Shop Ratten, Widiots und Gamer: Propaganda über die Gefahren von Videospielen in den 80er Jahren


Dieses Bild aus der Zeitung Jackson Sun vom 4. August 1980 enthält einen Hinweis auf das Spiel Space Invaders und die schädlichen

Hasser von Videospielen , die sich daran gewöhnen müssen. Wenn Sie denken, dass sie jetzt weit verbreitet sind, dann sind Sie einfach nicht alt genug, um sich an die Kritik und den Ekel zu erinnern, mit denen wir Spieler der 80er Jahre aufgrund so einfacher Spiele wie Pac-Man auf Arcade-Automaten zu kämpfen hatten .

Heutzutage sind Videospiele bekannt, und wenn sie überall und rund um die Uhr verfügbar sind, ist es schwer vorstellbar, dass in den 80er Jahren Menschen Videospiele und andere fortschrittliche Technologien aufrichtig verachteten - glauben Sie mir jedoch, der Kampf an dieser Front war ernst. Ich glaube, dass Menschen des gleichen Geistes, wenn nicht der gleichen Generation, die in den 50er Jahren Fernsehen, Rock'n'Roll und Elvis verfluchten, in den 80er Jahren versuchten, Spielautomaten und Videospiele zu verbieten. Nun, auch wenn dies nicht so ist, hatten sie zumindest ein ähnliches Maß an Ignoranz.


"Erziehen wir eine Generation von Widiots?"

Trotz der Tatsache, dass ich in den 80er Jahren alles mit eigenen Augen erlebt und gesehen habe und es aufgrund meines Alters auch geschafft habe, die Welle der wahnsinnig besessenen Videospiele auf ihrem Höhepunkt zu genießen, bin ich immer noch erstaunt über die Verachtung einiger Menschen dieser Zeit, nicht nur für Videospiele , sondern auch an die Spieler selbst.

Vielleicht waren die Erwachsenen einfach eifersüchtig auf die Tatsache, dass wir die erste Generation waren, in deren Leben die Rekrutierung in die Armee nicht eingedrungen ist; die ersten, die in sehr jungen Jahren von ihren Eltern unabhängig wurden, und die ersten, die mit offenen Armen kopfüber ins Computerzeitalter stürmten, ohne sich umzusehen. Weiß nicht. Aber etwas stimmte eindeutig nicht. In den 70er und frühen 80er Jahren gab es eine Art Kluft zwischen Erwachsenen und Kindern, aber aufgrund dessen, was es war, verstand niemand. Berufstätige Erwachsene haben uns unabhängig erzogen und vor dem 12. Lebensjahr davon abgehalten, sich auf sie zu verlassen, und deshalb waren sie für uns das gleiche Geheimnis wie wir für sie.


Das gruselige Bild von Pac-Man bildet den ersten Buchstaben des Wortes chomp, "champ"

Eine Weile wusste ich nichts über diesen aktiven Hass auf Videospiele und Spielautomatenhallen - diese neuen Interessenclubs, die vom Licht beleuchtet und mit einem beruhigenden Summen gefüllt waren - und ich bemerkte kaum diese Ablehnung in den Augen von Erwachsenen, die uns verzweifelt beobachteten, während ich aufgeregt war Ich habe Dollars für Quartale im Laden 7-11 gewechselt. Ich war zu jung, um zu wissen, wie Ressentiments aussahen, aber zumindest wusste ich, wie man Enttäuschungen erkennt. Und dieser Look war fast jeder Erwachsene in den Hallen von Spielautomaten oder in der Nähe, mit Ausnahme seiner Angestellten. Enttäuschung. Und es war nicht nur eine Generationslücke. Es war ein riesiger Ozean, der zwei Kontinente des Verstehens trennte.

Deshalb haben wir versucht, das Interesse an Arcade-Spielen vor Erwachsenen, insbesondere vor Menschen im Alter von Eltern und Großeltern, oder vor „frommen“ Menschen zu verbergen, damit sie uns nicht zurechtweisen oder bestrafen. Zu dieser Zeit füllten sich die Zeitungen, von denen die meisten Erwachsenen die neuesten Nachrichten erfuhren, ab 1981 mit Propaganda gegen Videospiele. Sogar der US-amerikanische Allgemeinchirurg [so etwas wie der Chef-Sanitärarzt / ca. trans.] Everett Coop, ein Ultra-Konservativer, der in der Reagan-Ära sehr beliebt war und daher die öffentliche Meinung beeinflussen konnte, bezeichnete Videospiele im Herbst 1982 als „gefährlich“. Dies verursachte eine massive Welle von Artikeln in den Morgenzeitungen, verurteilte Videospiele und bombardierte die Leser mit täglichen Dosen der Angst vor „elektronischen Monstern“, die die Moral ihrer Kinder verschlingen. Die Fülle solcher Artikel,Es ist erstaunlich, den Aussagen von Coop zu folgen.


Kup-man - eine Karikatur von Everett Coop
„Videospiele können für die Gesundheit junger Menschen gefährlich sein. Die Menschen beginnen zunehmend, die schädlichen Auswirkungen von Videospielen auf die geistige und körperliche Gesundheit von Kindern und Jugendlichen zu verstehen. In Spielen gibt es nichts Konstruktives. Nur eliminieren, töten, zerstören. “


Wenn Sie also wissen, wie man Asteroids perfekt spielt, müssen Sie noch besser lernen, in Bezug auf einige Dinge zu lügen, insbesondere wie viel Zeit und Geld Sie für Arcade-Spiele ausgeben. Und auch Heavy Metal wurde verboten. Wenn Sie Judas Priest hörten und Videospiele spielten, wurden Sie praktisch als Nachkommen Satans angesehen.

Trotz all dieser negativen Wahrnehmung neuer Technologien hinterließen Zeichnungen aus den 80er Jahren, die Videospiele schimpften, einen interessanten Eindruck von einer Zeit, in der Eltern bis zur Paranoia nicht nur Angst vor dem hatten, was sie über Videospiele wussten, sondern auch vor dem, was sie dachten Spiele werden mit ihren Kindern gemacht. Diese neurotischen und oft bösen Bilder machen deutlich, wie weit verbreitet Angst war und warum sich seit 1981 Koalitionen von Konservativen bildeten, um die Verwendung von Videospielen in den Hallen von Spielautomaten zu verbieten oder einzuschränken. Diese Angst allein erlaubte es einigen Staaten, Spielautomaten fast unmittelbar nach ihrem Erscheinen sehr schnell im Keim zu erwürgen. Es gab nur ein Treffen im Rathaus mit dem Bürgermeister. Hierzu wurden relativ einfache Methoden angewendet:

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Pac-Man , . The Philadelphia Enquirer, 20 1982

Ich habe keine Daten darüber, wie viele Arkaden 1981, 1982 oder sogar 1983 geschlossen wurden. Aber nur aufgrund der größten Anzahl von Artikeln zu diesem Thema, die ich in den Archiven von Zeitungen finde, ist mir klar, dass dieser Strom der Negativität Tausende von Räumen betroffen hat. Ich werde mich immer an einen traurigen Samstag im Frühjahr 1983 erinnern, als meine Freunde und ich an unserem Lieblingsplatz an der Kreuzung von 82nd Street und Stark in Portland, Oregon, Pizza aßen und Pac-Man spielten. Vor einer Woche saßen wir dort mit unseren Lieblingscocktails von Pac-Man, aßen Pizza und tranken Cola aus den roten Plastikbechern, die nicht mehr erhältlich sind. Meine beste Freundin Janey stellte dann einen persönlichen Rekord im Spiel auf. Wir alle ermutigten sie und versprachen uns, sie einzuholen. Diesmal stellten wir jedoch fest, dass die Halle geschlossen und leer war und trotzdem an der TürNächste Woche gab es noch eine Ankündigung über das Turnier in Stargate. Die Institution ist verschwunden. Und sehr schnell.

In weniger als einem Jahr waren alle Arkadenhallen in der 82. Portland Street geschlossen, alle sechs. Einige sind auf die Tatsache zurückzuführen, dass ihre Besitzer es satt haben, Geld für Unterhaltung mit schwindender Popularität zu verlieren. Die meisten wurden jedoch wegen Unstimmigkeiten mit den Dekreten geschlossen, hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass Minderjährige während der Schulstunden anwesend waren. Dieser Trend hat sich in der Art des Virus in ganz Amerika verbreitet. In vielen Staaten ist die Ära der Spielautomatenhallen schneller zu Ende gegangen als sie begonnen hat. In anderen existierte es auf wundersame Weise bis in die 90er Jahre und noch weiter. Dabei spielten Geographie und Politik in wirtschaftlicher Hinsicht eine große Rolle.



Die Symbolik von Anti-Game-Cartoons impliziert oft, dass Menschen, die Arcade-Spiele spielen, die Kontrolle über ihr eigenes Leben und sich selbst verlieren. Sie wurden verdächtigt, einer Gehirnwäsche unterzogen und neu programmiert worden zu sein, dass sie Idioten mit einem schwachen Willen waren, Videospiele spielten oder „Vidiots“ ihr Leben hinter „Monstermaschinen“ verbrachten, und glaubten, dass sie psychisch und moralisch waren nicht anders als Heroinsüchtige oder Süchtige . Einige betrachteten sie als verlorene Seelen. Niemand braucht Menschen. Der Müll auf der Oberfläche des goldenen Teiches eines idyllischen amerikanischen Traums. Offensichtlich haben sich all diese Leute geirrt - schauen Sie, wie viel Erstaunliches auf einer langen Reise von PONG zur virtuellen Realität passiert ist.

Als ich 13 Jahre alt war, war die Idee, ein Spiel mit einer Person aus Tokio gleichzeitig auf derselben Plattform zu spielen und gleichzeitig in Echtzeit mit ihr zu kommunizieren, jenseits der Möglichkeiten. Das konnten wir uns gar nicht vorstellen. Wir lebten in einer Welt von Telefonen mit Disk Dialern und ohne Videokameras. Jetzt spielen wir mit Menschen auf universellen Plattformen, die Konsolen oder PCs verwenden, und wählen sie selbst aus. Es dauert einige Sekunden, um eine Verbindung zu einem anderen Spieler herzustellen. Wir sind nicht länger die Spieler, die in einer kleinen Spielautomatenhalle in einer kleinen Stadt in eine kleine Gruppe von „Trotteln“ geraten sind und sich in der Gefangenschaft von Spielen befinden, die auf einen, maximal zwei Spieler beschränkt sind. Heute können wir mit Hilfe unserer Charaktere die Spielrealität des anderen ändern, auf die Spielumgebung des anderen reagieren, die Spielcharaktere des anderen beschädigen und heilen. Wir können Freunde finden, Feinde, manchmal verlieben.Heute dient uns die ganze Welt als Spielplatz. Wir sind nicht länger nur eine flüchtige Subkultur, die Viertel in den Schlitz für Münzen steckt und nach einem sicheren Hafen sucht, in dem wir unser ramponiertes Schiff stecken können. Wir sind angekommen. Wir sind hier.


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1982 , . The Dispatch, 9 1982


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. 80- . Cincinnati Enquirer, 3 1982



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"- , , Pac-Man, ".
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Pac-Mania «Pac-». News Press Sun, New York, 13 1982


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, , , - , . The Windsor Star, 6 1982


– . Arizona Republic, 12 1982


Pac-Man Albuquerque Journal, 4 1982


, . The Pittsburgh Press, 5 1982


« », , -. The Daily Record, 8 1982


Das neu programmierte Auge war ein üblicher Weg, und es war bis 1984 immer wieder zu sehen. Aus dem Artikel "Pac-Man Addict Recognition", The Tribune, 4. Januar 1983


Es ist schwer vorstellbar, dass dieser Cartoon nicht aus einer Ausgabe des 14. Jahrhunderts stammt. Drei Psychiater an der Duke University sagten, dass „Leidenschaft für Videospiele“ aus der Angst vor der Ehe und intimen Beziehungen herrührt. Asbury Press, 24. April 1983


Der Spieler wird so dargestellt, als hätte ihm ein Auto alles Menschliche genommen. The Akron Beacon Journal, 9. Oktober 1983 Ein


Kaleidoskop in den Augen eines Kindes deutet darauf hin, dass sein Gehirn neu programmiert wurde. The Courier Journal, 17. Februar 1984

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