Sportklassifikation von E-Sport-Disziplinen

Und auch eine ärgerliche Diskrepanz der Interaktivität von Kontaktsportarten aus dieser Klassifizierung resultiert


Haftungsausschluss


, ! — -.

, .





Bild

Angesichts des Entwicklungstempos des Computersports, seiner offiziellen Anerkennung in vielen Ländern der Welt und des Beginns der Diskussionen über seine Aufnahme in das olympische Programm ist es notwendig, eine Methode für die eindeutige Sportklassifizierung von E-Sportdisziplinen festzulegen, die zweifellos die Entwicklung von Trainingsprogrammen erleichtert und sowohl das Training von Sportlern als auch den Wettkampf verbessert Aspekt des Computersports und hilft dabei, neue Disziplinen zu entwickeln.

Der Computersport in Russland wird heute vollständig und nicht ganz richtig als intellektuell eingestuft, was sehr praktisch ist, weil ermöglicht es Ihnen, diese Arbeit "im Gegenteil" zu schreiben, dh die aktuelle Klassifizierung zu widerlegen.
Finte
— .

— .

=> — .

image

Die Hauptarbeit wurde bereits 2005 von spezialisierten Spezialisten geleistet, was die Entwicklung des vorgeschlagenen Konzepts erheblich erleichterte.

Die meisten Disziplinen des Computersports werden von verschiedenen Organisationen an verschiedenen Orten und in verschiedenen Bereichen in unterschiedlicher Form als intellektuelle Aktivität gleichgesetzt, bezeichnet und umgesetzt. Eine solche Klassifizierung ist nicht ganz richtig, da es nicht ganz richtig ist, Computersport als einen homogenen Monolithen von Disziplinen zu betrachten.

Die angezeigten Probleme sind unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Entstehung und Entwicklung des Computersports recht logisch und haben immer noch keine großen Unannehmlichkeiten verursacht. Wenn Sie das Problem jedoch weiter ignorieren, kann es für spezialisierte Spezialisten schwierig sein, weiterzuarbeiten oder sie sogar in die falsche Steppe zu führen - mit der anschließenden Notwendigkeit, anzuhalten und zu tanzen vom Herd.


Erstmals veröffentlicht hier am 4. Januar 2020.

* * *

Heutzutage werden E-Sport-Disziplinen unter einem Namen zusammengefasst, da Wettbewerbe in Umgebungen stattfinden, die von Computern simuliert werden. Nach dieser Logik besteht jedoch die Gefahr, dass einige Sportarten in Klassifizierungsgruppen hervorgehoben werden, z. B. lackierte Parkettwettbewerbe oder Stadionsportarten.

Die Tatsache, dass die Umgebungen, in denen Sportveranstaltungen stattfinden, von Computern simuliert werden, bedeutet noch nicht, dass diese Wettbewerbe selbst intelligent sind. Das heißt nicht, dass die Disziplin, in der Wettkämpfe in einer simulierten Umgebung stattfinden, es den Athleten ermöglicht, ihre intellektuellen Fähigkeiten vollständig zu vergleichen.

Bevor wir zur Klassifizierung selbst übergehen, werden wir sie mit unserem Verstand genauer regeln, wofür wir uns einer Reihe von Hausarbeiten der neuen Zeit im Bereich des Sports zuwenden, da die Sportwissenschaft nicht stillsteht und wir heute eine wunderbare Gelegenheit haben!

Beginnen sie mit einer Arbeit für den Grad des Kandidaten der pädagogischen Wissenschaften Elena Nikolajewna Skarzhinsky des Jahres 2005., Die aufgerufen wird , Organisatorische und pädagogische Aspekte der Entwicklung von kreativen Fähigkeiten im Bereich der geistigen Sport .
Deckblatt +
image

image

In dieser Arbeit werden die qualitativen Merkmale des intellektuellen Sports eindeutig identifiziert:
Bild
Wir lesen die Definition:

Bild

... das heißt, Arten, die den intellektuellen und nicht den motorischen Einfluss auf die direkte Wettkampftätigkeit des Athleten implizieren!

Dies bedeutet, dass nur solche Sportarten, bei denen der Gewinner anhand seiner intellektuellen und nicht aufgrund seiner körperlichen Aktivität identifiziert wird, als solche bezeichnet werden können. Dies bedeutet auch, dass der Ausschluss von Kontraktionen der Skelettmuskulatur des Athleten von der Wettkampftätigkeit das Endergebnis des Wettkampftreffens nicht wesentlich beeinflussen sollte.

In Fällen, in denen wir die Definition von Elena Nikolaevna ablehnen, werden wir gezwungen sein, beispielsweise Sportarten wie Basketball, Tischtennis und Eisstockschießen als intellektuell anzuerkennen, obwohl das Ergebnis des Treffens in ihnen direkt von der Aktivität der Skelettmuskeln von Sportlern abhängt.

Wie kann man die intellektuelle Dominante eindeutig herausgreifen?

Ziemlich einfach.

Der Intellekt eines Sports wird durch die Fähigkeit bestimmt, Wettkampftreffen in einer Entfernung vom Wettkampfumfeld abzuhalten und zeitlich aufeinanderfolgende Aktionen von Sportlern zu trennen , dh Schritt für Schritt ( Diskretion der Spielzeit ), intellektuelle Aktivitäten hervorzuheben und zu isolieren ( Modellierung im Kopf)) . Dies wird auch in den Werken von Elena Nikolaevna, einer Profilspezialistin auf diesem Gebiet, genau bestätigt ( wird später gegeben ).

Dies bedeutet, dass es in jedem intellektuellen Sport möglich sein sollte, die direkte körperliche Aktivität des Athleten von der Wettkampftätigkeit auszuschließen, ohne sein endgültiges Wettkampfergebnis zu beeinträchtigen.

Zur Veranschaulichung kann man die Option vorschlagen, wenn eine Person einer anderen die Reihenfolge und Art der Aktionen im Spiel diktiert, die die andere unter dem Diktat der ersten ausführt - was den Wettbewerbsprozess und das Endergebnis des Kampfes nicht beeinflusst, weil Die Art des Wettbewerbs impliziert nur den intellektuell dominanten Einfluss auf die endgültige Leistung.

"Geh Pferd!"

Alle Sportarten und Sportarten, bei denen die Erfüllung der oben genannten Bedingungen ohne Änderung der Wettbewerbsregeln und der Art der Wettkampftätigkeit nicht möglich ist, können und sollten nicht als intellektuell bezeichnet werden.

Ansonsten riskieren wir auch Basketball mit Tischtennis!

So viel wie möglich übertreiben - intellektuelle Sportarten stehen für Gelähmte zur Verfügung ( durch einen Assistenten ), wie Das Ergebnis körperlicher Aktivität ist zweitrangig oder überhaupt nicht signifikant.

Wir treffen unsere Klassifizierungsmerkmale in der früheren Arbeit von Elena Nikolaevna Skarzhinsky, als sie noch eine Doktorandin war und auf der 28. wissenschaftlichen Konferenz von Studenten, Doktoranden und Bewerbern des Moskauer Kunstakademischen Kollegiums im Jahr 2004 sprach:
Titelblatt
image

Bild
Es ist offensichtlich, dass die Formulierungen aus diesem Bericht ohne wesentliche Änderungen auf die Arbeit ihrer erfolgreich verteidigten Kandidatin von 2005 übertragen wurden, das heißt, sie haben auch einige bewährte Tests offiziell bestanden.

Im Postgraduiertenbericht finden wir auch eine Bestätigung unserer Klassifizierung:

Bild

Im Gegensatz zu den meisten heutigen eSport-Disziplinen!

Wo die Lösung eines Spielproblems vollständig von der Fähigkeit zur physischen Manipulation von Sportgeräten abhängt, ohne die die Umsetzung von "Aktionen im Kopf" unmöglich oder ernsthaft schwierig ist - was sich direkt auf die Wettbewerbsleistung eines Athleten auswirkt!

Darüber hinaus befinden wir uns jedoch unerwartet in einer schwierigen Situation hinsichtlich der beruflichen Entwicklung des Autors, die wir dank der Sammlung von Konferenzmaterialien leicht nachvollziehen können" Probleme und Perspektiven des Computersports " fand 2010 auf der RSUFKSMiT statt.
Titelblatt
image

Diese Sammlung enthält einen Bericht " Zum Thema Computersportterminologie ", in dem wir Folgendes lesen:

Bild
...
Bild

Derselbe Bericht wird mit geringfügigen Änderungen an dupliziert
Die folgende Zusammenstellung:
image

Berechtigt:
image

image

Und darin liegt ein Widerspruch zu den früheren Werken des Autors!

Insbesondere mit seiner Doktorarbeit und seinem Postgraduiertenbericht, wonach eSports nicht intellektuell ist ( mit zwei kleinen Ausnahmen, die weiter unten besprochen werden )!

Bild

In dem Bericht wurde E-Sport aus irgendeinem Grund nach Matveev anstelle der 1. der 5. Gruppe zugeordnet, in deren Zusammenhang alle Computersportarten wahllos zu erscheinen begannen, wo immer sie als intellektuell auftraten . Anscheinend ist diese ärgerliche Unrichtigkeit aus diesem Bericht von 2010 in den heutigen E-Sport-Diskurs übergegangen!

Darüber hinaus wird das Konzept der Distanz nicht richtig offengelegt - das heißt, die Distanz zwischen Athleten und die Distanz zwischen Athleten und das Wettbewerbsumfeld werden nicht unterschieden!

Der Computersport ermöglicht es konkurrierenden Athleten wirklich, sich in beliebiger Entfernung voneinander zu befinden, aber in den meisten grundlegenden Disziplinen erlaubt es ihnen nicht, eine Distanz zum Wettbewerbsumfeld zu haben, was es aus Sicht der Klassifizierung so nah an Tischtennis und Volleyball macht, dass während des Studiums Der konzeptionelle Block "Netzwerksport" kann eine sehr nützliche theoretische wissenschaftliche Arbeit zu diesen Sportarten sein!

* * * Auf

seltsame Weise wurde entdeckt, dass spätere Werke früheren widersprechen.

In Übereinstimmung mit den Gesetzen der Logik bedeutet dies leider, dass einer der Schlüsselpunkte einer der Werkgruppen falsch ist. Dementsprechend falsch, und einer von ihnen muss zurückgerufen werden.

Sie müssen entweder die Dominanz der motorischen Komponente im Verlauf der heutigen großen E-Sport-Wettbewerbe erkennen oder sie leugnen und behaupten, dass die Dominante intellektuell ist. Dies bedeutet entweder den Irrtum der Dissertation oder den Irrtum des Berichts 2010!

Daher sind entweder die Kriterien für die Intellektualität des Sports in der Kandidatendissertation von Elena Nikolaevna falsch definiert ( was sehr zweifelhaft ist, weil die Verteidigung stattgefunden hat ), oder der eSport ist größtenteils nicht so intelligent in der Form, in der er für eine solche Klassifizierung erforderlich ist.

Wir geben der offiziellen wissenschaftlichen Arbeit Vorrang ( Dissertation ) und nehmen die Position der intellektuellen Dominante ein.

Was bekommen wir in diesem Fall in Bezug auf Computersport?

Wir bekommen, dass die meisten seiner Disziplinen weder nach Skarzhinsky noch nach Matveev in die „Familie“ des intellektuellen Sports aufgenommen werden.

Trotz der Tatsache, dass im Computersport die Distanz ( manchmal signifikant ) zwischen Athleten in allen Fällen eingehalten wird und kein direkter Kontakt zwischen ihnen besteht ( Hi-Tischtennis ), können sich Athleten die Distanz zwischen sich und der Wettkampfumgebung nicht leisten ( Trennung von Eingabegeräten)(physischer Kontakt mit der Wettkampfumgebung durch Sportgeräte) und von Ausgabegeräten (Verlust des Augenkontakts mit der Wettkampfumgebung) ), ohne dass dies den Wettkampfprozess und das Endergebnis des Wettkampfs beeinträchtigt!

Das heißt, Aktionen finden in Echtzeit statt und nicht diskret. So werden die motorischen Fähigkeiten des Athleten und seine Reaktion auf visuelle Reize in den Vordergrund gerückt.

Diese Kriterien gelten heute für alle (!) ESport-Disziplinen, mit Ausnahme von Sammelkartenspielen und rundenbasierten Strategien, die dementsprechend als intellektuell angesehen werden können - sowohl auf dieser Grundlage als auch im Hinblick auf die zulässige zeitliche Trennung der Aktionen der Gegner.

Alle anderen E-Sport-Disziplinen haben nicht mehr mit intellektuellem Sport zu tun als Basketball und Tischtennis, die nach Matveev zur 1. Sportgruppe und nach dem olympischen System zur 5. Klassifikationsgruppe gehören.

Tischtennis ist in dieser Hinsicht generell von besonderem Interesse für uns!
Wie unterscheidet sich RTS von Tischtennis?
image

— RST «» « » «» «».

, . — :



_________

Aus klassifizierter Sicht ist es von den meisten offiziellen E-Sport-Disziplinen von heute nicht zu unterscheiden. enthält alle notwendigen Klassifizierungsmerkmale und ist auf diese beschränkt:
  • Abstand zwischen Athleten;
  • die Unmöglichkeit der Trennung vom Wettbewerbsumfeld im Verlauf eines Kampfes, ohne dass dies das Ergebnis des Wettbewerbs beeinflusst;
  • ( ) , ;
  • , ( )

* Die Rolle der Feinmotorik im E-Sport wird in der Arbeit „ Kleinmotorische Atemblockade im Computersport (MKM)ausführlich erörtert.

Die oben aufgeführten Punkte sind typisch für die meisten heutigen Disziplinen des Computersports (mit Ausnahme von Sammelkartenspielen und rundenbasierten Strategien ). Der letzte Punkt bezieht sich jedoch automatisch auf den ersten eher als die fünfte Klassifikationsgruppe von Sportarten nach Art der motorischen Aktivität, die 1977 von Lev Pavlovich Matveev vorgeschlagen wurde.

Wir werden die verfügbaren Optionen zur Klassifizierung von Sportarten genauer untersuchen.

Die Klassifikation, die populär, populär und in vielen russischen sportwissenschaftlichen Werken verwendet wird, ist die oben erwähnte Matveyev-Sportklassifikation aufgrund der Art der körperlichen Aktivität, die die Aufteilung des Sports in 6 Gruppen impliziert:
  1. Sportarten mit extrem aktiver motorischer Aktivität, deren Ergebnisse von den motorischen Fähigkeiten des Athleten abhängen, die während des Wettkampfs bekannt gegeben wurden ( unser Thema );
  2. , , ( , .. );
  3. , ( , .. (* , , ), );
  4. Sportarten, die die Ergebnisse von Modellierungsaktivitäten von Sportlern vergleichen;
  5. Sport, dessen Hauptinhalt von der Art des abstrakt-logischen Ausspielens des Gegners abhängt ( Sammelkartenspiele und rundenbasierte Strategien );
  6. Allround, bestehend aus verschiedenen Disziplinen in verschiedenen Sportarten.

Und hier ist das olympische Klassifikationssystem, das normalerweise in der Sporttheorie verwendet wird und auch in 6 Gruppen unterteilt ist:
  1. zyklischer Sport;
  2. Geschwindigkeits- und Kraftsport;
  3. komplexe Koordinationssportarten;
  4. Kampfkunst;
  5. Sport Spiele;
  6. Überall.

In Übereinstimmung mit diesem Klassifizierungsmodell fallen die meisten E-Sport-Disziplinen in die fünfte Gruppe - Sportspiele , weil stellen ein Spiel der Konfrontation zwischen Mannschaften oder einzelnen Athleten untereinander dar und fallen ebenfalls in die dritte Klassifikationsgruppe gemäß dem 1986 von Vladimir Stanislavovich Keller vorgeschlagenen System:
  1. Sportarten mit metrisch gemessenen Ergebnissen (Längen-, Massen- oder Zeitmesser, Kilogramm, Sekunde ( Rennsimulatoren ));
  2. Sportarten, bei denen sportliche Leistungen erzielt werden - abhängig von der Schönheit, Komplexität und Effektivität der Umsetzung von Wettbewerbsprogrammen;
  3. , , , ( );
  4. .

Somit fallen die Hauptdisziplinen des Computersports heute unabhängig von den Merkmalen des simulierten Wettbewerbsumfelds in die erste Klassifikationsgruppe nach Matveev, die fünfte nach dem olympischen Klassifikationssystem und die dritte nach Keller.

Die Wettbewerbsleistung in jeder der wichtigsten E-Sport-Disziplinen hängt heute in erster Linie von der körperlichen Aktivität des Athleten ab, bei der die intellektuelle Komponente weit hinter dem kleinmotorischen Talent und der Geschwindigkeit der motorischen Reaktion auf den visuellen Reiz zurückbleibt (mit Ausnahme von CCI- und rundenbasierten Strategien ).

Alles, was APM-abhängig ist ( Aktion pro Minute ), ist das Letzte, was intelligent ist.

Daher ist es grundsätzlich falsch, den heutigen E-Sport angesichts seiner Hauptdisziplinen als intellektuell einzustufen, weil Alle diese Disziplinen werden eindeutig als Sportspiele mit extrem aktiver motorischer Dominanz und der drittklassigen und rudimentären Natur der intellektuellen Komponente in Bezug auf effektive Aktionen außerhalb des Spiels klassifiziert .

Bild

Darüber hinaus sollte die Sportklassifizierung jeder Disziplin separat erfolgen, ohne Berücksichtigung des gemeinsamen Zeitpunkts für alle Disziplinen - Simulation von Wettbewerbsumgebungen mithilfe von Computern.

Nicht alle Sportveranstaltungen im Olympiastadion sind gleich eingestuft!


Zur „Interaktivität“ des Kontaktsports


Erstveröffentlichung hier am 23. Oktober 2019.
Bild

Bild

Bis die Ausgabegeräte den physischen Aufprall des Gegners ( Kontakt ) vollständig und in Echtzeit auf den Körper des Athleten übertragen , den dieser wiederum an die Eingabegeräte überträgt, ist es rechtswidrig und rechtswidrig, von „interaktiven Kampfkünsten“ zu sprechen.

Alle derartigen Wettkämpfe müssen als einzelne Sportspiele ohne Kontakt mit einem Gegner (unter Verwendung von Ausrüstung ) eingestuft werden.

Was im Hinblick auf die „Interaktivität“ aller anderen Kontaktsportarten (bei denen es sich durchaus um Mannschaftssportarten handeln kann ) absolut legitim ist .

Selbst wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt sind, beginnen die Athleten nicht, sich gegenseitig zu schlagen und zu kämpfen (um sich direkt zu kontaktieren ). Daher spielen sie weiterhin Sportspiele, ohne den Gegner zu berühren. Sie werden direkt mit Sportgeräten interagieren.

In Erwartung hastiger Kritiker interagiert der Handschuh, der an der Hand des Athleten getragen wird, nicht mit dem Gesicht des Gegners, sondern mit Eingabegeräten.

Bild
Siehe auch:
2019 — ()

2019 — ()

2019 — ()

All Articles