Die traumatische Kultur der Krise im Entwicklungsstudio der Mortal Kombat-Serie

Bild

Ende April letzten Jahres, als die NetherRealm Studios die Veröffentlichung von Mortal Kombat 11 feierten, erzählten die ehemaligen Vertragsmitarbeiter des Unternehmens Geschichten über Krisen und stressige Arbeitsbedingungen in sozialen Netzwerken. Dies gilt insbesondere für Zeitarbeitnehmer. Unsere Untersuchung dieser Vorwürfe ergab eine langjährige NetherRealm-Kultur zur Ausbeutung von Zeitarbeitern, die von Vollzeitbeschäftigten und dem Management geschaffen wurde.

Ungefähr eine Woche lang sprach ich mit vier ehemaligen Mitarbeitern des NetherRealm-Vertragsteams, die an Spielen wie Mortal Kombat 9, 10 und Injustice 2 arbeiteten. Obwohl keiner von ihnen an Mortal Kombat 11 arbeitete, arbeiteten einige von ihnen mehrere Jahre mit NetherRealm an einem Vertrag. Sie sprachen darüber, wie die NetherRealm Studios ein besonders stressiges und manchmal feindliches Arbeitsumfeld für Vertragsangestellte schaffen. Alle vier meiner Gesprächspartner sagten, sie fühlten sich als "Menschen zweiter Klasse".

Unsere Quellen, die mit uns unter der Bedingung der Wahrung der Anonymität aufgrund des Risikos ihrer Karriere gesprochen haben, berichten, dass das Unternehmen regelmäßig Vertragsmitarbeiter betreibt. Viele von ihnen sind junge Absolventen der nahe gelegenen Chicago Game Design Schools, in denen sich die NetherRealm Studios befinden. Für viele von ihnen war die Arbeit bei NetherRealm die erste Erfahrung bei der Entwicklung von AAA-Spielen.


Karotte Beckon


Der frühere NetherRealm-Vertragskünstler Beck Hallstedt twitterte darüber, wie NetherRealm mit Auftragnehmern umgeht: minimale Bezahlung, Krise und ein feindliches Arbeitsumfeld. In seinen Tweets sprach er darüber, wie Manager und Mitarbeiter Zeitarbeitskräfte ausbeuten, die unbedingt einen festen Arbeitsplatz bei NetherRealm suchen.

Nach diesen Tweets berichtete PC Gamer auch von „grausamen Krisen“ , mit denen sich viele NetherRealm-Mitarbeiter vorübergehend und dauerhaft auseinandersetzen mussten. Unsere Untersuchung ergab jedoch die Geschichte des Studios und unterschätzte regelmäßig seine Mitarbeiter.

Unsere Quellen bestätigten, dass sie im Rahmen des Vertrags mit NetherRealm für 12 USD pro Stunde arbeiteten. Als Referenz: Der Mindestlohn in Chicago beträgt heute 12 USD pro Stunde, jedoch erst nach Anhebung des Mindestlohns im Juli 2018. Viele Quellen sagen uns auch, dass NetherRealm Künstlern 11 US-Dollar pro Stunde anbot.

"Ich kann sagen, dass alles, worüber Beck Halstedt sprach, absolut wahr ist", sagte eine andere anonyme Quelle, die bei NetherRealm angestellt war. "Der Creative Director von NetherRealm Studios, Ed Boone, gab an, dass er seine Vollzeitbeschäftigten niemals entlassen würde." Zwei Quellen glauben jedoch, dass diese Aussage scheinheilig ist.

"Boone sagt, dass er Glück hatte und nie Menschen entlassen hat, aber trotzdem kündigt das Unternehmen regelmäßig und systematisch die Verträge von Dutzenden von Menschen", sagt ein ehemaliger Auftragnehmer. "Leute werden nie eingestellt", sagte uns eine andere Quelle unverblümt. Laut LinkedIn beschäftigt NetherRealm derzeit etwas weniger als 200 Mitarbeiter. Da das Studio jedoch seine internen Daten nicht offenlegt, ist es schwierig zu verstehen, welche von ihnen sich im Bundesstaat befinden und wer unter Vertrag steht.

„Viele von uns haben hier zuerst an einem Spiel auf AAA-Niveau gearbeitet“, sagt der ehemalige Auftragnehmer. „Wir alle hofften, dass wir nach Abschluss des Vertrags eingestellt werden“, sagt ein anderer ehemaliger Auftragnehmer. "Spoiler: Keiner von uns wurde unmittelbar nach Vertragsabschluss eingestellt."

Die verzweifelte Hoffnung, eine Vollzeitstelle in NetherRealm zu bekommen, das heißt in der Tat ein geschützter Status, wurde ständig als Karotte für "junge und hungrige" Entwickler verwendet. Die Führungskräfte sagten, dass die offenen Stellen bei NetherRealm "in naher Zukunft" eröffnet werden und dass sie "großartig abschneiden, Sie müssen weiterarbeiten".


Für einige Entwickler war Injustice 2 das erste AAA-Spiel.

NetherRealm konnte dank der Zusammensetzung der Auftragnehmer weitgehend eine solche Politik verfolgen. Einer Quelle zufolge waren ungefähr 75 Prozent der Auftragnehmer Neulinge, die versuchten, den ersten Schritt in der Videospielbranche zu tun. „Einige Mitarbeiter von NetherRealm haben Zeitarbeitskräfte in die Irre geführt, um das Projekt abzuschließen. "Ich kenne zwei Fälle, in denen Menschen frustriert waren und nicht mit dem Tempo mithalten konnten."

„Der Großteil der Qualitätskontrollabteilung besteht aus Zeitarbeitskräften, dh etwa 40 bis 50 Mitarbeitern in den QS-Abteilungen für Konsolen und mobile Geräte im NetherRealm-Büro. Es gibt auch ungefähr 15 Modellierer, Animatoren, Designer. Die Schätzungen sind ungefähr, aber die Anzahl der Leiharbeiter im Studio ist groß und die Konkurrenz ist groß. " Eine andere Quelle sagte, dass „die unterste Ebene der Auftragnehmer in einem fensterlosen Raum untergebracht war“ - eine kastenartige umgebaute Garage, die oft bis zum Rand mit Zeitarbeitern gefüllt war.

Einige könnten sagen, dass Auftragnehmer, Praktikanten und Zeitarbeitnehmer die Arbeitsbedingungen erfüllen, insbesondere in Bereichen wie der Qualitätskontrolle, die nicht so glamourös sind wie höhere Positionen. Zwei ehemalige Vertragssoldaten sagten uns jedoch, dass Leiharbeiter manchmal gebeten wurden, sich an der Arbeit an ernsteren Teilen von NetherRealm-Projekten zu beteiligen, zum Beispiel „Todesfall“ in Mortal Kombat oder „Supers“ in Injustice 2.

"Einige dieser von Spielern bevorzugten Todesfälle wurden von Zeitarbeitern verursacht", gibt eine Quelle zu. „In den frühen Entwicklungsstadien verschickte NetherRealm Briefe, in denen sie gebeten wurden, Ideen für Todesfälle auszutauschen. Dies wurde natürlich auch Zeitarbeitskräften angeboten, da sie einfach eine großartige Idee ausarbeiten konnten, für die Sie nicht zu viel bezahlen müssen. Ein QS-Mitarbeiter hat für seinen Tod Storyboards auf seinen Storyboards erstellt. Seine Idee kam ins Spiel, aber er bekam nie die Vollzeitstelle, die er anstrebte. “

Darüber hinaus ist eine Hierarchie zu einem integralen Bestandteil der Unternehmenskultur geworden, in der Management und Mitarbeiter an der Spitze stehen und Auftragnehmer keine Macht haben. Als wir unsere Quelle fragten, ob die Vollzeitbeschäftigten wüssten, welche Macht sie über die Auftragnehmer hätten, antwortete er: „Sie wussten es mit Sicherheit. Und es benutzt. Ich kenne Vollzeitbeschäftigte, die ihre Mittagspause verlängerten und den Auftragnehmern sagten, wann sie zu Mittag essen oder eine Pause machen könnten. Sie haben unser Mikromanagement gemacht. “ Eine Quelle verglich die Arbeit eines Auftragnehmers mit einem "Wettbewerb in der Popularität".

Vermutlich haben einige Vollzeitbeschäftigte Gruppen in NetherRealm gegründet und sich manchmal hinter ihrem Rücken über Auftragnehmer lustig gemacht. „Sie gaben uns Spitznamen, sehr frivol und besonders für Frauen. Viele weibliche Spitznamen waren pervers und widerlich. " Andere Quellen sagen, sie hätten nur gebrauchte Namen gehört.

Crunch ums Überleben


Wie viele Berichte besagen, wird in der gesamten Spielebranche auch erwartet, dass Auftragnehmer an Crunches teilnehmen - eine im Bereich der Spieleentwicklung übliche Praxis, bei der Mitarbeiter viele Stunden, manchmal sogar ganze Wochen verarbeiten.

„Letztes Jahr habe ich ungefähr 220 Stunden im Monat gearbeitet, mit ununterbrochenen Wochen der Verarbeitung“, sagt eine Quelle. "Jeder wusste, dass sich die Geschichte beim Erstellen von Updates und DLC wiederholen würde. Die Krise ist nahezu endlos."


Die Einstellung zu Verträgen bei NetherRealm hat sich seit vielen Jahren nicht geändert.

Teilweise war die Bereitschaft der NetherRealm-Auftragnehmer, an den Krisen teilzunehmen, auf niedrige Gehälter zurückzuführen. „Es war auch wichtig, dass wir so wenig bezahlt wurden. "Ich konnte kaum von meinem Gehalt leben, also habe ich Crunch benutzt, um ein bisschen mehr zu bekommen."

"Wir haben alle an Crunches teilgenommen, um mehr Geld zu verdienen", sagt ein anderer. "Wir waren den ganzen Tag auf der Arbeit und sahen manchmal fast kein Sonnenlicht. Wir kamen sehr spät nach Hause und in einigen Gegenden der Stadt ist es ziemlich gefährlich."

"Die meisten Auftragnehmer wollten unbedingt den geringsten Hinweis auf eine Vollzeitstelle", sagte eine Quelle. „Hinzu kommt, dass Vertragsarbeiter keinen Anspruch auf Entschädigung hatten. Einige Menschen wurden krank oder hatten chronische Krankheiten, konnten sich aber nicht einmal die einfachste medizinische Versorgung leisten, zumindest nicht durch das Affordable Care-System [ca. trans.: auch Obamacare genannt]. Und die Führung wusste davon. “

Die Situation für diejenigen, die in der Spielebranche arbeiten wollten, wurde durch die Tatsache verschärft, dass wir im Mittleren Westen lebten, wo weniger Stellen frei sind als in großen Videospielzentren wie San Francisco und der Ostküste. „NetherRealm ist eines der größten AAA-Studios in Chicago. Unsere Branche ist sehr klein und eng miteinander verbunden. Jeder hier kennt jeden. Dies erhöht den Druck: Sie müssen einen guten Ruf bewahren und über Verstöße schweigen, da sich Gerüchte schnell verbreiten. "

Datenleck und Besprechung


Bei NetherRealm erhielten die Auftragnehmer einen großen Teil der Ladung und manchmal einen großen Teil der Wut. Im Verlauf unserer Untersuchung hörten wir oft eine Geschichte über ein Treffen, das während der Entwicklung von Injustice 2 zusammengetragen wurde. In den wenigen Monaten vor der Veröffentlichung des Spiels im Internet kam es zu einem schwerwiegenden Datenverlust von Injustice 2, und laut unseren Quellen berief NetherRealm-Präsident Sean Himmerik ein Notfalltreffen für Auftragnehmer ein diesem Leck gewidmet.

"Dieses Treffen war einschüchternd", sagte eine der anwesenden Quellen. „Wir wurden zu Unrecht beschuldigt, fast gewaltsam von unseren Stühlen zum„ sofortigen Treffen über NDA-Probleme “gezogen. Der Ton des Regisseurs war völlig unprofessionell. " Eine andere Quelle nannte das Treffen "demoralisierend".

„Es war einfach schrecklich. Es schien mir, dass sie mich in die Halle getrieben hatten, nur um zu schreien. Das war schwer. Die Leute waren verärgert und weinten, und ich schockierte, was passiert ist. “

"In der Halle standen mit verschränkten Armen mehrere verärgerte Führungskräfte und Vollzeitbeschäftigte, und der Leiter des Studios schrie uns wegen dieser Lecks an und sagte uns im Wesentlichen, dass das Unternehmen Marketingverluste in Millionenhöhe erlitten habe." Unsere Quellen, die auch bei dem Treffen anwesend waren, erinnern sich, dass Khimmerik „uns miteinander in Konflikt gebracht hat und im Wesentlichen gesagt hat:„ Sie müssen das herausfinden, Sie wissen, dass einer von Ihnen es getan hat “. Eine andere Quelle erinnert sich, dass Khimmerik der Gruppe sagte: "Einer Ihrer Kollegen in diesem Raum hat jetzt buchstäblich alle von Ihnen."

"Wir waren im Büro versammelt und der Leiter des Studios, Shawn Khimmerik, hat uns angeschrien, es war demütigend", erinnert sich die dritte Quelle. "Wir wurden mit Strafverfolgung bedroht und auf der schwarzen Liste der Spielestudios." Zwei weitere Quellen behaupten, Khimmerik habe damit gedroht, dass das Leck von einem Sicherheitsdienst aus FBI-Agenten untersucht werde - es war wahrscheinlich eine Schreckensstrategie.

"Was mich an dem Treffen am meisten verärgert hat, war, dass die NRS-Vollzeitbeschäftigten so etwas nicht bekommen haben. "Sündenböcke wurden von Zeitarbeitern hergestellt, sie behandelten uns wie Menschen zweiter Klasse."


Das dem Leck gewidmete Treffen wurde sogar unter den Auftragnehmern bekannt, die nicht daran teilnahmen.

Zahlen


Bevor wir die Geschichte veröffentlichten, wandten wir uns an NetherRealm und Warner Bros. Geben Sie die Details unserer Ergebnisse an und bitten Sie sie, Kommentare abzugeben. Insbesondere fragten wir, ob sie sich irgendwie zur Behandlung von Vertragsbediensteten und zur Krise im Allgemeinen äußern könnten. Wir haben keine Antwort erhalten.

Ähnliche Geschichten aus Studios wie Epic Games , Rockstar und Telltale Games haben unsere Quellen dazu veranlasst, dies zu teilen . "Es ist traurig, dass dies in der gesamten Branche geschieht", sagte ein ehemaliger NetherRealm-Auftragnehmer traurig. "Die Situation mit Epic Games, Fortnite und Rockstar scheint noch mehr ein Albtraum zu sein, obwohl die" optionale Verarbeitung ", die bei der Erstellung von Red Dead Redemption auftrat, uns sehr vertraut ist."

„Ich denke, für viele junge Leute, die in der Branche arbeiten, wird es zu einem wichtigen Aspekt des Selbstwertgefühls, in einem coolen Studio zu sein“, sagt eine Quelle. „Als mir dies nach Abschluss des Vertrags passierte, wurde mir klar, wie schlecht es für meine geistige Gesundheit war. Es schien mir, als hätte ich einen Teil von mir verloren. “

„Ich glaube, dass es wichtig ist, dass die Kursteilnehmer und Arbeitssuchenden wissen, was sie kontaktieren, verstehen, dass dies nicht normal ist und für sich selbst eintreten können. Weil sonst Unternehmen damit durchkommen und damit durchkommen. “
Siehe auch: „ Rockstar-Mitarbeiter haben sich für das Unternehmen eingesetzt, nachdem sie für 100-Stunden-Arbeitswochen kritisiert wurden.

All Articles