Probleme bei der Vorbereitung eines Sportreservats im Computersport (Bericht)

Haftungsausschluss


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Der Bericht wurde für die Allrussische Konferenz „Computersport ( E-Sport ): Status und Perspektiven der Entwicklung“ ( 31. Oktober - 1. November 2019, RSUFKSMiT ) erstellt, aber aus irgendeinem Grund angekündigt und nicht vorgelesen. Dies führt wiederum einige Nuancen in das Format ein, wie Der Autor ist weder durch die Anforderungen an den Bericht noch durch die Regeln der Konferenz eingeschränkt. Dank dessen kann das Thema voluminöser und tiefer enthüllt werden, ohne dass es in einige Richtungen zu Knicks kommt.

Erstmals veröffentlicht hier am 11. Oktober 2019.


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These:

1. E-Sport ist kein Sport im traditionellen Sinne des Wortes - aufgrund der privaten Zugehörigkeit der „Sportdisziplinen“ selbst, die sowohl das Training als auch die Wettkampfprozesse erheblich einschränkt und bedeutet, dass jede Wettkampf- oder Trainingsaktivität durch Willen gestoppt werden kann privater Inhaber der Disziplin.

2. Wenn der traditionelle Sport im Laufe der Zeit als Werbe- und Marketinginstrument eingesetzt wurde und gleichzeitig ein Phänomen für sich blieb, wurde der elektronische Sport in seiner jetzigen Form ursprünglich als Marketing- und Werbemittel in der privaten, kommerziellen und Computerindustrie geboren und verfügt über ein eigenes Das Hauptziel ist die Steigerung des Umsatzes mit US-amerikanischen Prozessoren und Betriebssystemen auf der ganzen Welt.

3. Nach den gegenwärtigen Bedingungen ist jeder nichtamerikanische "E-Sportler" technisch gesehen ein Werbeagentur für private ausländische Unternehmen und erst danach jemand anderes, der eine gewisse negative Komponente in das langjährige Training des Athleten und insbesondere in sein mentales Training einbringt.

4. Esports ist neben den oben genannten auch ein leistungsstarkes Tool zur Steigerung des Umsatzes mit Eingabegeräten ( Tastatur, Maus ), deren Produktion debuggt und rentabel ist, obwohl diese Geräte selbst Ende der 70er Jahre selbst technisch entwickelt wurden und wurden entwickelt, um ganz andere Aufgaben zu erledigen ( Büroarbeit) statt ununterbrochenen Trainingsstunden in Computerspielen - für die sie sehr bedingt geeignet sind und bei denen sie aufgrund ihrer technischen Besonderheiten schwerwiegende negative Auswirkungen auf den Bewegungsapparat und das Herz-Kreislauf-System des Athleten haben.

5. Aufgrund der bedingten Eignung der Computermaus und -tastatur für Spiel- und Sportwettkämpfe und ihrer technischen Besonderheiten muss die Auswahl der Sportler in erster Linie vom kleinen motorischen Talent der Kinder vorgenommen werden, während der Computersport im Sportregister als intellektuell aufgeführt wird Was ist die irrtümliche Ablehnung von intellektuell begabten Athleten mit geringer Begabung für kleine Motoren?

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E-Sport ist kein Sport im traditionellen Sinne des Wortes - aufgrund der privaten Zugehörigkeit der „Sportdisziplinen“ selbst, die sowohl die Trainings- als auch die Wettbewerbsprozesse erheblich einschränkt und bedeutet, dass Wettbewerbs- oder Trainingsaktivitäten durch den Willen des privaten Inhabers der Disziplin beendet werden können.

Darüber hinaus hat bisher keine der anerkannten „E-Sport-Disziplinen“ weder Überwachungsinstrumente noch technische Garantien für die Fairness des Wettbewerbsprozesses und gleiche Bedingungen für alle Wettbewerber implementiert. In dieser Hinsicht als sportliches Training kann kein Faktor für die Wirksamkeit der Leistungssportler in Betracht gezogen werden!

Ein bemerkenswertes Beispiel für die Einschränkung des Trainingsprozesses ist das Blizzard-Verbot für Overwatch-Spieler ab dem 1. Mai dieses Jahres, in Gruppen von drei oder mehr Personen nach einem Spiel zu suchen. Spieler des Großmeister-Ranges können eine Match-Suche nur alleine oder mit einem Partner durchführen. Das heißt, es gibt eine direkte, nicht autorisierte Intervention eines privaten Handelsunternehmens in den Sporttrainingsprozess!

Mit hoher Wahrscheinlichkeit können wir davon ausgehen, dass dies nicht jedem verboten ist, sondern nur den Spielern, für die die sechsstelligen Beträge nicht von Sponsoren von Teams der Overwatch Professional League bezahlt wurden. Die Eigentümer dieser Teams sind technisch gesehen Investoren der Blizzard Corporation, as Für die Teilnahme ihrer Mannschaften an der Liga zahlten sie jeweils etwa 20 Millionen US-Dollar. Die Blizzard Corporation hat Verpflichtungen gegenüber Anlegern, deren Kern zweifellos ein Geschäftsgeheimnis ist.

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Wenn Investorenteams gegen Teams freier Amateure verlieren, befinden sich die Anleger in einer seltsamen Position. Wenn nicht lustig. Hier geht es um die Qualität der Auswahl der "Athleten" und deren Vorbereitung sowie um den Geist eines fairen Sportwettbewerbs und gleiche Bedingungen für alle Teilnehmer. Hier zeichnet sich übrigens ein Präzedenzfall ab, wenn er versehentlich durchgesickert ist. Jemand, irgendwo, jemand.

Freie Liebhaber dürfen den Ruf eines Anlegers nicht genießen! Zumindest solange Sportdisziplinen per se Privateigentum sind.

Beispiele für Auswirkungen auf den Wettbewerbsprozess werden in der Arbeit „Magic Sliders“ ausführlich behandelt und in diesem Bericht aus Zeitgründen nicht aufgeführt. Wir werden uns nur auf ein kleines Zitat aus dem Nichts beschränken:
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Wenn traditioneller Sport im Laufe der Zeit als Werbe- und Marketinginstrument eingesetzt wurde und gleichzeitig ein Phänomen für sich blieb, wurde E-Sport in seiner jetzigen Form ursprünglich als Marketing- und Werbemittel in der privaten, kommerziellen und Computerindustrie geboren und hat seinen Hauptzweck Steigerung des Absatzes von US-Prozessoren und Betriebssystemen weltweit.

Das inländische E-Sport- "Ökosystem" mit all seinen privaten und juristischen Personen stellt eine Werbefunktion für ein importiertes kommerzielles Produkt dar. Heute ist sie technisch die wichtigste für sie.

Verkauf von Computern, Computerprogrammen, Zubehör, Utensilien, thematischen Informationen im Internet sowie Online- und Offline-Vertriebssystemen - all dies ist heute mit der Förderung importierter kommerzieller Produkte unter Verwendung sehr spezifischer Methoden verbunden. Der russische E-Sport spielt hier eine wichtige Rolle und fördert einen breiteren Zugang ausländischer Unternehmen zu inländischen Verbrauchern.

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Infolgedessen ist jeder nichtamerikanische "E-Sportler" technisch gesehen ein Werbeagentur für private ausländische Unternehmen, und erst danach bringt jemand anderes eine gewisse negative Komponente in das langjährige Training des Athleten und insbesondere in sein mentales Training ein.

Laut dem Autor des Berichts ist das Problem nur auf eine Weise lösbar - durch die Veröffentlichung eigener wettbewerbsfähiger Prozessoren und Betriebssysteme. Oder im Idealfall die Veröffentlichung solcher international - als freie Software und freie Hardware ( aber angesichts der aktuellen politischen Situation in der Welt - ist es fantastisch ).

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Esports ist neben den oben genannten auch ein leistungsstarkes Tool zur Steigerung des Umsatzes mit Eingabegeräten ( Tastatur, Maus ), deren Produktion debuggt und rentabel ist, obwohl diese Geräte Ende der 70er Jahre und schließlich selbst technisch entwickelt wurden wurden entwickelt, um ganz andere Aufgaben ( Büroarbeit) auszuführen), anstatt viele Stunden ununterbrochen in Computerspielen zu trainieren - für die sie unter bestimmten Bedingungen sehr gut geeignet sind und die aufgrund ihrer technischen Besonderheiten schwerwiegende negative Auswirkungen auf den Bewegungsapparat und das Herz-Kreislauf-System des Athleten haben.

Zuallererst führt die Verwendung einer Computermaus als Eingabegerät zu längeren, arrhythmischen Atemverzögerungen, die in der Arbeit „ Kleinmotorische Blockierung der Atmung im Computersport ( MKM ) “ näher erläutert werden.". Gleichzeitig bedeutet Trainingsaktivität ein längeres Sitzen in statischen Posen, wodurch der Athlet die körperliche Inaktivität und Hypokinesie ständig erhöht, die heute in der Regel durch körperliche Übungen entweder nie oder nicht genug ausgeglichen werden - aufgrund der Inkompetenz der sogenannten" Trainer ". Die Folge davon ist eine ernsthafte Verschlechterung der peripheren Durchblutung ( venöse Stauung ) und eine Verlangsamung des allgemeinen Lymphflusses:

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Bereits durch die Kombination dieser Faktoren ist die Ausbildung eines professionellen Spielers im Computersport keine Aufgabe, Spitzenformen zu erreichen und höhere sportliche Fähigkeiten zu verbessern, sondern vielmehr ein Kampf gegen das Negative Faktoren, die die Gesundheit der Sportausrüstung eines Sportlers beeinflussen, und ständige Versuche, diese Faktoren durch sportliche Methoden auszugleichen.

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Just Dance / Xbox ( ) .

Der Grund für die oben genannten Faktoren ist die Unangemessenheit einer Computermaus für E-Sport. Sowohl im Wettbewerb als auch im Training. Solange die Geräte dieser Familie für professionelle sportliche Aktivitäten verwendet werden, wird die Zeit, die für die Kompensation der negativen Faktoren der Auswirkung der Ausrüstung auf die Gesundheit des Athleten aufgewendet wird, die Sportlichkeit des Auszubildenden ab einem bestimmten Moment blockieren oder sogar blockieren.

Das ist jedoch noch nicht alles.

Ein weiteres ernstes Problem ist der Einfluss einer Computermaus und -tastatur auf den Bewegungsapparat des Athleten, der hier bereits teilweise betroffen ist ( mit Schwerpunkt auf Sitzen ).

Die biomechanische Analyse zeigt eine schwerwiegende Asymmetrie des E-Sports von Maus und Tastatur.

Während die linke Hand des Athleten in den meisten Fällen fest mit dem Rest des Handgelenks auf dem Tisch vor der Tastatur fixiert ist, hängt die rechte Hand in gewisser Weise an der Schulter, die relativ zur vertikalen Symmetrieachse abgesenkt ist - vor dem Hintergrund eines statisch überstrapazierten linken Trapezmuskels und eines entspannten rechten. Darüber hinaus versucht der Athlet reflexartig, die Atmungsaktivität des Oberlappens der rechten Lunge zu minimieren, weil Dies verwirrt ihn am deutlichsten die Genauigkeit des Cursors auf dem Ziel ( für den Rechtshänder angegeben ).

Langzeittraining unter solchen Bedingungen bildet die anhaltende Torsionsskoliose eines Athleten mit einem bestimmten „E-Sport“ -Profil mit Leberklemmung und schlechter Durchblutung sowie vielen anderen Effekten. Eine detaillierte Beschreibung des gesamten Komplexes der negativen Auswirkungen erfordert eine separate Studie und wird aus Zeitgründen in diesem Bericht nicht angegeben.

Abbildungen:
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Gleichzeitig erzwingen Maus und Tastatur trotz der Tatsache, dass E-Sport als intellektueller Sport dokumentiert und im staatlichen Register als intellektueller Sport aufgeführt ist , zu Unrecht die Auswahl von Athleten für kleinmotorische Begabungen, die unter den gegenwärtigen Bedingungen alles werden, was den Athleten bestimmt.

Ein aus Sicht des Autors sehr zweifelhafter Moment.

Dieser Zustand wird nur durch einen Faktor gerechtfertigt - die reibungslose Produktion und Vermarktung von Computermäusen und Tastaturen. Profisportler und ihre Trainer sollten sich jedoch nicht um solche Momente kümmern, es sei denn, sie kümmern sich natürlich nicht um Gesundheit und Leistung.

Darüber hinaus ist es nach Meinung des Autors dieses Berichts die Entwicklung neuer Arten von Eingabe-Ausgabe-Geräten, die die Unterhaltung von E-Sport-Wettkämpfen und die Qualität des Trainings auf ein neues, bisher unerreichbares Niveau bringen werden!
Literatur:
2018 —

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2019 —

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2020 —

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