[Übersetzung] IOC e-Sports KommuniquĂ© und ErklĂ€rung

Haftungsausschluss


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Kommuniqué des 7. Olympischen Gipfels


Olympische Bewegung und eSports / Videospiele

In Anerkennung der Tatsache, dass die Sportbewegung mit der eSports / Videospielbranche um die Freizeit der Jugend konkurriert, waren sich die Teilnehmer des Gipfels einig, dass die olympische Bewegung ihr Wachstum nicht ignorieren sollte, insbesondere wegen ihrer Beliebtheit bei jungen Generationen auf der ganzen Welt. Es wurde entschieden, dass Wettkampfspiele körperliche AktivitĂ€ten beinhalten, die mit denen traditionellerer Sportarten vergleichbar sind. Dies gilt nicht immer fĂŒr elektronische Spiele in Ihrer Freizeit. Aus diesem Grund erfordert die Verwendung des Begriffs „Sport“ in Bezug auf E-Sport / Videospiele einen weiteren Dialog und ein weiteres Studium.

Es wurde beschlossen, dass die olympische Bewegung weiterhin mit dieser Gemeinschaft interagieren sollte, wÀhrend anerkannt wurde, dass die Unsicherheit weiterhin besteht. Es wurde festgestellt, dass:
  • Einige Videospiele sind mit den olympischen Werten nicht vereinbar, weshalb eine Zusammenarbeit mit ihnen ausgeschlossen ist.
  • Die Branche entwickelt sich rasant. Die PopularitĂ€t bestimmter Spiele Ă€ndert sich und entwickelt sich rasch zu einer erweiterten und virtuellen RealitĂ€t.
  • Die Branche ist fragmentiert und von einem harten Wettbewerb zwischen kommerziellen Betreibern geprĂ€gt.
  • Der Treiber der Branche ist der Handel, wĂ€hrend die Sportbewegung auf [anderen] Werten aufbaut.
Aus all diesen GrĂŒnden ist die Diskussion ĂŒber die Aufnahme von E-Sport / Videospielen in die olympische Medaillenwertung verfrĂŒht.

Der Gipfel empfiehlt den Organisatoren von Sportgroßveranstaltungen im Rahmen der Olympischen Bewegung, diesen Grundsatz auch bei der DurchfĂŒhrung eigener WettkĂ€mpfe einzuhalten.

Einige dieser Unsicherheiten gelten nicht fĂŒr Sportsimulatoren. In diesem Zusammenhang fördert der Gipfel eine beschleunigte Zusammenarbeit in Bezug auf diese Art von E-Sport. Der Gipfel ermutigt die Internationalen SportverbĂ€nde ( IFs ), gleichzeitig die potenziellen Vorteile und Möglichkeiten der Verwendung elektronischer und virtueller Versionen ihrer Sportarten zu untersuchen:
  • Zuversichtlich, dass sie die ordnungsgemĂ€ĂŸe Kontrolle ĂŒber die elektronischen / virtuellen Versionen ihres Sports erhalten oder behalten haben;
  • BeschrĂ€nkung seiner Teilnahme auf die Aktivierung elektronischer Versionen und virtueller Formen ihrer traditionellen Sportarten.
Es wurde beschlossen, dass das IOC / GAMSF ( Generalversammlung der Internationalen SportverbÀnde ) Interessenten aus der E-Sport- / Videospielbranche zu einer Verbindungsgruppe einlÀdt, um gemeinsam Verbundprojekte zu untersuchen.

Lausanne, 8. Dezember 2018



ErklÀrung zum 8. Olympischen Gipfel


ESport und Spiele Der

Olympische Gipfel erhielt einen Bericht von David Lappartien, PrĂ€sident der International Cyclists Union ( UCI ), David Lappartien, Vorsitzender der Gruppe fĂŒr Beziehungen zur elektronischen Sport- und Spieleindustrie, der Empfehlungen zur Förderung des olympischen Sports und der olympischen Werte in E-Sport und elektronischen Spielen enthielt.

Auf dem Gipfel wurde ein bilateraler Ansatz vereinbart:
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Der Dialog der olympischen Bewegung mit E-Sport- und Gaming-Communities sollte gefördert werden - fĂŒr die Entwicklung einer strategischen Partnerschaft, falls erforderlich, einschließlich Plattformen [Plattformen] und Veranstaltungen. Die Teilnehmer des Gipfels waren sich auch einig, dass Leitlinien fĂŒr die Aufrechterhaltung nachhaltiger Beziehungen zwischen interessierten Sportarten und E-Sport-Parteien entwickelt werden mĂŒssen.

Lausanne, 7. Dezember 2019



Die neuesten Nachrichten aus europÀischer Richtung:
Am 21. Februar 2020 fand im GebĂ€ude des EuropĂ€ischen Parlaments in BrĂŒssel die konstituierende Versammlung des EuropĂ€ischen Esportverbandes ( EEF ) statt . Im Rahmen der Veranstaltung fanden Wahlen zum PrĂ€sidenten der Organisation, zu Vorstandsmitgliedern und zum Beirat des Bundes statt.

So wurde eine Basis fĂŒr die Integration der E-Sport-Bewegung in Europa geschaffen - eine Organisation, die die VerbĂ€nde von mehr als der HĂ€lfte der europĂ€ischen LĂ€nder - den wichtigsten Turnierbetreibern des europĂ€ischen E-Sports - zusammengefĂŒhrt hat.



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