Einige Videospiele sind mit den olympischen Werten nicht vereinbar, weshalb eine Zusammenarbeit mit ihnen ausgeschlossen ist.Die Branche entwickelt sich rasant. Die PopularitÀt bestimmter Spiele Àndert sich und entwickelt sich rasch zu einer erweiterten und virtuellen RealitÀt.Die Branche ist fragmentiert und von einem harten Wettbewerb zwischen kommerziellen Betreibern geprÀgt.Der Treiber der Branche ist der Handel, wÀhrend die Sportbewegung auf [anderen] Werten aufbaut.
Zuversichtlich, dass sie die ordnungsgemĂ€Ăe Kontrolle ĂŒber die elektronischen / virtuellen Versionen ihres Sports erhalten oder behalten haben;BeschrĂ€nkung seiner Teilnahme auf die Aktivierung elektronischer Versionen und virtueller Formen ihrer traditionellen Sportarten.
â , , , â . «» , ., .â , , , . , . â , .Der Dialog der olympischen Bewegung mit E-Sport- und Gaming-Communities sollte gefördert werden - fĂŒr die Entwicklung einer strategischen Partnerschaft, falls erforderlich, einschlieĂlich Plattformen [Plattformen] und Veranstaltungen. Die Teilnehmer des Gipfels waren sich auch einig, dass Leitlinien fĂŒr die Aufrechterhaltung nachhaltiger Beziehungen zwischen interessierten Sportarten und E-Sport-Parteien entwickelt werden mĂŒssen.
Am 21. Februar 2020 fand im GebĂ€ude des EuropĂ€ischen Parlaments in BrĂŒssel die konstituierende Versammlung des EuropĂ€ischen Esportverbandes ( EEF ) statt . Im Rahmen der Veranstaltung fanden Wahlen zum PrĂ€sidenten der Organisation, zu Vorstandsmitgliedern und zum Beirat des Bundes statt.So wurde eine Basis fĂŒr die Integration der E-Sport-Bewegung in Europa geschaffen - eine Organisation, die die VerbĂ€nde von mehr als der HĂ€lfte der europĂ€ischen LĂ€nder - den wichtigsten Turnierbetreibern des europĂ€ischen E-Sports - zusammengefĂŒhrt hat.
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