5 der idiotischsten Lokalisierungsfehler bei Computerspielen

Die Computer- und Konsolenspielbranche boomt heute. Jedes Jahr kommen Tausende von Projekten heraus, darunter mindestens mehrere Dutzend AAA-Spiele.

Trotz des Umfangs der Branche werden bei der Lokalisierung von Spielen immer noch idiotische Fehler gemacht, die nicht nur den Eindruck des Spiels stark beeinträchtigen, sondern manchmal auch keine normale Übersetzung zulassen.

Die Lokalisierungskurve oder die Unfähigkeit, dies normalerweise zu tun, ist ein großer Verlust für das Projekt. Daher werden wir heute 5 Fehler analysieren, die zu Lokalisierungsstaus führen.



Fehler 1. Betten Sie Text direkt in den Spielcode oder in Texturen ein


Der Pfosten, der am häufigsten bei Indie-Spielen und Projekten auftritt, an denen eine kleine Anzahl von Entwicklern teilnimmt.

Auf so einfache Weise spart es ein wenig Zeit und Mühe, aber solche Projekte zu lokalisieren ist einfach furchtbar schwierig und unpraktisch.

Nehmen wir zum Beispiel die visuelle Kurzgeschichte Endless Summer. Es ist auf der Ren'Py-Engine geschrieben. Dies ist für das Gameplay völlig ausreichend, aber die Dialoge sind genau im Spielcode implementiert.

Sie können nicht getrennt vom Code unterschieden werden. Dementsprechend ist es unmöglich, separat zu exportieren und zu übersetzen. (Wenn dies nicht der Fall ist, schreiben Sie uns bitte. Wir sind keine Ren'Py-Spezialisten.)

Das Einbetten von Dialogen in Text ist für Spiele wie Endless Summer keine große Sache. Aber hier sind einige Spiele, die weiter gehen und Text direkt in Texturen einbetten. Damit zur Lokalisierung nicht eine Text- oder Codezeile, sondern die Textur vollständig geändert werden musste.

In einigen Fällen werden auf diese Weise Schilder in Spielen erstellt. Anstatt mit Stil und Programmierung zu spielen, ist es viel einfacher, sofort eine Textur mit der Aufschrift "Shop" zu erstellen.

In Ataris Test Drive Unlimited wurden beispielsweise alle Verkehrszeichen in Texturen gezeichnet. In Lokalisierungen entschieden sie sich, sich überhaupt nicht um ihren Ersatz zu kümmern - dies erforderte zu viel Aufwand. Sie wurden so gelassen, wie sie sind.



Stimmt, und das ist nicht die Grenze. Die Macher des Spiels "Nacht im Wald" haben den Text der Dialoge vollständig in die Texturen geschoben. Der Trick ist, dass die Schriftart im Spiel animiert ist und jeder Buchstabe im Spiel drei Stile hat. Aber anstatt den Text zu animieren, verwendeten sie Briefbretter. Die offizielle Übersetzung des Spiels hat nicht geklappt - die Herausgeber wollten es im Prinzip nicht in andere Sprachen übersetzen. Die Fanübersetzung benötigte jedoch nur viel Zeit - auch aufgrund der Tatsache, dass es notwendig war, Texte aus Texturen zu erhalten.


Überzeugen Sie sich selbst: In einer Sekunde ändert sich die Animation eines einzelnen Buchstabens mehrmals. Unter Berücksichtigung der Verbindung des Textes mit den Texturen wird die Lokalisierung zu dieser Aufgabe.

Fehler 2. Übersetzung des Spiels ohne das Spiel selbst


Sie können nicht nur eine Reihe von Tabellen mit Texten auslagern und erwarten, dass Sie eine perfekte Lokalisierung erhalten.

Idealerweise erfordert die Übersetzung eines Spiels natürlich eine detaillierte Analyse aller Spielmomente und die Erstellung eines gemeinsamen Glossars. Und wenn die Begriffe, Namen und Orte bereits eine etablierte Übersetzung in anderen Spielen oder Einstellungsquellen haben, müssen Sie sie verwenden.

Selbst geringfügige Abweichungen können das Gameplay beeinträchtigen.

Zum Beispiel basiert das Spiel Baldur's Gate (1998) auf der Einstellung des Brettspiels D & D. In der gesamten Umgebung gibt es jedoch keine einzigen Übersetzungen des Namens der Stadt Baldur's Gate. In verschiedenen Lokalisierungen von Spielbüchern und Spielen in der Serie wird es als das Tor von Baldur, das Tor von Baldur oder das Baldurs-Tor übersetzt. Und das ist die Hauptnominierung. Im Übrigen ist dann im Allgemeinen alles schrecklich.

Es ist jedoch klar, dass für eine detaillierte und vollständige Analyse des HNO und aller Nuancen des Spiels immer keine Zeit bleibt. In diesem Fall ist es erforderlich, dass die Lokalisierer mindestens das Spiel sehen und die Dialoge im Kontext selbst überprüfen können.

In der Tat wird in den Texttabellen manchmal nicht einmal das Geschlecht des Charakters angegeben - alles muss unabhängig durchdacht werden. Deshalb scheitert wie die legendäre Sprachausgabe TES IV: Oblivion.



Um ehrlich zu sein, handelt es sich bei diesem Beispiel um eine Ansammlung von Programmierern, die Dialogtexte ohne minimalen Kontext und ohne Bindung an Charaktere herausholten, sodass die Schauspieler sie blind aussprechen mussten.

Fehler 3. Fehlendes Budget für die Lokalisierung


Es ist klar, dass in einem begrenzten Entwicklungsbudget die Lokalisierung das Letzte ist, wofür das Unternehmen Geld ausgeben wird.

Wenn das Spiel jedoch auf ausländischen Märkten veröffentlicht wird, wird der erste Eindruck des Spiels von der Übersetzung und erst dann von der Handlung und dem Gameplay stammen.

Einen freiberuflichen Übersetzer einstellen, der in ein paar Nächten ein Projekt aus dem Englischen ins Französische oder Russische übersetzt? Bei Indie-Spielen ist dies ein äußerst verbreitetes Muster. Das ist nur in den allermeisten Fällen nicht der Fall.

Nehmen wir zum Beispiel das wenig bekannte Indie-Spielzeug A-Raum dahinter. Das ursprüngliche Spiel war auf Deutsch, aber die Lokalisierung ins Englische wurde in einem professionellen Studio durchgeführt. Es stimmt, mit anderen Sprachen stellte sich heraus, dass es völliger Mist war. Hier sind die Bewertungen, die das Spiel erhalten hat:



Fehler waren in fast jeder Zeile des Dialogs. Französisch, Spanisch, Italienisch - überall gab es Probleme. Höchstwahrscheinlich gab das Studio den Text einem Studenten oder Freiberufler, wenn man bedenkt, dass sowieso niemand die französische Version kaufen würde. Und erst nachdem die Lokalisierung verheerend kritisiert wurde, machten sie mit Hilfe von Fachleuten eine normale Übersetzung.

Übrigens berücksichtigen wir hier keine Raubkopien von Spielen. Denn hartnäckige Transfers ohne Budget mit Hilfe von Fans oder Nachdrucken sind nur ein Haufen.



Dieses Mem muss nicht einmal eingeführt werden - es ist bereits eine Legende.

Fehler 4. Lokalisieren Sie nur den Text, achten Sie jedoch nicht auf die kulturellen Merkmale anderer Länder.


Die Lokalisierung des Spiels ist nicht nur die Übersetzung von Texten und Dialogen. Obwohl wir uns täuschen, denken viele Verlage so.

Bei der Lokalisierung von Spielen sollte besonderes Augenmerk auf deren Anpassung an die kulturellen Merkmale des Landes gelegt werden, für das der Markt hergestellt wird. Schließlich unterscheidet sich beispielsweise die Mentalität Chinas oder Saudi-Arabiens stark von der Mentalität Frankreichs oder der Vereinigten Staaten.

So sehr, dass bereits eine einzige Phrase oder ein Witz zu einem vollständigen Verkaufsverbot des Spiels auf dem Territorium einzelner Länder führen kann.

Zum Beispiel heißt im Kakuto Chojin-Kämpfer einer der Charaktere Assad. Der Kampf mit ihm wird im Ring geführt, der im arabischen Stil dekoriert ist, und im musikalischen Thema kann man den Mullah hören, wo die Phrase "Allah Akbar" überspringt. Lokalisierer ließen die Stichprobe unverändert, und die islamische Gemeinschaft betrachtete dies als Beleidigung. In allen islamischen Ländern wurde das Spiel verboten. Aufgrund eines Satzes hat das Unternehmen einen ziemlich großen und vielversprechenden Absatzmarkt verloren.



Manchmal versuchen Teams von Lokalisierern im Allgemeinen, kontroverse Probleme zu beseitigen, die in einem bestimmten Markt sogar zu Unzufriedenheit führen können. Im Spiel Fallout 3 wurde ein Teil der Quest vollständig entfernt, während dessen Durchgang in der Stadt Megaton eine Atombombe gezündet werden konnte. Lokalisierer ließen nur die Optionen "Bombe entschärfen" und "In Ruhe lassen".

Fehler 5. Lassen Sie die Lokalisierung bis zum Ende


Es schien, dass jedes High-Budget-Projekt die Möglichkeit berücksichtigen sollte, das Spiel in andere Sprachen zu übersetzen. Schließlich werden Spiele dafür übersetzt, um die Märkte zu erweitern und das Projekt in andere Länder zu bringen.

Aber selbst Entwickler von Spielen der AAA-Klasse sind manchmal ernsthaft von den Prinzipien der Lokalisierung durchbohrt.

Nehmen wir zum Beispiel das Kult-Spiel Witcher 3: Wild Hunt. Was den künstlerischen Teil und die Sprachausgabe betrifft, ist die Übersetzung ins Russische äußerst gut. In literarischer Hinsicht ist dies unserer Meinung nach eine der besten Übersetzungen von Spielen für alle Jahre, in denen die Branche existiert.

Aber der Joint war immer noch da. Und er hat das Spielerlebnis für viele verdorben. Dies ist die Beschleunigung oder Verzögerung der Sprachausgabe in russischen Dialogen.

Das Fazit ist, dass die Entwickler in The Witcher enge Zeitpläne für Dialoge festlegen, die an Code gebunden sind. Was die englische Version betrifft, gibt es keine Probleme, da genau darauf die Timings festgelegt wurden. Aber mit der Übersetzung in andere Sprachen stellte sich ein Pfosten heraus. Schließlich stimmten die Übersetzungen von Dialogen nicht immer mit dem Original überein. Aber das Timing ist schwierig, Sie können es nicht ändern. Die Stapler mussten also die Dialoge verlangsamen oder beschleunigen. Wenn dies bei x1.1 noch nicht auffällt, ist bei x1.3 schon alles sehr schlecht.

Wie die Entwickler selbst sagten, beschlossen sie, den Code nicht zu wiederholen und eine ähnliche Krücke in Lokalisierungen zuzulassen. Zu Beginn haben sie dies nicht berücksichtigt, und Eingriffe in den Spielcode, um flexible Zeitabläufe nach Abschluss des Tests festzulegen, wären im Hinblick auf die Ressourcenkosten zu teuer - tatsächlich müssten die Tests erneut gestartet werden.

Das Lokalisieren von Spielen ist mehr als nur das Übersetzen. Es reicht nicht aus, nur gut Englisch zu sprechen, um ein qualitativ hochwertiges Produkt herzustellen. Wir gehen aber davon aus, dass die Sprachkenntnisse bereits auf einem hohen Niveau sind - dies ist die Basis, ohne die keine Tricks helfen werden. Also lerne Englisch. Und EnglishDom-Spezialisten helfen Ihnen!

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