GDC-2020: Was erwartet Sie von einer der größten Messen für Spieleentwicklung?

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Vom 16. bis 20. März 2020 findet in San Francisco die jährliche Spieleentwicklerkonferenz GDC statt. Die Hauptaufgabe der Veranstaltung ist der Austausch von Erfahrungen, Ideen und interessanten Fällen verschiedener Unternehmen der Spielebranche: von kleinen Indie-Studios bis zu AAA-Giganten.

Wir haben unseren Leitfaden zum Konferenzprogramm zusammengestellt und werden im Folgenden prüfen, welcher der Entwickler unter den Rednern bekannt gegeben wird und welche Themen während der diesjährigen Ausstellung behandelt werden.

Für diejenigen, die nicht gehen wollen, aber dennoch daran interessiert sind, was passiert, ist der GDC-Tresor erwähnenswert - ein kostenpflichtiges Online-Repository aller wichtigen Berichte von GDC-Teilnehmern aus verschiedenen Jahren, die wir selbst verwenden.

UPD.Aufgrund des Ausbruchs des Coronavirus Covid-19 weigerten sich Kojima Productions, Electronic Arts, Sony, Facebook, Unity, Microsoft, Epic Games und Oculus, an der Konferenz teilzunehmen, aber die Unternehmen versicherten, dass alle Materialien auf die eine oder andere Weise online veröffentlicht werden.

Update 29.02.2020. Die Konferenz wurde für den Sommer verschoben.

Update 25.03.2020. Liste aller Online-Vorträge von GDC-2020 hier .


Heiße Themen


Microsoft wird eine Präsentation zum räumlichen Sound in Spielen halten und den Konsolen der nächsten Generation besondere Aufmerksamkeit widmen : Der Präsentation zufolge wird die neue Xbox Series X über einen speziellen Hardware-Soundbeschleuniger verfügen. Die Intel

Corporation wird auf der GDC eine Sondersitzung abhalten , in der Einzelheiten zur Hardwarearchitektur der neuen Reihe von Grafikprozessoren Xe vorgestellt werden . Intel Xe wird in allen technischen Segmenten eingesetzt, von Mobilgeräten bis hin zu Hochleistungscomputern. Die Veröffentlichung der Xe-Architektur ist für Ende des Jahres geplant. Khronos Group Company

Sie erklärte, dass die Raytracing-Technologie Teil des Standards der Vulkan- Anwendungsprogrammierschnittstelle werden könnte , den sie auf der Konferenz mit Vertretern von AMD, Intel und Nvidia erörtern wird . Sega kehrte 20 Jahre nach dem Verlassen des Konsolenrennens zum Dienst zurück. Asiatischer Produzent Sega Games Co. Yusuke Okunari spricht über Ideen und Ereignisse, die das Unternehmen letztendlich zur Entwicklung des Sega Genesis Mini geführt haben .




Erfahrungsaustausch mit der AAA-Branche


In Sitzungen zum 15. Jahrestag von World of Warcraft werden die Spieleentwickler Ihnen mitteilen, welchen Herausforderungen sie sich stellen mussten, damit der Lebenszyklus des Spiels so lange dauerte, sowie die Philosophie, die legendäre Welt aufzubauen . Das Serverentwicklungsteam wird über die Vorfälle sprechen, die bei der Serverwartung aufgetreten sind, und seine Strategien mitteilen, die für die Kollegen nützlich sein können.

Eine Reihe von Vorträgen wird von Vertretern von Remedy gehalten , die während der Entwicklung von CONTROL einzigartige Erfahrungen gesammelt haben : Wir werden über die prozedurale Zerstörung von Objekten im Spiel und darüber sprechenNachahmung der im Spiel verwendeten physischen Materialien , des narrativen Designs und der Strahlverfolgung zur Erzeugung von Beleuchtung sowie der Anordnung der Ebene des "Aschenbecher-Labyrinths" .

Nicht weniger reich an Materialvielfalt ist das Respawn Studio mit seinem Jedi: Fallen Order . Die Besucher der Konferenz können aus erster Hand erfahren, wie das Gameplay entwickelt wurde , wie der Controller des Protagonisten mit all den zahlreichen Bewegungs- und Kampfmechaniken programmiert wurde und wie Verbindungen zwischen den Ebenen im Spiel hergestellt werden. Maya wird in Zusammenarbeit mit Respawn seine Sitzung unter dem Namen abhaltenMaya 2020: Die Animation der nächsten Generation , in dem der 3D-Art Director von Respawn, Ryan Lastimosa, seine eigenen Erfahrungen mit dem Programm teilt und Fragmente des Entwicklungsprozesses seiner neuesten Hits zeigt.

Vertreter von Rockstar Games werden in der Entwicklung über ihre Erfahrungen berichten Red Dead Redemption 2 : über den Aufbau ein im Spiel Ökosystem und Arbeit auf der Schaffung eine Tierwelt (insbesondere Pferde ), um die Animation von dem Protagonisten der Bewegung und über die Methoden der erreichen Spiele cinematicity .

Entwickler von Mortal Kombat 11 werden über Tools für sprechenAutomatisches Testen , um eine Benutzeroberfläche des Spiels zu erstellen , über den Prozess des Erstellens von Charakteren und die Entwicklung eines Trainingsmodus für Ihr Spiel.

Sessions on Call of Duty: Modern Warfare behandelt Themen wie die Schwierigkeiten beim automatisierten Testen und bei der Patch-Produktion, Asset-Pipeline-Unternehmen und die Verwendung von Raytracing zum Entwerfen von Schatten.

Roman Lebedev von Sabre Interactive Inc. Ich werde über die Portierung des dritten Hexers auf den Nintendo Switch sprechen und mich auf die Optimierung von Speicher und Prozessor konzentrieren.

Das Bungie- Entwicklungsteam wird über den Prozess der Übertragung von Destiny 2 an den Stadia- Streaming-Dienst sprechen und über die Fallstricke, auf die sie gestoßen sind, bevor sie ihr Spiel in der Google Cloud gestartet haben .

Als nächstes haben wir den Leitfaden in separate Blöcke mit einer Auswahl ausgewählter Vorlesungen in verschiedenen Entwicklungsbereichen unterteilt.


Kunst


glTF, WebGL und 3DCommerce : Die Khronos Group wird auf ihrer Sitzung über die Vorteile der Verwendung der Formate glTF, WebGL und 3DCommerce zum Rendern von Grafiken in Browsern und zum Speichern von 3D-Szenen sprechen.

Demokratisierung der Echtzeit-Filmproduktionstechnologie für Indie-Spieleentwickler : Norman Wang, CEO von Glassbox Technologies, wird darüber sprechen, was in der Branche noch getan werden muss, damit VFX-Tools kostengünstiger und daher für kleine Studios und Einzelpersonen erschwinglicher werden.

Die subtile Kunst, kein VFX zu machen (vertreten durch The Coalition) :Es werden die Fähigkeiten behandelt, die der Künstler benötigt, um in einer Teamumgebung erfolgreicher zu sein. Wie Sie mit Empathie arbeiten, Ideen austauschen, zwischen Abteilungen kommunizieren, Feedback geben und empfangen, auf Fehler reagieren und diese in Ihrer Erfahrung verwenden.

Erstellen komplexer VFX-Systeme mit einfachen Verwaltungstools (von Sumo Digital bereitgestellt) : Ein Überblick über nützliche Methoden zur Softwareentwicklung für die Arbeit mit VFX-Systemen sowie eine schnelle und erfolgreiche Fehlerbehebung.


Spieldesign


Verwenden von maschinellem Lernen für ein optimales Matchmaking (Session 343 Industries) .

„Vergebungsmechanik“: Die Fähigkeit, Gedanken zu lesen, um das Gameplay zu verbessern : Laut dem Sprecher Seth Coster von Butterscotch Shenanigans können Sie dank der sogenannten „Vergebungsmechanik“ ein aufregendes Spielerlebnis schaffen, auf das die Spieler immer wieder zurückkommen möchten.

Drücken Sie Y, um zu weinen: Wie man eine Erzählung in Videospielen erstellt, um die Emotionen der Spieler hervorzurufen (unabhängige Sitzung) .

Schattenentwurf: Erstellen interaktiver Elemente für vorhandene IPs :Christopher Denman, Audio-Designer von Walt Disney Imagineering, spricht über die Arbeit mit legendären Charakteren und Geschichten und deren Umwandlung in ein interaktives Erlebnis sowie über Soundtrack- und Sounddesign-Beispiele für Franchise-Unternehmen wie Marvel, Star Wars und Disney / Pixar .

Verwenden von maschinellem Lernen und Modellieren für eine bessere Spielmechanik (eingereicht von Unity Technologies) : Ein Überblick über die maschinellen Lern- und Simulationsfunktionen von Unity und wie sie dazu beitragen können, einige der dringenden Probleme beim Testen und Ausgleichen von Spielen zu lösen.

4D Level Design in Outer Wilds :Die Entwickler von Outer Wilds sprechen über ihren Ansatz beim Level-Design, mit dem das Tempo des Geschichtenerzählens im Rahmen einer groß angelegten physischen Simulation gesteuert werden kann, die die Spielwelt dynamisch verändert.

Manifold Garden: Das Entwerfen unmöglicher Geometrie sollte zugänglicher gemacht werden : Die Sitzung zeigt Ihnen die verschiedenen Entwurfsmethoden für Ebenen, die zum Erstellen eines möglicherweise verwirrenden 3D-Raums verwendet werden. Es werden auch Probleme untersucht, die sich daraus bei den Spielern ergeben, wie z. B. Verlust des Interesses und Depressionsgefühle, sowie Methoden zu deren Lösung.


Künstliche Intelligenz


Entwicklung einer KI, um Spieler am Beispiel von Marvel Future Fight (vorgestellt von Sentience) zu motivieren : In dieser Sitzung wird die KI für Marvel Future Fight untersucht, die Entwicklern hilft, die Persönlichkeit jedes Spielers zu verstehen und zu segmentieren, und verschiedene Hypothesen getestet, die dazu führen können, dass sie abfließen.

DLSS - Bildrekonstruktion für Echtzeit-Rendering mit Deep Learning (dargestellt durch NVIDIA) :In diesem Vortrag beleuchtet Edward Liu von NVIDIA die neuesten Fortschritte beim Deep Supersampling (DLSS), bei dem die Deep Learning- und Tensorkerne von NVIDIA verwendet werden, um überabgetastete Frames in Echtzeit wiederherzustellen. Es zeigt, warum das Skalieren und Wiederherstellen von Bildern für das Echtzeit-Rendering eine äußerst schwierige Aufgabe ist und wie die Ursache für häufig auftretende Artefakte untersucht wird, die mit herkömmlichen Upsampling-Techniken erstellt wurden.

Erstellen von KI-Agenten zum Testen und Erforschen eines Ego-Shooters : Ein Überblick über einen einfachen, aber effektiven Ansatz zum Erstellen von KI-Agenten zum Testen und Bewerten eines Spiels während seiner Entwicklung durch den KI-Wissenschaftler Igor Borovikov von EA.

Anpassung der PvP-Matchmaking-Systeme an die PvE-Schwierigkeit des Spiels : Set Cooper von der Northeastern Boston University wird darüber sprechen, wie dieser Ansatz beim Matchmaking dazu beitragen kann, die Spieler besser zu binden.

Was für eine meisterhafte Schöpfung ist der Mensch: Seltsame Probleme mit der KI in Helsingör : Vertreter von Riot Games werden darüber sprechen, welche Vorfälle mit künstlicher Intelligenz sie bei der Entwicklung ihres Shakespeare-Dramas Helsingör lösen mussten.

Die Herausforderungen beim Erstellen von KI für Starcraft II : Timo Ewalds von DeepMind spricht darüber, wie AlphaStar erstellt wurde und wie die Erfahrung beim Erstellen dazu beitragen kann, KI in Videospielen besser zu nutzen.

Vermeiden Sie Fehler, wenn Sie Deep Learning zum Testen und Erstellen von NPCs verwenden :Die Sitzung wird Themen wie die Unterschiede zwischen den RL- und IL-Bots und die allgemeinen Probleme bei der Implementierung von Deep Learning in Unity behandeln.

Expressive NPC-Animation (NetEase-Sitzung) : Die Teilnehmer dieser Sitzung lernen die technischen Details, potenziellen Vorteile und praktischen Probleme moderner Wahrscheinlichkeitsmodelle und Berechnungsalgorithmen für Animationssynthesetechnologien sowie die Erstellung eines Animationsgenerators mit einem modernen Ansatz zur automatischen Trajektorienberechnung kennen.


Community Management


So messen Sie die Auswirkungen von Geschäftsprozessen auf soziale Medien : Hier lernen die Schüler der Pixel Federation, wie sie Inhalte analysieren und ein ganzes System von Benutzerberichten erstellen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was Facebook-Abonnenten von Ihnen halten.

Verbesserung der Beobachtungs- und Interaktionsmetriken: Wie Sie Entwicklern helfen können, die Beteiligung an Ihrem Spiel zu beschleunigen : Azarus und Ubisoft zeigen Ihnen, wie Sie aus „Medieninvestitionen“ eine echte Beteiligung der Benutzer am Spiel machen und Ihre Augen für einige der Möglichkeiten von Erweiterungen für Twitch öffnen können.

Soft Skills sind schwer: Die Botschaft eines Community-Managers : In der Sitzung wird besprochen, wie wichtig es ist, eine gesunde Gaming-Community aufzubauen und uns selbst zu entwickeln sowie Ihr Team und mehr zu unterstützen und zu betreuen.


Marketing


Pre-Marketing-Marketing: Eine Anleitung zum Spielemarkt und zur Wettbewerbsanalyse : Eine schrittweise Anleitung zur Bewertung des Marktpotenzials und der Rentabilität Ihres Spiels mithilfe von Marktforschung, Wettbewerbsanalyse, SWOT-Analyse und Verwendung dieser Informationen zur optimalen Förderung und Positionierung des Spiels.

Wie Sie Ihr Spiel nicht zu schnell beenden: Wettbewerbsfähigkeit und wie Sie herausfinden, wann Ihr exzellentes Spiel zu einem großartigen Geschäft wird (ironSource-Vorlesung) : Frühzeitige Leistungsindikatoren und -tests sowie Best Practices zur Gewinnmaximierung.

DayZ Resurrection: Streamer kehren zu einem Fünfjahres-Spiel zurück :In der Sitzung wird erläutert, wie Sie die richtigen Kanäle für gesponserte Kampagnen auswählen und diese für eine kostenlose langfristige Berichterstattung verwalten.

Ost? OH MEIN GOTT! Komponistenhandbuch zum Soundtrack für das Spiel : Komponisten von Finishing Move Inc. In der Vorlesung werden Strategien zur effektiven Umwandlung hochinteraktiver Sounds im Spiel in einen Soundtrack sowie die anschließende Veröffentlichung erörtert.

Vergessen Sie den CPI: Dynamisches mobiles Marketing : Heather Geiner von Kongregate spricht darüber, wie sich der Markt von den CPI-Bewertungen entfernt hat und welche frühen Marketingkennzahlen Ihnen helfen können, den Projekterfolg jetzt zu bewerten.

Ansprache eines nicht spielenden Publikums mit realistischem Spieldesign (Vortrag von Edgeworks Entertainment) : Spezifische Beispiele für ein erfolgreiches Targeting von Nicht-Spielern werden in Betracht gezogen, da der Schwerpunkt auf dem Sammeln von Erfahrungen liegt, die sie aufregend finden - beispielsweise bei der Erforschung des Weltraums - sowie auf der Frage, wie eine erfolgreiche Community aus solchen Spielern organisiert werden kann.


Mobile Entwicklung


Migrieren von mehr als 300 Millionen Pokémon Go-Spielern zu Aurora PostgreSQL (bereitgestellt von Amazon Game Tech) : Die Schüler erfahren, wie Pokémon Go-Entwickler 300 Millionen Spieler ohne Ausfallzeiten auf Amazon PostgreSQL und Amazon DynamoDB übertragen haben.

Plattformübergreifendes Vainglory: Probleme beim Übertragen eines Handyspiels auf einen Computer : In der Sitzung wird erläutert, wie es erweitert werden musste und was im Spiel geändert werden musste, um es auf die Veröffentlichung auf der neuen Plattform vorzubereiten.

Mobile Werbung ist Ihre beste Waffe gegen hohe Kundenakquisitionskosten :Das Publikum wird wissen, warum es erforderlich ist, den Prozess der Anzeigenerstellung festzulegen und diese tatsächlich zu erstellen und zu testen, wenn das Unternehmen auf bezahlte Nutzerbeteiligung angewiesen ist, um die Möglichkeiten der automatischen Kampagnenverwaltung auf Facebook und Google zu maximieren.

Verbessern der Leistung mobiler Geräte mit dem Unity Burst Compiler (vertreten durch Arm und Unity) : Vertreter von Unity und Arm werden über die neuesten Aktualisierungen des Burst Compilers sprechen und darüber, wie die neuesten Multi-Core-Prozessoren effizient eingesetzt werden können, um komplexere Spiele zu erstellen und den Akkuverbrauch auf mobilen Geräten zu optimieren.

Erweiterte Effekte für mobile Plattformen : prozedural erzeugte UV-Karten, Vertex-Shader zum Ändern und Verformen der Geometrie, zum erneuten Mapping und zur Lösung einer Vielzahl von VFX-Problemen auf mobilen Plattformen, AR oder VR.


Multiplayer


Stabile Beziehungen: Wie richtiges Hosting Ihr Multiplayer-Spiel retten kann (dargestellt durch Improbable) : effektive Hosting-Lösungen und wie sie mit der SpatialOS-Technologie zusammenhängen.

Organisation eines Multi-User-Unternehmens: Tools und Methoden zur Überwindung von Multiplayer-Problemen (vorgestellt von Improbable) : Das Publikum erhält ein Verständnis für neue Technologien, die die Multiplayer-Entwicklung für jedes Online-Spiel effizienter, effektiver und erschwinglicher machen.

Ist Ihr Spiel plattformübergreifend bereit? Ein Überblick von AccelByte über die Schwierigkeiten und technischen Investitionen, die für die Erstellung eines plattformübergreifenden Spiels erforderlich sind.


Was sonst noch interessant ist


Wenn Sie nicht nur Vorträge hören, sondern auch an Partys teilnehmen möchten, finden Sie hier ihre Liste .

Ebenfalls im Rahmen der Konferenz wird Folgendes stattfinden:

  • eigenes Filmfestival;
  • Independent Games Festival und Game Developers Choice Awards.

Den vollständigen Konferenzplan finden Sie auf der offiziellen Website .

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