So erstellen Sie eine Karte in UE4

Guten Tag allerseits


Wie andere arbeiten, ist eines der wenigen Dinge, die Sie für immer betrachten können. Aber früher oder später ist es Zeit, etwas selbst zu tun. MudRunner hat mich unerwartet stark von seiner Atmosphäre begeistert , aber mir fehlt der Winter (Wetter, Schnee) und eine Art Sinnhaftigkeit bei Aufgaben. Das Projekt ist für sich selbst konzipiert und nicht für den Verkauf von Kopien in Geschäften. Daher kann SnowRunner , der Ende April herauskommt, nur dann „schaden“, wenn er sich seine gesamte Freizeit nimmt.


Um einen Autosimulator zu erstellen, benötigen Sie in einer Mindestkonfiguration Autos und Straßen. Ich habe keine Probleme mit dem ersten, der das Projekt gestartet hat. Das Vehicle Variety Pack wurde kostenlos auf dem UE Marketplace verteilt . Außerdem gibt es das Vehicle Game- Projekt (verfügbar in Epic Games Launcher) von Epic Games selbst, bei dem Sie ein Auto ausleihen können. Aber die Straßen sind nicht so gut. Es scheint mir, dass die optimale Zeit für eine Mission 10-15 Minuten beträgt, daher ist es notwendig, ungefähr 10 km Straßen auf der Karte zu erstellen, was zu Kartengrößen von 4 km x 4 km und mehr führt. Sie werden keine Strecke aus demselben Fahrzeugspiel ausleihen (es ist klein), ich habe keine fertigen und freien Landschaften ähnlicher Größe. Ich möchte Brushify - Country Roads Pack kaufen , ich werde ein bisschen warten, vielleicht gibt es Rabatte.


In der Zwischenzeit werde ich versuchen, eine Karte mit meinen eigenen Händen zu erstellen. Der Vorteil ist, dass selbst einige Tutorials schnell und nicht schwer zu erstellen waren, um schöne Reliefs zu erstellen. Die gewünschte Größe, wie oben erwähnt - 4x4 km. Es stellt sich heraus, dass es Empfehlungen zu den Parametern gibt, wenn Landschaften unterschiedlicher Größe erstellt werden. In meinem Fall beträgt die resultierende „interne“ Größe 4033 x 4033 (mit einer Standardskala von 100 für X und Y). Die Z-Skala ist ebenfalls 100, es wird etwas später wichtig sein. Der weitere Plan war, die Straßen abzudecken und eine Erleichterung zu schaffen, wie in den Tutorials.

Aber von Anfang an lief nicht alles nach Plan = (Nachdem ich ungefähr 20 Minuten über das entstandene riesige graue Quadrat geflogen war (es ist bereits eine Aufgabe, von Kante zu Kante zu fliegen), wurde mir klar, dass ich keine Ahnung habe, wo ich mit dem Zeichnen der Straße beginnen soll, wie ich Kurven, Kurven und Gabeln erfinden soll. Denken Sie an die „Referenz“. Und ich habe mir den folgenden „kniffligen Plan“ ausgedacht: Sie können über den Globus fliegen und vom Yandex.Mart- Satelliten aus ein Bild von einem Ort machen, den Sie mögenund "ziehen" auf die Landschaft. Und dann auf dem Bild, wie man die Straße mit der Schablone zeichnet. Beachten Sie im Allgemeinen alle interessanten Orte (Wälder, Felder, Seen, Flüsse, Siedlungen usw.). Oh, wenn Yandex.Map ein Gelände mit Höhen hatte, war es im Allgemeinen möglich, reale Orte in der UE zu streamen ... Der Maßstab der Karten vor dem Screenshot sollte natürlich ungefähr der Größe der Karte im Projekt entsprechen und die Auflösung sollte ein Vielfaches von 2 sein, weil Es wird eine Textur sein. Ich habe es so gemacht:



Es wird jedoch nicht auf die gesamte Karte ausgedehnt und es wird sich ein Mosaik dieses Typs herausstellen.



Um es zu dehnen, müssen Sie etwas Magie erschaffen



Ein paar Worte zu dieser M_Map_fill - Ich konnte die Lösung nicht googeln, ich musste sie selbst machen und dies ist das erste UE-Material in meinem Leben, das ich selbst gemacht habe. Ich kann nicht sagen, wie es funktioniert, ich habe es ahnungslos gemacht. Damit es für Sie funktioniert, müssen Sie Ihr Bild als TextureObject an TextureObject in WorlAlignedTexture senden, dessen Auflösung in TextureSize (z = 0, in meinem Fall 1024 x 1024). WorlPosition ist z = 0, aber mit X und Y muss man ein wenig spielen. Zuerst müssen Sie TextCoord mit -1 multiplizieren (um mit der Höhenkarte übereinzustimmen, dazu später mehr, sonst wird es auf den Kopf gestellt), dann durch die Anzahl der Wiederholungen in eine Richtung dividieren (setzen Sie zuerst 1 ein, wenden Sie das Material an und passen Sie es an, in meinem Fall 4 ) Siehe Update Nr. 1 am Ende des Artikels.


, . . — Sculpt UE . Brush size 500 500 , , « » . . — (Gimp , 10241024 40334033 ), «», «», UE Smooth Erosion. , , , . 16bit gray, HSV Z scale = 100 UE, V ( 0 100) 2 . :



c 7 (V=0,10,20,40,60,80,100),



Z-scale , - , , V-, .



Z-scale 50- .



heighmap, , . .

P.S. . - (, ), - .



Update#1 , . , , ( , ). . « » 4033 Divide — :




All Articles