Die Geschichte von Simlish - die Sprache, die das Schicksal der Sims-Spieleserie bestimmt hat

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Im Jahr 2000 baute ein Mann namens Will Wright einen kleinen Garten, schuf HĂ€user, um ihn zu dekorieren, und riesige Gebiete, die auf ihre Entwicklung warten. Er machte diese Welt grĂŒn und erstaunlich, gab ihm Musik und Sprache. Er war der Schöpfer, machte mich aber zum Gott dieser Welt. Er sagte: "Spiel in meinem Garten." Mit Hilfe seiner göttlichen Instrumente schuf ich zwei Sims, die spĂ€ter ihr erstes „Woohoo“ aussprachen.

Weltneuste SimsDas Spiel, das am 4. Februar 2000 erschien, konzentrierte sich ebenso wie das Gameplay auf das Leben in der Vorstadt. Die Spieler erhielten eine fantastische anpassbare Umgebung, in der sie ihre eigenen Geschichten ĂŒber Liebe, Familie und Streiche erstellen konnten. Diese Welt war unglaublich und wir haben uns in sie verliebt. Wir mochten es, ein DienstmĂ€dchen einzustellen, nur um eine AffĂ€re mit ihr zu haben, und wollten nachts nicht ausgeraubt werden, aber wir fĂŒgten gerne Geld hinzu (Rosenknospe, Motherlode,;!;!;!;!;!;!) Und kauften Herzförmiger Whirlpool fĂŒr den Raum neben der KĂŒche. Wir mochten es, unsere Sims in einem Schuppen ohne TĂŒr einzusperren, ihnen den Pool ihrer TrĂ€ume zu geben und dann die Treppe zu reinigen, wenn sie darin schwammen.

Und wĂ€hrend sie sich zu Tode entwĂ€sserten und mehrere Tage lang hoffnungslos auf dem Wasser schlugen, hörten wir die sĂŒĂŸe Melodie ihrer lauten Beschwerden in der verzerrten, bedeutungslosen simlischen Sprache.

Wir hörten zu, wie sie sich lieben, in Simlisha kommunizieren, in Simlisha leiden, in Simlisha vor Freude schreien. Diese Sprache, die vor mehr als 20 Jahren von den Machern des Spiels erfunden wurde, ist seitdem ein Symbol des Sims- Universums . Es wurde sorgfÀltig durchdacht, denn das Simlish sollte nicht nur im Spiel bleiben, sondern auch seine Bedeutung im Laufe der Zeit erhöhen.

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Um sich von groben verbalen Assoziationen zu Kommunikationsmustern und dann zu einer nicaraguanischen GebĂ€rdensprache zu entwickeln, benötigen natĂŒrliche Sprachen viele Generationen. Bei den Sims dauerte es sechs Monate. Obwohl der Prozess kĂŒrzer war, stellte sich heraus, dass er genauso mĂŒhsam war.

Die Sprache im Spiel war ein wichtiger Bestandteil von Wrights ursprĂŒnglichem Sims- Universumsplan.. Sims mussten miteinander und mit dem Spieler kommunizieren, damit die Kommunikation verstĂ€ndlich war. Wright entschied jedoch entschieden, dass Simlish von allen auf der Welt existierenden Sprachen getrennt werden sollte. Sein Wortschatz sollte völlig leer sein, damit die Spieler imaginĂ€re GesprĂ€che zwischen den Charakteren selbst aufbauen können. „Von Anfang an wussten wir, dass Sprache dem Gameplay dienen sollte“, erinnert sich Roby Kauker, der als Toningenieur der Sims arbeitete . „Wir wollten, dass die Idee von Emotionen bei Menschen mitschwingt, aber wir wollten nicht, dass die Sims etwas Sinnvolles sagen. damit es das GeschichtenerzĂ€hlen der Charaktere nicht stört. "

Fan Simsund der Spieledesigner Mitu Handaker sagt dazu: „Je abstrakter das Thema, desto mehr investieren Sie in es. Ein Gesicht mit zwei Punkten anstelle von Augen und einer Linie anstelle eines Mundes können Sie sein, aber je mehr Details Sie hinzufĂŒgen, desto mehr Ă€hnelt es jemand anderem. “

Die ersten Versuche, Simlish aufzunehmen, waren schrecklich. Das Team, bestehend aus Kauker, Wright, der Sprecherin Claire Curtin, dem Toningenieur Kent Jolly und dem Komponisten Jerry Martin, versuchte zunĂ€chst, Musikinstrumente einzusetzen, aber diese Idee scheiterte laut Kauker „klĂ€glich“. „Wir wollten, dass sich die Spieler an ihre Kreationen binden, und dafĂŒr gibt es nichts Besseres als eine menschliche Stimme. Wenn ein Kind im wirklichen Leben weint, reagieren alle Anwesenden darauf, weil es stĂ€rker ist als wir und unser integraler Bestandteil. “

Daher wurde ein Improvisationsschauspieler Stephen Kerin ins Studio eingeladen. Er erhielt Seiten mit Texten in Ukrainisch und Navajo und wurde gebeten, sie so auszusprechen, wie sie aussehen. Der Satz "Hat jemand meinen Hund gesehen?" verwandelte sich in ein langweiliges "Ich nehme an, meinen Hund zu schaukeln?" Aber selbst nachdem Wright den Kontext getrennt hatte, fand er die Worte immer noch bedeutungslos.

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Am ersten Tag erhielt Kerina im Tonstudio einen Text ĂŒber die Pidgin-Version von Swahili und Cherokee, aber diese Technik funktionierte immer noch nicht und die allgemeine Stimmung war langweilig. „WĂ€hrend des Installationsprozesses rauchten und fluchten Menschen hinter dem Glas“, erinnert sich Kerin. "Alle haben sich die Haare ausgerissen, und ich konnte ihnen nicht geben, was sie wollen." "Dann begann eine kleine VerĂ€nderung, und alle nahmen ihre Kopfhörer ab, außer Curtin, der mich von der anderen Seite des Glases aus ansah."

Kerin fragte Curtin, ob er versuchen könne, das Improvisationsspiel „Foreign Poet“ zu spielen, in dem der Schauspieler das Gedicht emotional in Garabar-Sprache nacherzĂ€hlt und der Hörer es ĂŒbersetzen muss. "Zum Spaß, weil es nicht schlimmer sein könnte, stimmte sie zu." Plötzlich begann Kerin eine dunkle, viskose Version des Englischen zu sprechen. "Wir hielten nach der ersten Aufnahme an und versuchten es immer wieder ..."

Dann bemerkte Kerin, dass sich die Stimmung der Anwesenden im Raum geĂ€ndert hatte. Wright war begeistert und drĂŒckte die Kopfhörer mit Gewalt an seine Ohren. „Sie fragten mich, ob ich eine Partnerin habe. Und mir wurde sofort klar, dass ich Jerry Lawlor anrufen musste. " Die Freundin und Begleiterin Kerina Lawlor war auch eine aktive Teilnehmerin an der Improvisationsszene von San Francisco. Auf Empfehlung von Kerin lud das Studio sie ein.

Kerin und Lawlor arbeiteten in den ersten Versionen des Spiels bis etwa 2006 weiterhin als einfache Voiceover. Dieses Paar blieb stunden- und tagelang im Aufnahmestudio, sprach in einer unverstĂ€ndlichen Sprache miteinander, experimentierte mit dem, was der GesprĂ€chspartner sagte, streckte die Silben oder wechselte vom melancholischen „ Vitash “ zu lebhafteren Phrasen. Nachdem die ersten Teile der Sims veröffentlicht wurden, erreichte dieses Paar eine gewisse PopularitĂ€t. Irgendwann luden die Budapester Behörden sie zu einer Simlisha-Parade ein. Heute arbeitet Kerin als Fernseh- und Synchronsprecher. Lawlor improvisierte weiter und war bis zu ihrem Tod im Januar 2019 Aktivistin in der San Francisco Homeless Movement.

Im Zuge der schrittweisen AnnĂ€herung an ein immer genaueres Modell der menschlichen Gesellschaft wurden einfache Ausdrucksmittel entwickelt, um neue und genauere Emotionen zu reflektieren, die die KomplexitĂ€t des Gameplays vermitteln. Aus der Aktion "Brennan kocht" wurde "Brennan kocht mit VergnĂŒgen" oder "Brennan kocht begeistert". Einige Substantive im Sims- Universum haben an Bedeutung gewonnen. Nooboo zum Beispiel bedeutet „Baby“ und kann als Zeichen der Zuneigung fĂŒr das Baby oder die Krippe verwendet werden. Fliblia bezieht sich auf Konzepte im Zusammenhang mit Feuer. Sul-sul Ă€hnelt "Aloha" und eignet sich als BegrĂŒĂŸungs- oder Abschiedswort.


(Englisch wurde aufgrund der Übertragung populĂ€rer Musik in das Sims- Universum auch ins Simlische â€žĂŒbersetzt“ : Ich empfehle, dass Sie sich dieses GehirnwĂ€sche-Video von Katy Perry ansehen, die ein Cover ihres berĂŒhmten Songs Last Friday Night in Sim-Sprache singt . Es ist unglaublich, dass es das GefĂŒhl einer Explosion aller Gehirnzellen auf einmal hervorrufen kann Deshalb höre ich ganz auf, die Sprache zu verstehen. Kauker sagte, dass der Prozess der Übertragung von Englisch auf Simlisch eher einer Transkription als einer Übersetzung gleicht, da die Melodie des Liedes gemĂ€ĂŸ den Silbensilben neu gemacht wurde.)

Dr. Angela Carperter unterrichtet am Walesley College die Grundlagen der Erstellung einer Sprache, die sie in sechs Blöcke unterteilt: Phonetik, Phonologie, Syntax, Grammatikverbregeln, Substantive und deren Bedeutung. Die Ă€hnlichen KlĂ€nge, die Kauker mit einer Mischung aus Englisch und Latein des Mittleren Westens vergleicht, bilden seine Phonetik und Phonologie. Aus morphologischer Sicht ist Simlish eher wie Baby Talk als wie Englisch. Ich mag das Zitat aus Cesar Ira's The Brick Wall: „Kleine Kinder haben keinen sprachlichen oder kulturellen Rahmen, der ihre Wahrnehmung einschrĂ€nken könnte. Sie nehmen die RealitĂ€t als Strom wahr, ohne Filter der Schematisierung mit Worten und Konzepten zu durchlaufen. “ Ab einem bestimmten Stadium lernen die Kinder eine Sprache, mit der sie ihre dringenden BedĂŒrfnisse, Beschwerden und ihren Wunsch nach Nahrung zum Ausdruck bringen können. Aber vorher erscheinen sie als„Kaka“ und „Lala . “

Der Prozess der Aufnahme von Simlish sieht ungefĂ€hr so ​​aus: Dem Schauspieler wird eine bestimmte Animation gezeigt, die Anzahl der Wörter und die Zeit; Er muss den Rest selbst erledigen, bis das resultierende Ergebnis bei einer lebenden Person eine ausreichende emotionale Reaktion hervorruft und gleichzeitig im Wesentlichen Unsinn bleibt. Dann können die Spieleentwickler die Audioaufnahme erweitern oder zuschneiden - „sul sul“, zum Beispiel ist dies eine montierte Phrase, sie wurde nicht vollstĂ€ndig im Mikrofon ausgesprochen und ist immer noch im Spiel enthalten. Danach beginnt sich die Welt um die Sprache herum zu entwickeln.

„Sprache existiert in der Kultur, erfindet aber gleichzeitig die Kultur“, sagt Dr. Carpenter. Im Japanischen gibt es zum Beispiel spezielle Formen von Verben fĂŒr höfliche Behandlung - drei verschiedene Wörter, wenn auf einen höheren Status Bezug genommen wird, auf einen niedrigeren und einen gleichen. All dies stĂ€rkt und vermittelt eine Kultur des Respekts. FĂŒr indigene australische Sprecher ist die Tayori-Zeit ein Konzept, das sich stĂ€ndig von Ost nach West bewegt. Der Eingeborene kann sagen, dass das LebensmittelgeschĂ€ft "spĂ€ter" als das College ist. Im Gegensatz zu ihnen beruht Simlish auf rundlichen, lustigen KlĂ€ngen, emotionalem Unsinn und unerklĂ€rlich menschlichem Klang. Dies ist der perfekte Soundtrack fĂŒr eine Welt, die absurd komisch oder tragisch und manchmal rĂŒhrend menschlich ist.

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Die ersten Sims gaben uns eine lustige zweidimensionale Vorstadt-Fantasie. Ihr Sim trifft einen anderen Sim und zeigt ihm Sympathie. Sie kĂŒssen sich 20 Mal, um ein Baby zu bekommen. Dieses Baby wĂ€chst vor Ihren Augen auf. Das Bild mit dem Clown in Ihrem Haus erzeugt einen echten Clown, der Depressionen in Ihrer Familie verursacht. Sie löschen also das Bild mit dem Clown und Sie können in den Urlaub an den Strand fahren, sich dann langweilen und etwas anderes spielen.

Aber zwanzig Jahre spÀter ist die Spielwelt unserer eigenen bedrohlich nahe gekommen. Heute können Sie in Sims 4 eine Karriere als freiberuflicher Schriftsteller beginnen."oder" Influencer in sozialen Netzwerken ", Sie können eine Alkoholsucht entwickeln, indem Sie verdÀchtige" SÀfte "konsumieren. Ihr Hund hat möglicherweise eine lebensbedrohliche Krankheit, deren Heilung eine teure Operation erfordert. Sie können aufs College gehen und im selben Berufsfeld mehr verdienen. als Ihre College - Pendants.

The Sims CEO , Lindsay Pearson nennt Maslow BedĂŒrfnispyramide Modell der Spielsozialstruktur und Veteran der alle vier Hauptteile des Spiels zu entwickeln. und BedĂŒrfnisse getrennt von denen, die von ihrem Schöpfer beabsichtigt sind.

Es bedeutet auch, dass Sims sich selbst wirklich kennen und ihren Schöpfergöttern den RĂŒcken kehren können. Unter diesem Gesichtspunkt ist ihre eigene Sprache, die von den Menschen nur teilweise verstanden wird, eine Waffe, die Angst auslöst. Vielleicht werden sich unsere Sims eines Tages vereinen, unsere Scheunen ohne TĂŒren und Pools ohne Treppen zerstören und zu ihrem Techno-Nirvana gehen und uns den Abschieds-Sul-Sul erzĂ€hlen.

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