Lords of DOOM: Wie zwei Jungs einen Kult-Shooter kreierten und die Videospielbranche rockten

Hallo Habrosociety! Heute möchte ich Ihnen von einem Buch erzählen, das Sie leicht überspringen und sich der Möglichkeit berauben könnten, in eine interessante Geschichte einzutauchen.



Tatsächlich ist das Buch eine Art Chronologie der Entwicklung von Id Software und den „zwei John“ - Carmack und Romero. Wenn Sie sich für das Thema der Entwicklung von PC-Spielen interessieren, ist die Geschichte des Auftretens von Commander Keen, Daungerous Dave oder Doom für Sie nicht neu, aber welche Schwierigkeiten die Jungs hatten, ist äußerst interessant. Ich werde nicht einmal versuchen, mich hier mit Nacherzählungen zu befassen, sondern nur einen kurzen Überblick - lesen Sie selbst mehr, wenn Sie Interesse haben.

Die Geschichte beginnt, wie es sich für jede Biografie gehört, in der Kindheit von Carmack und Romero. Beide waren in Programmier- und Arcade-Spiele auf Automaten verliebt, beide suchten in der einen oder anderen Form nach Reichtum. Romero wollte beweisen, dass er "ein berühmter reicher Mann und ein großartiger Programmierer" werden kann. Carmack war, wie im Verlauf des Buches deutlich wird, von der Möglichkeit angezogen, Technologien und Motoren zu entwickeln und mit ihnen das zu tun, was er selbst wollte. Das Schicksal brachte sie zusammen - zwei Programmierer und Spieler - und ermöglichte es, zusammenzuarbeiten. Ineinander sahen sie verwandte Geister, wenn auch mit unterschiedlichen Charakteren.

Aber auf keinen Fall rannten sie sofort los, um ein Startup zu eröffnen, wie es jetzt geschehen wäre. Damals gab es keinen Smoothie und kein MacBook (aber es gab Apple II, über das die Helden des Buches ganz sanft sprechen), die Jungs mussten „für Onkel“ arbeiten, was Softdisk war. Sie arbeiteten an der Produktion ganzer Spielesammlungen, die regelmäßig einmal im Monat herauskamen. Ja, ja, sobald die Spiele schnell gemacht wurden, nahmen sie wenig Platz ein und waren gleichzeitig anders und interessant (aber das ist nicht korrekt). Carmack war jedoch nicht nur an der Produktion von Klonen bereits beliebter Spiele oder Prequels von Prequels interessiert: Er wollte PC-Spiele auf ein neues Niveau bringen. Es ist zu bedenken, dass 1990 auf dem Hof ​​war, es gibt kein Windows auf dem Markt, die einzigen Dinge, mit denen Sie arbeiten können, sind IBM PC und DOS.Computer waren selbst nach diesen Maßstäben den Konsolen in Bezug auf die Grafikverarbeitungsgeschwindigkeit unterlegen, und niemand glaubte wirklich an die Spielzukunft dieser Plattform. Nicht dafür erfanden sie Computer, um mit ihnen Spielzeug zu spielen.

Aber einmal entwickelte Carmack ein neues Konzept für das Side-Scrolling (https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_tile_refresh), mit dem zum einen die Belastung des PC-Grafiksystems verringert und zum anderen ein reibungsloser Bildwechsel erzielt werden konnte. Die Idee, nur die Elemente neu zu zeichnen, die sich während der Bewegung des Spielers ändern, erscheint uns logisch, aber in diesen Jahren kam niemand außer Carmack auf diese Idee. Die Entwickler haben zum ersten Mal Technologie in der Commander Keen-Reihe von Spielen eingesetzt und waren ein voller Erfolg.

Das gleiche scharf.  Es ist eine Sünde, sich zu verstecken, eines der ersten PC-Spiele, die ich getroffen habe

Zweifel verschwanden: Die Jungs haben ein fast unbegrenztes Talent für die Produktion von Spielen. Und auch auf den Verzehr von Diät-Coca-Cola, Pizza (nicht Diät), die Routine des Büros, lautes Hören von "Metall". Bald beschlossen sie, ihre eigene Reise zu unternehmen, ID-Software zu etablieren und den Media-Entertainment-Markt sowohl mit einem Teil des Software-Verkaufs (Shareware-Vertrieb) als auch mit einem Teil der Grafik-Engine zu drehen - wir verdanken John Carmack immer noch viele Tricks. Darüber hinaus beinhaltete das Doom-Phänomen einen "tödlichen Kampf" -Modus, der es erstmals ermöglichte, Schützen mit lebenden Menschen im "LAN" zu spielen. Quake übertrug dieses Phänomen später auf das Internet und wandte sich dem Sport zu. Die Turniere begannen in diesem Moment, die Zukunft kam genau dann. Die Geschichte ist wirklich nicht trivial und enthält unter anderem zahlreiche Details zu zwischenmenschlichen Beziehungen in einem Team.Denken Sie nicht, dass die Jungs Hippies waren - sie haben schnell und einfach Leute aus der Firma entlassen, ohne Probleme, Arbeitsgesetzbuch und bitteres Bedauern. Sie arbeiteten tagelang zur gleichen Zeit, nachts, tagsüber und morgens. Sie haben Familien verloren, Beziehungen zu Freunden.

Screenshot von Doom

Der Nachwort war die Trennung des Unternehmens von Romero. Er war es, der als Rockstar der Firma besser bekannt war als die anderen, und aus diesem Grund musste er die Firma verlassen. Wie und warum - in dem Buch und zwischen Erfolg und Enttäuschung wird es eine Geschichte von Geeks und Nerds geben, die von Ferrari, Intrigen und echtem Nihilismus gründlich aufgehellt werden. Eine ausgezeichnete Übersetzung, eine gute Veröffentlichung und eine Gelegenheit, darüber nachzudenken, ob Sie zu viel Zeit für Ihre eigenen Aufgaben aufwenden.

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