Fünf wichtige Lektionen zur Spielbalance


Alle Spiele, die wir mit unserem Ronimo- Studio erstellt haben, legen großen Wert auf den wettbewerbsfähigen Mehrspielermodus. Das Design, Testen und die iterative Verbesserung dieser Spiele und insbesondere unserer größten Awesomenauts haben es uns ermöglicht, viel über das Gleichgewicht zu lernen. Heute möchte ich die wichtigsten Lehren aus dem Prozess teilen.

1. Zu stark ist viel schlimmer als zu schwach


Auf den ersten Blick scheint es, dass aus Sicht der Spielbalance zu schwach und zu stark gleichermaßen schlecht sind: Beide bedeuten, dass irgendwo ein Fehler in der Balance vorliegt und dieser verbessert werden muss. Dies ist wahr, aber in der Praxis wirken zu starke Elemente viel stärker als zu schwach.

Der Grund ist, dass die Spieler nach dem Stärksten streben und nur das nutzen. Zum Beispiel gibt es in Awesomenauts 34 Zeichen. Wenn drei von ihnen zu schwach sind , spielen die meisten Spieler sie nicht und sie haben 31 Charaktere zur Auswahl. Das heißt, sie haben immer noch viel Auswahl und Vielfalt. Auf der anderen Seite, wenn drei Zeichen zu stark wärenDann würden die Spieler nur mit diesen Charakteren spielen und den Rest nicht beachten. Dies würde das Spiel sehr eintönig machen und es würde sich schnell langweilen.

Dieses Wissen kann als grobes Werkzeug in einer Situation verwendet werden, in der es nicht möglich ist, die Lösung besser zu nutzen. Wenn beispielsweise etwas zu stark ist, aber nur unter bestimmten Bedingungen, können Sie dieses Element schwächen (nerf), bis seine Stärke unter diesen Bedingungen akzeptabel ist, und in allen anderen Situationen ist es schwach. Zumindest wird er aufhören, das Spiel zu dominieren.

2. Vielfalt bringt immer Ungleichgewicht


Ein Spiel mit nur einer Waffe auf einer symmetrischen Karte wird höchstwahrscheinlich automatisch ausgeglichen, selbst wenn es passiert ist, nur weil sich alle Spieler in genau der gleichen Situation befinden. Ein solches Spiel dürfte jedoch nicht nur ausgeglichen, sondern auch langweilig sein . Deshalb müssen wir Abwechslung schaffen: mehr Waffen, mehr Karten, mehr Gegenstände, mehr Builds, die meisten. Vielleicht sogar asymmetrische Karten. Darüber hinaus ist es äußerst wichtig zu erkennen, dass es immer schwieriger wird, ein „perfektes“ Gleichgewicht zu finden, wenn das Spiel komplexer wird. Sie kommen schnell an einen Punkt, an dem ein „perfektes“ Gleichgewicht nicht möglich ist und jedes eingeführte Element der Vielfalt das Spiel etwas weniger ausgeglichen macht.

Schauen wir uns ein sehr einfaches Beispiel an: Gehgeschwindigkeit. Nehmen wir an, einige Zeichen sind schnell und andere langsam. Dies schafft ein Hindernis für langsame Charaktere, die ausgeglichen werden können und ihnen mehr Gesundheit und Schaden verleihen. Jetzt müssen wir jedoch Karten unterschiedlicher Größe hinzufügen. Auf großen Karten manifestiert sich der Fehler langsamer Charaktere stärker als auf kleinen. Dies geschieht, weil langsame Charaktere, wenn die Arena klein ist, immer noch ziemlich schnell an ihren anderen Rand gelangen können. Keine Änderung der Gesundheits- oder Schadensmenge behebt das Problem, da die Situation auf jeder Karte anders ist.


Awesomenauts hat eine große Vielfalt: Auch die Mechanik des Springens ist unterschiedlich. Zum Beispiel hat Lonestar einen Doppelsprung, Clunk kann höher springen und Yuri kann fliegen. Dies ist interessant und verleiht dem Spiel Tiefe, erschwert jedoch das Gleichgewicht erheblich. Frühe Prototypen hatten sogar Katzenhaken, umgekehrte Schwerkraft und das Gehen auf Wänden. Diese Elemente mussten aufgegeben werden, da es sich um sehr begrenzte Karten handelte.

Eine Lösung für dieses Problem finden Sie in unserem Spiel Swords & Soldiers 2 . In Online-Spielen mit Matchmaking verwenden wir nur wenige Karten: diejenigen, die uns am ausgewogensten erscheinen. Wenn Sie andererseits einen Freund zum Spielen einladen, können Sie aus einem beliebigen auswählenKarten, darunter einige ziemlich seltsame. Vielleicht sind sie weniger ausgeglichen, tragen aber zur Schärfe und zum Interesse des Spiels bei. Je nachdem, wie sehr Sie Spieler anziehen möchten, die gerne antreten, können Sie diese verschiedenen, aber unausgeglichenen Karten verwenden oder nicht.

3. Wettbewerbsfähige Spieler mögen Zufall und Glück oft nicht


Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Awesomenauts hatte das Spiel zufällige kritische Treffer, die viel zusätzlichen Schaden verursachten. Dies fügte Überraschung und Spannung hinzu: Jeder Schlag könnte sehr kraftvoll sein! Es bedeutete auch, dass Sie versehentlich gewinnen können, selbst wenn der Gegner besser ist als Sie, weil Sie Glück haben. Dies macht das Spiel für Anfänger viel attraktiver. Ein extremes Beispiel für eine solche Situation ist Mario Kart: Dieses Spiel enthält ein hohes Maß an Zufälligkeit. Angesichts der Anwesenheit einer Reihe von Aufholmechaniken ist Mario Kart zu einem Spiel geworden, in dem ein Noob einen Profi zufällig besiegen kann.

Zufälligkeit trägt jedoch zum Scheitern bei.: Manchmal spielt man den Feind offensichtlich noch einmal und verliert trotzdem, weil der Feind Glück hatte und mehrere kritische Treffer hintereinander zugefügt hat. In gewissem Sinne mag dies erfreulich erscheinen: Da der Gegner offensichtlich Glück hat, sollten Sie sich nicht selbst die Schuld für das Verlieren geben. Viele wettbewerbsfähige Spieler wollen diesen Aspekt des Spiels jedoch nicht. Sie wollen eine sehr einfache Sache: Der beste Spieler muss gewinnen. „ Wenn ich mehr übe und kultiviere, sollte ich immer gewinnen. “ Im Laufe der Jahre, in denen Awesomenauts existierten, haben sich viele Spieler verbessert und sind wettbewerbsfähiger geworden, und es ist an der Zeit, dass eine beträchtliche Anzahl von Benutzern will, dass zufällige kritische Treffer aus dem Spiel entfernt werden. Aus diesem Grund haben wir den Crit durch ein vorhersehbares System ersetzt, bei dem jeder dritte Treffer mehr Schaden verursacht.


Um Zufälligkeiten in RTS zu vermeiden, muss dies im Code berücksichtigt werden. Zum Beispiel haben wir in Swords & Soldiers II sichergestellt, dass zwei identische Einheiten, wenn sie kämpfen, immer im selben Rahmen sterben.

4. Mit der Zeit verschlechtert sich das Gleichgewicht automatisch


Selbst wenn Sie denken, dass das Gleichgewicht in Ihrem Spiel gut ist, wird es schlecht, wenn Sie es unverändert lassen. Mit der Zeit beherrschen die Spieler das Spiel besser, lernen neue Tricks und kommunizieren miteinander. Dies verändert den Spielstil und damit das Gleichgewicht. Und normalerweise nicht zum Besseren: Wenn Sie im Laufe der Zeit keine Änderungen an der Bilanz vornehmen, wird es normalerweise schlimmer.

Ein Beispiel, das wir bei Awesomenauts beobachtet haben: Irgendwann, nach mehreren Monaten stabilen Gleichgewichts, entdeckte ein Team eine neue Taktik, die sich als superstark herausstellte. Diese Taktik konnte vor vielen Monaten angewendet werden, aber aus irgendeinem Grund hat sie niemand gefunden. Dann wurde diese Taktik zuerst in einem Turnier angewendet, bei dem das Team alle anderen besiegte und gewann. Nach dem Turnier verbreiteten sich die Nachrichten sofort und plötzlich wurde diese Taktik in fast jedem Spiel angewendet. Wir hatten keine andere Wahl, als schnell einen Balance-Patch zu veröffentlichen, um diese spezielle Taktik gezielt zu verfeinern. (Die Tatsache, dass unser Spiel tief genug ist, damit Spieler neue Taktiken entdecken können, ist die größte Quelle des Stolzes in meiner Gamedev-Karriere.)

Ein weiteres Beispiel für eine Verschlechterung des Gleichgewichts im Laufe der Zeit ist möglicherweise nicht einmal die Tatsache, dass sich herausgestellt hat, dass ein Element zu stark ist. Vielleicht ist etwas etwas stärker, so klein, dass es wirklich nicht wichtig ist. Im Laufe der Zeit schreiben die Spieler Anleitungen und diskutieren die besten Taktiken. Sie erzählen sich gegenseitig von diesem unbedeutenden Vorteil und zwingen immer mehr Menschen, ihn zu nutzen. Auch wenn dieser Vorteil sehr gering ist und im schlimmsten Fall gar nicht existiert und die Spieler ihn sich nur vorgestellt haben, verdirbt er das Spiel aus einem sehr einfachen Grund: Jeder beginnt das Gleiche zu tun. Dadurch wird das Spiel vorhersehbar und langweilig.

Manchmal hat man Glück und die Spieler reagieren auf dieses Ungleichgewicht. Ein zu schwacher Charakter kann in einer bestimmten Situation sehr stark sein. Da diese Situation jetzt sehr oft auftritt, erweist sich dieser schwache Charakter in den meisten Spielen plötzlich als superstark, weshalb viele Spieler anfangen, ihn zu wählen. Dank dessen verschiebt sich die vorherrschende Strategie natürlich und sorgt für Abwechslung und Interesse. Mir wurde gesagt, dass einige Spiele aus der Super Smash Brothers-Serie für einen solchen Ansatz perfekt ausbalanciert sind: Sobald ein Charakter dominant wird, erweist sich der Charakter, der ihm widerstehen kann, sofort als sehr interessant, wonach einer, der dem gegnerischen widerstehen kann, nützlich wird Des Weiteren. Dies führt zu einer langsamen, aber stetigen Verschiebung des Gleichgewichts.

5. Ein „perfektes“ Gleichgewicht ist nicht möglich


Im letzten Absatz möchte ich sowohl eine beruhigende als auch eine äußerst ärgerliche Tatsache mitteilen: In jedem Spiel mit erheblicher Komplexität und Vielfalt ist eine perfekte Balance unmöglich . Dieser Gedanke beruhigt, denn er lässt Sie erkennen - selbst wenn Sie der beste Spieledesigner der Welt wären, hätte Ihr Spiel immer noch nicht die perfekte Balance. Das ist aber ärgerlich, denn das Ziel des Spieledesigners ist es, eine sehr gute Balance zu schaffen. Zu wissen, dass Balance niemals wirklich fantastisch sein wird, macht das Balancieren des Spiels zu einem nervigen Prozess.

Warum ist ein „ideales“ Gleichgewicht unmöglich? Wie ich oben sagte, wird es mit zunehmender Vielfalt unmöglich, alle Optionen unter allen Bedingungen gleich stark zu machen. Aber das ist nicht alles. Wie wäre es mit Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten? Einige Charaktere / Waffen / Karten sind für komplexere Taktiken ausgelegt als andere. Infolgedessen unterscheidet sich die Balance für Anfänger von der Balance für Profis. Und Sie müssen unterschiedliche Geschmäcker berücksichtigen. Einige Spieler bevorzugen Spaß und Abwechslung, andere bevorzugen Vorhersehbarkeit und Geschicklichkeit. Balance kann nicht beide Gruppen vollständig befriedigen. Angesichts all dieser Elemente ist es unmöglich, ein „ideales“ Gleichgewicht zu erreichen.

PS Einige der Themen dieses Beitrags wurden in früheren Artikeln ausführlicher behandelt. Wenn Sie mehr wissen möchten, empfehle ich, die folgenden Beiträge zu lesen:


All Articles