Meine Forschung: "Warum wettbewerbsfähige Online-Spiele spielen?"

Anstatt vorzustellen


Ich versuche, jede meiner Arbeiten Themen zu widmen, die mich interessieren - IT, Computerspiele und neue Medien. Wie Sie verstehen, sind die meisten Fachzeitschriften nicht immer an meiner Forschung interessiert - geben Sie ihnen Marketing und Soziologie. Deshalb muss ich für mein eigenes Interesse Übersichtsartikel „auf den Tisch“ schreiben und dies gleichzeitig allen beklagen, die unter den Vertrieb fallen.



Ganz unerwartet schrieb mir mein Vorgesetzter - sie schlug vor, einen Forschungsartikel zu schreiben, der nur in meinem Interessensgebiet liegt -, dass das Magazin Veröffentlichungen zum Thema Spiele sammelte. Beeindruckend! Wie Sie sich erinnern, hatte ich nur Skizzen von dem, was studiert werden konnte. Und dieser Artikel wurde geboren. Ergebnisse und Argumentation - unter dem Schnitt.

Wir haben uns für den Namen entschieden, und jetzt stand er ganz oben in meiner Arbeit - „Motivation für Spieler, an wettbewerbsfähigen Online-Spielen teilzunehmen“. Wir standen vor dem spezifischen Ziel der Studie. Die Angelegenheit blieb klein - um empirische Daten zu sammeln. Aber wie finden wir die Community-Meinung heraus, die wir in einem so unterbesetzten Bereich brauchen? Als einer der begeisterten Fans von Spielen hatte ich ein Bild von Spielen im Kopf, die zu unseren „experimentellen Kaninchen“ werden könnten. Als Spiel wurde eines der beliebtesten Online-Spiele der Welt (und vor allem die GUS) ausgewählt - Dota 2. Der Slang der Spieler, Rollen, das Gameplay und sogar ihr Denkstil - ich könnte grob davon ausgehen, dass sie antworten und ob es passt uns speziell dieses Publikum.

Die Antwort auf die anzuwendende Methode kam auch von selbst - wir haben die Spieler eingeladen, einen Aufsatz zu schreiben, in dem sie detailliert über ihre Erfahrungen, Motive, Gefühle und Erfahrungen im Zusammenhang mit dem Spiel sowie über die Beziehungen zu anderen Spielern berichten. Meine Freunde bei der schwierigen Suche nach Interessenten waren thematische Foren, Gruppen in sozialen Netzwerken und Kanäle in Messenger.

Infolgedessen haben wir bis zu 37 Aufsätze geschrieben - eine Sammlung von Texten für die anschließende Inhaltsanalyse.

Über die Forschungsmethodik und die Ergebnisse


Um das Publikum von Computerspielen zu untersuchen, wurde von E.V. Bataeva und Yu.A. eine inhaltsanalytische Methodik entwickelt, entwickelt und getestet. Polyakova, das auf die Erklärung von Motiven abzielt, die in visuellen Texten vorgestellt werden, basierend auf dem Konzept der Motive menschlichen Verhaltens von D. McClelland.

Am Anfang war geplant, alle Teilnehmer in Spielperioden von bis zu fünf Jahren bzw. von fünf oder mehr zu unterteilen, aber unerwartet fielen 80% der Texte in die zweite Kategorie „ab fünf Jahren“. Okay, dann werden wir diese Trennung aufheben, wenn wir alle viel spielen und für eine lange Zeit sind wir nur besser. Finde heraus, warum sie im Spiel bleiben! Nachdem alle Aufsätze gesammelt und analysiert worden waren, kam der Moment der Wahrheit.

Dies sind die Ergebnisse, die wir nach der Verarbeitung aller Texte erhalten haben:


Nein.MotivMotivanzeigeIn der Anfangszeit (Anzahl der Referenzen in den Texten)( )
1.20
51
,137
2.42
22
3.35
12
4.156
40
/ ,42
5./14
()34
,44
6.kreative Aktivität, die von positiven Emotionen begleitet wird43
Offenlegung von Talenten während des Spiels63
7.UnterhaltungFreude bekommen, positive Emotionen aus dem Spiel914

Wir stellen alles in die Regale, um schönere und visuellere Ergebnisse zu erzielen.


Nein.MotivRang in der Anfangsphase der Teilnahme an ComputerspielenRang aktuell
1.Zugehörigkeit13
2.Leistung23
3.Selbstverwirklichung35
4.Unterhaltung41
5.Fehler vermeiden52
6.Die Kraft ist positiv66
7.Negative Kraft74

Nach den Ergebnissen der Inhaltsanalyse ist in der Anfangsphase, wenn die Spieler ihre ersten Schritte in Computerspielen unternehmen, das dominierende Motiv die Zugehörigkeit - der Wunsch zu kommunizieren, positive Beziehungen zu Menschen aufzubauen und aufrechtzuerhalten sowie der Wunsch zu gewinnen, bestehende Standards zu übertreffen (Leistungsmotiv), zu verwirklichen eigene Fähigkeiten (Motiv der Selbstverwirklichung).

Ein kleiner Aufsatz im Band


Kommen wir nun zum lustigsten Punkt - unter Berücksichtigung der sichtbarsten Aufsätze, um die Ergebnisse unserer Forschung zu verstehen. Folgendes haben uns die Autoren geschrieben (um ehrlich zu sein, einer von ihnen bringt mich immer noch zum Lächeln. Versuchen Sie zu erraten, welcher):
„In der Schule bekam ich eine Einladung und spielte mit Freunden. Dann gefiel mir der Wettbewerbsaspekt und ich wollte immer besser werden. “

Hier ist ein weiterer ähnlicher Kommentar:
"Er hat gespielt, um sich zu behaupten und ein Hobby zu haben, in dem man spüren kann, wie man besser wird - ein großartiges Gefühl."

Und wieder treffen wir einen weiteren Aufsatz in unserem Sparschwein:
„Ich mochte das Spiel sofort und stellte fest, dass es viel Zeit in Anspruch nahm, um zu lernen, wie man gut spielt. Geschicklichkeit erschien schnell (100 Stunden), und sogar die Frage stellte sich, wer von uns, Freunde, höhere Geschicklichkeit hat. Für mich war es der erste Wettkampfmoment - besser zu spielen als meine Kents. “

Kommunikation, Leistung, Selbstverwirklichung waren ein Vergnügen, daher ging das Spiel Hand in Hand mit Unterhaltung (vierter Platz in der Rangliste).

Fünf Autoren des Aufsatzes schrieben, dass das Spiel für sie zu einem Weg geworden ist, um schwierigen Lebensproblemen in einem angenehmeren und bequemeren Bereich zu entkommen (das Motiv zur Vermeidung von Fehlern):
„Das Leben ist eine Reihe von Problemen, denen wir uns stellen müssen. Und die Probleme, denen wir im Spiel begegnen (zum Beispiel in Dota 2), sind angenehmer als alle anderen. “

Okay, hier ist er, der fröhlichste - um ehrlich zu sein, musste er viermal gekürzt werden, damit er prägnant in den Artikel passte, aber seine Erwähnung hier ist es wert:
« . . , , , . — , -. . , , — , , 15 , 2 ( , )»

Hervorragend geeignet, um Manifestationen negativer Kraft zu veranschaulichen.

Ein Verlust des Interesses an der Leistung wurde von einer Reihe von Autoren unserer Aufsätze festgestellt, ohne besonders auf die Gründe dafür einzugehen. Die Analyse der Texte legt jedoch nahe, dass mindestens einer der Gründe im Bereich der Kommunikation liegt. Die Tatsache, dass anfangs neben dem Erfolg das Hauptmotiv für E-Sport war - der Wunsch, positive Beziehungen aufzubauen und aufrechtzuerhalten, auf dem Niveau der besten Spieler zu sein, in einem Team zu spielen -, stellt sich in einigen Fällen als Misserfolg heraus. Das Folgende sind einige Zitate aus einem Aufsatz, die diese Beobachtung stützen:
"Alle Vorteile werden aufgrund eines entscheidenden Faktors sehr schnell zunichte gemacht - der Community, in der die Leute alle Ihre Bemühungen während des Spiels durch gezieltes Handeln streichen können, was zu Niederlagen führt, insbesondere durch ihr Verhalten, schlechte Manieren, Beleidigungen usw."

Dieser Kommentar passt gut zur Transformation von Machtmanifestationen zu Unterhaltung und Spielen zum Vergnügen.
„Ich habe versucht, als Kapitän zu spielen, ich wollte versuchen, meine Führungsqualitäten zu verwirklichen, und es schien zu funktionieren, aber ein geringes Verständnis der Spieler für das Spiel erlaubte es nicht, Talente zu zeigen. Ich spiele jetzt zum Spaß. “

Und zum Schluss das letzte Beispiel:
„Ich hatte keine Kommunikation, dann wurde mir klar, dass ich kein Teamplayer bin und dieses Spiel überhaupt nichts für mich ist. Aber er spielte weiter, weil es nichts mehr zu tun gab. Jetzt spiele ich überhaupt nicht mehr, das Spiel begann nur noch Ekel zu verursachen. "


Anstelle einer wissenschaftlichen Schlussfolgerung


Am Ende dieses Artikels möchte ich sagen, dass es für mich wirklich interessant war, diese Ergebnisse zu sammeln und zu interpretieren. Vielleicht wird es für andere Forscher einfacher sein, ihre Arbeit zu schreiben, sich auf die Daten zu verlassen, die ich erhalten habe, und ihre Meisterwerke zu schaffen. Vielleicht wird ein Entwickler, der diesen Artikel geöffnet hat, sehen, was dem modernen Spieler fehlt - und wird kämpfen, um die Spitze des Spielentwicklers mit einem Kampf zu erobern, und sich dann mit einem freundlichen Wort an mich erinnern. Ich hoffe, Sie waren auch daran interessiert, dieses Material zu lesen. Alles gute und unterhaltsame Spiele!

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