Wie ich das Spiel nach vier Jahren Entwicklung aufgegeben habe



Manchmal ist es nicht einfach, sich zu zwingen, Kraft und persönliche Zeit in die Entwicklung des Spiels zu investieren, wenn die Veröffentlichung nicht einmal sichtbar ist und die einzige Engine die Begeisterung ist. Hier erreicht nicht jeder das Ende.

Unter dem Schnitt, Erwartungen, Realität und Burnout-Indie-Entwicklung. Und am Ende - ein Link zur Demo - können Sie spüren, wie nah der Autor am Erfolg war.

Mein Name ist Adrian Novell, ich bin ein Spieledesigner aus Argentinien. 2014 begann ich mit der Arbeit an SkyRider und der Reise zur AirCitadel für PC und Konsolen. Das Kooperationsprojekt für zwei sofort kombinierte Action, Puzzle und Plattformer.

Höchstwahrscheinlich haben Sie noch nichts von ihm gehört. Trotz vierjähriger Entwicklungsarbeit kam SkyRider nie heraus. Dies geschieht in der Branche. Und viel öfter als es scheint. Fast völlige Verwüstung, aber ich habe viel gelernt. Hier ist meine Geschichte.

Zunächst einige Konzeptzeichnungen:













Tonhöhe


2014 arbeitete ich für eine französische Firma, die sich mit mobilen Spielen beschäftigte. Dann erschien der SkyRider-Prototyp auf der kostenlosen Construct 2-Engine. Ursprünglich war geplant, ein Spiel für zwei zu erstellen, in dem sich die Charaktere ständig kontaktieren müssen. Gleichzeitig wäre die Verwaltung einfach, so dass eine Person gleichzeitig für beide Charaktere spielen könnte.

Ich bin ein Spieledesigner, daher waren Projektmanagement, Programmierung und Prototyping für mich völlig neue Bereiche. Es ist großartig, dass Sie Ihre Ideen von Anfang an mit anderen teilen können. Infolgedessen habe ich meine Kollegen überredet, sich meinem Projekt anzuschließen. Einige von ihnen sind noch im SkyRider-Team (Damian Fernandez Gomez und Roberto Andriuolo). Wir haben uns entschlossen, das Spiel in unserer Freizeit nach der Arbeit zu entwickeln. Ich wollte etwas wirklich Neues machen.

In SkyRider steuern Sie einen Aasfresser: Springen, kämpfen und sammeln Sie Energie für die Drohne. Der Partner spielt wiederum für die Drohne: Erschafft Plattformen, setzt Energieschilde und schießt. Zusammen musst du zu AirCitadel gehen und den Boss besiegen.

Wir wollten eine interessante Geschichte machen. Die Sci-Fi-Welt wurde in Analogie zur realen Welt aufgebaut: Die Reichen leben in fliegenden Städten, während der Rest Mineralien aus dem Boden gewinnen muss, um die Zitadelle in der Luft zu halten. Unser Held und sein Begleitroboter rebellieren gegen die korrupten Behörden, alle Spielmechaniken haben sich davon abgewandt.


Die Spieler müssen sich gegenseitig helfen, um zu überleben. Sie interagieren ständig, schützen sich gegenseitig und arbeiten zusammen.

Wir stellten ein Team zusammen und begannen mit der Entwicklung von Unity. Wir besuchten alle lokalen Gamedev-Ausstellungen, die wir finden konnten, und wo Sie den Laptop an eine Steckdose anschließen konnten. Die Resonanz des Publikums war überwältigend - die Leute mochten unser Spiel. Wenn Sie zum ersten Mal feststellen, dass sich Ihre seltsame Idee tatsächlich lohnt und andere sie mögen, haben Sie unglaubliche Gefühle.

Wie Sie sich erinnern, haben wir 2014 mit dem Spiel begonnen - dann kamen die hochkarätigen Indie-Projekte Spelunky und Lovers in a Dangerous Spacetime heraus . SkyRider war unsere Chance, die Einstellung zu beenden und unabhängige Entwickler zu werden.

Ich beschloss, meinen Job zu kündigen und die Demo zur GDC nach San Francisco zu bringen, um Geld zu bekommen, einen Verlag zu finden und mich auf die Kickstarter-Kampagne für das nächste Jahr vorzubereiten.

Ja.

GDC 2015


Die GDC 2015 war trotz des ausgegebenen Geldes unglaublich. Darüber hinaus war die Konferenz ein echter Misserfolg, vor allem aufgrund mangelnder Vorbereitung. Ich hatte keine Ahnung, wie ich Geschäftstreffen abhalten sollte, und kam mit einem Laptop, zwei Joysticks, dem sogenannten „Geschäftsplan“ und einer PowerPoint-Präsentation zur GDC (in der Hoffnung, für eine Minute einen Millionen-Dollar-Deal abzuschließen). Die Woche war lang.

Gleichzeitig finden in der GDC viele Veranstaltungen statt. Diejenigen, die schon ein paar Mal dort waren, wissen, dass Geschäftsabschlüsse normalerweise an weniger lauten Orten stattfinden. Ich wurde von leuchtenden Lichtern und lauten Ereignissen mitgerissen - die Atmosphäre war fast festlich. In einer solchen Situation kann man leicht vergessen, warum Sie gekommen sind.

Wahrscheinlich habe ich mich nicht ernsthaft genug mit der Sache befasst, aber am Ende habe ich mich trotzdem angepasst. Zuerst wollte ich, dass die Leute das Spiel auf meinem Laptop laufen lassen, aber mir wurde klar, dass eine solche Gelegenheit zu selten ist. Außerdem war alles sehr umständlich, da ich Zeit damit verbringen musste, das Spiel zu starten.

Zum Glück hatten wir einen großartigen Teaser und am Ende der Woche habe ich ihn nur auf meinem Smartphone gezeigt. Ein 55-Sekunden-Video ist viel besser als ein schwitzender Typ, der seit zehn Minuten versucht, eine Demo auf einem Laptop einzurichten. Vielleicht wäre es sogar noch besser, eine 30-Sekunden-Demo zu zeigen und eine kurze Präsentation durchzuführen. Leider hat die erste GDC nicht viel Früchte getragen, obwohl wir auf einige Verlage getreten sind.

Einige Monate nach der Konferenz war das Leben wie eine Achterbahnfahrt. Wir haben weiter an SkyRider gearbeitet und auf Neuigkeiten von Verlagen gewartet. Einige riefen an, aber es führte zu nichts. Jeder Fehler wurde schwer erlebt. Es spielt keine Rolle, wie sehr wir an uns selbst geglaubt haben, wie sehr die lokale Entwicklergemeinschaft an uns geglaubt hat - all dies wurde in geschäftlichen Angelegenheiten abgewertet.

Die Arbeit mit einem Verlag hängt vom Geschäft ab. Alles wird funktionieren, wenn Sie eine klare Vorstellung von dem Produkt haben (wir hatten es nicht) und wenn Sie Ihre Bedürfnisse genau beschreiben können (wir konnten es nicht). In diesem Moment war der Verlag eine Finanzierungsquelle für uns. Natürlich waren wir auch bereit, bestimmte Opfer zu bringen und unser Budget ein wenig zu kürzen.

Die GDC 2015 ist zu einer alarmierenden Glocke geworden. 20.000 Entwickler aus der ganzen Welt in einer Stadt - mit diesem Bild können Sie die Situation nüchtern einschätzen. Ich war ein gewöhnlicher Entwickler im ganzen Meer ähnlicher Spezialisten. Ja, die Community ist großartig, aber wir mussten aus der Falle unserer Illusionen ausbrechen. Das war ein echter Schock.

Dann gab es die Kickstarter-Kampagne.

Kickstarter


Auf der Suche nach finanzieller Unabhängigkeit haben wir beschlossen, eine Crowdfunding-Kampagne zu starten , da alle Beteiligten dies taten. Sie wollten die Aufmerksamkeit der Presse und des Geldes auf sich ziehen, um das Spiel zu vervollständigen. Darüber hinaus müssten wir im Gegensatz zur Veröffentlichung durch den Verlag keinen Prozentsatz des Gewinns an Dritte weitergeben.

Also dachten wir.

Alles verlief anders. Um die Kickstarter-Kampagne im Jahr 2015 zu starten, benötigten wir ein US-Bankkonto und eine Sozialversicherungsnummer. Aber wir waren in Argentinien. Es war also notwendig, mit einem der Entwickler von GDC zusammenzuarbeiten und etwas Anteil zu geben.



Wie gesagt, wir wollten ein kleines Budget erreichen und waren bereit, ein wenig persönliche Finanzen zu opfern, um das Spiel zu beenden und zumindest ein Einkommen zu erzielen. Wir träumten davon, dass wir neun Stunden am Tag an SkyRider arbeiten könnten, und wir würden uns nicht um Gedanken über die Hauptarbeit kümmern. Es schien, dass Kickstarter eine solche Gelegenheit bieten würde.

Um Geld zu sammeln, musste man zuerst Fans finden. Obwohl die GDC gezeigt hat, dass nicht genügend Menschen um uns herum sind, wurde die Lektion nicht gelernt. Die Kommunikation mit der Presse von außerhalb der USA war insbesondere wegen der Sprachbarriere nicht einfach.



Angesichts aller Weckrufe haben wir die Kickstarter-Kampagne abgebrochen. Wir entschieden, dass es genug war, um abgelenkt zu werden und komplett auf die Entwicklung des Spiels selbst umzusteigen.

Eben


Die folgenden Monate machten während der gesamten Arbeit an dem Projekt am meisten Spaß (gleichzeitig waren sie am wenigsten effektiv). Ich kehrte zu meinem alten Job zurück und lud einen neuen Programmierer ins Team ein. Wir beschlossen, ein Büro oder besser gesagt eine kleine Wohnung zu mieten. Dort arbeiteten wir drei abends nach der Hauptarbeit an vier Tagen in der Woche.

Es war nicht einfach, sie schliefen fast nicht, aber sie fühlten Energie in der Luft, sobald sie in ihrem Büro ankamen. Der Wunsch, SkyRider Leben einzuhauchen, hat uns verzehrt. Die Wolken zogen auf, Ablehnungen von Verlagen kamen weiter, aber wir haben die Hoffnung nicht verloren.

Eines der ersten Dinge, die wir in diesem Büro getan haben, war das Herunterladen der Demoversion auf GameJolt, Newgrounds und Itch.io. Die Resonanz war ausgezeichnet. Die Youtubs haben unseren Titel aufgenommen, sie mochten ihn, die notwendige moralische Unterstützung kam.

Und viele Betatester erschienen. Die Leute spielten stundenlang in SkyRider, und wir sahen uns ihre Videos an und analysierten, was funktionierte und was nicht. Es wurde klar, was zu vervollständigen ist.

Die Ausstellungstermine sind zu unseren Entwicklungsmeilensteinen geworden. Wir haben versucht, für jede Veranstaltung eine neue Version des Spiels zu veröffentlichen. Diese Schaltung hat perfekt funktioniert. Es gab ein klares Ziel, das dazu beitrug, sich nicht im Entwicklungsprozess zu verlieren. Obwohl dieser Ansatz seine Nachteile hatte.

Da Sie an die Daten der Ausstellungen gebunden sind, arbeiten Sie nicht am Spiel, sondern sammeln eine Demoversion, damit es etwas zu zeigen gibt. In diesem Fall müssen Sie das Tutorial wiederholen: Dutzende von Personen starten Ihr Spiel an einem Tag, die Sitzung dauert ungefähr zehn Minuten (und normalerweise sind es die gleichen ersten zehn Minuten) und Sie möchten, dass sie den maximalen Spaß haben. Wir haben seit Ewigkeiten Lernniveaus entwickelt, sie eine Woche später umgestaltet und sie nach ein paar Tagen wieder verfeinert.



Wenn Sie sich der Frist nähern, beginnen Sie, alles aufzupeitschen. Das Spiel wird im Moment funktionieren, aber auf lange Sicht nicht. Bis Ende 2015 sah SkyRider nicht sehr gut aus. Nein, äußerlich machte das Spiel einen guten Eindruck, aber im Backend war alles schlecht. Der Code sah verwirrend aus, da wir unterwegs ständig Korrekturen vornahmen. Es war, als würde man immer wieder ein gebrochenes Bein verputzen. Und all diese Patches begannen sich gegenseitig zu stören, alle Beinanimationen wurden gesendet, so dass es einfacher war, ein neues Bein zu nehmen.

Wir hatten einen verantwortlichen Programmierer. Normalerweise war er es, der feststellte, dass hartcodierte Lösungen der falsche Ausweg waren. Aber es war keine Zeit, alles richtig zu machen, wenn wir auf lokalen Ausstellungen etwas zeigen wollten. Dies geschah aufgrund von Entscheidungen des Produzenten. Infolgedessen endete die Saison der Ereignisse und wir erkannten, dass es einfacher sein würde, von vorne zu beginnen. So haben wir es Anfang 2016 gemacht.

Nur kooperativer Modus für zwei


Es wurde beschlossen, SkyRider exklusiv für zwei Spieler zu schärfen, es wird keinen Einzelspieler geben. In Bezug auf das Spieldesign haben wir für beide Helden interessante Änderungen vorgenommen - jetzt sind sie stärker voneinander abhängig. Die Frage blieb jedoch: Wird das Spiel nur von einem Gerät aus verfügbar sein oder implementieren wir Online-Multiplayer?

In Bezug auf Projektumfang und -reihenfolge gab es nur eine richtige Antwort. Wenn Ihnen die Art und Weise, wie ein anderer Spieler die Plattform platziert hat, nicht gefällt, sollten Sie ihn im wirklichen Leben auf den Kopf schlagen können. Es wurde beschlossen, nicht von dieser Strategie abzuweichen.



Wir haben Matt Hammill, den Schöpfer von Lovers in a Dangerous Spacetime, um Rat gefragt. Er verstand, was wir durchmachten, weil unsere Spiele eine ähnliche Philosophie haben. Matt sagte, wir brauchen einen Online-Modus. Sein Team hat beschlossen, dies nicht zu tun, und das war ein Fehler.

Nachdem wir ihm zugehört hatten, dachten wir, dass unsere Spiele vom Design her so ähnlich sind, auch wenn ihre Schicksale gleich sind. Spieler haben Liebhaber in einer gefährlichen Raumzeit gut aufgenommen, was bedeutet, dass wir nur einen kooperativen "Couch" -Modus durchführen sollten.

Dumme Entscheidung.

Burnout hat begonnen. Es ist eine schlechte Praxis, vier Nächte in der Woche nach einem anstrengenden Tag im Büro ein Videospiel zu entwickeln. Wir gingen drei Abende und dann zwei weiter. Aber es gab immer noch keine Kraft. Wir waren außer Atem, weil wir an einem Spiel gearbeitet hatten, das nicht so weit fortgeschritten war.

Ein weiteres Finanzierungsproblem war ein schwerer Schlag: Im letzten Moment beschloss der Publisher, keinen Vertrag mit uns zu unterschreiben, da das Spiel keinen Online-Modus hatte. Das Scheitern ist selbst in den besten Tagen schwer zu überleben, aber wenn es sowieso keine Kraft gibt, ist es einfach verheerend.



Bis Juli 2016 haben wir die Anmietung einer Wohnung eingestellt und SkyRider & the Journey to the AirCitadel aufgegeben.

Sie haben sieben Monate lang nicht miteinander gesprochen. Es gab keine Wut, keine Beleidigung. Wir haben uns nur an die Niederlage erinnert und jeder hat beschlossen, seinen eigenen Weg zu gehen.

2017 kündigte Nintendo die Veröffentlichung einer neuen Konsole an.

Gehen Sie zu Switch


Die Hybrid-Konsole, die überall gespielt werden kann, sollte viele Indie-Projekte schützen. Und Joysticks sind zum gemeinsamen Spielen getrennt. Wechseln Sie wie für SkyRider erstellt. Im Allgemeinen haben wir uns entschlossen, es erneut zu versuchen, aber beeilen Sie sich nicht, um dabei nicht auszubrennen. Wir nahmen einen anderen Programmierer und begannen Mitte 2017, über die GDC 2018 nachzudenken.

Wir versammelten uns am Wochenende, um die Freude an der Spieleentwicklung wieder zu lernen. Für eine Weile lief alles gut. Alles war vorhanden, das Team war voller Stärke, insbesondere dank des neuen Entwicklers. Aber unser sanfter Zeitplan bedeutete, dass wir das unvollendete Spiel in die GDC bringen würden. Infolgedessen kehrten wir ohne besondere Ergebnisse von der Konferenz zurück. Nur ein paar nutzlose Briefe.



Wir haben uns bei Nintendo beworben. Uns wurde gesagt, dass Sie Ihr Unternehmen im System registrieren müssen. Und hier standen wir vor dem letzten Problem: Wir hatten keine Firma. Und es gab nicht einmal ein funktionierendes Spiel. Und vor allem - endlich gab es keine Kraft für eine Reise in die GDC. Wir sind erschöpft.

Die Ironie ist, dass die Welt endlich für SkyRider bereit war und wir nicht. Während all der Prozesse, Opfer von Freizeit, Spendenaktionen, in der Hoffnung, auf Vollzeitentwicklung umzusteigen, fanden alle einen guten Job und wollten ihn nicht für das Projekt opfern.

Wir hatten immer Probleme mit dem Zeitmanagement. Und es gab keine Tools, um das zu tun, was wir wollten - Nintendo Switch und Steam Remote Play sind zu spät gegangen.

Dieses Projekt ist ein Teil von mir geworden. Verwandte wissen, wie sehr ich mir Sorgen gemacht habe, dass die Freilassung nicht stattgefunden hat, dass ich verloren habe.

Ich bestreite nicht, dass ich viele wichtige Lektionen erhalten habe und glücklich an dem Projekt gearbeitet habe. Unser winziges Büro war jede Nacht voller Lachen. Wir haben unseren Traum nie erfüllt, obwohl es viele angenehme Minuten gab, um ihn zu verfolgen. Und ich schulde ihm alle Möglichkeiten, die sich nach ihm ergaben.



Es ist schwer, Produktion und Management zu unterrichten, die Leute bekommen es in die Praxis. Deshalb brechen viele Videospielentwicklungsprojekte plötzlich ab. Während meiner Arbeit an SkyRider wurde mir klar, welche Lösungen zu fördern sind, wann ich zurücktreten muss und wann alles unkontrollierbar wird.

Es wird nicht nur eine gute Idee benötigt, sondern auch ein großartiges Spiel. Wir müssen einen Mittelweg zwischen Kreativität und Geschäft finden, damit das Projekt erfolgreich ist. Bevor Sie mit der Entwicklung beginnen, müssen Sie außerdem den Markt verstehen, in den Sie einbrechen möchten. Spiele zu machen ist schwer, aber die Belohnung kann sehr hoch sein. Gib nicht auf und dreh deinen Kopf auf.

Das ist die ganze Geschichte des nie veröffentlichten SkyRider. Vielleicht wird die Veröffentlichung eines Tages stattfinden. In der Zwischenzeit können Sie die ersten fünf Level des Spiels testen .

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