Case Full HP: So erhalten Sie Funktionen von Google Play und können ASO an verschiedene Länder anpassen



Full HP Ltd ist ein internationales Unternehmen für die Entwicklung mobiler Spiele mit mehr als 40 Mitarbeitern und Niederlassungen in Rostow am Don und auf Zypern. Das Portfolio von 8 Spielen, darunter Mad GunZ (die Wahl der Redakteure von Google Play) und Blocky Cars (die Wahl der Redakteure von Catappult). Mad GunZ hat über 12 Millionen Downloads, Blocky Cars hat über 42 Millionen Downloads an allen Standorten.

Das Unternehmen ist aktiv am Leben der IT-Community beteiligt und Veranstalter des Sunflower-Spielefestivals.

Das Team von Full HP Ltd übersetzt Texte für Blocky Cars und Mad GunZ im Online-Übersetzungsdienst Nitro und erklärte sich bereit, Life-Hacks mit uns zu teilen:

  • Wie Sie die ASO-Optimierung optimal nutzen können
  • So gelangen Sie zur Hauptseite von Google Play
  • wie man Spiele für Kinder monetarisiert
  • und das gibt die Ausgabe von Spielen auf alternativen Websites.

- Mad GunZ und Blocky Cars sind in 12 Sprachen erhältlich. Sagen Sie uns, wie der Lokalisierungsprozess abläuft.

- Der Prozess, den wir haben, ist folgendermaßen strukturiert: Das erste Spiel mit frühem Zugang wird von Spielern aus Russland empfangen. Nachdem das Spiel bestimmte Tests bestanden hat, öffnen wir frühzeitig den Zugang für die MULTI-5-Länder (Englisch, Französisch, Spanisch, Deutsch und Italienisch) und beginnen, die Seiten in diesen Sprachen zu lokalisieren. Seit einiger Zeit werden in allen Ländern Screenshots und Seitenbeschreibungen in englischer Sprache angezeigt. Sobald das Spiel in die Welt kommt, fügen wir sofort die Standardsprachen hinzu, in denen alle unsere Spiele ablaufen: Zusätzlich zu den Sprachen von MULTI-5 sind dies Portugiesisch, Arabisch und asiatische Sprachen (Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, Thailändisch).

Allmählich werden die Seiten des Spiels im Store in neuen Sprachen lokalisiert, damit Sie mehr Benutzer erreichen können. Es ist für uns bequemer, diese Texte über Nitro zu übersetzen, da die Übersetzungen oft in wenigen Stunden fertig sind.

Während der Übersetzung analysieren wir die Schlüsselwörter und wählen die relevantesten Schlüsselwörter für das Spiel aus, wobei berücksichtigt wird, dass diese Wörter organisch in den Text eingebettet werden können.

- Und wo lokalisierst du das Spiel selbst?

- Früher haben wir mit einer Agentur zusammengearbeitet, die sich mit Übersetzungen befasst, aber aufgrund der langen Arbeit mit den Unterlagen (Abrechnung, Zahlung über die Bank und erst danach erfolgte die Überweisung) war der Prozess sehr verzögert. Außerdem müssen einige Begriffe im Spiel geklärt werden - im selben Mad Gunz zum Beispiel mussten sehr spezifische Namen von Waffen und Übersetzer erklären, was genau wir vorhatten.

Wir haben nicht viel Text in Spielen, deshalb haben wir komplett auf Nitro umgestellt, sowohl um die Seite im Store zu übersetzen als auch um das Spiel selbst zu lokalisieren. Wir machen Spiele für Kinder und möchten sie nicht mit viel Text laden. Das umfangreichste in unserem Spiel ist die Benutzervereinbarung. Als wir in Korea bei Google vorgestellt wurden, war es notwendig, diese Nutzungsvereinbarung ins Koreanische zu übersetzen. Der Text ist lang, legal und wir haben ihn über Alconost- Manager übersetzt .

Wir haben einen Life-Hack: Standardphrasen wie „Spielen“, „Menü“ wandern von Spiel zu Spiel, daher speichern wir sie im Translation Memory und übersetzen nicht jedes Mal neu, sondern verwenden vorgefertigte Übersetzungen.

Neue Texte erscheinen, wenn Spieleentwickler neue Inhalte in das Spiel einführen. Es gibt beispielsweise 10 Sätze, die in die Version übersetzt werden müssen. Wir lassen sie auf Nitro fallen und schreiben einen Kommentar für den Übersetzer. In der Regel gibt es keine Probleme, aber wenn der Übersetzer etwas falsch verstanden hat, erklären wir es durch den Manager.

- Sie haben die Keyword-Analyse erwähnt. Sagen Sie uns, wie Sie mit ASO arbeiten?

- Wir schreiben ASOs für bestimmte Länder immer neu, wenn wir dies für notwendig halten. Hier ist zum Beispiel ein Screenshot mit Daten zur Türkei. Zu dieser Zeit war die Seite nicht auf Türkisch lokalisiert, Screenshots, Beschreibungen - alles war auf Englisch. Dies zeigt die Conversion-Rate von der Seite, bevor wir die Anwendungsseite lokalisiert haben. Eine sehr kleine Anzahl von Benutzern erreichte uns - 15,8% der 22.000 Benutzer, die die Seite im Play Market besucht haben.


Umstellung auf Seitenlokalisierung (Türkei)

In der Regel erhöht sich die Conversion nach der Seitenlokalisierung um 3-5% der Gesamtzahl der Benutzer, die die Seite besuchen. Wir haben einen Teil der Beschreibung und alle Screenshots ins Türkische übersetzt. In den Screenshots sind die Sätze kurz und die Benutzer konzentrieren sich hauptsächlich auf das Bild. Nur einige von ihnen lesen die Beschreibung selbst.


Conversion nach Seitenlokalisierung (Türkei)

Aber was war die Conversion 2-3 Wochen nach der Seitenlokalisierung im Store - der Anstieg betrug 18% (100% = 3.614, das sind 15,8%, die das Spiel vor der Lokalisierung installiert haben, das Wachstum wird aus dieser Zahl berechnet weil die Anzahl der Benutzer, die die Seite besuchen, gestiegen ist). Wir haben festgestellt, dass lokalisierte Screenshots funktionieren, aber wir müssen Schlüsselwörter für die Türkei finden.

Das Gleiche gilt für Vietnam - die Conversion-Rate betrug 18,3% und 19,5%. Dies ist eine Zunahme in wenigen Wochen. ASO beschleunigt lange. Um zu sehen, wie die Conversion wächst, müssen Sie Keywords und Screenshots beobachten und ständig bearbeiten. Dann werden Sie das erste Ergebnis nach 2-3 Monaten bemerken.

Während der ASO-Optimierung von Anwendungsseiten in Märkten und nach regelmäßigen A / B-Tests haben wir festgestellt, dass die Konvertierung von Spieleseiten in Ländern wie Indien, Vietnam und Malaysia um 5% höher ist, wenn Text und Screenshots lokalisiert sind.

- Können Sie zeigen, wie sich die Conversion-Rate einige Monate später geändert hat?

- Nein, denn dort wirkte sich nicht nur die Seitenlokalisierung auf die Zahlen aus. Im Juli hatten wir Phishing, daher stiegen die Indikatoren aufgrund von Phishing und dem Zustrom von Zuschauern erheblich an. Mad GunZ ist seit drei Wochen in Googles Top-Auswahl auf der Homepage. Es gab viel mehr Benutzer, die die Seite besuchten als gewöhnlich, sodass sich die Conversion-Raten erheblich von den regulären Metriken unterschieden. Wir müssen eine kleine Lücke zeigen, aber es gibt einen Gewinn aufgrund der Lokalisierung der Seite, und dies ist sichtbar. Und so mit jedem Land.

Aber mit Hindi haben wir eine andere Situation. Für sie haben wir auch die Seite im Geschäft lokalisiert, aber der Effekt war geringer als erwartet. Die meisten Suchanfragen in Indien erfolgen auf Englisch. Dies liegt höchstwahrscheinlich daran, dass nur wenige Unternehmen die Seite auf Hindi lokalisieren.

In Deutschland war der Effekt der Seitenübersetzung stärker spürbar. Dort hatten wir im Allgemeinen eine Minus-Conversion (ein Perzentil unter 50 zeigt an, dass wir keine Benutzer erhalten). Das heißt, sie sind auf die Seite gegangen, aber etwas hat sie weggeschoben: Vielleicht keine lokalisierte Seite, falsch ausgewählte Screenshots - denn für verschiedene Länder kann sogar die Reihenfolge der Screenshots von Bedeutung sein.


Conversion vor Seitenlokalisierung (Deutschland)

Als wir die Seite ins Deutsche übersetzt und die Keywords auf Deutsch und nicht auf Englisch ausgewählt haben, hat sich nicht nur die Conversion erhöht (um 25%), sondern auch die Anzahl der Benutzer, die die Seite besucht haben.

Das Auffinden der Seite und insbesondere von Screenshots ist wichtig. Wenn Sie nicht viel Geld für die Übersetzung der Beschreibung ausgeben möchten, übersetzen Sie mindestens Screenshots und einige Sätze aus der Beschreibung in die Muttersprache des Benutzers. Dies erspart die Situation.


Conversion-Rate nach Lokalisierung einer Seite ins Deutsche

- Unsere Kunden sagen, dass Benutzer verärgert sein und niedrige Bewertungen abgeben können, wenn Sie nur eine Seite übersetzen und das Spiel selbst auf Englisch ist. Bist du darauf gestoßen?

- Nein, da unser Spiel in all diesen Sprachen lokalisiert ist, mit Ausnahme von Vietnamesisch, Türkisch und Hindi, aber die Benutzer dieser Länder haben sich nicht beschwert.

Vielleicht sind die Spieler verärgert, wenn das Spiel nicht in den MULTI-5-Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Italienisch) und in Russisch lokalisiert ist. Dies sind jedoch sehr beliebte Sprachen, und wenn die Seite in einer von ihnen lokalisiert ist, erwarten die Spieler, dass das Spiel auch in dieser Sprache vorliegt.

Wir fügen immer diese Sprachen hinzu und natürlich Arabisch, Thailändisch und Asiatisch - weil dies ein sehr großer Teil des Publikums ist, den ich erreichen möchte.

- Sie sagen, dass Sie manchmal Schlüsselwörter überarbeiten, ändern. Und wie oft müssen Sie das tun?

- Meistens muss ASO in Japan und in Korea neu geschrieben werden, da sie ein sehr spezifisches Publikum sind und einen bestimmten Ansatz benötigen.

Wir überprüfen ASO regelmäßig und arbeiten jedes Land aus. Aber es gibt Länder wie die Vereinigten Staaten, die dies nicht brauchen. Wir stellen sicher, dass die Conversion auf einem guten Niveau bleibt, können jedoch A / B-Tests für neue Keywords, Symbole oder Screenshots durchführen.


In den USA haben wir die höchste Conversion-Rate und das Perzentil liegt über 75.

Ein interessanter Punkt: Wenn ASO in den USA gut funktioniert und wir diese Wörter verwenden und sie in England, Kanada, Australien verwenden, funktioniert es nicht. Gleiches gilt für Portugiesen in Brasilien vs. in Portugal sowie in spanischsprachigen Ländern: Was in Spanien funktioniert, funktioniert möglicherweise nicht in Mexiko, Argentinien usw.

Wir führen häufig A / B-Tests mit Google durch. Es hilft sehr zu verstehen, in welche Richtung Sie sich in der Beschreibung bewegen müssen, welches Symbol mehr Benutzer auf die Seite geführt hat usw.

Wir verwenden ein Marketing-Tool, mit dem wir sehen können, wo sich das Spiel auf der einen oder anderen Schlüsselanforderung befindet. Außerdem können wir damit überprüfen, welche Chance das Spiel auf den gewünschten Schlüssel hat.

Am Beispiel von Blocky Cars ist ersichtlich, dass die Conversion nach der Optimierung der Seite um 6% von 19,3% auf 25,3% gestiegen ist, was einer Zunahme der Nutzer um 50% entspricht (100% = 3021 - 19,3) %, die das Spiel vor der Lokalisierung installiert haben; das Wachstum wird aus dieser Anzahl berechnet, da die Anzahl der Benutzer, die die Seite besuchen, gestiegen ist), und die Anzahl der Benutzer hat sich von 15.000 auf 33.000 erhöht.


Umstellung auf Blocky Cars vor der Reparatur von ASO


Umstellung auf Blocky Cars nach der Reparatur von ASO

- Lassen Sie uns über die Rentabilität sprechen. Ihre Spiele sind in 12 Sprachen übersetzt. War es das wert? Vielleicht würden 5 beliebte europäische Sprachen ausreichen?

- Wir haben viele zahlende Benutzer aus den Ländern, für die wir das Spiel übersetzt haben. Ich kann ein Beispiel für die Lokalisierung auf Portugiesisch geben: Diese Sprache ist im MULTI-5 nicht enthalten, jedoch zählen Spieler aus Brasilien zu den am meisten bezahlten in unseren Spielen.

Als wir Mad GunZ auf einer alternativen Seite, Catappult, veröffentlichten, erschien das Spiel nur in englischer Sprache.


Wachstum nach Lokalisierung in Portugiesisch. Die Grafik zeigt die Funktionen und die Lokalisierung auf Portugiesisch. Top-Länder: Brasilien, Mexiko, Portugal, USA und Vietnam.

Wir hatten vorgestellt (der größte Sprung im Screenshot), und danach fielen die Indikatoren zurück. Da die meisten Spieler aus Brasilien stammen, wurde beschlossen, das Spiel und die Anwendungsseite auf Portugiesisch zu lokalisieren. Anschließend wurden die Installationsindikatoren angezeigt.
Hier sind die 5 profitabelsten Länder für uns:


Dieselben Länder sind für beide Spiele führend, und die Indikatoren unterscheiden sich nicht wesentlich.

- Ich schaue, alle USA an erster Stelle.

- Die Vereinigten Staaten stehen immer an erster Stelle, weil sie eines der am meisten bezahlten Länder sind.

- Und auch Japan.

- Ja, Japan und Korea. Aber mit ihnen ist es selbst schwierig, sie für die Installation des Spiels zu interessieren und sie nach der Installation zum Kauf zu bewegen. Aufgrund ihres spezifischen Geschmacks ist es ziemlich schwierig, sie zu locken.

Wir haben einen Partner in Japan, der unsere Spiele auf japanischen Websites platziert. Es gibt eine bestimmte Anzahl von Downloads, aber mit Google Play geht kein Vergleich. Unter den Sites, auf denen wir vertreten sind, gibt es ONEStore - dies ist eine koreanische Site, und wie Sie sehen können, gibt es dort auch nicht viele Downloads.

- Was ist mit China? Aus China meist mindestens viele Downloads.

- In China haben wir 22 Millionen Downloads. Wir arbeiten dort auch mit einem Partner zusammen, da wir in China eine Lizenz benötigen, um das Spiel zu vertreiben. Einfachere Interaktion mit dem Verlag. Trotz der Tatsache, dass es eine große Anzahl von Downloads gibt, ist der Ertrag von dort geringer als er sein könnte, da das Einkommen mit einem Partner geteilt wird. Der Verlag verfügt über eine Reihe von Websites, mit denen er zusammenarbeitet. In China sind wir an 30 Orten vertreten, an denen der Verlag uns vertreibt.


Allein in China sind 22,6 Millionen Downloads sogar mehr als bei Google Play!

- Mussten Sie die Spiele selbst oder Werbekampagnen für Nutzer asiatischer Länder anpassen? Welche Funktionen in ihren Einstellungen haben Sie bemerkt?

- Natürlich haben asiatische Spieler sehr unterschiedliche Vorlieben. Bei der Übersetzung nach
In diesen Sprachen verwenden wir andere Texte als für Benutzer aus Europa. Für Asien ist es notwendig, nicht nur den Text, sondern auch den visuellen Teil anzupassen: das Symbol, die Screenshots, die Videos ... In den Screenshots für Asien müssen Sie beispielsweise eine hohe Helligkeit der Farben beobachten und den Text anders platzieren als in der europäischen und amerikanischen Version des Spiels.

Wir haben versucht, die Helligkeit und den Kontrast zu erhöhen, nachdem wir die Haut eines der Charaktere unter dem Anime gemacht haben ... Infolgedessen haben wir uns viel Mühe gegeben, aber das Ergebnis war nicht so beeindruckend, wie wir es uns erhofft hatten.

Sie haben versucht, die horizontalen Standard-Screenshots durch vertikale zu ersetzen - sie haben gehört, dass sie in Korea besser für die Konvertierung von der Seite geeignet sind. Die hellen Farben in den vertikalen Screenshots waren gut, aber die Tatsache, dass sie vertikal und das Spiel horizontal waren, war schlecht.

Asien ist ein sehr wählerisches Publikum. Kürzlich haben wir in einer Reihe von Ländern, einschließlich Japan, eine Werbekampagne für iOS durchgeführt - die Konvertierung in Japan war die schlechteste.

Anpassungen im Spiel selbst werden nicht durchgeführt, mit Ausnahme einiger inakzeptabler Punkte für das Kinderpublikum in China. In Mad GunZ gab es einen Einzelfall: Als das Spiel zum ersten Mal gestartet wurde, gab es ein Training, das eine Fee (eine Figur mit Bart, aber in einem Märchenkleid) für ein europäisches Publikum durchführte. Aber für China ist ein Mann in einem Kleid nicht akzeptabel. Sie sehen das als unnatürlich an. Wir fügten ihm Hosen und ein Hemd hinzu, und er sah aus wie ein chinesischer Manager auf mittlerer Ebene. Es gab keine ähnlichen Probleme mit Japan und Korea. Mad GunZ ist auch im Iran präsent, und für sie haben wir auch einen Feenmann in einem Kleid aufgeräumt.


Ups: Die Chinesen mochten die bärtigen Feen im Kleid nicht. Auf der rechten Seite befindet sich eine angepasste Version für China. In

Bezug auf ASO versuchen wir, asiatische Trends in der Beschreibung zu verwenden. Zum Beispiel haben wir festgestellt, dass unsere Zielgruppe in Asien bei der Suche nach einem Spiel die beliebteste Abfrage hat - „Roboter“. In Blocky Cars haben wir gerade während des Updates Roboter eingeführt. In der europäischen Beschreibung des Spiels haben wir betont, dass Autos im Spiel sind, und in asiatischen Ländern, dass es Roboter gibt.


Blocky Cars

- Sie sind seit drei Wochen zu sehen. Ist das in jedem Land? Oder wie geht das?

- Es war die redaktionelle Wahl in der Kategorie Battle Royale, insbesondere war Mad Gunz dabei. Blocky Cars und Mad GunZ wurden fast gleichzeitig auf der Welt vorgestellt, jedoch in verschiedenen Kategorien. Mad Gunz ist drei Wochen und Blocky Cars ist eine Woche.

- Worauf kommt es an - mehrere Wochen, eine Woche? Wie bleibe ich länger dort?

- Es hängt davon ab, wie oft sich die Kategorie ändert. Battle Royale war eine der Kategorien für den Sommer. Die Redakteure haben mehrere Kategorien ausgewählt, zum Beispiel: "Best Arcade", "Battle Royale" usw. Die für die Kategorie ausgewählten Spiele wurden auf der Hauptseite veröffentlicht. Diese Kategorien ändern sich alle drei Wochen.

Und in der Kategorie, in der Blocky Cars war, ändern sich die Spiele jede Woche. Es heißt "Neuheiten und Updates".

Was würden Sie denen raten, die auch „repariert“ werden möchten? Was trägt dazu bei?
Mad Gunz hat gerade bemerkt, dass wir versucht haben, ein gewisses Maß an Rentabilität beizubehalten, die minimale Anzahl von Fehlern (technisch gesehen: das Spiel stürzt ab und andere Dinge, die den Benutzer daran hindern, bequem zu spielen), um qualitativ hochwertige Inhalte zu erstellen, und dies trug zu dem bei, was Mad Gunz gewählt hat.

Bei Blocky Cars haben wir hier bereits Spezialisten kontaktiert: Wir haben eine Bewerbung eingereicht, dass wir ein gutes Spiel haben, und wir möchten mehr Benutzer durch Phishing anziehen. Die gleichen Anforderungen: ein gewisses Maß an Rentabilität und eine geringe Anzahl von Ausfällen. Dann haben sie ihre Anforderungen von Google gesendet und bereits unter ihnen haben unsere technischen Experten das Spiel ein wenig korrigiert.

Wir mussten auch Screenshots des Gameplays ohne Inschriften und ohne Verarbeitung hinzufügen - die Szenen im Spiel, wie sie wirklich sind. Wenn das Unternehmen möchte, dass Google es bemerkt, müssen Sie auf jeden Fall mindestens 1-2 saubere, nicht fotografierte Screenshots hinzufügen.

- Wie lange verweilen die Spieler in Ihren Spielen? Statistiken teilen?

- Blocky Cars kam vor genau 5 Jahren heraus. Und wir haben Benutzer, die alle 5 Jahre spielen. Sie sind natürlich wenige, aber sie sind es. Das Gleiche gilt für Mad GunZ - es wurde im Juli 2017 veröffentlicht und es gibt Spieler, die von Anfang an (seit 2,5 Jahren) spielen und auf Updates warten.

Die durchschnittliche Retention des ersten Tages bei Mad GunZ beträgt 35%, bei Blocky Cars 33%.


D1 - Aufbewahrung am ersten Tag, D7 - Aufbewahrung am siebten Tag

Die Retention am ersten Tag in den Top-5-Ländern (Russland, Brasilien, Thailand, USA, Japan) liegt zwischen 30% und 39%, die höchsten Raten liegen in den USA und Japan. Sowohl die Zahlen als auch die Liste der aktivsten Länder in Mad GunZ und Blocky Cars sind gleich.

Die Klebrigkeit in beiden Spielen beträgt ungefähr 12%, es gibt Höhen und Tiefen, aber im Durchschnitt ungefähr so ​​viel.

- Und was machst du, um die Spieler zu halten?

- Blocky Cars 5 Jahre, wir haben dem Spiel schon lange keine neuen Inhalte mehr hinzugefügt, sondern erst kürzlich ein großes Update veröffentlicht, das die Benutzer sehr zufriedenstellte. Danach kehrten viele alte Spieler zum Spiel zurück.

Mad GunZ hat Ende Dezember ein umfangreiches Content-Update veröffentlicht. Wir versuchen, den Feiertagen etwas Thematisches hinzuzufügen. Zum Beispiel hat Mad GunZ eine Winterwaffe, die nur während der Winterferien gekauft werden kann.

Soziale Netzwerke helfen uns, alte Benutzer zu binden und neue anzuziehen. Mad GunZ ist in VK (auf Russisch), FB (auf Englisch), Blocky Cars vertreten - in VK, FB und Instagram. Wir nutzen auch soziale Netzwerke, um die Bedürfnisse der Spieler und ihre Probleme zu identifizieren.

Dank sozialer Netzwerke übertragen wir den Datenverkehr von einem Spiel zum anderen, da wir in Blocky Cars-Gruppen über Mad GunZ sprechen können und umgekehrt. Die Spieler wechseln von einem Spiel zum anderen, das Alter des Publikums dieser beiden Spiele ist mehr oder weniger gleich: von 7 bis 14-15 Jahren.

Wir veranstalten regelmäßig Wettbewerbe in Gruppen und geben Aktionscodes aus. Wettbewerbe zielen hauptsächlich darauf ab, sicherzustellen, dass der Spieler die Spielwährung oder einen Gegenstand im Spiel erhält.

Sobald es ein Problem gab: Die Spieler waren beleidigt, dass sie keine Geschenke vom Entwickler erhalten hatten. Wir haben dieses Problem mithilfe von Aktionscodes und Wettbewerben gelöst. Außerdem haben wir von den Spielen selbst einen Link zu sozialen Netzwerken und eine Aufgabe, für die die Spieler die Spielwährung erhalten: Melden Sie sich für eine Gruppe in FB (für alle Ausländer) oder in VK (für russischsprachige Personen) an. Unser Publikum mag es.

- Wie kam es, dass Sie für Ihre Spiele eine Kinder-CA ausgewählt haben?

- Die Wahl der Zielgruppe wurde beeinflusst, unter anderem durch den Trend zu Minecraft in den USA. Kinder mochten dieses Spiel sehr und es bleibt bis heute in den Spitzen. Darüber hinaus wächst das Publikum des Spiels nur und das Franchise selbst entwickelt sich weiter. Wir dachten, es wäre cool, jungen Spielern die Möglichkeit zu geben, Unterhaltung mit einem angenehmen und vertrauten visuellen Stil, aber mit frischem Gameplay zu wählen. Insbesondere gibt es auf dem Mobilfunkmarkt noch keine vollwertigen Blocky Cars-Analoga.

Die Nische der Kinder ist nicht zu unterschätzen: Kinder verbringen mehr Zeit mit Spielen als Erwachsene und teilen Spiele in der Schule oder auf dem Hof. In Community-Nachrichten werden häufig Fragen gestellt: „Ich spiele Blocky Cars mit einem Freund in der Schule, mein Freund hat ein cooleres Auto als ich. Sagen Sie mir, wie man ein cooles Auto zusammenbaut.“ Oder "Ich wollte mit einem Freund in der Schule spielen und konnte ihn nicht finden. Sag mir, wie kann ich ihn in deinem Spiel finden?"

- Wie kann man dann Spiele für Kinder monetarisieren? Kinder können nicht auf eigene Rechnung einkaufen, sondern ihre Eltern fragen?

- Für moderne Kinder ist die Spende im Spiel eine Art Taschengeld, das ihre Eltern ihnen geben, und Sie können Einkäufe in Spielen auch von Ihrem Handykonto aus bezahlen. Wir haben auch Werbung, einschließlich Angebotsmauern (d. H. Der Spieler erhält eine bestimmte Aufgabe, die in einem anderen Spiel erledigt werden muss, dafür erhält er in unserem Spiel die Währung im Spiel.).

- Kürzlich hat der Fall gezeigt , wie schwierig es ist, einen Antrag für ein Kinderpublikum zu stellen, weil die Parteien die Anforderungen verschärfen ... Was können Sie dazu sagen?

- Die Parteien haben jetzt ihre Richtlinien für die Arbeit mit Kindern verschärft: Insbesondere verbietet Apple die Verwendung anderer Anwendungen in Offerwalls, und Google erlaubt nur die Verwendung von von ihnen akkreditierten Werbenetzwerken.

Für uns ist die einzige Schwierigkeit vielleicht die Anforderung, dass das Spiel selbst nicht viel Blut enthält und dass die Screenshots nicht zeigen, dass die Schüsse aufeinander abgefeuert werden. Mad Gunz ist ein Schütze. Daher verschieben wir in Photoshop die Zeichen ein wenig und entfernen die Sehenswürdigkeiten. Trotzdem versteht jeder, was passiert, aber wir zeigen kein Blut und keine Gewalt.

Wir haben kürzlich neue Screenshots für den Battle Royale-Modus gemacht. In einem Screenshot haben wir gezeigt, wie ein Held - ein Mädchen - auf einem Hai steht, sie trug hohe Kniestrümpfe und Shorts. Und Google hat uns mit diesem Screenshot „erstochen“ und verhindert, dass er auf den Markt kommt - ein Hinweis darauf, dass diese Kleidung ein „Aufruf zum sexuellen Handeln“ ist. Und wenn die Designer einfach Golf und Shorts kombiniert und Hosen hergestellt haben, ist das alles kein Problem. Obwohl der kleine Mann pixelig ist und es dort keine sexuelle Konnotation gibt.

Vielen Dank an das Full HP Team für das Teilen einer interessanten Erfahrung!

Über den Autor

Artikel in Alconost geschrieben.

Nitro ist ein professioneller Online-Übersetzungsdienst für 35 Sprachen. Erstellt von Alconost.
Native Übersetzer, Bestellung ab 1 Wort, Online-Chat mit Kundensupport.
50% der Bestellungen sind innerhalb von 2 Stunden fertig, 96% - in weniger als 24 Stunden.

PS: Nitro eignet sich gut zum Übersetzen kleiner Texte. Wenn Sie ein Projekt ernsthafter lokalisieren oder übersetzen müssen, heißen wir Sie bei Alconost willkommen .

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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