Wie Entwickler Spiele ehrlich machen



Wenn Sie im Mehrspielermodus verlieren, ist es am einfachsten, das Gleichgewicht zu beschuldigen - zufällig, gun imba und weiter unten auf der Liste. Aber wo liegt diese Grenze zwischen dem Zeitpunkt, an dem Ihre eigenen Fähigkeiten nicht ausreichten, und dem Zeitpunkt, an dem das Spiel echte Probleme hat?

Er übersetzte das Material, in dem Spieleentwickler die Feinheiten der Spielbalance analysieren - wie man es abstimmt, wie der Analytiker hilft und darüber hinaus die Psychologie.

Dies ist eines der Dinge, die vielen bekannt sind: Das Spiel ist kaputt, jeder verwendet die gleiche Taktik, und es macht keinen Sinn, etwas zu tun, bis die Entwickler das Gleichgewicht wieder hergestellt haben.

Und wenn mit dem Gleichgewicht alles in Ordnung ist? Oder ist er ziemlich voreingenommen? Wie definieren Sie das? Wie kann jemand das überhaupt feststellen? Und was ist eine Spielbalance?

Um zu verstehen, wie das Gleichgewicht in verschiedenen Genres implementiert ist und wie Entwickler es in ihren Spielen anpassen (oder neu konfigurieren), habe ich mit erfahrenen Spieledesignern gesprochen.


Fantasy Strike, Sirlin-Spiele

Was ist ein Gleichgewicht?


Es ist schwer zu definieren. "Befragen Sie zehn Designer und erhalten Sie zehn verschiedene Antworten", sagt Ian Schreiber, Associate Professor am Rochester Institute of Technology und Mitbegründer von Global Game Jam. „Dieser Begriff ist überladen. Es kann im Kontext eines Einzelspieler-Rollenspiels, eines 4X-Spiels (z. B. Civilization), eines MOBA, eines MMO, eines Brettspiels, eines Side-Scrollers [und so weiter] verwendet werden. Und jedes Mal wird es eine andere Bedeutung bekommen. “

Laut Schreiber bedeutet Balance, unabhängig vom Kontext, dass das Spiel dem Benutzer fair erscheint . Es scheint. Selbst wenn alle Systeme vollständig mathematisch ausgeglichen sind, wird der Spieler immer noch denken, dass dies nicht der Fall ist (wir werden die Gründe etwas später analysieren). Natürlich sind alle Titel an bestimmten Stellen unehrlich, daher ist die „Ehrlichkeit“ des Gleichgewichts ein allgemeiner Begriff. Darunter können identische Startpunkte für alle Spieler, eine angemessene Komplexitätskurve oder gleich erfolgreiche Tracks, Charakterklassen, Strategien, bei gleichem Können und viel Glück liegen.

Die Möglichkeit, zwischen mehreren realisierbaren Optionen zu wählen, kann ein Maßstab für ein gutes Gleichgewicht sein. "Stellen Sie sich vor, es gibt zehn verschiedene Möglichkeiten, was Sie tun können", schlägt der Spielautor David Sirlin, Autor des Buches "Play for Victory", vor. „Und einer von ihnen ist so mächtig, dass es keinen Sinn macht, einen anderen zu wählen. Die Leute werden sagen, dass das Spiel nicht ausgeglichen ist. “


Eine Tabelle, die die Ergebnisse eines Kampfes zwischen zwei Charakteren in Fantasy Strike und die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit ihrer Siege zeigt. Quelle: sirlin.net

Ein bisschen verschwommen und weit weg von der Praxis, oder? Aber wenn Sie ein bisschen in den Spielgruppen von Reddit, Discord rumhängen oder einfach nur ein Online-Spiel spielen, werden Sie auf Leute stoßen, die sich ständig über das Gleichgewicht beschweren und streiten. Jeder, von gewöhnlichen Spielern und Noobs, die mit Profis enden, möchte sich zu Wort melden.

Jeder möchte, dass seine Lieblingscharaktere und -taktiken eine Chance auf Erfolg haben, daher ist das Gleichgewicht so wichtig. Aber wie funktioniert es?

Unterschiedliche Spiele - unterschiedliche Metriken


Es hängt alles vom Spiel ab. Ein Ungleichgewicht im Einzelspielermodus ist normal. Wenn der Charakter etwas weiter springt oder etwas höher steigt als von den Designern gewünscht, ist es unwahrscheinlich, dass dies den Eindruck des Spiels ernsthaft beeinträchtigt. Vielmehr wird es angenehme Emotionen hervorrufen, Gelegenheit geben, mit Freunden zu prahlen oder einen Speedran-Rekord aufzustellen.

Sirlin glaubt, dass die Anpassung des Gleichgewichts im Einzelspieler- oder kooperativen Mehrspielermodus mit der Bereitstellung von Möglichkeiten verbunden ist - um zu erklären, wie alles funktioniert, und mit der Logik, bestimmte Fähigkeiten und Strategien einzusetzen. Um loszulegen, müssen Sie Anfängern helfen, genaue Modelle des Spiels in ihren Köpfen zu erstellen, damit sie sich nicht betrogen fühlen. Und geben Sie Pro-Spielern die Möglichkeit, neue Horizonte für das Spiel zu eröffnen.

Der Standardansatz zum Debuggen des Gleichgewichts im Mehrspielermodus besteht darin, sich an die Top-Spieler anzupassen. „Die Straße führt immer nach oben“, erklärt Sirlin. „Und die Leute werden es nicht durchmachen wollen, wenn sie wissen, dass das Projekt am Ende unausgewogen sein wird. Das ist eine schreckliche PR. Das Turnier wird wie kompletter Müll aussehen. “

Schreiber stimmt dieser Ansicht zu. "Die meisten Spieler werden auf einem sehr niedrigen Niveau bleiben und nur wenige werden das Meisterschaftsniveau erreichen", sagt er. „Sie sollten das Gleichgewicht für den Großteil der Spieler anpassen und nicht für 32 Personen an der Spitze. Aber jeder wird die Streams dieser 32 Spieler sehen. Jeder wird sich bemühen, sein Niveau zu erreichen. “

Dies bedeutet nicht, dass Designer Anfängern keine Aufmerksamkeit schenken. Höchstwahrscheinlich gibt es im Spiel sowohl einfache Taktiken, Helden oder Waffen als auch solche, die schwer zu meistern sind. Und wenn es ein Ungleichgewicht mit geringen Fähigkeiten gibt, kann es für Anfänger schwierig sein, eine wichtige Tastenkombination zu verwenden. Entwickler können es vereinfachen, um das Spiel für Benutzer mit geringen Fähigkeiten auszugleichen, während für Top-Spieler keine wesentlichen Änderungen vorgenommen werden.

Bevor Sie die Feinheiten des Gleichgewichts lernen, müssen Sie einige Lektionen über menschliches Denken lernen.

Die Psychologie der Spielbalance


Ehrlich bedeutet nicht immer ehrlich. Hör auf was?

„Wenn ich im Unterricht [über das Gleichgewicht] spreche, widme ich eine ganze Woche kognitiven Missverständnissen. Zum Beispiel verstehen die Leute Mathe sehr oft falsch. Oder: Ihr Spiel ist nicht so fair wie Sie denken, weil Zufallsgeneratoren unfair sind “, sagt Schreiber.

In der Psychologie gibt es eine Reihe von Begriffen für solche Missverständnisse. Zum Beispiel der Fehler eines Spielers (die Annahme, dass ein zufälliges Ereignis die folgenden zufälligen Ereignisse beeinflusst), eine Verzerrung in der Wahrnehmung der getroffenen Wahl (die Leute schreiben den von ihnen gewählten Möglichkeiten mehr positive Merkmale zu, als sie eigentlich sollten) und so weiter. Diese Merkmale der Psyche beeinflussen die Wahrnehmung des Gleichgewichts.

"Einige ändern ihre Spiele so, dass sie Benutzer überzeugend täuschen und ihnen sagen, was sie hören möchten", sagte Schreiber. „Sid Meyer hat 2010 eine hervorragende Rede in der GDC gehalten. Er sprach über die Zivilisationsrevolution und wie es notwendig war, die Zahlen zu maskieren, weil die Spieler die Wahrscheinlichkeit nicht richtig verstehen. “


Wenn die Wahrscheinlichkeit, dass eine Einheit den Kampf gewinnt, drei zu eins beträgt, glaubt die Mehrheit, dass sie gewinnen sollte, obwohl das Gegenteil mit einer Wahrscheinlichkeit von 25% passieren wird. Und wenn eine Einheit verliert, fühlen sie sich betrogen. Um ein solches imaginäres Ungleichgewicht zu korrigieren, verwenden Entwickler einen mathematischen Trick - die Gewinnchance von drei zu eins oder vier zu eins, die die Spieler sehen, ist tatsächlich viel höher.

Ein weiterer Ansatz, mit dem Sie die Wahrnehmung und Realität des Spielers kombinieren können, ist die Transparenz von Informationen, dh die Reflexion von Statistiken, die zeigt, dass alles ehrlich war.

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Andere Wahrnehmungsfehler sind schwieriger zu bearbeiten. Sirlin beschreibt den sogenannten "Tiefenfehler". Der Titel mag voluminös erscheinen, da sich herausstellte, dass es sich bei Ihrem ersten Treffen um viele nicht offensichtliche Aspekte oder blockierte Funktionen handelte. "Schicht für Schicht graben, könnte man denken, dass das Spiel sehr tief ist", erklärt er.

Sirlin dachte das auch. Nachdem er ein Dutzend nicht offensichtlicher Dinge untersucht hatte, stellte er fest, dass das Spiel noch oberflächlicher wurde als zu Beginn.


Die Waffentypen haben sich in den letzten 20 Jahren kaum verändert, und dafür gibt es Gründe. Unwirkliches Turnier 2004, Epische Spiele

Anstatt dem Spieler mehrere praktikable Optionen für die Entwicklung von Ereignissen zu geben (ein Schlüsselelement des Gleichgewichts im Spiel), ist es mit einer Reihe von Mechaniken, Aktionen oder Waffen gefüllt. Sirlin glaubt, dass dieser Ansatz "das Spiel verschlechtert und tragfähige Optionen zunichte macht, mit Ausnahme von einer oder zwei [dominanten Strategien]."

Der Gründer von Highwire Games und ehemalige Bungie-Chefdesigner Jamie Griesmer ist der Ansicht, dass die Komplexität proportional zur Anzahl der Rollen im Spiel zunehmen sollte. Andernfalls spielt der Designer mit der gleichen Täuschung in Bezug auf die Tiefe. Deshalb haben die meisten Schützen die gleichen Waffen: Es ist schwierig, zusätzliche zu finden, die etwas Wichtiges ins Spiel bringen und gleichzeitig nicht dominant werden.

Balance und Spaß am Spiel


Die Verbindung dieser beiden Konzepte ist ein weiteres häufiges Missverständnis. Einige glauben jedoch, dass das Spiel ausgeglichen sein sollte. Andere sagen, zu viel Gleichgewicht sei schlecht. Beide Seiten sind falsch.

"Sie [das zweite Lager] glauben, dass das Spiel uninteressant wird, wenn alles ausgeglichen ist", erklärte Searlin. "Wenn zum Beispiel alle Charaktere in Street Fighter wie Ryu sind, mit geringfügigen Unterschieden, wird das Spiel viel langweiliger als ein echter Street Fighter."

Gleichgewicht und Vielfalt schließen sich jedoch nicht unbedingt gegenseitig aus. Das Spiel kann perfekt mit supermächtigen Waffen und Charakteren koexistieren, die sich stark voneinander unterscheiden. „Guilty Gear ist ein gutes Beispiel. Das Spiel ist so vielfältig, dass es Helden aus verschiedenen Projekten gesammelt zu haben schien, sie verwenden völlig unterschiedliche Mechaniken. Gleichzeitig ist die Balance in perfekter Ordnung “, sagte Sirlin.

Die Hauptsache ist, die Dateisafes nicht zu vergessen. In demselben Guilty Gear sind mehrere universelle Schutzmechaniken (Blöcke) implementiert.

Schreiber glaubt, dass die Täuschung „Gleichgewicht = Freude am Spiel“ zu getäuschten Erwartungen führt: „Zum Beispiel wird das Spiel als hochpräzise Simulation angekündigt, und dann stellt sich heraus, dass die KI unfair handelt. Deshalb mögen viele den Effekt des "Zurückziehens" im Rennen nicht. "

Im Vergleich dazu betrügen in Civilization Führungskräfte, die von künstlicher Intelligenz kontrolliert werden, auf hohen Schwierigkeitsgraden. Aber die Spieler nehmen das ruhig, weil es ganz am Anfang in den Beschreibungen für jeden Schwierigkeitsgrad angegeben ist.


Glaube dieser Person nicht. Sid Meiers Civilization V, 2K-Spiele

Wie man Spiele balanciert


Wie Grismer 2010 bei der GDC sagte , treten Schwierigkeiten auf, weil "das Spiel nicht ausgeglichen werden kann, bis es fertig ist, [und] dieser Prozess nicht bis zum Ende verschoben werden kann." Mit anderen Worten, um alles richtig zu machen, benötigen Sie die endgültige Version des Spiels ohne Fehler. „Mit jeder Änderung der Kernmechanik fliegt die Waage komplett, weil Zahlen und Aktionen ein völlig anderes Gewicht haben“, erklärte Schreiber.

Gleichzeitig ist das Gleichgewicht ein wesentlicher Bestandteil des Spieldesigns. Viele Entwickler unterteilen diesen Prozess in separate Phasen, die in verschiedenen Entwicklungsphasen ausgeführt werden.

"Es braucht Fantasie, um loszulegen", sagt Sirlin. Nehmen wir zum Beispiel das Kampfspiel. „Ich denke an das gesamte System und stelle mir beim Ausdenken der Charaktere vor, wie sie miteinander interagieren werden. Ich versuche sicherzustellen, dass jeder die notwendigen Werkzeuge hat, um den Helden zu helfen, gegeneinander zu kämpfen. "


Halo: Die Master Chief Collection, Xbox Game Studios

Balance beginnt mit Annahmen. Der Grismer nennt diese Phase "Rollendefinition". In einem Schützen benötigen Sie verschiedene Arten von Waffen, die in unterschiedlichen Entfernungen schießen (Scharfschützengewehre - lang, Waffen - kurz), unterschiedlichen Schaden anrichten (Kleinwaffen und Granaten mit einem großen Zerstörungsbereich) und so weiter. Die Rolle sollte so klar wie möglich definiert sein und sich von allen anderen Rollen unterscheiden. Abwechslung macht das Spiel interessanter und das Gleichgewicht liegt zwischen Chaos (wenn alles zufällig passiert) und Gewissheit (wenn alles vorhersehbar ist).

Der nächste Schritt. Wenn alle Mechaniken implementiert sind, testen die Designer das Spiel, um sicherzustellen, dass sie in der ersten Phase nichts verpasst haben. Wenn mit dem Kern alles in Ordnung ist, beginnen die Spieltests: Sie geben das Spiel einer Gruppe von Menschen und beobachten, wie alles läuft. In dieser Phase sucht der Designer nach den schwächsten Stellen. "Sicherlich wird etwas so schlecht implementiert, dass es unmöglich sein wird, das Spiel zu testen, bis es behoben ist", erklärte Searlin.

Playtests helfen dabei, die dominanten Strategien im Spiel zu identifizieren. Situationen, in denen der Spieler aus mehreren Optionen auswählt, werden möglicherweise offensichtlicher, während nur eine davon realisierbar ist. Sie können auch Orte finden, an denen die Strategie gut funktioniert, die Spieler jedoch zu stark davon abweichen. Möglicherweise müssen Sie einen Teil des Spiels entfernen oder umgekehrt ergänzen. Oder ändern Sie einfach einige Werte ein wenig, um den gewünschten Effekt zu erzielen und die Benutzererfahrung näher an das zu bringen, was Sie möchten.

Sirlin nennt die nächste Stufe "Verfeinerung". Wiederholung "Immer mehr Leute spielen besser, das heißt, Benutzer mit hohen Fähigkeiten spielen", sagt er.


Wäre Street Fighter V so langweilig, wenn alle Charaktere wie dieser Typ wären?

Es mag den Anschein haben, als hätten die Götter der Zahlen gewonnen - alles hängt von Statistiken ab, zum Beispiel dem Verhältnis von Gewinnen und Verlusten oder Daten über den Einsatz von Charakteren / Waffen / Zügen / Gegenständen. In der Regel verlassen sich Entwickler jedoch nicht zu sehr auf solche Informationen, nur in Fällen, in denen es beispielsweise um Kartenspiele geht, die auf mathematischer Modellierung basieren.

"Von außen scheint das Design auf Daten aufzubauen, aber das ist es nicht", sagt Sirlin. "Überhaupt nicht, fast bis zum Ende der Entwicklung, weil es zu viele wichtige Details gibt, um sie zu berücksichtigen." Überlegen Sie beispielsweise, wie die Wurfkraft von Chun Li in Street Fighter angepasst wird. Es ist zu berücksichtigen, wie oft sie diese Technik anwenden kann. Außerdem hängt seine Wirksamkeit von seiner Bewegungsgeschwindigkeit sowie davon ab, wie weit er vom Feind entfernt ist.

"Die Details häufen sich, daher ist es besser, nur zu beobachten, wie die Leute spielen, und subjektive Schlussfolgerungen zu ziehen, dass diese und jene Wurfkraft im Spiel gut funktioniert und alles ehrlich funktioniert."

Verlassen Sie sich auf Ihren Instinkt, den Gleichgewichtssinn, den Designer durch Übung, Beobachtung und logisches Denken entwickeln.

Vertrauen, aber überprüfen


Dies bedeutet nicht, dass Analytics nicht verwendet wird, um das Gleichgewicht des Spiels anzupassen. Sirlin sammelt nach der Veröffentlichung des Spiels viele Informationen über Spiele, um sicherzustellen, dass alles im Gleichgewicht ist. Laut Schreiber verwenden einige Studios Big Data Analysis. Sie sammeln Zahlen aus Hunderttausenden oder Millionen von Online-Spielen, sowohl in der offenen Beta-Phase als auch nach der Veröffentlichung.

Die Datenanalyse wird das Gleichgewicht im Spiel nicht anpassen, muss aber noch funktionieren. Aber es hilft, Trends zu identifizieren, zum Beispiel Gegenstände, die sich auf Siege beziehen, oder die beliebtesten Taktiken. Solche Momente können auf ein mögliches Ungleichgewicht hinweisen, was bedeutet, dass Designer Patches für Spiele in Betracht ziehen sollten.

Eine solche quantitative Analyse ist jedoch für eine gute Balance im Spiel nicht erforderlich. Sirlin betont, dass der Gaming-Community viel Aufmerksamkeit geschenkt werden muss. Es ist notwendig, die Stimme der Top-Spieler und derjenigen zu berücksichtigen, die das Spiel als unausgeglichen empfinden. Dies hilft, der Wahrheit auf den Grund zu gehen und das Wesentliche des Problems zu klären, was in so komplexen Genres wie Shooter oder Kampfspiel oft nicht offensichtlich ist.


Yomi, Sirlin Games

Als Bungie Halo 3 veröffentlichte, stellte das Team fest, dass das Scharfschützengewehr nicht richtig funktionierte. Einige Benutzer verwendeten es in unmittelbarer Nähe des Feindes. Sie zielte schnell, schoss und fügte großen Schaden zu, der keine Chance ließ.

Die offensichtliche Lösung: Implementieren Sie bestimmte Waffenfehler. Zum Beispiel der Fehler erfolgreicher Treffer (wie in einem Rollenspiel), eine Verringerung der Geschwindigkeit eines Spielers mit einem Gewehr in der Hand oder eine Verlängerung der Nachladezeit. Solche Mängel (einschließlich Schadensreduzierung) würden sich jedoch nachteilig auf die Rolle dieser Waffen im Spiel auswirken. Es würde seine Exklusivität verlieren, scheinbar weniger mächtig. Sie können die Anzahl der Runden für ein Scharfschützengewehr begrenzen, die ein Held mit sich führen kann. Laut Grismere würde dies jedoch „nur die durchschnittlichen Zahlen beeinflussen“, die aus Tausenden von Spielen gesammelt wurden. Das Gewehr wäre von imbe wahrgenommen worden, genau wie die Spieler der Civilization Revolution glaubten, dass Drei-zu-Eins-Chancen einen Sieg bedeuten. Die Leute achten nicht auf gemittelte Daten.

Die Wurzel des Problems lag in der Zeit zwischen den Schüssen: der maximalen Feuerrate der Waffe. Es musste reduziert werden. Es stellte sich heraus, dass dies ausreichte, um die Zeit von 0,5 auf 0,7 Sekunden zu erhöhen. Dies reduzierte den Einsatz des Gewehrs im Nahkampf und seine dominierende Rolle erheblich, während alle Vorteile seines Einsatzes in anderen Situationen erhalten blieben.

Lösbarkeit des Problems


Manchmal treten solche Probleme nach der Veröffentlichung seit Jahren nicht mehr auf. Bis plötzlich jemand einen Weg findet, der ihn unbesiegbar macht.

Laut Searlin ist Balance deshalb ein so vages Konzept, das sich nur schwer richtig umsetzen lässt. Es beinhaltet das Konzept der Lösbarkeit, was bedeutet, dass das Finden der optimalen Strategie so komplex wie möglich sein sollte. Die gleiche Strategie, mit der Sie immer gewinnen können.

Betrachten Sie Schach als Beispiel. Es wird angenommen, dass der Vorteil auf der Seite der Weißen liegt. Dies bedeutet, dass es ein Ungleichgewicht im Spiel gibt. Aber Schach hat keine bekannte Lösung, es gibt keine optimale Strategie. Aber dieses Spiel ist bereits Tausende von Jahren alt und seit mehreren Jahrzehnten können Daten auf Supercomputern verarbeitet werden. In Bezug auf die Lösbarkeit ist Schach sehr gut umgesetzt.


Das ausgeglichenste Spiel aller Zeiten. Kampfschach, Interplay Entertainment Corp.

„[Lösbarkeit] bezieht sich nicht auf Meditation im Nachhinein, sondern auf das ganze Spiel. Es betrifft alle unsere Bemühungen als Ganzes. Wie man eine Situation schafft, in der bestimmte Kräfte den Spieler dazu bringen, X zu machen, während andere Kräfte darauf hinweisen, dass kein X benötigt wird. Wenn Benutzer darüber nachdenken, ob sie X machen sollen, habe ich alles richtig gemacht. Und das sind nur zwei Kräfte. In Wirklichkeit brauche ich 20 Kräfte, von denen jede etwas Eigenes benötigt, alle aus unterschiedlichen Winkeln in entgegengesetzte Richtungen “, erklärt Sirlin.

Seltsamerweise ist diese Situation für Spiele, die keine komplexen Fähigkeiten erfordern, einfacher wiederherzustellen, bei denen es einfach ist, grundlegende Strategien zu befolgen (z. B. in Fantasy Strike-Kampfspielen, rundenbasierten Spielen wie Schach oder Hearthstone) als in komplexeren Spielen (z. B. in Guilty Gear) ) In „einfachen“ Titeln erhalten mehr Menschen Zugang zu einem echten Spiel - eine ganze Reihe von Möglichkeiten.

Es wird mehr Daten (subjektiv, statistisch oder beides) darüber geben, wie ausgeglichen diese Kräfte sind. Es ist also wahrscheinlicher, dass die Entwickler alle kontroversen Probleme beheben, bis jemand auf die optimale Strategie gestoßen ist.


Overwatch, Activision Blizzard

Beschwerden sind nicht wichtig


Erstens ist das Gleichgewicht in einem schwierigen und interessanten Spiel ein sehr komplexer Aspekt, der eine wichtige Rolle bei der Entwicklung spielt. Es ist jedoch nur ein kleiner Teil des gesamten Prozesses der Erstellung von Spielen.

Zweitens beweist die Veröffentlichung von Patches nicht, dass die Entwickler inkompetent sind oder Sie hassen. "In der Tat bedeutet das, dass sie sich um das Gleichgewicht im Spiel kümmern", sagte Searlin. „Overwatch hatte viele Iterationen und seine Entwickler konnten das Spiel in der Version, in der es heute existiert, kaum von Anfang an veröffentlichen. Dies ist nicht möglich, da die notwendigen Änderungen erst nach der Veröffentlichung und der schrittweisen Weiterentwicklung des Titels sichtbar wurden. "

Oder wie Schreiber sagte: „Rückblickend mag es offensichtlich erscheinen, dass eine bestimmte Strategie oder ein anderer Aspekt zu viel Vorteil bietet. Aber dies war selbst für die Spieler für eine bestimmte Zeit nicht offensichtlich, bis jemand diese Tatsache entdeckte. Und vielleicht zufällig. Aber die Spieler denken, da Sie nicht alles perfekt machen konnten, wissen Sie nicht, was Sie tun. "

Der dritte und wichtigste Punkt. Beschwerden über das mit dem Verlust verbundene Gleichgewicht helfen nicht weiter. „Natürlich können Sie uns alle Änderungen mitteilen, die Sie vornehmen möchten. Aber geben Sie berechtigte Gründe an, nicht nur Worte, die Sie ständig verlieren “, fügte Schreiber hinzu.

Es ist notwendig, Entwickler zweifeln zu lassen, sagte Searlin, "damit sie darüber nachdenken und verstehen, dass Sie wissen, wovon Sie sprechen [bevor Sie über das angebliche Ungleichgewicht sprechen]."

"Die Worte, die Sie verloren haben, spielen keine Rolle", fuhr er fort. „Aber wenn es eine bestimmte Gruppe von Menschen gibt, die eine gemeinsame Meinung teilen und die Turniere verfolgen, ist dies bereits etwas. Geben Sie an, wie sicher Sie in Ihrer Beschwerde sind und warum. “

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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