Indie Entwickler Hölle oder wie Sie Ihr Projekt zur Veröffentlichung bringen und sich dabei nicht selbst erschießen

Wenn meine Freunde / Bekannten / Trinkgefährten herausfinden, dass ich ein Spieleentwickler bin, sind sie in einer wilden Freude, gemischt mit weißem Neid. „Oh, sho, wann wird der neue Assassine veröffentlicht? "-" Wow, das ist hoch. So ein cooler Job! "Und so weiter. Sofort senke ich sie sofort auf den Boden, weil der Spieleentwickler cool klingt, aber es steckt viel Arbeit dahinter. Oft nicht das lustigste. Routine, eintönig und ehrlich gesagt anstrengend. Sehr, sehr notwendig.

Erfahrene Entwickler werden verstehen, was ich meine, und diese naiven Träumer, die nur daran denken, in die Spieleentwicklung einzusteigen, nehmen mein Wort dafür. Oder lesen Sie den gesamten Artikel von Anfang bis Ende. Ein wenig über den Autor - 4 Jahre in Game Dev. Ich habe es geschafft, mit Projekten wie Iratus: Herr der Toten, Utopia-Syndrom, ein paar VR-Projekten zu arbeiten. Im Moment arbeite ich im CrispApp Studio, dessen Hauptrichtung Hidden Object-Spiele sind.


Die Entwicklung des Into the Dungeon-Projekts begann wahrscheinlich wie jedes Indie-Spiel mit einem einfachen Dialog:

- „Arturchik, mach dein eigenes Spiel! "
-" Geh!


Wenn ich wüsste, was ich in dem Jahr, in dem das Spiel entwickelt wurde, durchmachen musste, würde ich ... ohne zu zögern zustimmen. Selbstverwirklichung ist eine anspruchsvolle Frau und ihre Anforderungen sind groß. Und ich werde es gegen nichts eintauschen.

Entwicklungsstart


Der Start verlief zügig genug. Das Konzept des Spiels stammt aus einem alten elektronischen Brettspiel (Ja, und es gibt es) von Dungeons & Dragons. Das Kernspiel ist so einfach wie ein Kojima-Spiel (nein) - Sie haben eine quadratische Box, die in Zellen unterteilt ist. Sie wählen eine Startzelle aus, nach der zufällig ein Labyrinth erstellt wird. Eine Einschränkung - die Wände des Labyrinths sind nicht sichtbar. Als nächstes erkundet der Spieler das Labyrinth (wir gehen nur in einer geraden Linie), stolpert über die Wände (die Kollision vervollständigt den Zug) und sucht unter dem Schutz eines Geistes nach Schätzen (Drache im Original). Sie werden zu einem Käfig in der Nähe des Schatzes - ein Geist wacht auf und jagt nach dem Spieler, um ihn daran zu hindern, Pennies zu stehlen, die er sich in seinem Leben ehrlich verdient hat.



Box des Spiels

Wir wollten das Gameplay einfach nicht kopieren und haben dem Spiel neue Funktionen hinzugefügt. Die Hauptaufgabe bestand dann darin, das Gameplay zu diversifizieren, es aber nicht mit einer Reihe von Inhalten zu übertreiben, die das Spiel nur ruinieren würden. Es gab viele Ideen, viele davon gingen für bessere Zeiten auf die Update-Liste (würde für 4 große Updates ausreichen, nicht weniger!). Unter dem Strich haben wir 6 Helden (1 Basis- und 5 Einzigartige, mit ihren eigenen Eigenschaften und Fähigkeiten) und 4 Arten von Fallen mit ihren Bonus-Gegengewichten. Im Web stecken? Es ist egal, halte die Fackel und verbrenne sie zur Hölle! Durch giftige Dämpfe vergiftet? Suchen Sie schneller nach dem Gegenmittel! Ich denke, Sie verstehen den Punkt.

In diesem Moment standen wir vor dem ersten Problem, aber wir werden es erst nach der Veröffentlichung sehen (ich werde es Ihnen später sagen, wir gehen in die Chronologie).

Die Implementierung verlief zügig, Sanka, die Programmiererin, überarbeitete den Code, Arthurchik fertigte die Umgebung vor, stellte die Animation ein, stellte die Partikel ein - schön, das kann ich nicht.



Infolgedessen stellte sich heraus, dass es irgendwie so war. Es ist kein Prototyp mehr, aber es ist noch weit

von der endgültigen Version entfernt . Es hat Spaß gemacht zu spielen, es hat dazu geführt, dass ein Arsch an der nächsten Wand / Falle brennt, was benötigt wird. Wir haben verstanden, dass das Spiel von Anfang an nicht zufällig war, aber das Verständnis des Publikums von Geeks / Nerds / Desktops / Rollenspielern versicherte uns, dass alles so lief, wie es sollte. In diesem Stadium ist das zweite Problem aufgetreten (ich erinnere Sie daran, dass wir die Probleme separat besprechen werden, beugen Sie einfach Ihre Finger).

Feilenpolieren


Das Schleifen in einen Zustand vor der Veröffentlichung hat einen Teil unserer Nerven verbraucht. Bugs kletterten wie Haken aus dem Dschungel Vietnams, die Benutzeroberfläche war ständig mit neuen Elementen bewachsen, das neue Gameplay wurde getestet, geändert, erneut getestet, geändert, alle Punkte 10 Mal in 3 Sätzen wiederholt. Sogar deine Meme gingen!



Anfangs schickte das Portal den Spieler in die Startzelle, aber nach einem solchen Fall begann das Portal, nur an eine zufällige Zelle auf dem Spielfeld zu senden.

Es gab auch genug Betroffene. Der Kampf zwischen der GD und dem Programmierer dauert noch an, es gibt Siege und Niederlagen auf beiden Seiten, aber für mich hat diese Interaktion nie zu einem negativen Ergebnis geführt. Zum Beispiel bin ich oft in die Komplikation des Gameplays gefahren, ich wollte das Leveln der Helden machen, jeder sollte seine Talente registrieren, was mir gesagt wurde "Wow, wow, Palekhche! "Es ist schwer zu implementieren, versuchen wir es einfacher - und es hat funktioniert. Wir wollten es zwar als Rollenspiel positionieren, aber das Spiel blieb in der Tat ein Rätsel und alle oben genannten Elemente waren nutzlos. Dies ist übrigens das dritte Problem.

Nach sechs Monaten Arbeit an Wochenenden / Abenden sah das Spiel



persönlich so aus wie dieses Hauptmenü. Der



Dungeon und der einsame Magier

Showgames auf Devgamm und erneut das Polieren von Dateien


In diesem Zustand haben wir das Spiel in CrispApp gezeigt, wo wir arbeiten, wir haben uns auf die Veröffentlichung des Spiels geeinigt. Die nächsten 3 Monate waren einfach unvergesslich. Wenn Sie jemals entscheiden, dass es eine gute Idee ist, ein Spiel in 11 Sprachen zu lokalisieren, schlagen Sie sich in den Kopf. Objektiv - dies kommt sicherlich der Anwendung zugute. Das Spiel ist einem Publikum aus verschiedenen Teilen der Erde treu, nimmt jedoch subjektiv ständige Änderungen an der Übersetzungstabelle vor, überprüft das Spiel in allen Sprachen, wählt Schriftarten für sie aus und lädt 220 Screenshots in AppStore \ Google Play hoch ... Just Seien Sie darauf vorbereitet, aber ich schweife vom Thema ab.

Die Verfeinerung nahm unsere letzte Kraft und ein Hauch frischer Luft war eine Reise nach Devgamm in Minsk. Zum Zeitpunkt der Reise zur Ausstellung wollten wir ein Spiel veröffentlichen (Haha, warum so lustig, Herr, ich kann nicht aufhören zu lachen). Natürlich kam nichts dabei heraus, das Spiel war feucht, wir mussten es bei schwacher Hitze etwas mehr rausbringen und wir gingen mit der Beta-Version. Wir druckten Visitenkarten mit einem QR-Code für den Sprung, bereiteten ein schönes Poster (nein) vor und flogen.

Devgamm gab ein sehr gutes Feedback. Wir haben das Spiel 2 Mal beschleunigt (jetzt in der alten Version scheint sich alles in Zeitlupe zu bewegen), das Tutorial fertiggestellt, die Grafik verbessert, Fehler behoben (die Liste kann für eine lange Zeit erweitert werden). Wir kamen mit einer positiven Einstellung an, da das Spiel im Allgemeinen an Menschen ging, es war sichtbares Engagement, Emotionen. Die Spieler haben die Hauptsache von unserem Produkt erhalten - Spaß, was bedeutet, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Ich habe mich noch nie so geirrt (4 Probleme).

Und so ist dieser Tag gekommen. Freitag, 13. Dezember. Symbolisches Erscheinungsdatum für das dunkel-dunkle Dungeon-Spiel. Senden und das Spiel flog in die Läden.

Veröffentlichung und Werbung


Wenn Sie denken, dass wir nach der Freilassung ausgeatmet haben, uns zu einem Bier gesetzt und auf Millionen von Rennen gewartet haben - denken Sie schlecht, meine Damen und Herren. Unmittelbar nach der Veröffentlichung begann ich, aktiv für die Anwendung zu werben. Zu diesem Zweck wurde vorab eine Ressourcentafel zusammengestellt, auf der unser potenzielles Publikum sitzt.



Die Ressourcen, auf denen der Beitrag erstellt wurde, sind grün hervorgehoben, die Fehler / Fröste sind rot, die weiße wurde noch nicht geschrieben

. Wir hatten eine Trumpfkarte im Ärmel - ein RPG-Humor-Publikum mit mehr als 80.000 Abonnenten, das mein Freund Boris für Werbung verwenden durfte. Das Schema ist einfach: Wir schreiben an verschiedene Blogger, Medien und die Öffentlichkeit, bieten Tauschhandel an (Ihr Beitrag ist bei uns, unser Beitrag ist bei Ihnen) und wir erzielen gegenseitigen Gewinn.

Im Allgemeinen ist dies eine undankbare Sache, und deshalb. Öffentliche, Website- und Blog-Editoren werden im Allgemeinen in drei Typen unterteilt:

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Erstens frieren sie ein. Hart einfrieren und langweilig. Sie schreiben ihnen - nach 3 Tagen Stille. Du schreibst wieder - nach 2 Tagen wieder Stille. Für einige verbrachte ich 2 Wochen meiner Zeit damit, mich daran zu erinnern und zu versuchen, eine Antwort zu bekommen. Stille. Okay, vielleicht sind sie armlos und können mir nicht schriftlich antworten, manchmal verstehe ich. Zweitens - sie sind gierig und es gibt ein gutes Beispiel. Ich habe einen Gaming-Telegrammkanal kontaktiert, um für das Spiel zu werben. Sie haben mich am selben Tag abgemeldet und gesagt: "Ja, wir könnten einen Beitrag auf unserem Kanal schreiben." Ich besprenge freudig Fragen zur Veröffentlichung, was benötigt wird, welche Materialien. Was ich bekomme 5 Tage Stille.

Eine weitere Erinnerung an sich selbst regte die Korrespondenz an. "Werfen Sie den Werbetext, Screenshots, machen Sie einen Beitrag." Während der Fisch am Haken ist, werfe ich alles weg, was für die Veröffentlichung notwendig ist, und ... sie stellen eine Preisliste für mich auf. Wozu? Unverständlich. Ich habe immer erwähnt, dass wir Indie sind, es gibt kein Geld, aber wir halten fest, lasst uns tauschen, aber sie haben beschlossen, mich für eine Woche zu beizen und den Preis festzulegen. Gut gespielte Jungs. Das Lustige ist sogar, dass es ein Kanal mit 5.000 Abonnenten war. Ich verstehe ein gigantisches Publikum, Verträge im Wert von mehreren Millionen Dollar. Wo sind wir, Indie, für sie?

Die Hauptsache, die ich während dieser kleinen Werbekampagne festgestellt habe, ist, dass Sie Ihren Kopf schlagen müssen, bis Ihre Stirn gebrochen ist. Es gab ein wildes Gefühl der Wichtigkeit, als es möglich war, einen Beitrag auf IGN zu bekommen, einem Publikumspaket für 200.000 Abonnenten.

Einen Monat später zahlte sich die Werbung aus, wenn auch bescheiden. ~ 6000 Downloads auf zwei Plattformen, einige Male in den Top 150 der Kategorie Brettspiele im Appstore, den ersten In-Apps, aber leider wurden die Erwartungen nicht vollständig erfüllt. Die Aufbewahrung von Bewerbungen ist zu gering, die Leute bleiben überhaupt nicht in der Bewerbung und ich habe 5 Gründe dafür! (in der Regel 4, aber das Lied ist gut). Eigentlich gehen wir jetzt zu den Problemen über, auf die ich oben so beharrlich hingewiesen habe.

Probleme und ihre Lösung


Das erste Problem ist zu viel Zufälligkeit. Das Gameplay betonte zunächst die Fehleinschätzung. Sie haben den Dungeon erkundet, die mögliche Position des Geistes berechnet, den Schatz genommen und den Dungeon verlassen. Ein Zufallselement wurde durch unsichtbare Mauern gebracht, aber sie konnten auch bekämpft werden. Nachdem der Spieler die Taktik der vorläufigen Erkundung des Gebiets um den Startpunkt und des gemächlichen Fortschritts entlang des Untergrunds verstanden hatte, gab er eine teilweise Vision der Struktur des Labyrinths und ein Verständnis dafür, wo und wie es sich bewegen sollte.

Das Hinzufügen von Fallen machte den Dungeon Dutzende Male zufälliger. Die Fehleinschätzung von Bewegungen war sinnlos, da Kreissägen Sie in jede Zelle schneiden konnten. Ja, wir hatten den Helden Dieb, der den Spieler darüber informierte, dass sich in der nächsten Zelle eine Falle befand, aber der Spieler hat die Anwendung bereits nach 2 Levels gelöscht. Es wurde beschlossen, das Talent des Diebes auf alle Helden zu übertragen, was das Gameplay erheblich verbesserte. Der Spieler erhielt die wertvollen Informationen über die Fallen, umging sie und konnte gefährliche Bewegungen für ihn sehen. Außerdem haben wir uns mehr auf die Erkundung des Dungeons konzentriert - etwas mehr verstreute Boni, die Auswahl von zusätzlichem Gold in Form von Geldsäcken in zufälligen Zellen und vor allem das Bestehen des Levels von 3 Sternen hing nicht von der geringsten Anzahl von Schritten ab, sondern von der Anzahl Todesfälle.Wenn der Spieler vor dem Spiel die schnellstmögliche Passage erreicht hat und daher den kürzesten, wenn auch gefährlichen Weg gewählt hat, kann der Spieler jetzt sicher jede Ecke des Dungeons erkunden, bevor er sich mit dem Phantom trifft.

Das zweite Problem ist die Komplexität. Unsere blinde Überzeugung, dass wenn wir Spiele für Geeks / Nerds machen, das Spiel ziemlich kompliziert sein sollte, war es grundlegend falsch. Ja, dies ist kein Hypercool, aber der Spieler ist kein Telepath. Weder das Tutorial, in dem im Wesentlichen eine Menge Text auf den Spieler geschrieben wurde, noch die ersten Ebenen, in denen eine Menge dunkler Entitäten auf den Spieler geworfen wurden, halfen, das Spiel zu verstehen. „Setz dich, Sterblicher! "Der Geist würde sagen, wenn es echt wäre. Ich musste alle Level wiederholen, um Spieleinheiten schrittweise einzuführen. Wir spielen zuerst im Kernspiel - Sie, der Geist und die Wände. Sogar der Standort des Geistes wurde für den Spieler sichtbar gemacht. Dann geben wir 1 Art von Fallen ein, spielen 3-4 Level damit, dann 2 Arten von Fallen und so weiter. Je größer die Reichweite Ihres Publikums ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihre Bewerbung nicht auf den Friedhof vergessener Projekte gelangt.Die Idee ist offensichtlich, aber es ist nicht sofort dazu gekommen, aber es ist schade.

Das dritte Problem ist die Positionierung des Spiels. Zunächst präsentieren wir die Anwendung als rundenbasiertes taktisches Rollenspiel. Und alles wäre nichts, aber das ist kein Rollenspiel. Das Rollenspielelement mit den Helden hilft den Spielern überhaupt nicht, sich darauf zu einigen, dass Into the Dungeon ein Rollenspiel ist. Daraus empören sich viele Menschen und bewerten sogar 1-2 Sterne. Die meisten fielen einfach ab und stellten fest, dass sie betrogen worden waren. Wenn Sie in die Kategorie "Puzzle" wechseln und das Spiel als taktisches Puzzle positionieren, sollten sich die Dinge verbessern. Ich sage es sollte, da wir es erst mit der Veröffentlichung des Updates herausfinden und es zum Zeitpunkt des Schreibens des Artikels herauskommen wird.

Das vierte Problem bin ich und nur ich. Wie ich dort schrieb - der Spieler macht Spaß am Spiel, ist also alles in Ordnung? Vergiss es. Wenn eine Person beim Testen des Spiels Spaß mit Ihnen in der Anwendung hat, ist dies KEINE gleich gute Anwendung. Eine Person spielt hier und jetzt und kann den Entwickler immer fragen, was mit diesem Spiel nicht stimmt. Und wer hat gesagt, dass er morgen wieder spielen wird? Tests und Showcases sind zweifellos wichtig, um die Anwendung zu verstehen und wie der Spieler sie wahrnimmt, aber es ist wichtig, die Dinge objektiv zu betrachten. Beobachten, sprechen, Feedback erhalten und auch wenn es rein positiv ist - analysieren Sie es erneut. Vielleicht hat die Person überhaupt nichts verstanden und war froh, sein Spiel nur mit dem Entwickler zu spielen?

Nach dem Update


Eine neue Welle von Werbung und wöchentlichen Statistiken zahlte sich aus - die Indikatoren verbesserten sich leicht, neulich kam sogar der Kauf im Spiel (so selten und so wünschenswert).

Leider ist noch kein großer Zustrom neuer Spieler eingetroffen (ich habe meine feuchten Träume nie verlassen). Es gibt nur eine Zunahme der täglichen Anzahl von Spielern + die durchschnittliche Dauer der Spielsitzung hat zugenommen. Das Problem mit dem Tutorial ist nach wie vor das Hauptproblem. Es gibt bereits Ideen, wie das Spiel noch einfacher und zugänglicher gemacht werden kann. Wir bewegen uns in die richtige Richtung und weiter sollte es nur besser werden (ha ha, na ja, es ist wieder zu lustig, hör auf!).

Zwischensumme


Puh, es gab viel Text, aber ich glaube, dass diejenigen, die bis zum Ende gelesen haben, etwas für sich herausgebracht haben. Ich denke, hier wird niemand große Enthüllungen finden, aber es ist sehr nützlich, von der Seite auf Ihre eigenen Fehler zu schauen. Für Into the Dungeon ist dies nicht das letzte Update. Der Glaube an das Projekt stirbt nicht. Ein kleiner Erfolg ist auch Erfolg, und selbst wenn alles zur Hölle geht, war es eine großartige Erfahrung. In der Zwischenzeit können Sie das Spiel selbst bewerten. Nur 5 Sterne vergessen nicht zu setzen!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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