Wie Leveldesigner die Architekturtheorie verwenden, um Spielebenen zu erstellen



Die Theorie der Architektur umfasst viele Aspekte und ist von Natur aus eine Legierung zahlreicher künstlerischer, sozialer und psychologischer Techniken. Unabhängig von der architektonischen Bewegung oder Epoche bleibt jedoch eine Idee immer unverändert: Architektur ist eine vernünftige Möglichkeit, den Raum zu organisieren.

Trotz der Tatsache, dass Levels in Videospielen nicht greifbar sind, interagieren die Spieler mit Spielräumen auf die gleiche Weise, wie ihre physischen Körper mit der Außenwelt interagieren. Ein architektonischer Ansatz kann also auch auf das Level-Design angewendet werden.

In diesem Artikel werden wir untersuchen, wie Leveldesigner die Architekturtheorie in ihrem Bereich anwenden. Zunächst werden wir theoretisch verschiedene Prinzipien für die Konstruktion eines architektonischen Raums analysieren und dann Beispiele aus der Praxis betrachten. So lernen wir nicht nur, wie Level-Designer die Architekturtheorie verwenden, zerstören oder auf andere Weise überdenken, um sie ihren Bedürfnissen anzupassen, sondern auch, wie sich das Genre des Spiels auf ihre Entscheidungen auswirkt.

Emotional orientierte Raumplanung


Parti pris oder parti ist eine Entwurfsmethode, mit der einige Architekten in den frühen Phasen der Planung die räumlichen Parameter ihres Projekts bestimmen. Als schematische Interpretation, eine Art Ausgangspunkt des gesamten Projekts, kann parti durch externe Ideen ergänzt werden, die oft über die physische Form des Objekts hinausgehen. So kann ein architektonisches Objekt eine physische Verkörperung eines bestimmten philosophischen Konzepts werden, wenn dieses in sein Fundament gelegt wurde.


Abbildung 1. Beispielteil: Projekt des Bergbauzentrums für die Fakultät für Ingenieurwissenschaften der Katholischen Fakultät (Santiago, Chile)

Das römische Konzept von Genius Loci oder „der Geist eines Ortes“ steht auch in direktem Zusammenhang mit der Architektur: Es heißt, dass jeder Ort nicht nur bestimmte physikalische Parameter hat, sondern auch seinen eigenen Charakter. Im Fall von Level-Design kann der Geist des Ortes durch das Prisma einer vermeintlichen Erfahrung erzeugt werden, die der Spieler bereits gesammelt hat. In dem Kapitel „Deja Vu on Ishimur“ des Dead Space 2-Horrors befindet sich der Spieler also wieder zu Beginn des ersten Teils des Spiels und durchläuft in seinen Rückblenden seine denkwürdigsten Momente. Der Geist des Ortes hier kann als ein Weg gesehen werden, die dramatische Spannung im gesamten räumlichen Volumen der Ebene zu verstärken.

Das Prinzip des "Figurenhintergrunds"


Daher sollten sowohl Architekten als auch Leveldesigner ein tiefes Verständnis für die Organisation von Formen und Räumen haben. Dabei hilft ihnen die Gestaltpsychologie - eine Theorie, die die menschliche Wahrnehmung der visuellen Welt untersucht.

Leveldesigner Christopher Totten nennt Leveldesign „die Kunst der Kontraste“, auf die das Prinzip des Figurenhintergrunds angewendet werden kann - eine der Komponenten der Gestalttheorie. Nach diesem Prinzip können alle Objekte im Sichtfeld einer Person in zwei unterschiedliche Arten von Elementen unterteilt werden: Figuren und Hintergrund.

Laut dem Gestaltpsychologen Kurt Koffka "ist das Ganze nichts als die Summe seiner Teile." Diese Idee wird ihnen durch das Prisma der architektonischen Gestaltung präsentiert: Form und Raum müssen gleichermaßen berücksichtigt werden, damit sie unterscheidbar und richtig interpretiert werden können. Der Architekt Francis Ching definiert die Beziehung zwischen Figur und Hintergrund als „Einheit der Gegensätze“ und weist damit darauf hin, dass beide Komponenten für die visuelle Komposition gleich wichtig sind.

Es gibt zwei Möglichkeiten, Formen im Raum zu platzieren, die bestimmen, wie der umgebende Hintergrund visuell wahrgenommen wird:

  • Ein positiver Raum entsteht, wenn die Figuren so angeordnet sind, dass zwischen ihnen noch eine Form vorhanden ist. Der Hintergrund selbst kann in diesem Fall auch als separate Figur wahrgenommen werden.
  • , , .

Mit anderen Worten, in der Architektur entspricht ein positiver Raum einem bebauten Raum und ein negativer Raum einem unentwickelten Raum.

Die Prinzipien, die der "Figur-Hintergrund" -Theorie zugrunde liegen, wie sie auf die Architektur angewendet werden, werden ebenfalls in eine andere Formulierung umgewandelt: "Eine architektonische Form entsteht an der Schnittstelle zwischen Masse und Leere." Diese Aussage spiegelt sich in allen Anwendungen der räumlichen Theorie sowohl in der Architektur als auch im Leveldesign wider. Masse und Leere sind hier die materiellen Äquivalente einer Figur und eines Hintergrunds, und um die visuelle Klarheit zu erhalten, muss es immer einen spürbaren Kontrast zwischen Form und Raum geben.

Der Kontrast zwischen einer Figur und einem Hintergrund hat viele Möglichkeiten, dies zu erreichen. Darunter sind Farbe, Volumen und Textur.

Als zweidimensionaler Plattformer kann N ++ nicht alle möglichen architektonischen Aspekte berücksichtigen. Trotzdem unterstreicht das minimalistische Design der Spielebenen die symbiotische Zweiteilung zwischen Masse und Leere: Die Figuren und der Hintergrund sind hier dank kontrastierender Farben leicht voneinander zu unterscheiden.


Abbildung 2. N ++ (2016), Parkour Park-Prototyp-Ebene

Hier fungieren die weißen Rechtecke als physische Objekte, und die dunkelblaue Leere ist der Raum, in dem sich die Spieler bewegen. Die richtig ausgewählte Position von Hindernissen und Gegnern im Spielfeld verhindert, dass der Spieler falsch versteht, was auf dem Bildschirm eine Figur und was ein Hintergrund ist. Ein solches Problem kann auftreten, wenn beide Elemente der visuellen Zusammensetzung ein ungefähr gleiches Verhältnis aufweisen.

Einige Ebenen in N ++ leiden wirklich darunter: Ihre physischen Massen und leeren Räume nehmen visuell den gleichen Raum ein und verletzen dadurch die Unterscheidung zwischen Formen und Hintergründen. Diese Situation kann sich verschlimmern, wenn die Levelmassen visuelle Erweiterungen der Spielkante zu sein scheinen. Ein Beispiel hierfür ist die Lernprozessschicht.

Mit einer minimalistischen Farbpalette können solche Szenarien den Spieler möglicherweise verwirren, da auf diese Weise die Spielumgebung schwieriger zu lesen ist. Andererseits können solche abstrakten visuellen Kompositionen einem unverwechselbaren Spielstil zugeschrieben werden, der einen besonderen Geist des Ortes erzeugt.


Abbildung 3. N ++ (2016), Lernprozessschicht


Sehenswürdigkeiten


Kevin Lynch, ein bekannter amerikanischer Stadtplaner, schlug in seinem Buch The Image of the City vor, dass die städtische Umgebung aus fünf Schlüsselformen besteht: Pfaden, Grenzen, Stadtteilen, Knotenpunkten und Sehenswürdigkeiten. Eines dieser Elemente - ein Orientierungspunkt oder Orientierungspunkt - kann als wichtiges Werkzeug bei der Gestaltung von Ebenen angesehen werden. Im städtischen Maßstab sind Wahrzeichen in der Regel physische Strukturen wie Türme, Gebäude oder Statuen, die sich vom Hintergrund abheben und als räumliche Anker dienen, die die Bewegungsrichtung zuverlässig anzeigen. Darüber hinaus können Wahrzeichen, die größtenteils helle und unvergessliche Gebäude sind, zum Geist des Ortes der Stadt beitragen.

Lynch glaubte, dass der Hauptfaktor für ein Objekt als Bezugspunkt sein visueller Kontrast zum Hintergrund ist, der nach dem Prinzip der Hintergrundform erreicht werden kann. Der Eiffelturm ist vielleicht eines der bekanntesten Beispiele, das dieses Prinzip effektiv anwendet. Hier ist der Himmel der Hintergrund, auf dem die Figur platziert ist. Der Eiffelturm ist ein riesiges Wahrzeichen von Paris, das in einer Entfernung von mehreren Kilometern von seinem Standort aus beobachtet werden kann.

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Abbildung 4. Der Eiffelturm. Architekt: Gustave Eiffel, 1889

Um einen ähnlichen Effekt zu erzielen, können Level-Designer natürlich Skyboxes verwenden. Skybox kann so eingerichtet werden, dass es sich visuell vom Horizont des Spiels unterscheidet, wodurch eine große Menge an negativem Speicherplatz als Hintergrund für Orientierungspunkte verwendet wird.

Im MMORPG „World of Warcraft: Schlacht um Azeroth“, das in der fiktiven Stadt Dazar'alor ankommt, sehen die Spieler eine monolithische Struktur: Es ist eine vergoldete Pyramide, die ähnlichen Gebäuden in Mittelamerika ähnelt. In dieser Pyramide befinden sich die höchsten Ebenen der lokalen Gesellschaft und die Spitze der Macht. Optisch kontrastiert die Pyramide mit dem Hintergrund des Himmels auf die gleiche Weise wie reale Attraktionen wie der Eiffelturm.

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Abbildung 5. World of Warcraft: Schlacht von Azeroth (2018). Dazar'alor-Pyramide Der

Standort der Dazar'alor-Pyramide folgt den architektonischen Regeln für die räumliche Erhebung. Daher ist die physische Erhebung einer Figur über ein allgemeines Relief oft eine kulturell gerechtfertigte Entscheidung, da sie von der religiösen oder sozialen Bedeutung des Objekts für den Bereich spricht, über dem es sichtbar ist. Die Pyramide ist einer der höchsten Orte auf dem gesamten Kontinent Zandalar, was auf ihre Bedeutung für die kulturelle Identität der Stadt hinweist. Seine Lage mitten in der Heimat der Zandalari-Trolle symbolisiert die Dominanz der Rasse über das angrenzende Land. Diese Idee wird auch in der kühnen dreieckigen Form der Struktur fortgesetzt, die die umliegenden Berge imitiert.

Auf die gleiche Weise dominiert die Zitadelle in Half-Life 2 die umliegende Landschaft, macht sie jedoch so, dass ihr in den Wolken verlorener Gipfel überwältigend deprimierend erscheint. Die futuristisch gedämpften Umrisse und monströsen Dimensionen der Zitadelle verleihen ihr ein widersprüchliches, aber kontrastreiches Aussehen im Vergleich zu den alten Backsteinhäusern von City 17. Sie verursacht ein Gefühl von Angst und Unruhe, was laut Totten durchaus angemessen ist, denn auf diese Weise bedeutet das Spiel sofort, dass die Zitadelle der Ort ist Lebensraum des Hauptgegners des Spiels.

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Abbildung 6. Halbwertszeit 2 (2004). Zitadellenstadt 17


Wahrzeichen als Verkehrszeichen verwenden


Leveldesigner können unter anderem Orientierungspunkte als physische Ziele oder Orte verwenden, die der Spieler erreichen muss. Der Effekt der Verwendung solcher Wegpunkte kann durch eine Architekturtechnik verstärkt werden, die als Verweigerung und Belohnung bezeichnet wird. Ihr Zweck ist es, die größte Zufriedenheit bei der Ankunft an einem Wahrzeichen oder einem anderen Ziel zu erzielen.

Im Zusammenhang mit dem Level-Design wird die Technik „Ablehnung und Belohnung“ verwendet, um einem Spieler für einen Orientierungspunkt zu folgen. Manchmal verschwindet eine Landmarke vorübergehend aus dem Sichtfeld und wird dann aus einer anderen Entfernung oder einem anderen Winkel angezeigt. Wenn Sie einen Orientierungspunkt näher und näher finden, kann dies auf natürliche und unauffällige Weise den Zeitverlauf für den Spieler anzeigen und ihn dazu zwingen, seinen Weg fortzusetzen.

Während der Fahrt funktioniert diese Technik am besten. Angenommen, das Hauptziel des Spiels ist es, einen Berg zu erreichen, ein entferntes Wahrzeichen, das von Anfang an in die Erzählung eingeführt wird. Der Berg verschwindet oft aus dem Blickfeld, wenn ein Spieler Aufgaben von Drittanbietern ausführt und ein verlassenes Gebiet durchquert, aber dann wieder auftaucht - und jedes Mal, wenn er sich dem Spieler nähert. Wenn Sie sich ihm nähern, werden dem Betrachter immer mehr visuelle Details zur Verfügung: Dazu gehören Wetteränderungen oder Fragmente von Ruinen, die aus größerer Entfernung nicht zu sehen waren.


Positive Räume in einer städtischen Umgebung


In einer städtischen Umgebung werden Architekturfiguren oft so platziert, dass sie zusätzliche Räume in sich selbst bilden. Diese positiven Räume fungieren als „öffentliche Räume“, in denen Menschen interagieren. Auf der Karte von Nolly unten können Sie solche Räume in ganz Rom beobachten.

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Abbildung 7. Ein Fragment der Nolly-Karte (1748)

Großstädte in World of Warcraft sind soziale Medien, die dieselben positiven Weltraummerkmale aufweisen. Wie in vielen realen Städten werden positive Räume in Sturmwind durch die rationale Platzierung von Architekturfiguren gebildet. Auf der Karte von Sturmwind ist zu sehen, dass die Stadt ihre eigenen Gebiete hat, die sich in der Farbe des Daches voneinander unterscheiden. Dies ist der grundlegende und einfachste Weg, um die visuelle Identität dieser anderen der fünf Lynch-Formen widerzuspiegeln. Für eine klarere und visuellere Aufteilung des Raums in Gebiete in Sturmwind gibt es außerdem Wasserkanäle, dank derer der Übergang von einem Gebiet zum anderen für die Spieler offensichtlicher wird.

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Abbildung 8. World of Warcraft. Sturmwindkarte

In Stormwind ist das Einkaufsviertel der Ort der Hauptkonzentration sozialer Interaktionen zwischen Spieleravataren. Eine große Anzahl von ihnen kann durch das Vorhandensein solcher Dienste erklärt werden, die in der übrigen Spielewelt selten sind. Es geht um eine Bank und ein Auktionshaus. Positive Räume im Einkaufsviertel können als „soziale Leinwand“ angesehen werden, auf der eine hohe Konzentration von Spielern die Wahrscheinlichkeit ihrer Interaktion erhöht. Wie bei vielen öffentlichen Räumen in einer realen städtischen Umgebung kann auch die hohe Aktivität der Spieler als Meilenstein für dieses Gebiet angesehen werden.


Abbildung 9. World of Warcraft. Sturmwind Figur-Hintergrund-Diagramm


Negative Leerzeichen in Multiplayer-Shootern


Wie der positive, negative Raum im Städtebau wird er durch die räumlichen Beziehungen zwischen den Architekturfiguren bestimmt. Wie bei Landmarken können Spielräume visuell identifiziert werden, indem sie mit dem umgebenden negativen Raum verglichen werden. Es entsteht wiederum, wenn die Anordnung der Figuren keine Lücken impliziert, aufgrund derer ein chaotischer Hintergrund zwischen ihnen entsteht.

Die ungewöhnliche Beliebtheit der Karte "Facing Worlds" von "Unreal Tournament" ist häufig auf die ordnungsgemäße Verwendung des negativen Raums zurückzuführen. Bei Arena-Schützen können Spieler durch negative Felder aus größerer Entfernung zwischen anderen Spielern - sowohl Freunden als auch Gegnern - unterscheiden. Darüber hinaus hilft negativer Speicherplatz dabei, Spielziele und massive Bedrohungen zu identifizieren.

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Abbildung 10. Unreal Tournament (1999), Facing Worlds-Karte

Level-Designer Jim Brown kontrastiert die rationale Verwendung des negativen Raums in Facing Worlds mit dem Fehlen der Favela-Karte in Call of Duty: Modern Warfare 2. Hier ist der negative Raum der Außenwelt schwer von dem des Spiels zu unterscheiden führt zu Verwirrung und damit zur logischen Unzufriedenheit der Spieler. Brown besteht jedoch darauf, dass das Design der Umgebung auf dieser Karte nur der architektonischen Quelle entspricht - den brasilianischen Favelas.

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Abbildung 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Favela Map

Die Hauptbedrohung für Spieler in Wettkampfschützen ist die Anwesenheit von Spielern aus der gegnerischen Mannschaft. Leveldesigner müssen daher negative Räume hervorheben, um die Figuren der Spieler vor dem Hintergrund der Umgebung unterscheidbar zu machen. Ein solcher Ansatz sollte externe Enttäuschungsfaktoren reduzieren, die nicht mit den Spielfähigkeiten jedes einzelnen Spielers zusammenhängen. In diesem Fall kann Enttäuschung durch Verlust entstehen, indem der Feind von Hand getötet wird.

In Modern Warfare 2 findet die Takedown-Einzelspielermission auch in der brasilianischen Favel statt: Sie verwendet dieselben Elemente wie im Fall von Favela und zeichnet sich daher durch denselben Mangel an visueller Klarheit aus wie in ihrem Mehrspieler-Äquivalent. Der Level-Designer Dan Taylor verwendet dieses Level, um zu beweisen, dass „Verwirrung cool ist“, räumt jedoch ein, dass eine solche Idee sehr sorgfältig umgesetzt werden muss. Es kann also argumentiert werden, dass hier das Fehlen eines negativen Raums den Durchgang des Qualitätsniveaus in demselben Maße beeinträchtigen würde wie in Facing Worlds - seiner Präsenz.


Überarbeitung der Architekturkonventionen für die Anforderungen des Leveldesigns


Obwohl viele räumliche Aspekte der Ebenengestaltung ihren architektonischen Quellen ähnlich sind, ist die Art und Weise, wie Benutzer diese Räume wahrnehmen, unterschiedlich. Geleitet von der Philosophie des Architekten Le Corbusier in Bezug auf moderne Architektur argumentiert Totten, dass Level-Design häufig auf Problemen oder anderen Situationen basiert, die vom Spieler überwunden werden müssen: „Das Spiel-Level sollte eine Maschine für Leben, Tod und die Schaffung von Spannung sein, um dies zu erreichen alle Mittel zur Hand. " Dazu müssen einige klassische Architekturprinzipien geändert oder aufgehoben werden.


Räumliche Aspekte beim Entwerfen einer Mehrbenutzerkarte


Die Nuketown-Karte, die erstmals in Call of Duty: Black Ops eingeführt wurde, wurde von der Gaming-Community sehr positiv aufgenommen und ist seitdem in späteren Teilen der Franchise erschienen. Die Popularität von Nuketown, wie viele andere bekannte Multiplayer-Karten, kann teilweise durch den geschickten Einsatz von Synergien zwischen positiven und negativen Räumen erklärt werden.

Die Weltraumorganisation in Nuketown basiert auf einem typischen vorstädtischen „Schlafbereich“. Hier werden positive und negative Räume kombiniert, um Wohngebäude und Bewegungszonen voneinander zu trennen. Ähnliche Lösungen finden sich an verschiedenen Universitäten.


Abbildung 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Nuketown Karte basierend auf einem Hintergrundmuster

Obwohl Nuketown-ähnliche Mehrspieler-Karten der gleichen Anordnung architektonischer Formen entsprechen wie in realen Vorstadträumen, werden ihre Ziele angepasst, um besser zum Shooter-Genre zu passen. Die offenen, positiven Felder von Nuketown befinden sich zu beiden Seiten der Hecke und enthalten die Startpunkte des Spielers. Diese Gebiete sind gut vor feindlichem Feuer geschützt. Um sich mit Mitgliedern des gegnerischen Teams zu treffen, müssen die Spieler bewusst entscheiden, die von diesen Räumen bereitgestellte Sicherheitszone in der zentralen Zone zu verlassen, in der sich die Sichtlinien für das Schießen öffnen. Die Fahrzeuge auf der Karte werden verwendet, um diesen negativen Raum zu trennen.

Diese Karte hat auch das Konzept, den Raum in eine Sicherheits- und Kampfzone zu unterteilen. Einige architektonische Entscheidungen in Bezug auf positiven und negativen Raum werden auch verwendet, um sie zu identifizieren, wobei das zentrale Gebiet von Nuketown als Kriegsgebiet betrachtet werden kann, da es ein offenes Gebiet ist, das den Spieler potenziellen Bedrohungen aussetzt. Die Häuser, die den größten Bereich an der Seite jedes Teams einnehmen, sind im Gegenteil Schutzräume, da ihr positiver Raum dazu dient, die Sichtlinien des Feindes zu blockieren und den Spieler vor Schüssen zu schützen.

Die Dichotomie zwischen Kampf- und Sicherheitsbereichen bei der Gestaltung des Multiplayer-Levels sollte die räumliche Erfahrung des Spielers unter Verwendung seiner Überlebensinstinkte beeinflussen. Spieler auf dem Schlachtfeld suchen also wahrscheinlich unbewusst Schutz und Schutz. Von hier aus kann der Spieler erneut riskieren, sich in die zentrale Zone zu wagen, um mit Feinden zu kämpfen.

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Abbildung 13. Call of Duty: Black Ops, Karte von Nuketown.

Außerdem können Spieler auf den Balkonen von Häusern einen Höhenvorteil gegenüber dem Feind im Kriegsgebiet erzielen, obwohl für diese Entscheidung die vom Haus bereitgestellte Sicherheit geopfert werden muss.

Am Ende ist es erwähnenswert, dass die Größe dieses Levels im Vergleich zu anderen Karten, die in diesem Genre verwendet werden, gering ist. Dies bedeutet, dass hier häufiger Übergänge zwischen positiven und negativen Räumen auftreten und daher die Häufigkeit, mit der Spieler aufeinander treffen, zunimmt. Der Geist des Ortes dieses Levels kann auf das intensivste und aufregendste Multiplayer-Erlebnis zurückgeführt werden.

Fazit


In der Architektur beschäftigen sie sich seit jeher mit der räumlichen Theorie. Im Laufe der Zeit definierte und genehmigte diese Philosophie die Gestaltungsprinzipien, die bis heute für Architekten relevant sind. Und aus unserem Material wird deutlich, dass einige dieser Techniken in das Design auf Spielebene übernommen wurden. Wenn sich Architekten am Ziel orientieren, menschlichen Komfort und effiziente Raumnutzung zu erreichen, können Leveldesigner virtuelle soziale Umgebungen erstellen, die ähnliche Regeln einhalten, aber ein anderes Ergebnis erzielen.

Darüber hinaus können Level-Entwickler die Funktionen von Spielgenres nutzen, um die bekannte Architekturtheorie komplett neu zu gestalten und den Spielern eine Vielzahl von Emotionen zu ermöglichen. Von überwältigender dramatischer Spannung bis hin zur Möglichkeit, einen taktischen Vorteil gegenüber dem umstrittenen Raum zu erlangen, erreichen Level-Designer den notwendigen Geist eines Ortes, der für Videospiele einzigartig ist. Und die richtige Verwendung der Beziehung zwischen positivem und negativem Raum kann dazu beitragen, eine Wettbewerbsatmosphäre in einem ansonsten sicheren öffentlichen Raum zu schaffen.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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