العملاق: لماذا تزن الألعاب الحديثة الكثير؟


لقد ولت الأيام التي تتناسب فيها ألعاب الفيديو مع الأقراص المرنة: اليوم يبلغ متوسط ​​حجم مشروع AAA بالفعل 50 غيغابايت على الأقل ، وقد اقتربت بعض العناوين من علامة 200 غيغابايت. من ناحية ، يحدث هذا بسبب التطور السريع لتقنيات الرسومات ، ولكن في الوقت نفسه ، تلعب المدخرات العادية في التحسين دورًا مهمًا. ولكن كانت هناك أوقات عندما قاتل المطورين ببسالة من أجل كل كيلو بايت حرفيا!

40 كيلو بايت كافية للجميع


في 15 يوليو 1983 ، ظهرت مربعات صغيرة حمراء وبيضاء عليها نقش Family Computer على اللوحة الأمامية على رفوف المتاجر في اليابان. على الرغم من الاسم الكبير ، لم يكن لهذه الأجهزة أي علاقة بأجهزة الكمبيوتر الشخصية الحقيقية: لم تكن Famicom سوى أول وحدات تحكم كاملة من Nintendo (باستثناء Color TV Game 6 ، التي كانت استنساخ Atari Pong).


جهاز Nintendo Family Computer الأصلي للسوق اليابانية

ظهر أول فطيرة بشكل طبيعي بشكل متكتل: لم تختلف وحدة التحكم في الموثوقية ، وأصبحت موضع نقد بسبب العديد من أعطال الأجهزة والبرامج. ومع ذلك ، بعد تصحيح جميع أوجه القصور في المراجعة الثانية ، اكتسبت Famicom وضع وحدة الألعاب الأكثر شعبية في اليابان: بحلول نهاية عام 1984 ، تم بيع أكثر من 2.5 مليون وحدة تحكم ، والتي كانت في ذلك الوقت رقمًا قياسيًا مطلقًا. وفي يونيو 1985 ، في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) ، قدمت Nintendo إصدار Famicom لأمريكا الشمالية: غيرت وحدة التحكم اسمها إلى نظام Nintendo Entertainment ، بعد أن خضعت أيضًا لتغييرات بصرية كبيرة وتلقى نظامًا محملًا لتحميل الخراطيش. بعد ذلك بعام ، زارت NES أيضًا السوق الأوروبية.


Nintendo Entertainment System. ?

في أمريكا ، اكتسبت NES شعبية أقل مما كانت عليه في اليابان: في البداية كانوا يخططون لإطلاق وحدات التحكم فقط في ولاية نيويورك ، ولكن تم بيع الدفعة الأولى المكونة من 50 ألف وحدة تحكم بسرعة كبيرة لدرجة أنه بعد ثلاثة أشهر بدأوا في بيع NES في جميع أنحاء الولايات المتحدة. على الرغم من أنه في أواخر الثمانينيات ، كان لدى Nintendo منافس قوي في شكل Sega مع محرك 16 بت / Genesis / Mega Drive ، إلا أن NES ظلت رائدة العالم في المبيعات في التسعينات. وحتى بعد إصدار نظام Super Nintendo Entertainment System ، استمر إصدار وحدة التحكم NES بكميات محدودة حتى أكتوبر 2003 ، ولم يتوقف دعمها الرسمي إلا في عام 2007 ، والذي ، نظرًا للتطور السريع لهذه الصناعة ، هو رقم قياسي مطلق. وفقًا للأرقام الرسمية ، تم بيع حوالي 60.9 مليون جهاز وأكثر من 500 مليون خرطوشة لهم في تاريخ وحدة التحكم بالكامل.

ما سر شعبية NES؟ يمكنك أن تقول: "حسنًا ، بالطبع ، في الألعاب الرائعة" - وستكون على حق تمامًا. هذا ليس مجرد عنوان واحد ، مهما كانت مثيرة للاهتمام ورائعة ، لن يجبر الوالد العادي على إعطاء الطفل بادئة (لا ننسى أن نجاح وحدة التحكم يتم تحديده بدقة من خلال السوق الشامل ، وليس حسب الطلب بين المتحمسين) إذا كان الجهاز نفسه سيكلف أموالًا رائعة. لتحقيق 200 دولار (سعر وحدة التحكم في اللعبة في البداية) ، كان على مهندسي Nintendo إجراء العديد من الحيل والتنازلات. ومع ذلك ، كان مصير مطوري اللعبة أنفسهم أقل حسدًا: حاول إنشاء لعبة مثيرة للاهتمام ، وإن كانت ثنائية الأبعاد ، لن يشغل توزيعها أكثر من 40 كيلوبايت! وفي الوقت نفسه ، خراطيش قياسيةالأسعار التي كان من الضروري أيضًا الاحتفاظ بها في إطار معقول.


خرطوشة لنظام Nintendo Entertainment من الداخل ،

لكل منها شريحتا ذاكرة فقط: واحدة لـ 8 كيلوبايت والثانية لـ 32. ستؤدي إضافة رقائق إضافية حتمًا إلى ارتفاع تكلفة الخرطوشة وظهور "ألعاب ليست للجميع": أكثر تقدمًا تقنيًا (عندما يذهب الفاتورة إلى الكيلوبايت ، حتى التوسع الطفيف في الذاكرة لن يحسن الرسومات فحسب ، بل أيضًا ينوع اللعبة بشكل كبير) ، وبالتالي ، مشاريع أكثر تكلفة بكثير ، والتي لا تريدها Nintendo.

هذا هو السبب في سوبر ماريو بروس. في ذلك الوقت ، أحدثت بريقًا حتى دخلت موسوعة غينيس للأرقام القياسية باعتبارها لعبة الفيديو الأكثر مبيعًا في التاريخ: عرف مطورو Nintendo جميع قيود الأجهزة في النظام الأساسي وتمكنوا من الضغط على الحد الأقصى من 40 كيلوبايت المتاحة ، وإنشاء منصة منها مع 32 مستوى مختلفًا ، والكثير من الأسرار والمعقد مقارنة مع معظم المنافسين) اللعب.


إعلان سوبر ماريو بروس عينة من عام 1985

وفي عام 2018 ، قرر مطورو الاستوديو المستقل Morphcat Games تكرار إنجازهم. لقد وضعوا على أنفسهم مهمة غير عادية وطموحة للغاية ، يخططون لإنشاء منصة إعادة تصميم تأخذ في الاعتبار جميع قيود الأجهزة في NES الأصلية. بالنظر إلى المستقبل ، نقول أن التجربة كانت ناجحة: في 1 مايو 2019 ، خرج Micro Mages حقًا ، ويمكن لأي شخص يريدها شراء المشروع ليس فقط من الناحية الرقمية ، ولكن أيضًا في شكل خرطوشة حقيقية لنظام الترفيه Nintendo.


النسخة القابلة للتحصيل من لعبة Micro Mages ، التي تم إصدارها لـ NES في عام 2019.

تلقت اللعبة 26 مستوى فريدًا في 8 عوالم مليئة بالأسرار ومختلف الخصوم ، والكثير من آليات اللعب ودعم متعدد اللاعبين لأربعة أشخاص. لتناسب كل هذه الروعة في حدود 40 كيلوبايت ، كان على المطورين بذل الكثير من الجهد. فيما يلي بعض الحيل التي استخدموها.

تم توزيع ذاكرة الخرطوشة المتوفرة على النحو التالي: تم تخصيص 32 كيلوبايت لمنطق اللعبة وتخزين البيانات ، أما الـ 8 كيلوبايت المتبقية فقد تم تخصيصها لتخزين الرسومات. من بين هذه ، تم حجز 4 كيلو بايت للعفاريت ، و 4 أخرى لتقديم الكائنات الثابتة. بدأت المفاجآت بالفعل في مرحلة إنشاء بطل الرواية.

فرضت بنية جهاز فك التشفير القيود التالية: حجم واحد من العفريت بحجم 8 × 8 بكسل ويمكنه استخدام 3 ظلال. يمكن لوحدة التحكم نفسها استخدام أربع لوحات فقط في كل مرة وعرض ما لا يزيد عن 8 نقوش متحركة في كل سطر من الصورة. نضع في اعتبارنا أنه في اللعب المتعدد سيكون لدينا أربعة أحرف يجب أن تكون مختلفة عن بعضها البعض. وهنا تنشأ مشكلتان في وقت واحد. أولها أنه إذا كان هناك عدو في الإطار ، فلن يتمكن من التلوين وسيبقى الخصم أبيض وأسود.


ومع ذلك ، يتم حلها بكل بساطة: يمكن إعادة استخدام نفس اللوحة. بما أن تصميم العدو والأبطال مختلف ، فإن مثل هذا الحل الوسط لن يكون واضحًا.


ولكن نظرًا لأن البادئة لا يمكنها رسم أكثر من 8 نقوش متحركة في كل سطر من الصورة ، إذا اتصل أربعة أشخاص باللعبة في وقت واحد ، فلن يكون هناك مساحة متبقية للخصوم.


في الماضي ، تعاملوا معها بهذه الطريقة: تم رسم العفاريت بالتناوب بسرعة عالية ، ونتيجة لذلك ، يمكن وضع العديد من الكائنات الديناميكية في كل سطر. في حالة تلفزيونات CRT ، تم تبرير هذا النهج ، ولكن إذا كنت تلعب على شاشة LCD باستخدام محاكي NES ، فسيكون الوميض ملحوظًا جدًا. لمنع هذا ، كان علي أن أضحي بالتفاصيل: الآن تم استخدام نقش متحرك واحد فقط لتقديم كل شخصية ومعارضة عادية.


سمح لنا هذا النهج بحفظ الذاكرة المتوفرة بشكل كبير وإضافة الكثير من الرسوم المتحركة المختلفة للأبطال.


لكن أقوى الوحوش يجب أن تكون كبيرة ومخيفة ونابضة بالحياة بشكل جيد. إذا استخدمنا النهج الحديث ، عندما يكون كل metasprite (يرسم الرئيس بأكمله) إطارًا واحدًا للرسوم المتحركة ، فلا يكاد يكون هناك مساحة ذاكرة كافية حتى لو كان مثل هذا الوحش.


ومع ذلك ، إذا قمت بتحليل تصميم الشبح بعناية ، يصبح من الواضح أن كل إطار يستخدم نفس العناصر المتكررة. على سبيل المثال ، يحتوي الجزء العلوي من رأس الشبح على اثنين من العفاريت الفريدة فقط ، ويتم تكرار كل الباقي.


في الإطار الأول ، يمكن حتى الحصول على الجزء المركزي من خلال عكس العفريت الأصلي بالنسبة إلى المحور الرأسي. يمكن فعل الشيء نفسه مع الجزء المحيطي من الرأس ، ولكن بالفعل على جميع الإطارات.


ونتيجة لذلك ، لرسم التاج ، يمكنك عمل 4 نقوش متحركة بدلاً من 16.


وبالمثل ، يمكن تحسين تجسيد العين والفم.


الآن يأخذ الرئيس 21 عفريتًا فقط ولا يزال هناك مساحة كبيرة للوحوش الأخرى والأشياء الديناميكية. التوفير على الوجه بالمعنى الحرفي والمجازي.


تم استخدام نهج مماثل لخلق البيئة. من خلال الجمع بين مجموعة من البلاط (البلاط) ، وتدويرها وانعكاسها حول المحاور الأفقية والرأسية ، قام المطورون بجمع معادن فريدة ، ومنهم ، بدورهم ، معادن ، والحصول على كتل حجرية ذات نسيج معقد.


الآن أصبحت مجموعة البلاط أصغر بكثير ، و 60 بايت تكفي لتخزين البيانات لمشهد واحد (شاشة). قليلاً للوهلة الأولى ، ولكن نظرًا لقدرات NES المحدودة ، حتى هذا لم يكن كافياً. بالنظر إلى كل ما سبق ، فإن الحل المنطقي هو عكس المستوى النسبي للمحور الرأسي وتوفير 50٪ من الذاكرة. ولكن بعد ذلك سوف يعاني تصميم اللعبة.


التماثل مذهل ، بالإضافة إلى ذلك ، القاعة السفلية محاطة بالأسوار ولن يتمكن اللاعب من الخروج من هذا الزنزانة. وهنا وجد المطورون مخرجًا أصليًا. يأخذ فهرس كل كتلة 1 بايت ، ولدينا 96 من جميع هذه العناصر. في البرمجة ، يبدأ العد من الصفر ، وبالتالي سيكون فهرس الكتلة الأخيرة 95 ، والذي في النظام الثنائي هو 1011111. يحتوي هذا الرقم على 7 أرقام فقط (بت) ، ولكن في بايت لهم 8.


يمكن استخدام بت مجاني واحد لتغيير صف أفقيًا بالنسبة لجميع البقية.


في مثالنا ، للحصول على مشهد غير متماثل مع تخطيط معين ، يكفي تحويل صفين فقط: الأول والثالث من الأعلى.


إذا أردنا إنشاء مستوى جديد من التعقيد لخبراء هذا النوع ، يمكننا أن نأخذ الأبراج المحصنة الأصلية كأساس عن طريق تغيير نظام الألوان وإضافة العديد من الفخاخ الجديدة. سيكون هذا التنوع أكثر من كافٍ لجعل إعادة التمرير مثيرة للاهتمام حقًا ، بينما لن نتجاوز 40 كيلوبايت لتخزين الأصول والتعليمات البرمجية.


كانت هذه الحيل العبقرية هي التي ساعدت المطورين على إنشاء ألعاب فيديو مثيرة قبل عدة عقود.

الاقوي؟ لا ، لم اسمع


مر الوقت ، نمت قوة وحدات التحكم في الألعاب وأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ولكن على الرغم من ذلك ، كان على المطورين إظهار عجائب الإبداع. استذكر تراث كين: Soul Reaver. هنا بطل الرواية ليس رجلاً ، بل روح الروح: مخلوق يمكن أن يتحرك بحرية بين العالمين المادي والروحي. النجم ، على الرغم من أنه انعكاس لعالم الأحياء ، يختلف بشكل ملحوظ عنه (هذا جزء مهم من اللعب ، حيث يمكن التغلب على العقبات في الواقع عن طريق الانتقال إلى النجم في الوقت المناسب والعكس صحيح) ويسكنه وحوش فريدة.


الفن الرسمي لتراث كين: Soul Reaver

لضمان الانتقال السلس بين الواقع والنجم (ويتغير عالم اللعبة في نفس الوقت حرفيا أمام المشغل) ، كان يجب أن يكون هناك نسختان من نفس الموقع في نفس الوقت في ذاكرة وحدة التحكم. إذا كانت اللعبة عبارة عن غرفة أو مقسمة إلى عدة مستويات ، فلن يتسبب ذلك في أي مشاكل ، ولكن لا يمكن عمل نسختين من عالم PlayStation السلس: وحدة التحكم تحمل 2 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي و 1 ميغابايت من VRAM على متن الطائرة. هنا ، كان على المطورين اللجوء إلى آلية تحميل الخلفية. على الرغم من أن اللاعب لا يلاحظ ذلك ، في الواقع لا يوجد عالم مفتوح في Soul Reaver: يتم جمع المساحات الشاسعة من Nostgoth من العديد من المواقع المنفصلة التي يتم تحميلها مباشرة أثناء اللعبة - على سبيل المثال ، في اللحظة التي يتبع فيها Raziel ممرات سرية أو يشق طريقه عبر الكهوف في الجبال.


عندما يدخل Raziel الكهف في الخلفية ، يتم تفريغ الموقع الحالي من ذاكرة وحدة التحكم ويبدأ تحميل موقع جديد.

في شكل أو آخر ، غالبًا ما يتم استخدام هذه التقنية في ألعاب أخرى (الخروج قبل وبعد): تذكر الأبواب الشهيرة لـ Resident Evil أو المصاعد في تأثير الكتلة الأول. في بعض الأحيان ، أدت الحاجة إلى التحسين إلى ظهور تقنيات فنية أصلية ، كما كان الحال مع Silent Hill: أصبحت مدينة الأشباح الضبابية بهذه الطريقة ، لأن المطورين كانوا بحاجة إلى تقليل نطاق الرسم في المساحات المفتوحة.


في ضباب سايلنت هيل ، لم تكن الوحوش مختبئة فحسب ، بل كانت أيضًا أشياء محملة أثناء التنقل ،

ولكن على أي حال ، لم يكن هناك أي حديث عن العد الدقيق لكل جزء. اليوم ، يولي المطورون اهتمامًا أقل لتوفير موارد الأجهزة أكثر من ذي قبل ، وكلما كان المشروع أكثر تكلفة ، كلما كان تحسينه غالبًا أسوأ.

ربما يتذكر اللاعبون ذوو الخبرة ما تركه انطباع دائم عن لعبة Crysis. يبدو فيلم الحركة الرائع هذا جيدًا حتى بالمعايير الحديثة.


بعد 13 عامًا ، أصبح Crysis قديمًا تقريبًا من الناحية الفنية

أعترف الآن بصدق فقط: هل كانت هناك أي ألعاب بعد لعبة Crysis أنتجت نفس التأثير الرائع عليك؟ ليس عمق اللعبة ، وليس المؤامرة ، ولا القطع الفردية ، مثل الرسوم المتحركة للوجه في LA Noire أو فيزياء النار في Alone in the Dark ، أي صورة ممتازة؟ بالتأكيد لا. بالطبع ، إذا قارنت من بنات أفكار Crytek مع أي مشروع AAA حديث ، فإن القوام الأكثر وضوحًا والإضاءة الأكثر دقة والمزيد من المضلعات ومجموعة أكبر من الرسم ستلفت انتباهك. ولكن هل نحتاج حقًا إلى تحسينات بصرية ، إذا كان الآن ، من أجل تشغيل إصدار AAA بشكل مريح بمعدل إطار ثابت ، لا يمكنك الاستغناء عن آلة متطورة ، والتي ستكون طاقتها مفرطة حتى في العديد من المهام المهنية؟ سيجيب الجميع على هذا السؤال بنفسه. الشيء الوحيد الذي يمكن تأكيده بثقة كاملة هو أن ناشري الألعاب الكبار بحاجة إليه.

ينطبق قول "Meet by clothes" بشكل كامل على ألعاب الفيديو: فكلما كانت الرسومات أكثر جمالًا ، أصبح من السهل على المستهلك الشامل. إذا لم يلاحظ الجمهور المستهدف جودة محاكاة الشعر على ذيل كلب بطل الرواية أو الدخان الناتج عن السيجارة في الوقت الحقيقي ، والتي تستهلك 70٪ من قوة الحوسبة في الكمبيوتر الشخصي ، يمكنك دائمًا معرفة ذلك خلال حملة إعلانية: لا يقتصر الأمر على أن النصف الجيد يذهب فقط إلى التسويق ألعاب AAA الميزانية. تظهر أيضًا لوحات تحمل أسماء حمراء وخضراء على شاشات البداية لسبب ما: يتطلب التعاون مع الشركة المصنعة لرقائق الفيديو إدخال أحدث تقنيات الرسومات التي يمكنها دفع اللاعبين لشراء Titanium 100500 آخر.

في كثير من الأحيان تنشأ مواقف مثيرة للاهتمام للغاية. خذ مترو: Exodus ، والذي يستخدم raytracing. من أجل مالكي بطاقات الفيديو التي لا تدعم تتبع الأشعة للاستمتاع بها ، كان على المطورين ، بالإضافة إلى التكنولوجيا الجديدة المتشعبة ، استخدام التنقيط القديم الجيد أيضًا. دعونا نرى ما حدث في النهاية.


الفرق ليس واضحًا جدًا: إذا نظرت عن كثب ، يمكنك أن ترى أنه عند تشغيل RTX ، تكون الشخصيات في وسط الإطار أقل إضاءة من الجنود الذين يقفون بالقرب من النوافذ. لذلك يجب أن تكون في الحياة ، مما يعني أن Raytracing يعمل حقًا. هذا فقط حتى على RTX 2080 Ti (ولحظة ، بطاقة فيديو متطورة) يؤدي تضمين هذا الخيار إلى سحب FPS حتى 45 إطارًا في الثانية بمتوسط ​​قيم 72. علاوة على ذلك ، في معظم المشاهد الأخرى ، لا يكون الفرق مرئيًا على الإطلاق.


لقد سارعت شركة 4A Games بالفعل إلى الإعلان عن أنها ستتخلى عن التقنيات القديمة ، وستستخدم لعبة الامتياز التالية حصريًا تتبع الأشعة لحساب الإضاءة ، لأن هذا سيبسط التطور إلى حد كبير. يعرض التنقيط الأشياء بالتناوب ، واحدًا تلو الآخر ، ولا يوجد اتصال بينها ، وبالتالي ، لكي تبدو الإضاءة والانعكاسات والظلال طبيعية ، يجب على الفنانين والمصممين بذل الكثير من الجهد. في حالة RTX ، يتم ربط جميع الكائنات في المشهد مبدئيًا: ينعكس شعاع الضوء من كائن ، ويضرب آخر ، ويعتمد لونه وانعكاسه مرة أخرى ، وما إلى ذلك. هذا لا يسمح فقط بجعل الإضاءة أكثر واقعية ، ولكن أيضًا لتبسيط العمل على كل مشهد بشكل ملحوظ.

بالطبع ، لا يقف التقدم ثابتًا ، ومن الممكن تمامًا أنه بحلول إصدار الجزء التالي ، سيكون المطورون قادرين على تحقيق صور واقعية حقيقية وحتى بطاقات الفيديو متوسطة المدى ستكون قادرة على إنتاج FPS مستقر مع تمكين RTX. ولكن في الوقت الحالي ، في ضوء الاختلاف البسيط بين "كانت" و "أصبحت" وبسبب الحاجة إلى خريطة متقدمة ، مكتنزة بـ "أشعة سحرية" ، يبدو هذا الوضع برمته مثل هذا: "أنت ، أيها اللاعبين الأعزاء ، تدفع أكثر حتى عمل أقل ". على الرغم من أن سيلفاناس تروتييه ، الذي عمل كمنتج لـ Assassin's Creed 4: Black Flag ، التي واجهت مشاكل فنية خطيرة في الإصدار ، تحدث في عام 2013 ، قائلاً ما يلي:



"نظرًا لقيود الأجهزة ، تتطلب ألعاب وحدات التحكم التحسين. في حالة الكمبيوتر الشخصي ، إذا كان اللاعب يفتقر إلى الأداء ، يمكنه فقط شراء بطاقة فيديو جديدة. "

وكذلك لوحة أم ومعالج جديد وذاكرة وصول عشوائي أكبر وأقراص SSD أسرع. هذا الأخير ، بالمناسبة ، كونه في البداية الكثير من المتحمسين ، اكتسب منذ فترة طويلة وضع "يجب أن يكون" ، لأن متطلبات أداء محركات الأقراص في ألعاب الكمبيوتر قد نمت بشكل كبير. ومعهم ، زيادة متطلبات حجمها.

كم يمكن تعليقه بالجيجابايت؟


على مدى السنوات القليلة الماضية ، نما حجم توزيعات الألعاب إلى قيم لا تصدق. إذا كانت المشاريع الأكثر تعقيدًا في وقت سابق مع عالم مفتوح والكثير من المحتوى تزن عدة عشرات من الجيجابايت ، فإن حتى اليوم مطلق النار الخطي يمكن أن "يأكل" بهدوء 150-200 جيجابايت من مساحة القرص ، ولا حتى عبوس. حتى الآن ، أكثر 10 ألعاب صعبة هي على النحو التالي.

  1. Call Of Duty: Modern Warfare - 175 جيجابايت
  2. فاينل فانتسي XV - 148 جيجابايت
  3. Gears of War 4-136 GB
  4. Call of Duty: Black Ops 3 - 113 جيجابايت
  5. Red Dead Redemption 2 - 112 جيجابايت
  6. ميدل ايرث: ظل الحرب - 105 جيجابايت
  7. Call of Duty: Infinite Warfare - 101 غيغابايت
  8. فاصل الكم - 76.5 جيجابايت
  9. Grand Theft Auto V - 76 جيجابايت
  10. التروس 5-66 جيجا بايت

الأرقام مكشوفة للغاية: يصبح من الواضح على الفور من يتعلم من أخطائه ويفكر في بعض الأحيان على الأقل في الألعاب ، ومن لا يفعل ذلك. أصبحت Gears 5 أكبر لعبة وأكثرها تقدمًا من الناحية التكنولوجية في السلسلة ، ومع ذلك ، فهي تزن نصف الوزن مقارنة بالجزء الرابع وتظهر في نفس الوقت صورة ممتازة. اتضح أنه إذا كنت تعمل على التحسين ، يمكنك تحقيق نتائج رائعة.


بالكاد يمكن طلب Red Dead Redemption 2. عالم ضخم ورسومات ممتازة والكثير من المحتوى. بالنظر إلى دراسة الملكية للأشياء الصغيرة من Rockstar ، يتطلب هذا بطبيعة الحال مساحة كبيرة على القرص.


في الوقت نفسه ، يتزايد حجم Call of Duty باستمرار ، على الرغم من أنه لا توجد ببساطة رتوش رسومية خاصة في ألعاب السلسلة ، بالإضافة إلى عالم مفتوح. لماذا على الأرض يتمكن مطلق النار الخطي من "الحصول على الدهون" إلى 175 جيجابايت؟ نظرًا للسرعة التي يتم بها إطلاق الأجزاء الجديدة ، يصبح الجواب واضحًا: إن Activision ببساطة لا يترك للمطورين الوقت للتحسين.


تكلف شعيرات كابتن برايس اللاعبين أكثر وأكثر تكلفة كل عام ،

وتشير هذه الأرقام إلى أن الحاجة إلى محرك قوي أصبحت أكثر من واضحة. ولكن ماذا عن الأداء؟ ربما سيكون من الممكن الاستغناء عن الأقراص الصلبة العادية؟ للاسف لا.

يوضح الجدول أدناه البيانات المتعلقة باستهلاك ذاكرة الوصول العشوائي والذاكرة الظاهرية الخاصة (VRAM) من خلال الألعاب الأكثر شراسة التي تم إصدارها في السنوات الأخيرة (تم إجراء القياسات في الإعدادات فائقة الدقة بدقة 4K).

لعبة


RAM,


VRAM,


Assassin’s Creed: Odyssey


7,5


7,1


Battlefield V


12,8


7,7


Hitman 2


9,5


8,1


Shadow of the Tomb Raider


8,9


8,8


Witcher 3


9,6


4,3


Metro: Exodus


8,5


5,1


Far Cry 5


9,8


9,9


Star Wars Battlefront II


10,5


8,3



كيف يرتبط كل هذا بسرعة القيادة؟ مباشرة. لكي يعمل المعالج وشريحة الفيديو مع ملفات اللعبة ، يجب تحميلهما أولاً في ذاكرة الوصول العشوائي و VRAM ، على التوالي. يبلغ أداء القرص الصلب للألعاب 227 ميجا بايت / ثانية. إذا قمت بتثبيت Battlefield V على محرك الأقراص الثابتة هذا ، الذي يستهلك ما مجموعه 20 غيغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي وذاكرة الفيديو ، فسيستغرق 20000/227 = 88 ثانية لتحميل جميع الموارد بالكامل ، أي ما يصل إلى 1.5 دقيقة! بالطبع ، من الناحية العملية ، كل شيء يعمل أكثر تعقيدًا ، ولكن حتى مثل هذا الحساب التقريبي يساعد في الحصول على فكرة عن سرعة التنزيل التقريبية للبطاقة التالية ، والتي يجب أن تتكشف عنها معركة افتراضية.

علاوة على ذلك ، إذا كان في حالة مشاريع "الكاميرا" ، فإن كل ما يؤثر على سرعة محرك الأقراص هو وقت الانتظار لتحميل الموقع ، فعندما يتعلق الأمر بألعاب العالم المفتوح ، فإن سرعة القراءة غير الكافية تؤثر سلبًا على الحد الأدنى من FPS. بعد كل شيء ، حتى الكمبيوتر الأكثر تطوراً غير قادر على تخزين كل ما هو ضروري في ذاكرة الوصول العشوائي و VRAM لرسم خريطة تبلغ مساحتها 256 كم 2 من Assassin's Creed: Odyssey: سيتم تنزيل الملفات مباشرة أثناء اللعبة. علاوة على ذلك ، قبل أن تكون جميع الموارد اللازمة في ذاكرة الوصول العشوائي وذاكرة الفيديو ، لن يتمكن المعالج أو بطاقة الفيديو من إعداد إطارات جديدة ، وهي محفوفة بسحب معدل الإطار في المشاهد المعقدة.

في ضوء ما سبق ، لم يعد وجود محرك أقراص SSD عالي الأداء في كمبيوتر الألعاب ترفا ، بل ضرورة ضرورية ، ويجب ألا يكون محرك الأقراص سريعًا فحسب ، بل أيضًا قويًا ، لأنه بمرور الوقت ، ستنمو شهية الألعاب فقط. لحسن الحظ ، تتوفر حتى الآن محركات أقراص NVMe SSD عالية السرعة الآن.

على سبيل المثال ، ضع في اعتبارك WD Blue SN550 SSD بسعة 1 تيرابايت. في وقت كتابة هذا التقرير ، يختلف سعره وفقًا لـ Yandex ، ويتراوح السوق من 10،500 إلى 11،000 روبل ، وهو أكثر تكلفة بقليل مقارنةً بمحركات SATA SSD عالية الجودة من نفس الحجم.


وخلافاً لعدد من الزملاء في قسم الميزانية المتوسطة ، يستخدم محرك الأقراص هذا أربعة أسطر PCI Express 3.0 بدلاً من خطين ، مما يجعله أسرع بنسبة 60٪ ، مما يدل على سرعة ثابتة تبلغ 2400 ميجابايت / ثانية في عمليات القراءة التسلسلية مقابل الحد الأقصى 1500 ميجابايت / ثانية ، عند مقارنته مع محركات أقراص NVMe SSD التي تستخدم PCIe × 2 مقلوبة إلى أسفل ، تتميز خصائص الأداء WD Blue SN550 بأنها أكثر إثارة للاهتمام مقارنة بمحركات SATA ، حيث تتفوق عليها بأكثر من 4 مرات في الأداء.

نموذج


محرك أقراص WD Blue SN550 NVMe SSD


محرك أقراص صلبة بدون اسم PCIe × 2 NVMe SSD


محرك أقراص WD Blue 3D NAND SATA SSD


سعة


1 تيرابايت


960 جيجابايت


1 تيرابايت


سرعة القراءة التسلسلية ، MB / s


2400


1500


560


سرعة الكتابة التسلسلية ، ميغابايت / ثانية


1950


1000


530


الحد الأقصى لعدد عمليات القراءة العشوائية ، 4KB QD32 (IOPS)


410،000


120،000


95000


الحد الأقصى لعدد عمليات الكتابة العشوائية ، 4KB QD32 (IOPS)


405،000


100000


84000



يرجع هذا الاختلاف الكبير إلى قيود الواجهة: على عكس NVMe المتوازي ، لا تكشف SATA التسلسلية بشكل كامل عن إمكانات السرعة العالية للذاكرة المحمولة. الحد الأقصى الممكن نظريًا لمحركات SATA هو معدل نقل البيانات 768 ميجابايت / ثانية ، على الرغم من أن الحد الأقصى الذي يمكن تحقيقه في الواقع هو 560 ميجابايت / ثانية ، في حين أن خط PCI Express 3.0 واحد يبلغ معدل إنتاجه 985 ميجابايت / ثانية. يسمح لك وجود أربعة خطوط من هذا القبيل بموازاة تدفقات البيانات بين الشرائح وتحقيق أداء غير مسبوق (وهذا هو السبب في أن النموذج الأقدم لخط SN550 هو الأسرع).

من المهم أيضًا أن تستخدم WD Blue SN550 ذاكرة فلاش NAND BiCS ثلاثية الأبعاد من الجيل الرابع. لم تساعد بلورات 96-طبقة ليس فقط على زيادة حجم محركات الأقراص ذات الحالة الصلبة ، ولكن أيضًا زيادة موثوقيتها: يمكن أن يتباهى النموذج الرئيسي بمورد من 600 تيرابايت الكتابة فوق ، في حين أن SATA SSD بحجم مشابه هو 400 تيرابايت. في ضوء كل ما سبق ، يمكن اعتبار WD Blue SN550 حلاً ممتازًا لبناء جهاز كمبيوتر حديث للألعاب. من حيث السعر والأداء والموثوقية ، فإن هذا الدافع يسبق أي منافسين.

إذا كنت ترغب في بناء أسرع سيارة يمكنك ، ولا تنوي توفير المال ، فيجب عليك الانتباه جيدًا لسلسلة من محركات الأقراص WD_BLACK SN750 NVMe SSD الموجهة للاعبين المتشددين. سمحت لنا وحدة التحكم ذات الثماني قنوات لإنتاجنا الخاص وعددًا من تحسينات البرامج الثابتة بالاقتراب من الحد النظري العلوي لعرض النطاق الترددي للواجهة: يتميز محرك الخط الأسود الأسرع 1 تيرابايت بسرعات نقل بيانات تصل إلى 3470 ميجابايت / ثانية في عمليات القراءة التسلسلية وما يصل إلى 3000 ميجابايت / ثانية مع تسجيل تسلسلي. أما بالنسبة للرائد 2 تيرابايت ، فقد تبين أنه أبطأ قليلاً (3400 ميجابايت / ثانية عند القراءة و 2900 ميجابايت / ثانية عند الكتابة) ، وهو ما يفسر باستخدام رقائق متعددة الطبقات أكثر سعة 512 جيجابايت لكل منها.لكن مثل هذا المحرك سوف يناسب بالتأكيد أكثر عشر ألعاب AAA صعوبة بدون مشاكل.


ومع ذلك ، فإن SN750 مثيرة للاهتمام ليس فقط بسبب خصائص السرعة الممتازة ، ولكن أيضًا لميزتين مهمتين. أولاً ، حصلت NVMe SSDs على خافض حرارة كبير إلى حد ما ، والذي ، بالإضافة إلى الهيكل المتغير للوحة الدوائر المطبوعة ، يوفر تبديدًا للحرارة بكفاءة من كل من الرقائق ومن وحدة التحكم نفسها ، مما يسمح بتحقيق أداء مستقر حتى في ظل الحمل العالي.

ثانيًا ، اكتسبت الأداة المساعدة SSD Dashboard ، التي تقدم جميع الأدوات اللازمة لرصد وخدمة محركات الأقراص الصلبة ، مفتاحًا مهمًا في وضع الألعاب.


عند تنشيطها ، يتم تعطيل وظائف توفير الطاقة لمجموعة APST (انتقال حالة الطاقة المستقلة) تمامًا ، والتي لا تحتاجها أجهزة الكمبيوتر الثابتة بشكل عام ، مما يقلل من وقت التأخير عند الوصول إلى البيانات في البداية. كل هذا يجعل WD_BLACK SN750 خيارًا مثاليًا لأجهزة الكمبيوتر عالية الأداء للألعاب ، والتي تم صقلها من خلال عناوين AAA الحديثة ، مما يتيح لك تحقيق تحميل فوري ومعدل إطارات ثابت حتى في الألعاب المحسنة بشكل سيئ للغاية.

All Articles