ماذا تحتاج لإنشاء زنزانة جيدة في RPG؟

صورة

تحتاج أولاً إلى الإجابة على سؤال ما هو الزنزانة؟

لن أخوض في هذا الموضوع ، ولكن ببساطة استخدم التعريف من الإصدار الثالث من دليل D&D Dungeon Master (DM) :

مفهوم "الزنزانة" غامض للغاية. عادة ما يكون الزنزانة تحت الأرض ، ولكن قد يكون هناك أيضًا زنزانات فوق الأرض. يطلق بعض DMs الأبراج المحصنة أي أماكن تجري فيها مغامرة. هنا سوف نطلق على الزنزانة مساحة مغلقة ومحددة بوضوح ، تتكون من أماكن لقاء مع أعداء متصلين بطريقة معينة.

يعجبني هذا التعريف ، فهو مناسب تمامًا لكل من RPGs المكتبية والكمبيوتر (والتي سأطلق عليها CRPG في المستقبل). ولكن ما هو زنزانة جيدة ؟

قد يبدو هذا واضحًا ، لكن الزنزانة الجيدة في CRPG يجب أن تناسب اللعبة. على سبيل المثال ، أحب الزنزانات المتشابكة الضخمة المتشابكة من Daggerfall :


إنها تتوافق مع اللعبة ، لأنه في Daggerfall يتحرك اللاعب بسرعة ، فهناك طرق للتحرك مثل الطيران والتسلق والسباحة والنقل عن بعد (الحمد لله أن هناك مراقبون عن بعد) ، والاجتماعات مع الأعداء نادرة وستنتهي قريبًا. بفضل الكاميرا من منظور الشخص الأول ، تبدو الحركة مريحة للغاية ، بأسلوب Doom الكلاسيكي .

إذا تم استخدام مثل هذا التصميم في Final Fantasy IX بحركته البطيئة ، ومعاركه البطيئة ، وأعدائه العشوائيين المستمر ، وكاميرا ثابتة ، فلن يكون هذا محتملًا. وينطبق الشيء نفسه على الألعاب التي ترتبط فيها الحركة بشبكة الخريطة ، على سبيل المثال ، إلى Legend of Grimrock ، أو حيث تتحرك مجموعة كبيرة من الشخصيات ، على سبيل المثال ، إلى Baldur's Gate .

وبالمثل ، فإن برج Latria من Demon's Souls هو زنزانة رائعة ، ولكن من المرجح أن يكون هراء في سطح المكتب أو حتى CRPG متساوي القياس ، لأنه من نواح كثيرة يرتبط روعته بحركة البطل في الفضاء ثلاثي الأبعاد.


مرة أخرى ، يبدو هذا كدليل ، ولكن فكر في مدى اختلاف هذا عن الوضع في RPGs المكتبية.

هناك صناعة كاملة من الناشرين المستقلين الذين يبيعون الزنزانات والحملات "المستقلة عن النظام" والتي يمكن أن تلعبها أي قواعد RPG ، من D&D إلى GURPS أو Warhammer أو Call of Cthulhu أو Shadowrun أو حتى Toon .

وفي الوقت نفسه ، تخيل كيف يمكنك اللعب في الزنزانة من Assassin's Creed: Odyssey for Shepard من Mass Effect ، الذي لا يعرف حتى كيفية القفز. ببساطة لا توجد أدوات لاستكشاف عالم أوديسي في Mass Effect . ولا يوجد DM يمكنه القول "حسنًا ... فقط أسقط d20 وحاول الحصول على 14 أو أكثر." في صندوق الأدواتلدى Mass Effect فقط القدرة على الضغط على A لرؤية مشهد مع تسلق Shepard. كم هو ممل.

أي أن زنزانة CRPG مرتبطة بطبيعتها بـ "الأفعال" المتاحة للاعب - هل يمكنه القفز ، التسلق ، التسلل ، الطيران ، النقل الفوري ، السباحة ، مهاجمة الأعداء من بعيد ، كسر الأقفال ، كسر الأشياء ، تجنب العوائق ، التواصل مع الشخصيات غير القابلة للعب ، دفع الأشياء ، إلخ. د.

من الواضح أن تصميم الزنزانة يتأثر بموقع الكاميرا ، وأسلوب المعركة ، وحجم مجموعة الشخصيات والمهارات ، ولكن حتى عناصر مثل واجهة المستخدم يمكن أن تغير بشكل جذري هيكل الأبراج المحصنة. على سبيل المثال ، في الثمانينيات لم تكن هناك بطاقات داخل اللعبة في CRPG ، لذلك كان عليك رسم بطاقاتك الخاصة على الورق - حتى تم بيع ورق الرسم البياني مع بعض من CRPGs.


نظرًا لأن المصممين يعرفون أن اللاعبين رسموا كل خطوة ، فغالبًا ما يضعون الفخاخ للعودة أو الانتقال الفوري للاعب دون تحذيرهم! في الوقت الذي أدرك فيه اللاعب أنه لم يكن في المكان الذي كان يتوقعه ، كان عليه محو نصف البطاقة ومحاولة معرفة أين حدث كل شيء بشكل خاطئ.

كان هذا تحديًا تقليديًا في معظم ألعاب الـ CRPG من الثمانينيات مثل Wizardry و Might & Magic و Dungeon Master و Bard's Tale وسلسلة Gold Box ، والتي كانت عبارة عن ألعاب تقمص أدوار من منظور الشخص الأول. لكن الصعوبات المماثلة لن تعمل في ألعاب تقمص الأدوار أو ألعاب الشخص الثالث ، وقد اختفت عندما ظهرت بطاقات داخل اللعبة.

فكر في الأمر: لقد غيّر التغيير في واجهة المستخدم إلى حد كبير طريقة تصميم الزنزانة والتقدم في CRPG!

لذا ، في حين أن هناك العديد من موارد تصميم الزنزانة المتاحة لأجهزة تقمص الأدوار لسطح المكتب مثل John Dunfour's 5 Room Dungeon ، أو ثلاثية كتب Kent David Kelly ، أو مقالة خريطة الزنزانة الممتازة هذه ، إلا أنه من الصعب جدًا العثور على شيء مشابه حول CRPG. إذا كنت تنشئ لعبة تقمص أدوار من منظور الشخص الأول مفيدة مثل معلومات سطح المكتب ، فقد تكون مقالة Luke Macmillan عن خط الرؤية في FPS مفيدة ، ولكن هذه المقالة ستكون عديمة الفائدة تقريبًا عند تطوير لعبة RPG متساوي القياس.

لذلك ، في الجزء الثاني من المقالة ، سنلقي نظرة على بعض الأبراج المحصنة الممتازة حقًا ونحاول اكتشافها ، والتي بفضلها أصبحت رائعة جدًا. آمل أن نتعلم شيئًا جديدًا في هذه العملية.

إذن هذه هي اختياري الشخصية من الأبراج المحصنة الرائعة:

قلعة شورجيون (معالجات ووريورز)


عندما تدخل القلعة بالأشباح ، يظهر شبح الفارس D'Soto ويبلغ أن الشيطان استولى على القلعة. الشيطان موجود في غرفة العرش ، والتي يمكنك الوصول إليها بسهولة ، لكنه خالد ومحصن ضد جميع هجماتك.

في عملية استكشاف القلعة بحثًا عن أدلة ، يصف الراوي أهم الغرف والمشاهد ، ويسخر منك الشيطان باستمرار ويرسل أتباعه لتدميرك. سرعان ما تجد ساحة D'Soto ، التي تقاتل معك وتفيد التقارير أنه وجد طريقة لقتل الشيطان: تحتاج إلى جمع خمسة عناصر وأداء طقوس. يمنحك أحد العناصر ، والأربعة الأخرى التي تحتاج إلى العثور عليها من خلال محاربة حارس أوندد ، وحل اللغز ، وإيجاد الممر الخفي والتبادل مع مصاص الدماء (يمكنك أيضًا سرقة العنصر منه أو قتله) - هذه هي "الأفعال" الرئيسية لتفاعل اللعبة.


هذا هو التصميم الكلاسيكي "للألعاب" للأبراج المحصنة ، ولكنه مدرك بشكل جيد للغاية ويستخدم بالكامل إمكانات لعبة الفيديو - المسارات إلى الأبراج المحصنة مترابطة ويبدو أنها مكان حقيقي ، بينما تظل "ملموسة" - تحتاج إلى عبور الخندق ، وخفض الجسر ، والضغط على المفاتيح ، واستخدام المصاعد ، والقفز من السقف ، واستخدام الأشياء لفتح الأبواب السرية واستخدام تفاعلات أخرى ، بفضل التحكم على غرار FPS والكاميرا ، تشعر أنها على ما يرام.

من بين جميع الأبراج المحصنة في هذه القائمة ، تعد قلعة Shurugeon الأكثر "معيارًا". لقد وضعتها أولاً ، لأنني أعتبرها مثالًا رائعًا لتصميم الزنزانة ، والتي لا تحتاج إلى كتاب عالي الجودة أو مفاهيم إبداعية أو ميكانيكا ألعاب خاصة.

حصن سين (النفوس المظلمة)


أصبح تصميم Dark Souls أسطوريًا ، وقلعة سين هي الزنزانة الأكثر شهرة في اللعبة. لقد كتب الكثير عن ذلك بالفعل ، وأود أن أضيف شيئًا واحدًا فقط: أعتبره أفضل مثال على استخدام الحركة ثلاثية الأبعاد في ألعاب تقمص الأدوار.


نعم ، البنية والأعداء والأسرار رائعة ، لكن أساس الزنزانة هو القتال والمناورة الشخصية ، وتجنب الفخاخ والسقوط والهجمات التي يمكن أن تدفعك إلى أسفل.

على الرغم من ميل الكاميرات والحركة من منظور شخص ثالث ، إلا أن الاستخدام المتعمد للحركة ثلاثية الأبعاد نادر في ألعاب تقمص الأدوار: غالبًا ما يكون التحكم صعبًا للغاية ، والقطرات المميتة مزعجة. تذكر كيف تم إعطاؤك حزمة jetpack في Mass Effect: Andromeda ، ولكن لم تكن هناك سوى مناطق بسيطة مع منصات في اللعبة ، والتي أنقذتك على الفور عندما سقطت.

تتطلب حصن Sen اللاعب أن يقوم بالموقع والمناورة بعناية ، ليس فقط لاستكشاف العالم ، ولكن أيضًا كجزء لا يتجزأ من المعركة في الزنزانة.

المستوى 1 (Ultima Underworld)


من اللافت للنظر أن UU لم تخترع فقط RPGs ثلاثية الأبعاد وأجهزة محاكاة الغمر في عام 1992 ، ولكنها فعلت ذلك أيضًا بجودة عالية. في هذا المستوى الأول ، هناك لقاءات مختلفة مع الأعداء ، والألغاز المنطقية ، ومفاتيح للبحث عنها ، والضغط على النفوذ ، ونهر ذو تيار قوي للعبور ، ومناطق سرية ، وشظايا مستنبطة ، وقرائن حول الصعوبات المستقبلية ، مساران مختلفان إلى المستوى التالي ، بالإضافة إلى العديد من السكان الذين يمكنك التواصل معهم ، بما في ذلك فصيلين متحاربين من العفاريت. يمكن للاعب اختيار أحد الأطراف أو تجاهلها أو ببساطة قتل الجميع!


كانت إحدى السمات الرائعة للغاية لمستويات UU أنها كانت في الأساس ملاعب ثلاثية الأبعاد. المستويات مفتوحة للغاية وغير خطية ، لذلك يمكنك القيام بأكثر ما يلزم والذهاب إلى المستوى التالي ، أو متابعة الدراسة للعثور على صعوبات ومجالات اختيارية تمامًا. الغريب ، بسبب انفتاح بطاقات اللعبة ، والاستخدام النشط للتفاعلات المادية والمنصات ، بدوا وكأنهم مهام إضافية في Super Mario 64 أو Banjo-Kazooie من المهام الجانبية التقليدية في RPG.

تحتوي اللعبة حتى على عناصر الغوص بالمترو - يمكنك دراسة التعويذات مثل المشي على الماء ، والإرتفاع والطيران ، ثم العودة إلى المستويات السابقة لمزيد من البحث. أكرر ، كل هذا كان في عام 1992 ، قبل مجيء الموت !

مقاطعة كاغوراغاوا (الجيل العاشر: كود هازارد)


هذه مفضلتي الشخصية غير المعروفة. على الرغم من أن الأبراج المحصنة ليست مهمة في ألعاب تقمص الأدوار الغربية ، إلا أن هناك نوعًا فرعيًا من DRPG في اليابان يعتمد على تصميم المعالج السحري في الثمانينيات.

في هذه الألعاب ، الأماكن الآمنة الوحيدة هي المدن حيث يمكنك الاسترخاء وشراء المعدات وحتى تحسين مستواك. يلتقط اللاعب مجموعة من الشخصيات ، ويتعمق في الزنزانة قدر الإمكان ، ثم يندفع بشدة للعودة إلى المدينة للترفيه. في كل مرة ، يحاول اللاعب المضي قدمًا قليلاً ، مع الحفاظ على موارد كافية للعودة.

لذلك ، تم تصميم الزنزانة والمواجهات مع الأعداء لاستنفاد موارد اللاعب (HP ، نوبات / مانا وعناصر الشفاء) حتى يموت أو يضطر إلى العودة إلى المدينة. النقطة الرئيسية في اللعبة هي إدارة الموارد والبعثات المتعددة (يتم استخدام منطق مماثل في Darkest Dungeon ).

طور الجيل العاشر (وإعادة طباعته لعملية الهاوية ) هذه الفكرة من خلال تقديم زنزانة ضخمة للاعبين مع أربع نقاط دخول مختلفة - من الشمال والجنوب والشرق والغرب ، بحيث تسمح له الإجراءات التي قام بها في جزء واحد بالتقدم في جزء آخر ، عاجلاً أم آجلاً الوصول إلى المركز .


هذا مثال آخر على كيف أن قواعد تصميم الزنزانة ليست عالمية في CRPG. في هذا المقال الرائع يتحدث الإسكندري عن "تصميم الأبراج المحصنة" ، التي تستخدم أساليب المصمم الشهير جاك دجينيل. إحدى هذه الحيل هي وجود عدة مداخل لنفس الزنزانة ، بحيث تمر أطراف مختلفة في اللعبة بطرق مختلفة ، ويمكن لمجموعة من الشخصيات الهروب من الزنزانة ومحاولة اتخاذ مسار مختلف.

عادة ، هذا النهج غير متوافق مع منطق CRPG ، لأن لاعبي ألعاب الفيديو يتوقعون أنه يمكنك استكشاف الزنزانة بالكامل دفعة واحدة - تخيل أنه من أجل التقدم في اللعبة عليك الدخول بشكل متكرر والخروج من زنزانة Dragon Age. لكن هذا يعمل في DRPG ، لأن مثل هذه الميكانيكا هي بالفعل جزء من دورة اللعب الأساسية.

المكعب الكوني (السحر الرابع: عودة وردنا)


Wizardry IV هي واحدة من أكثر الألعاب تحديًا في العالم ، ولكنها تستحق أيضًا شرف أن يطلق عليها لعبة مبتكرة بشكل مدهش. في ذلك تلعب دور Werdna - آخر رئيس لـ Wizardry I of . في بداية اللعبة ، يتم سجنه في أسفل الزنزانة ويجب عليه استدعاء الوحوش كأعضاء في حزبه من أجل محاربة طريقه للخروج من الزنزانة ، مما أسفر عن مقتل المسافرين والأبطال على طول الطريق.

في الثمانينيات ، كانت مستويات الزنزانة محدودة بشبكة مربعة تبلغ تقريبًا 20x20 و 32 x32. كما يوحي الاسم ، فإن Cosmic Cube يوسع مفهوم الزنزانة ويمثل ثلاثة طوابق مترابطة تحتاج إلى استكشاف كمستوى واحد. يتحرك اللاعب باستمرار صعودا وهبوطا من خلال الناقلات والفخاخ - وغالبا ما يحدث هذا بدون إرادته!


وصلت هذه اللعبة إلى قائمتي ليس فقط بسبب قيمتها التاريخية وتأثيرها ، ولكن أيضًا لأنها أصبحت أكثر الأمثلة تعقيدًا وأهمها على الزنزانة. تبدو البطاقة الموضحة أعلاه مخيفة ، ولكن يجب أن تتذكر أن اللعبة لم يكن بها بطاقة تلقائية. يتعين على اللاعب فحصه بقلم رصاص وورقة بشكل مستقل. بالإضافة إلى ذلك ، تم إصدار اللعبة في عام 1987 ، أي أنه لم تكن هناك بطاقات على الإنترنت أيضًا.

توهج (تداعيات 1)


أصبح Fallout 1 لعبة RPG ثورية لأسباب عديدة ، وكان أحدها Glow - وهو خروج جذري عن جميع أنواع الأبراج المحصنة السابقة في CRPG.

يرسل اللاعب إخوان الفولاذ إلى الوهج ، ولا يتوقع منه أن ينجو من هذه الرحلة. يتجه جنوب شرقًا ، بعيدًا لمسافة عدة أميال من جميع المناطق الأخرى في اللعبة ، حتى يتحول العالم من حوله إلى مشهد جهنمي يكفي الموت فيه فقط لموته. عند وصول اللاعب يرى حفرة أحدثها رأس نووي. في هذه الحفرة يجب أن ينزل.

من الأفضل تمرير التوهج بشكل أعمى ، دون معرفة ما ينتظرك. في المستوى الأول ، يجد اللاعب جثثًا فقط ، بما في ذلك جندي الإخوان في درع القوة ومع قرص هولندي ، مكتوبًا عليه وصف للكوابيس التي واجهها أدناه. كلما انتقلت للأسفل ، زادت حدة الإشعاع ، وهناك المزيد والمزيد من الجثث ، والموسيقى التصويرية الرهيبة لمارك مورجان تبقي اللاعب في توتر مستمر.


يوجد في الأسفل كمبيوتر ومولد مكسور. إذا قام اللاعب بإصلاح المولد ، فيمكنه تشغيل الكمبيوتر وتعلم العديد من الأسرار حول عالم Fallout وظهور المسوخ الخارق. ولكن في الوقت نفسه ، يتضمن الروبوتات الأمنية - أحد أخطر الأعداء في Fallout 1 ، والتي بسببها يبدأ الصعود مرة أخرى ليشبه الكابوس. ما لم يستخدم اللاعب مهارته العلمية لإيقاف نظام الأمان - بعد كل شيء ، إنه تداعيات .

فندق أوشن هاوس (مصاص الدماء: The Masquerade - Bloodlines)


تبدأ خطوط الدم بتحويل اللاعب إلى مصاص دماء. تتمثل مهمته الأولى في التعامل مع بعض مثيري الشغب باستخدام القوة الكاملة لمهاراته المظلمة المكتسبة حديثًا. المهمة الثانية معاكسة تمامًا - يحتاج اللاعب إلى الوصول إلى الفندق بالأشباح ، مما يجعلك تشعر بالضعف والضعف.


يشبه الفندق ركوب الجولات حول المنزل بالأشباح ، ويخلق جوًا متوترًا ، ويخبر قصة القتل تدريجيًا ويخيف اللاعب بكل طريقة ممكنة - من رؤى الأشباح إلى الكتابة على الجدران الدموية. ويتم دمج كل هذا مع البحث في أسلوب محاكيات الغمر: يزحف اللاعب من خلال التهوية ، ويتسلق أعمدة المصعد ، ويجمع المفاتيح ويفتح الطريق تدريجيًا إلى الأمام.

حاولت Bethesda عدة مرات استخدام تصميم منزل مسكون مماثل في Fallout 3 و 4.من خلال إنشاء مواقع لمبنى دونويتش ، ومتحف دونويتش ومتحف السحر. يظهر الاختلاف الكبير في الجودة بينهما مدى مهارة تنفيذ فندق Ocean House ، ومدى قوة ارتباط Bethesda بالمعارك التي تحد من نطاق الأحاسيس التي يمكن للاعب تجربتها.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)


يمكن أن يكون Shelter 11 قصة Arthur Clark ، ولكن هذا هو مستوى لعبة الفيديو. أصبح أحد أفضل الأمثلة على السرد من خلال المحيط في ألعاب الفيديو ، حيث يروي قصة معقدة ومأساوية وسخرية يجب على اللاعب إعادة إنشائها من خلال دراسة الملجأ والملاحظات القليلة المنتشرة حوله.


هذا أكثر إثارة للإعجاب عندما تتذكر أن هذا الزنزانة الفريدة من نوعها تستخدم نفس الأدوات والموارد مثل الملاجئ القياسية الأخرى التي يمكن العثور عليها في ألعاب Fallout الحديثة . هذا مماثل لإنشاء To The Moon في RPG Maker ، فقط على مستوى AAA.

— . :

— . 1, , , .

— — , . , , .

— 11 — , . , .

- , , , , , , .

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


غالبًا ما يُشار إلى Baldur's Gate II باسم RPG مع أفضل تصميم ساحة معركة للعدو في العالم ، وهذا الزنزانة يوضحها بسلسلة مركزة للغاية من المعارك.

عند دخول الزنزانة ، نصبت لكمينًا من قِبل رماة السهام ، والطريقة الوحيدة للوصول إليهم هي العثور على بابين سريين وفتحهم أثناء إطلاق النار على الأوركيد. ثم يستمر المرح مع القزم ، الذئاب المستذئبة ، المتأمل ، الجينات ، مصاصو الدماء ، golems ، حفلة مغامرة ضخمة منافسة ، وأخيرًا التنين. تنين ضخم مع طبقات عديدة من الحماية السحرية.


وهذه ليست مجرد مجموعة من المعارك المثيرة للاهتمام - كلها تقريبًا تتطلب تكتيكات خاصة. لكي تتوقف المتصيدون عن التجدد ، يلزم وجود حريق أو حمض ، فإن الحماية ضد السحرة ضرورية ضد السحر ، وتكون الجولم شديدة المقاومة للنوبات والأسلحة أقل من +3 ، وما إلى ذلك. كل هذا أجبر اللاعبين على استخدام ترسانة كاملة من التعاويذ والعناصر والمعدات ، والتي تجنبت فخ "تكتيك واحد لجميع المواقف" الذي يعاني منه العديد من ألعاب تقمص الأدوار.

قلعة Ultimecia (فاينل فانتسي الثامن)


زنزانة مجنونة حقا في نهاية اللعبة. بمجرد الدخول في ذلك ، تختفي جميع قدرات الشخصيات - لا يمكنك إلقاء التعويذات ، واستخدام العناصر ، واستدعاء المساعدين ، وتطبيق كسر الحد ، وإحياء الأصدقاء وحتى حفظ اللعبة! الشيء الوحيد الذي يمكنك فعله هو الهجوم.

لاستعادة القدرات ، تحتاج إلى استكشاف القلعة وهزيمة ثمانية زعماء ، كل منهم يفتح قدرة واحدة. تشبه القلعة محيط لعبة رعب البقاء ، ويختبئ بعض الرؤساء خلف الألغاز ، لحلها تحتاج إلى تقسيم اللعبة إلى جزأين.


في هذه المرحلة من اللعبة ، تطبق Ultimecia خطة ضغط الوقت الخبيثة ، وهذا يفسر ظهور 50 وحشًا عشوائيًا من جميع المناطق السابقة من اللعبة. مستوى كل منهم عشوائي - حتى بين الرؤساء! يمكنك مقابلة Tiamat Lv 1 كمدير ، ثم Tonberry Lv 100 كوحش عشوائي.

هل مثل هذا النظام متوازن؟ بالطبع لا. هل أصبحت طريقة فريدة لا تنسى لتعقيد نهاية اللعبة؟ بكل تأكيد نعم.

برج دورلاج (بوابة بالدور: حكايات ساحل السيف)


كان دورلاغ قزم بطل ثريًا وقويًا ، وبنى برجًا لا يمكن الوصول إليه لحماية عائلته وكنوزه ، لكنه أصبح مجنونًا بعد ذلك. ينقسم برجه العملاق إلى جزأين رئيسيين - البرج نفسه ، الذي يتكون من أربعة مستويات ، يعد اللاعب ويعمل كمقدمة ، وخمسة مستويات تحت الأرض تظهر ما حدث بالفعل وتحتوي على الجزء الرئيسي من المغامرة.

إن تاريخ البرج مثير للاهتمام ، وكذلك الألغاز و NPCs الموجودة فيه. المباني متنوعة للغاية ومبتكرة ، تحتوي على خصوم مثل الرماة الواقفين على منصات مبلطة مليئة بالفخاخ ، وضرب الرخويات بلا نهاية أو لعبة الشطرنج التي يتحول فيها الأعداء عند التحرك حول اللوح.


تم تصميم هذا الزنزانة لحفلة نهاية اللعبة (ولللاعب المتمرس) ، وبالتالي يتطلب الاحترام. يتم تعيين الفخاخ في كل خطوة ، وتكون المعارك مع الأعداء شرسة ، إذا لم تقترب منهم بحكمة ، ولحل الألغاز تحتاج إلى الانتباه إلى تقاليد وأبناء الزنزانة. يمكن أن يكون مزعجًا ، ولكن هناك العديد من لحظات البصيرة فيه.

الألعاب الرائعة في محرك Infinity ، خاصة Icewind Dale I و II ، لديها زنزانات رائعة. لكن برج Durlag يبرز بين كل منها ويمكن اعتباره أفضل لعبة RPG محصنة "تقليدية" في لعبة الفيديو ، لأن محتواها ليس رائعًا فحسب ، بل إنه معزز أيضًا بالطريقة التي يجعل برج Durlag اللاعب يغوص فيها ويستمتع بها بالكامل.

All Articles