سواء كان VR ينتظر Microsoft Kinect أو هو مستقبل الألعاب - فلنتحدث معًا

صورة
في أكتوبر من العام الماضي ، في مجموعة فيلم "كيف تعمل عاصمة تكنولوجيا المعلومات في العالم" ، سألني يوري دود سؤالًا مباشرًا عن مستقبل الواقع الافتراضي. وأجبته:

"الاتجاه هو الذكاء الاصطناعي. كان الواقع الافتراضي شائعًا جدًا منذ 3 سنوات ، والآن فقد مكانته بالفعل ، والآن ليس من المألوف جدًا ".

لقد مرت 8 أشهر ، ونرى: ربما كان هناك القليل من الأمل في عودة الواقع الافتراضي بقوة وطموح جديدين. بفضل Half-Life: Alyx والعزلة الذاتية (جزئيًا!) في جميع أنحاء العالم ، زاد عدد مستخدمي خوذات الواقع الافتراضي في أبريل بمقدار مليون شخص. راجع الناس وجهات نظرهم وآمنوا في اتجاه جديد. ينطبق هذا أيضًا على الاستوديو الخاص بنا ، وهو أمر متوقع أيضًا قليلاً من احتمالات إقلاع VR ممكن.

قبل أن أخبركم عن العالم الجديد الشجاع للواقع الافتراضي الذي ينتظرنا بعد غد ، دعنا نراجع بإيجاز تاريخ تطور صناعة الألعاب ككل ، وننظر في الفروقات المسدودة ، والمفارقات والمشكلات. سيساعدنا ذلك على فهم أن وصول لعبة dev إلى VR هو مرحلة منطقية ومتوقعة.

المشكلة الرئيسية لصناعة الألعاب


لقد مرت 60 عامًا تقريبًا منذ تقديم Spacewar ، واحدة من أولى ألعاب الكمبيوتر الشعبية ، للجمهور العام .

صورة

من بين العديد من وحدات البكسل التي تتحرك حول الشاشة ، نشأت صناعة عملاقة ، لا تقل منتجاتها عن السينما في جودة الصور والمؤامرة ، بل وتتجاوزها في كثير من الأحيان. الجمهور ينمو حتما.

قبل عدة سنوات ، تم إجراء دراسة تم اكتشاف حقيقة كانت واضحة اليوم: بفضل عملية اللعبة ، يتم تحسين إنتاج الدوبامين في دماغ اللاعب.

يحصل المبتدئون على ذلك عندما يحققون أهدافهم ، متقدمة - من توقع واحد لذلك. يقرأ العقل الباطن العديد من العوامل المؤدية إلى النصر ، والتي لا يهتم بها اللاعب.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن مستقبلات الدوبامين مدغدغة للغاية بصورة جميلة. يتيح لنا معدل نمو الصناعة الانتقال إلى انبعاثات أعلى من هرمونات السعادة ، دون إجبار أنفسنا على التعود على الهرمونات الحالية.

نحن نقترب من حقيقة أن الصورة في الطائرة ستصبح قريباً شديدة الواقعية ، مثلما هي خارج الشاشة. ولن يكون هناك مكان لتحسينه أكثر - لن يميز الناس ببساطة 8K عن 16K - ما لم يجلسوا نصف متر من الشاشة بقطر كافٍ. ماذا يمكنني أن أقول عن 16K - اكتشف الاختلافات في هذه الصورة:

صورة

ستواجه الصناعة مشكلة نموها - نقص التمويل. من يقول أي شيء ، فإن محرك التقدم هو المال. الألعاب تكلف أموالًا تدفع مقابل عمل الموظفين ، والأهم من ذلك ، لمزيد من التطوير. وإذا لم يكن هناك شيء جديد ، فلا يوجد شيء للشراء.

من ناحية ، تحل ألعاب البرامج التجريبية هذه المشكلة جزئيًا ، والتي لا تقل عن الألعاب المدفوعة من حيث جودة الصورة ، ولكنها تجذب التمويل دون أن يلاحظه المستخدم من خلال "التبرعات" الصغيرة. من ناحية أخرى ، تتطور الألعاب السحابية ، مما يسمح لك بعدم التباهي بأجهزة الكمبيوتر القوية وبالتالي زيادة الجمهور.

لسوء الحظ ، لا يمكن أن يستمر هذا لفترة طويلة. اعتاد اللاعبون على رفع مستوى الجودة باستمرار ، وسيطلبون دائمًا شيئًا جديدًا.

اتجاهات اللعبة. ما هو الآن وماذا سيحدث بعد ذلك


تتطور صناعة

صورة

الألعاب في ثلاثة اتجاهات ، كل منها بطريقته الخاصة ، يسبب الإدمان للاعبين: 1. الألعاب العادية. المؤامرة والرسومات هنا أمور ثانوية ، هدفهم الرئيسي هو الحفاظ على الانتباه. هذا مثالي لاستبدال البذور في المواقف التي تحتاج فيها إلى قتل الوقت.

تتمثل مهمة مطوري هذه الألعاب في تشديد الشخص من الدقائق الأولى وجعلهم يعودون مرارًا وتكرارًا. معظم العارضين متحركة. لكن تلك الموجودة على جهاز الكمبيوتر ووحدات التحكم لا تطالب النظام ، لا تجبر على شراء سيارة قوية. هذه هي Sweet Escapes و Gardenscapes و Angry Birds و Fruit Ninja وغيرها.

صورة

2. العاب اون لاين.هذه أكوان كاملة يعيش فيها اللاعب حياة كاملة تقريبًا. ينصب التركيز الرئيسي ، بالطبع ، على التفاعل الاجتماعي - يسعد الناس أن يدركوا أنهم ، مع شخص ما ، يحققون أهدافًا مشتركة ، وإن لم يكن ذلك في الواقع.

ومع تطوير الواقع الافتراضي ، سيتم محو الخط ، وسيتوقف العالم الرقمي عن اختلافه عن عالمنا المعتاد ، وربما سيصبح أفضل - من الصعب عدم تقديم فيلم "First Player Get Ready" كمثال. EVE Online ، World of Tanks ، Apex Legends - لا يمكن حساب جميع ممثلي هذا الاتجاه.

صورة

3. الوقائع المنظورة. The Last of Us ، الموت الذين تقطعت بهم السبلويصف روائع أخرى تماما جوهر هذا الاتجاه. يوجد في وسط اللعبة شخصية ، وكل شيء يتكشف حوله يشبه فيلمًا من إخراج اللاعب نفسه. في المقام الأول هنا ، كما قد تخمن ، المؤامرة ، ولكن الرسومات لا تتخلف وراءه.

لقد توقف تطور الجرحى بشكل أساسي منذ فترة طويلة. معظمها عبارة عن اختلافات بسيطة ولكنها جميلة حول موضوع المباراة الثلاثة ، والمنصات والمزيد. يكفي أن يتبادل الناس البلورات بالفواكه - وكل شيء على ما يرام.

تكمن المشكلة في المؤامرة والألعاب عبر الإنترنت. رحلة الخيال البشري غير محدودة ، ولن تنتهي القصص الجديدة أبدًا. ولكن عندما يتم تحقيق الواقعية المفرطة المذكورة أعلاه في حالتها الحالية - على المستوى المستوي - فسوف يتوقف التطور.

صورة

الآن هناك ألعاب حول أي موضوع. يمكنك أن تكون مستكشفًا للفضاء أو عامل توصيل أو عسكريًا أو طيارًا أو طباخًا. حتى أن هناك محاكاة للماعز. لكن كل هذا يشعر بالملل ببطء. يريد الناس نظارات جديدة ، ونقصهم - طرق جديدة للتفاعل.

أمس Xbox Kinect


لقد كانت الصناعة على علم بهذه المشكلة لفترة طويلة جدًا ، على الأقل أمامنا. هذا هو السبب في ظهور أجهزة تلفزيون 3D و Xbox Kinect في السوق. كل من ذلك ، وآخر بمعنى ما - المراحل الجديدة من التطور ، يمزح مع مخرج من الطائرة ثنائية الأبعاد. ولكن ، كما اتضح ، أنها طرق مسدودة.

صورة

في وقت ظهورها ، تسببت هذه التقنيات في ضجة غير مسبوقة ، ولكن في وقت قصير إلى حد ما نسيها الجميع. كان الانخفاض السريع يرجع إلى حقيقة أن التكنولوجيا لم يكن لديها إمكانات التنمية.

مع 3D-TV ، كان هذا واضحًا تقريبًا ، تمكن معظم المشترين من تشغيل ما يكفي من الوظيفة ثلاثية الأبعاد لبضع أفلام. في عام 2017 ، أعلنت أكبر الشركات المصنعة لأجهزة التلفزيون أنها توقفت عن إنتاج هذه الأجهزة بسبب انخفاض الطلب.

مع Kinect ، استغرق اللاعبون عدة سنوات ، ولكن حتى مع وحدات التحكم الإضافية ، أدركوا أنهم رأوا أجسادهم على الشاشة. الآن هذه البادئة تستخدم قليلاً للغرض المقصود - فهي تستخدم بشكل رئيسي في الفن والإعلان والعلوم والطب.

صورة

كينكت لم يستأنف اللاعبين لثلاثة أسباب:
1. قلة المباريات الرائعة. على الرغم من حقيقة أن Microsoft قامت بدمج دعم وحدة التحكم الخاصة بها في الامتيازات الأكثر شعبية ، إلا أنه لا يوجد سوى عدد قليل من الألعاب التي يمكن تشغيلها على Kinect بكل سرور. بالإضافة إلى ذلك ، كان المطورون مهتمين أكثر بنظام iOS و Android ، الذي ظهر في نفس الوقت تقريبًا ، مع جمهور متزايد وكثير من المال.
2. البق.ابتكرت Microsoft تقنية جديدة ، وكل شيء جديد يحتوي حتمًا على أخطاء. في حالة Kinect ، قضى حوالي 15 ٪ من الوقت من التفاعل مع النظام الأساسي لمستخدمي النظام الأساسي في تكرار فريق معين. ربما يمكن أن نتمكن من التعامل مع هذا إذا استمرت التنمية.
3. عدم وجود مساحة خالية. في الإعلانات التجارية ، ركبت عائلات راضية أمام التلفزيون في غرف المعيشة الضخمة. ولكن في الواقع ، قبل بدء اللعبة ، كان على الناس أن يقوموا بتتريس - تحريك الأرائك والزهور النظيفة وطاولات القهوة. في نفس الوقت ، يمكنك الجلوس بشكل مريح باستخدام عصا التحكم على بعد متر من التلفزيون - واللعب بهدوء.

أدى كل هذا مجتمعة إلى حقيقة أن Microsoft لمدة 8 سنوات باعت حوالي 30 مليون جهاز فقط. PS4 ، على سبيل المثال ، في حوالي 7 سنوات من وجوده ، انتشر في جميع أنحاء العالم بمبلغ 106 مليون نسخة.

VR اليوم


من ناحية أخرى ، يعاني VR من نفس المشاكل مثل Xbox Kinect: لا توجد ألعاب عمليًا ، والكثير من الأخطاء ، والجلوس على الأريكة في VR لا يغمر نفسك تمامًا. كثير من الناس يعتبرون خوذات الواقع الافتراضي لعبة باهظة الثمن ، فرحة الشراء التي ستمر بعد شهرين من الاستخدام.

أنا نفسي ، أكرر ، منذ وقت ليس ببعيد اعتقدت أن ذروة الواقع الافتراضي قد مرت.

يعتقد الكثيرون قبل إصدار Half-Life: Alyx.

صورة

كانت الإمكانات التكنولوجية واضحة حتى قبل الإعلان عن هذه اللعبة ، ولكن كان يعتقد أن التكنولوجيا الحديثة لم تكن قادرة بعد على تلبية التوقعات العالية للمستخدمين. بالإضافة إلى العيوب المذكورة يمكن ملاحظة ما يلي:

1. بالطبع السعر.لن أفكر في الخوذات المحمولة - هذه هي اللعبة الحقيقية التي تستمر لمدة 10 دقائق. بالإضافة إلى الهاتف المحمول ، هناك نوعان آخران: مستقل وخوذات متصلة بجهاز كمبيوتر أو وحدة تحكم.
الحكم الذاتي أقل إنتاجية من تلك الموجودة في الكونسول ، ولكن في نفس الوقت يطلق عليهم الحكم الذاتي لسبب ما - لن تحتاج إلى أكثر من خوذة ووحدات تحكم. تكلف Oculus Go الشهيرة حوالي 20000 روبل ، و Oculus Quest الأكثر تقدمًا - بالفعل من 60.000.

صورة

خوذات الكونسول (والكمبيوتر الشخصي) تعطي اليوم صورة أفضل ، وبالتالي ، تأثير أكثر موثوقية للوجود. يمكن شراء Playstation VR من 20000 روبل ، HTC Vive - من 65000 ، Oculus Rift S - من 70،000 ، ولكن يجب أن يضيف السعر تكلفة وحدة التحكم أو جهاز كمبيوتر قوي.

صورة

ستكلف جميع أنواع المعدات الإضافية أيضًا بنسًا رائعًا: سترة اللمس - حوالي 60،000 ، مجموعة لتتبع وضع الجسم بالكامل مع 32 مستشعرًا - 160،000 ، والقفازات اللمسية الحديثة للغاية تكلف 330،000 روبل.

صورة

2. الأسلاك. هنا الوضع مع العملية التكنولوجية على النحو التالي: إذا كنت تريد صورة جميلة - تحمل كابل من الخوذة. هذا يخلق مشاكل معينة حتى مع الكابلات الطويلة - يكفي تدوير محورها عدة مرات. حسنًا ، أو اربط الكابل بالسقف.

يمكنك شراء جهاز إرسال أو خوذة لاسلكي - ولكن بعد ذلك ستنخفض الجودة بشكل ملحوظ: 60 إطارًا في الثانية مقابل 90 على السلك. ومرة أخرى ، لدغات السعر: محول Vive اللاسلكي لـ 36000 روبل أو Oculus Quest ، على ما أذكر ، لـ 60.000.

3. الانزعاج.بادئ ذي بدء ، هو بالطبع الغثيان والدوار. لا يمكن للجهاز الدهليزي معرفة سبب تحرك الصورة وأنت واقفة. لكن هذه ظاهرة مؤقتة ، تحتاج فقط إلى التعود عليها. سيحتاج شخص ما إلى 15 دقيقة ، وآخر - يومين.

صورة

بالإضافة إلى الغثيان ، يشعر المستخدمون بالضيق. ومع ذلك ، فإن الخوذة هي تقريبًا قبعة ترتديها في الداخل. رأسه يتعرق.

حسنا ، في حد ذاته ثقيل جدا. على سبيل المثال ، يزن PS VR 610 جرامًا - إذا كان يبدو قليلاً - حاول المشي لمدة 20 دقيقة مع دمبل نصف كيلوغرام على رأسك.

4. الخوذات العلوية - Samsung Odyssey Plus و Vavle Index - يصدر دقة 2880x1600.

صورة

هذا أعلى من شاشة FHD مقاس 27 بوصة ، ولكن ، صدقوني ، يفوز كثيرًا في جودة الصورة. خاصة إذا كنت تريد العثور على العدو على مسافة 50 مترًا.

كل هذه المشاكل معًا حاليًا لا تسمح لصناعة الواقع الافتراضي بالتطور الكامل. وتترك تكلفة المعدات حتى الآن الواقع الافتراضي بدلاً من الترفيه المتخصص لغير الفقراء. بالطبع ، يمكنك زيارة بعض VR-club ، ولكن ، كن مطمئنًا ، خلال ساعة أو ساعتين لن تفهم أي شيء. وهناك لن يعمل من أجل البقاء ، لإنهاء المباراة في اليوم التالي.

ما الذي يمنع المستخدمين من وضع حد لهذه التكنولوجيا ، كما كان الحال مع Microsoft Kinect؟ محتمل.

VR غدا


جميع المشاكل المذكورة أعلاه هي مشاكل اليوم. التكنولوجيا لا تقف ثابتة ، على الواقع الافتراضي ، في أعقاب Valve ، بدأ المطورين الكبار الآخرين في إلقاء نظرة خاطفة. وحيث توجد إمكانات ومال ، فهناك تنمية.

صورة

أولاً ، دعنا نتجاوز هذه المشاكل.

ألعاب قليلة للمنصة؟ كما تحدثوا عن iOS و Android. ستظهر المشاريع ذات الصلة مع انتشار التكنولوجيا ، وهذا أمر لا مفر منه. ولكن حتى الآن ، هناك الكثير من الأمثلة الرائعة ، على حد سواء تم شحذها للواقع الافتراضي واستدارتها : Half-Life: Alyx و Boneworks و The Elder Scrolls 5: Skyrim و LA Noire و Doom IV و Fallout IV و Resident Evil 7: Biohazard و Asgard's Wrath ، Grand Theft Auto V ، يوم جرذ الأرض. والواقع أن القائمة أكبر بعدة مرات. وأظهر إصدار Alyx أن الواقع الافتراضي لديه إمكانات هائلة في الألعاب على مستوى مختلف تمامًا من التفاعل مع العالم - وهذا اتجاه جديد!

البق / الأسلاك / جودة الصورة هي حواجز فنية ثانوية. أنا متأكد من أنه سيكون هناك أخطاء أقل وأقل ، وسيتم الانتهاء من الصورة إلى 16 كيلو ، ستسمح الطاقة. حسنًا ، Wi-Fi على وشك استبدال أي Li-Fi ، سرعته أعلى بمرتين من الحجم. مثال بسيط من الماضي: في عام 2007 ، هل يمكنك أن تتخيل أن قوة جهاز الكمبيوتر الخاص بك للألعاب المتطورة ستناسب راحة يدك في جهاز مقابل 15 ألف روبل صنعتها الشركات الصينية في 13 عامًا؟

الانزعاج من الثقل ، تعفير العدسات ، الكدمات من الخوذة هي أيضًا مضايقات مؤقتة ، والتي تحتاج الآن إلى التوفيق بينها قليلاً. ولكن مع ظهور أجهزة تتبع القدم الرخيصة ، عليك حقًا تنظيم غرفة منفصلة تحت VR أو اللعب على جهاز مشي شامل الاتجاهات! هذه ، بالمناسبة ، موجودة بالفعل.

صورة

حسنا ، التكلفة. أولاً ، السعر لا يزال مرتفعًا للغاية بالنسبة لنا. يتكلف نفس مؤشر الصمام على Yandex.Market 225 ألف روبل ، وعلى Steam - فقط حوالي 1000 دولار أمريكي.

ثانيًا ، لا تنس أن الأدوات عالية التقنية أصبحت متاحة للجميع في غضون سنوات قليلة. بدءًا من الهواتف المحمولة ، التي كانت تقف عند الفجر مثل السيارة ، وتنتهي بكل أنواع أجهزة الطهي / غسالات الأطباق المتعددة.

ثالثًا ، عد إلى الألعاب السحابية. لا أحد ألغى فرصة استخدام كمبيوتر شخص آخر مع خوذته. يدعم VR عبر السحابة بالفعل GeForce NOW و Shadow والخدمات الأخرى.

حسنا ، الآن الآفاق.

VR ، حتى اليوم ، لا يستخدم فقط وليس كثيرًا في الألعاب. على نطاق واسع في بلادنا ، تم بالفعل تطوير العديد من المشاريع التعليمية عالية الجودة ، بدءًا من مشاريع الأطفال ، مثل House of Languages ​​VR (سأقول أدناه) ، وتنتهي بمحاكاة الواقع الافتراضي للمتخصصين من VRTechوشركات أخرى.

صورة

الواقع الافتراضي موجود في الطب وعلم النفس والفن - هذه هي جميع أنواع البرامج التدريبية والمنصات لتخفيف التوتر والتغلب على الاكتئاب وقاعات العرض.

مع تطوير الملحقات اللمسية ، سوف نتلقى ردود فعل كاملة من العالم الافتراضي. الروائح والرياح والمطر والبرد - من غير المحتمل أن تتمكن من إعادة إنشائها في المنزل ، ولكن هذا ممكن من الناحية التقنية الآن.

سيسمح لنا الواقع الافتراضي بالسفر ، دون مغادرة الغرفة ، لتجربة شيء لم يكن لديه الشجاعة في الحياة الواقعية: على سبيل المثال ، القفز بالمظلات. سكايب المؤتمرات و التكبيرسينتقل إلى مستوى جديد ، يمكن تنظيم لقاءات مع صديق من الطرف الآخر من العالم في الوقت الحالي. وإذا تطرقنا إلى موضوع التدريب المؤسسي ، فإن ناتاشا فلوكسي و Cerevrum يظهران بوضوح ما هي التوقعات الأخرى في قطاع الواقع الافتراضي b2b.

صورة

أحد أبرز ميزات الواقع الافتراضي الجديد - كان آخرها في كوريا ، بمساعدة خوذة الواقع الافتراضي ، سُمح للمرأة العادية بمقابلة ابنتها الميتة. يبدو الأمر مخيفًا ، لكن مثل هذه الجلسات يمكن أن تساعد الناس كجزء من المساعدة النفسية. هذا مستقبل حقيقي وفعال للغاية لعلم النفس ، لا يعتمد فقط على الكلمات - وهذا أكثر فعالية مرات عديدة!

صورة

تنتظر صناعة الألعاب أيضًا تغييرات كبيرة. عندما يأتي جمهور المستهلكين للمحتوى "الثابت" إلى الواقع الافتراضي ، فلن تكون هناك قيود. كل ما يفعله اللاعبون في الألعاب الكلاسيكية - يمكنهم القيام به في الواقع الافتراضي ، ولكن يتم تعديله ليغمرهم بالكامل. وهذا يعني أنهم سيحصلون على تجربة أكثر متعة وغير مسبوقة.

VR في الاستوديو الخاص بنا


لقد دخلت شخصياً في VR قبل خمس سنوات مع مشروع House of Languages ​​VR في مسابقة Mobile VR Jam 2015. بالتعاون مع الأصدقاء والزملاء من Fox3D ، Cookies Games ، أنشأنا برنامجًا تعليميًا بلغة أجنبية يستخدم جميع إمكانات VR.

صورة

عندما كان هناك القليل جدًا من محتوى الواقع الافتراضي ، وكان الناشرون الكبار حذرين ومتشككين ، أدركنا أن هذه كانت فرصتنا. بيت اللغات VR- مشروع لتعلم اللغات الأجنبية. يتم التدريب من خلال الانغماس في بيئة لغوية مصطنعة - موقع افتراضي حيث تحتاج إلى البحث عن أشياء مختلفة. تحتوي الكائنات المحيطة على توقيعات باللغة التي تتم دراستها ، وعند "الضغط" ، يتم تشغيل الصوت مع النطق الصحيح. بعد أن يجد الطالب كل الأشياء ، يُعرض عليه اختبار تفاعلي بطريقة مرحة.

صورة

لا تزال House of Languages ​​واحدة من أفضل الأدوات لتعلم لغة أجنبية في الواقع الافتراضي. تلقينا منحة تطوير من Oculus Facebook ، ووقعت شركة صينية متخصصة في إنتاج خوذات الواقع الافتراضي عقدًا معنا لإنشاء العديد من المواقع الحصرية لجمهور آسيوي - مثال واضح على وجود أموال في تدريب الواقع الافتراضي.

مشروع الواقع الافتراضي المهم الآخر هو The Key VR ، من تأليف Celine Tricart . في فيلم VR لمدة 15 دقيقة ، أنشأنا المحتوى ثلاثي الأبعاد والرسوم المتحركة بالكامل.

صورة

في العام الماضي ، فاز The Key بمهرجان Tribeca السينمائي لمشروع الواقع الافتراضي الأكثر جوًا. تقول الشائعات أن روبرت دي نيرو ذرف دمعة عندما شاهد فيلم VR هذا. تضع

Valve ، التي تخاطر في منصة لا تزال جديدة وبرية ، شريطًا جديدًا يرغب العديد من الآخرين في تجاوزه - والسؤال هو ما إذا كانت ستتاح لهم الفرصة والميزانية (ومع ذلك ، لا تزال Valve لديها تكاليف تطوير غير محدودة).

ربما تكون هذه هي المرحلة التالية في تطوير الألعاب.

PS وربما عندما يخرج PS5و Unreal Engine 5 سوف ينسى VR مرة أخرى - من يدري. دعونا نناقش معا!

All Articles