كتاب "تصميم اللعبة. وصفات لنجاح أفضل ألعاب الكمبيوتر من Super Mario و Doom إلى Assassin's Creed وغيرها »

صورةمرحبا ، هابروجيتلي! ما هو تصميم اللعبة؟ هذا ليس رمز أو رسومات أو صوت. هذا ليس إنشاء شخصية أو تلوين الملعب. تصميم اللعبة هو محاكاة الأحلام ، مجموعة من القواعد التي تجعل اللعبة تنبض بالحياة.

كيف تصنع لعبة يحبونها ، لا يمكنهم من خلالها تمزيق أنفسهم؟ يخبر مصمم الألعاب الشهير Tynan Sylvester على سبيل المثال من الحالات من الألعاب الأكثر شعبية كيفية الجمع بين العواطف والانطباعات وميكانيكا اللعبة وتحفيز اللاعب. تعرف على مبادئ التصميم التي تستخدمها الاستوديوهات الرائدة في العالم!

- إنشاء آليات اللعبة التي تثير العواطف وتوفر التنوع.
- تعلم كيفية الجمع بين القصة والتفاعل.
- استخدم تفاعلات تجعل اللاعبين يخترقون بعضهم البعض "في الرأس"
- الانخراط في المكافآت
- تخطيط واختبار وتحليل تصميم اللعبة بطريقة متسقة بدلاً من محاولة تحديد كل شيء مقدمًا
- اكتشف كيف يؤثر تحديد المواقع في السوق على تصميم اللعبة شارك

Tynan Sylvester في تصميم الألعاب لأكثر من 15 عامًا. خلال هذا الوقت ، تمكن من العمل في كل من المشاريع المستقلة وفي استوديو BioShock Infinite الرائد ، لكنه اشتهر بعمله في RimWorld.

الاستراتيجيات المنحلة


أحد مفارقات تصميم اللعبة هو أن إضافة أداة يمكن أن تؤدي في الواقع إلى فقدان اللعبة لقرارات مثيرة للاهتمام ، ولكن ليس الحصول عليها. يحدث هذا إذا أنشأت الأداة الجديدة استراتيجية متدهورة.

الإستراتيجية المدمرة هي الإستراتيجية التي هي أفضل خيار واضح في قرار معين.

على سبيل المثال ، تخيل أن مطوري الإستراتيجية يضيفون شخصية جديدة - Chuck Norris. من الواضح أن تشاك ، كونه الشخص المثالي ، هو الأقوى في اللعبة. يمكنه هزيمة جيش كامل من الجنود وحده.

في البداية ، قد يبدو أن Chuck خطوة تصميم رائعة. إنه رائع ويعطي اللاعبين ما يريدون. لكن في الواقع ، يدمر تشاك اللعبة نفسها بنفس الطريقة التي يدمر بها جميع أعدائها.

أدت إضافة Chuck Norris إلى اللعبة إلى تقليل عمقها ، حيث لم يعد اللاعب يقرر من سيلعب معه. بغض النظر عن الموقف ، فإن الإجابة هي نفسها دائمًا: اختر Chuck. إنه استراتيجية منحطة.
تشاك نوريس هو مثال مبسط. في التصميم الحقيقي ، لا تكون الاستراتيجيات المتدهورة واضحة أبداً. يختبئون في التفاعلات الطارئة لمختلف الأدوات والميكانيكا.

على سبيل المثال ، في لعبة RPG الخيالية لـ The Elder Scrolls: Morrowind ، يمكنك أن تصبح قويًا بشكل لا يصدق من خلال إنشاء إكسيرات تعزز ذكاء الشخصية ، ثم تطبيق الذكاء المحسن مؤخرًا لإنشاء إكسيرات أكثر قوة ، وهكذا ، بشكل كبير. عندما يكون ذكاء اللاعب أعلى بمئات المرات من القيمة العادية الشرطية ، يمكن للاعب مزج الإكسير ، مما سيحسن بشكل كبير جميع الخصائص الأخرى إلى الأبد.

وهكذا ، في غضون بضع دقائق بعد بداية اللعبة ، يمكن للاعب إنشاء شخصية يمكنها القفز فوق الجبال وقتل التنانين بضربة واحدة. هذه الخدعة بسيطة وسهلة التنفيذ ، أي شخص يعرفها يمكن أن يقلل من قيمة العديد من مهام اللعبة المدروسة بعناية. ليس من الواضح على الفور ، حتى عند تحليل تصميم اللعبة ، أن هذا ممكن من حيث المبدأ.

توجد استراتيجيات متدهورة حتى في الرياضة. على سبيل المثال ، خذ كرة السلة. من الصعب أن نتخيل أن الناس يستخدمون هذه الرياضة التقليدية كما يستخدمون اختلال التوازن في ألعاب الفيديو. في أواخر التسعينيات ، ظهر الكثير من اللاعبين غير العاديين الذين هاجموا بشكل رائع ، لكنهم لم يتمكنوا من التعامل مع الرميات الحرة. كان شاكيل راشون أونيل المثال الأكثر شهرة. ردا على ذلك ، طورت الفرق المتعارضة استراتيجية تسمى Hack-e-Shack ، حيث حاولوا عمدا ارتكاب انتهاك على Shack عندما كان فريقه يمتلك الكرة. في كرة السلة ، إذا تدخل لاعب جسديًا مع لاعب آخر ، يرتكب القاضي (الحكم) مخالفة (خطأ) ، ويتلقى اللاعب الذي يرتكب خطأ رمية حرة. يعتقد المعارضون أن شاك سيغيب عن رمية حرة بدلاً من عودة فريقه للكرة.لذلك ، تتحول اللعبة إلى محاولة فاشلة من قبل المنافسين للحاق ب Shak ولمسه ، في حين أن الكرة بعيدة. يحاول اللاعبون دائمًا إيجاد استراتيجيات متدهورة. إنهم يبحثون إلى ما لا نهاية عن نقاط الضعف في تصميم اللعبة ، ويريدون العثور على اختلال يمكن استخدامه لتحقيق انتصارات سهلة. المفارقة هي أنه إذا وجدوه في أي وقت ، فإنهم سيكرهون المصمم على السماح لهم بتدمير اللعبة. إنهم يريدون البحث عن استراتيجيات متدهورة ولا يريدون العثور عليها.أنه سمح لهم بتدمير اللعبة. إنهم يريدون البحث عن استراتيجيات متدهورة ولا يريدون العثور عليها.أنه سمح لهم بتدمير اللعبة. إنهم يريدون البحث عن استراتيجيات متدهورة ولا يريدون العثور عليها.

مغالطة حساب الاستراتيجيات القابلة للتطبيق من

أجل إيجاد حل يعني شيئًا ما ، هناك حاجة إلى عدة استراتيجيات قابلة للتطبيق يمكن أن تؤدي إلى نتيجة إيجابية. إذا كانت هناك استراتيجية واحدة قابلة للتطبيق فقط ، فإنها تتدهور ويحدث موقف قرار فوري.

لطالما اعتقدت أن هدف التوازن هو زيادة عدد الاستراتيجيات القابلة للتطبيق إلى أقصى حد. كانت الفكرة أنه كلما كانت الإستراتيجيات أكثر قابلية للتطبيق ، كلما كانت القرارات أكثر ثراءً وأفضل توازن في اللعبة. لقد كتبت الفصل بأكمله بناءً على هذا الافتراض ، وعلى الورق كان مثاليًا. ثم ذهبت للبحث عن أمثلة مضادة. وإلى رعبي ، وجدت مثالين من هذا القبيل حطموا كل ما كتبته.

الأولى كانت لعبة كوميدية: "روك ورق مقص ، سحلية ، سبوك". تحتوي لعبة مقص الورق الصخري التقليدية على ثلاث استراتيجيات قابلة للتطبيق. ولكن هناك نسخة أخرى من هذه اللعبة - "rock-paper-scissors-lizard-Spock" (نتيجتي المفضلة هي "على أدلة ورقية ضد Spock"). هناك خمس استراتيجيات في هذا الإصدار ، وكلها قابلة للتطبيق ، لأن الجميع لديهم فرص متساوية للفوز. ويمكننا بسهولة إضافة المزيد والمزيد من الشخصيات إلى هذه اللعبة ، حتى عدد كبير بشكل عشوائي من الاستراتيجيات القابلة للتطبيق. ولكن هل نعمل على تحسين توازن اللعبة؟ بالطبع ، هذا لا يحدث ، اللعبة لا تصبح أعمق ، ولكن ببساطة أكثر صعوبة. زيادة عدد الاستراتيجيات القابلة للتطبيق لم تجعل اللعبة أفضل.

المثال المضاد الثاني كان لعبة البوكر. لم يصبح لعبة سيئة مع الكثير من الاستراتيجيات ، كل شيء حدث عكس ذلك تمامًا: إنها لعبة رائعة ذات استراتيجيات قليلة جدًا. لعبة البوكر هي لعبة مثيرة للاهتمام بشكل لا نهائي ، ولكن في كل موقف ، يمكنك فقط القيام ببعض التحركات. لدى العديد من اللاعبين إستراتيجيتين قابلتين للتطبيق فقط: أضعاف أو استدعاء. إذا كان عدد الاستراتيجيات القابلة للتطبيق مهمًا ، فكيف ستكون لعبة البوكر لعبة رائعة؟

بمرور الوقت ، أدركت أن فكرة حساب الاستراتيجيات القابلة للتطبيق كانت تشتيت الانتباه. لقد فكرت بهذه الطريقة (وقد أخطأت): إذا كانت هناك استراتيجيتان قابلتان للتطبيق أفضل من واحدة ، فهذا يعني أن ثلاث استراتيجيات قابلة للتطبيق أفضل من استراتيجيتين ، أليس كذلك؟

لا. بمجرد حصولك على استراتيجيتين قابلتين للتطبيق ، لا معنى لإضافة المزيد. إذا كانت لديك استراتيجيات أكثر قابلية للتطبيق ، فقد يصبح الحل أكثر إثارة للاهتمام. ولكن مع ذلك ، هذه ليست أفضل طريقة. يمكننا أن نبتكر نسخة من البوكر بحركات مفيدة أكثر بكثير ، لكن هذا لا يعني أن اللعبة ستتحسن بالتأكيد.

هدف التوازن الحقيقي للعب العميق هو إنشاء عملية تفكير مكثفة في دماغ اللاعب. نريد إشعال سلسلة مثيرة من الخوارزمية الداخلية التي تمنح اللاعبين البصيرة والشك والمعضلات ، حتى لو كان لاعبًا ذا خبرة كبيرة. للقيام بذلك ، نحن بحاجة إلى أكثر من استراتيجية قابلة للتطبيق. ولكن بمجرد أن تبقى لدينا استراتيجيتان قابلتان للبقاء ، فإن إضافة المزيد لا يحسن التجربة تلقائيًا. تحسين الخبرة يعني إعطاء عملية صنع القرار المزيد من التفاصيل.

تنطوي هذه الفكرة على شيء مهم للمصممين. هذا يعني أن ممارسة زيادة الاختيارات كوسيلة لتعميق اللعبة خطأ. قد يكون من السهل إنشاء المزيد من الخيارات ، ولكن في جوهرها لا يوجد شيء ذو قيمة. في كثير من الأحيان يتم إنشاء المزيد من التعقيد فقط.

الهدف الحقيقي للمصمم هو إثراء تجربة اللاعب الداخلية. يصعب تحقيق هذا الهدف ويصعب قياسه ، ولكنه صحيح. إن السعي وراء هذا الهدف يجعل التصميم أصغر وأبسط وأكثر أناقة وأكثر توجهاً مما سيكون عليه عند حساب الاستراتيجيات.

التوازن والمهارة

يحب الأطفال الصغار اللعب تيك تاك تو. بالنسبة لهم ، هذه لعبة حقيقية بمهارات حقيقية واختبار واستراتيجية حقيقيين. في البالغين ، يسبب الضحك ، لأنه بسيط للغاية ، والاستراتيجية المثالية واضحة. لقد تعبنا من تيك تاك تو. فكيف يمكن أن تكون لعبة مثيرة لمجموعة واحدة لا معنى لها بالنسبة لمجموعة أخرى؟ عندما يرى الخبير استراتيجية منحطة ، يرى المبتدئ السحر. خبير يعرف استراتيجية متدهورة ولديه المهارات اللازمة لتنفيذها. عندما يلعب لعبة ، يفعل الشيء نفسه في كل مرة دون تردد ، تمامًا مثل الكبار يلعبون لعبة tic-tac-toe. لكن المبتدئ لم يلاحظ الاستراتيجية المتدهورة أو أنه يفتقر إلى المهارات اللازمة لتنفيذها. بالنسبة للمبتدئين ، لا تزال اللعبة لغزا. يحب الأطفال تيك تاك تو ، لأنهم ما زالوا لا يملكون الفرصة لاستخدام استراتيجية متدهورة. لذلك بالنسبة لها ،ربما لا وجود له.

, , , .

كشفنا أيضًا عن العكس: لا يحب اللاعبون اللعبة لأنهم يفتقرون إلى المهارات اللازمة لاستخدام الاستراتيجيات التي تجعلها متوازنة. على سبيل المثال ، StarCraft II هي واحدة من أفضل الألعاب المتوازنة في التاريخ ، لكن اللاعبين الجدد عادة لا يعتقدون ذلك.
يحتوي StarCraft II على فئة من استراتيجيات الظهور الأولى تسمى الاندفاع (الهجوم والضغط). يقترحون هجومًا مبكرًا على لاعب آخر قبل أن يبني أي وحدات عسكرية. يسهل تنفيذها نسبيًا ، مما يجعلها في متناول المبتدئين. لكن من الصعب جدا إيقافها. يمكن للاعب متوسط ​​المستوى أن يوقف الاندفاع ، لكن المبتدئ لا يمكنه ذلك. الوافد الجديد ، الذي هزم مرارًا وتكرارًا من قبل القادمين الجدد الآخرين باستخدام الاندفاع ، يبدو أن StarCraft II هي لعبة غير متوازنة.

لكن الاندفاع غير مبرر على الإطلاق في مستويات أعلى من المهارة. نادرا ما يطبق اللاعبون المحترفون الاندفاع على بعضهم البعض ، لأن هذه الاستراتيجية عادة لا تعمل ضد أولئك الذين يعرفون كيفية إيقافها. في الجزء العلوي من نطاق المهارة ، فإن المدافعين عن الاندفاع هم الذين لديهم الفوائد. على الجانب الآخر من نطاق المهارة ، تذهب هذه الفوائد إلى الخصوم ، حيث من السهل البدء في استخدام الاندفاع ، ولكن من الصعب إيقافه.

وهذا يخلق وضعا غريبا حيث يكون الاندفاع استراتيجية متدهورة ، ولكن فقط عند مستويات منخفضة من مهارة اللاعب. لا يمكن للمبتدئين استخدام الإستراتيجيات لمواجهة الاندفاع ، لذلك تبدو اللعبة متدهورة لهم.

من يحتاج إلى توازن

Tic-Tac-Toe و StarCraft II يمثلان اختلافًا في نفس المشكلة.
إذا وجدنا مشكلة في نفس مستوى المهارة ، فعادة ما يمكننا حلها. ولكن بمجرد أن نبدأ في القلق بشأن عدة مستويات من المهارة ، يزداد عدد الاستراتيجيات التي نحتاج إلى النظر فيها بشكل كبير. موازنة نقطة مهارة واحدة صعبة ؛ يكاد يكون من المستحيل تحقيق التوازن بين كل شيء دفعة واحدة. الجواب الوحيد هو السماح للعبة بأن تكون غير متوازنة في بعض مستويات مهارات اللاعب. يبدو وكأنه اعتراف بالهزيمة ، ولكن معظم الألعاب تفعل ذلك.

حتى مجموعة المطورين المسؤولين عن توازن لعبة StarCraft II المصممة بخبرة لا تخفي رغبتها في التضحية بالتوازن عند مهارات منخفضة في مقابل التوازن عند مستوى عال. قال داستن برودر ، كبير مصممي StarCraft II: "الهدف دائمًا هو إيجاد الحلول التي ستؤثر على الجميع ... ولكن عندما تضع المسدس على رأسي وتقول:" عليك اتخاذ قرار "... نتفق مع [الأكثر خبرة لاعبين]. " يعترف برودر بأن موازنة اللعبة عبر مجموعة كاملة من مهارات اللاعب غير ممكنة. بدلاً من ذلك ، يركز فريقه على إبقاء اللعبة متوازنة على مستوى الخبراء ، مع تحسين كل شيء ممكن بعقلانية في بقية نطاق المهارة. وبالنسبة لـ StarCraft II ، هذا هو الخيار الصحيح ، حيث أن اللعبة تنطوي على تطوير طويل من قبل لاعبين محترفين.

, , . , , .

عادة ما تستخدم الألعاب السردية النهج المعاكس. بدلاً من الموازنة في الجزء العلوي من نطاق المهارة ، فإنها تتوازن في الوسط أو الأسفل لأنها غير مصممة للألعاب الشديدة مثل الألعاب التنافسية مثل StarCraft II. على سبيل المثال ، لدى BioShock أعداء Big Daddy أقوياء بشكل لا يصدق والذين ليسوا عدوانيين ما لم يتم استفزازهم. من المفترض أن تكون المعارك مع Big Daddies صعبة وحاسمة ، ولكن في الواقع هناك العديد من الطرق المتدهورة لقتلهم دون قتال على الإطلاق. يمكن للاعب إرفاق بضعة ألغام بقنبلة برميلية لإنشاء قنبلة عملاقة ضخمة تقتل Big Daddy في ضربة واحدة. أو يمكن إغراء الأب الكبير في العديد من الفخاخ وقتلها على الفور.

BioShock مليء بهذه الاستراتيجيات المتدهورة ، لكنها لا تهم ، لأن اللعبة تستمر أقل من 10 ساعات ولن يتعامل معها سوى عدد قليل من اللاعبين في مثل هذا الوقت القصير. وحتى إذا فعلوا ذلك ، تظل اللعبة مثيرة للاهتمام ، لأن معناها يكمن في السرد ولعب الأدوار ، وليس في تحسين المهارات.

هذا هو السبب في أن استراتيجية Morrowind المنحطة ، التي يتم تقديمها على أنها جرعة استخباراتية ، لا تفسد اللعبة. Morrowind ليس انتصارا ، بل هو استكشاف للعالم. يمكن للاعب تجربة خدعة الجرعة مرة واحدة ، ولكن بعد ذلك سيعود بسرعة إلى اللعبة المعتادة ، لأنه يريد أن يشعر بالسرد.

هل التوازن مطلوب

في أي لعبة ، يجب على المصمم أن يقرر ما إذا كان سيتابع التوازن عند مستويات عالية من مهارة اللاعب على الإطلاق. تعتمد الإجابة على مدى ارتباط اللعبة بالمهام التي تتطلب مهارات ، بالإضافة إلى أنواع أخرى من الخبرة ، مثل الرسومات والتاريخ.

التوازن في الجزء العلوي من نطاق الحرفية باهظة الثمن. هذا يعني أنه من الضروري القضاء على أي فكرة يمكن أن تؤدي إلى استراتيجية متدهورة على أي مستوى من المهارة. يغلق هذا التقييد الباب أمام العديد من الأفكار المنطقية بطرق أخرى. بالإضافة إلى ذلك ، يعد الاختبار بمستويات مهارة عالية مكلفًا لأنه في هذه الحالة ، يجب على الشخص قضاء أسابيع أو أشهر في دراسة اللعبة ، بحثًا عن الإستراتيجيات المثلى. أخيرًا ، يجد اللاعبون عادةً استراتيجيات متدهورة بعد إصدار اللعبة ، مما يعني أنه يجب إصلاحها - أحيانًا يستغرق الأمر سنوات.

التوازن عند مستويات مهارة أقل أرخص بكثير. في حين أن الاستراتيجيات المتدهورة ليست واضحة تمامًا ، فقد تم تحقيق الهدف. يمكنك تضمين الميكانيكا في اللعبة التي تخلق تجربة سردية قوية أو تجربة اجتماعية ، حتى إذا أدت إلى ظهور استراتيجيات متدهورة. اختبار التوازن سهل ، لأنه لا يتطلب تدريبًا طويلًا أو لاعبين مخصصين بشكل خاص. ولن يكون الأمر مخيفًا إذا اكتشف شخص ما استراتيجية متدهورة جديدة بعد إصدار اللعبة. لا يزال من الجيد اللعب ، لأنها ليست مسألة مهارات.

في لعبة تعتمد على المهارة وتسعى إلى دعم إستراتيجية عميقة بلا حدود ، لا تتم مناقشة التوازن بين مستوى المهارة العالية للاعب. إذا لم يتم تكييف هذه اللعبة مع الإجراءات الماهرة للاعبين ، فهي غير مجدية. وهذا يعني إهدار لموارد التصميم على تحليل شامل للتوازن ، وحظر على العديد من أفكار المؤامرة التي لا يمكن موازنتها ، وحتى إمكانية عدم التوازن في مستويات المهارات الأقل. هذا هو سعر متكامل لتطوير اللعبة المثالية. لكن الألعاب التي يمكن التنبؤ بها مثل StarCraft II أو Counter-Strike أو Street Fighter II تستحق الثمن.

يجب على مطوري تلك الألعاب التي لا تستند إلى منافسة شديدة توفير توازن للمستويات المنخفضة إلى المتوسطة من مهارة اللاعب. أساس المحتوى الدلالي لهذه الألعاب هو التواصل أو السرد أو المحفزات العاطفية الأخرى المستقلة عن المهارات ، لذا فإن تكلفة موازنة مستوى عال من المهارات لا تستحق ذلك. تستفيد ألعاب القصة مثل BioShock و Morrowind قليلاً من التوازن العميق. من الأفضل ترك هذه الألعاب غير متوازنة بحيث يمكن توجيه موارد التصميم نحو تحسين عالم اللعبة والتاريخ.

»يمكن العثور على مزيد من المعلومات حول الكتاب على موقع الناشر على الإنترنت
» جدول المحتويات
» مقتطفات من

Savingsbenders خصم 25 ٪ قسيمة - تصميم الألعاب

عند دفع النسخة الورقية من الكتاب ، يتم إرسال كتاب إلكتروني عن طريق البريد الإلكتروني.

All Articles