أسرار صغيرة لمصممي اللعبة لجعل اللاعب يكره لعبتك أقل قليلاً

قبل ثلاث سنوات ، غردت مصممة الألعاب الرائدة في شركة ArenaNet ، جينيفر شورل ، بسلسلة مثيرة للاهتمام حول موضوع "ميكانيكا اللعبة الممتازة المخفية عن أعين اللاعب لتحقيق تأثير عاطفي أو رد فعل أو سلوك معين" ، حيث يمكن لأي مصمم لعبة مشاركة "رقائقه" داخل اللعبة.

جمع هذا الخيط عددًا كبيرًا من الردود ويمكن أن يكون بمثابة مجموعة ممتازة من جميع أنواع حيل تصميم اللعبة ، مثل:

  • في Hellblade ، تم التفكير بعناية في التحذير قبل المباراة لجعل اللاعبين يعتقدون أن نظام التدمير يعمل في اللعبة إذا مات اللاعب في كثير من الأحيان ، على الرغم من أنه في الواقع ليس هناك.
  • يمكن لباكمان أن ينحني حول الزوايا بشكل أكثر حدة من الأشباح ، مما يمنح اللاعب حافة طفيفة.
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • يبدو أن هناك مؤقتات شفقة في Heartstone - مؤقتات شفقة. استخدمتها العديد من الألعاب الأخرى بشكل مخجل في السنوات السابقة.
  • في Resident Evil 4 ، بعد الكثير من الوفيات ، تفرخ عدد أقل من الأعداء لمنح اللاعب فرصة أفضل لخوض حلقة صعبة بالنسبة له.
  • يتم تنفيذ الذكاء الاصطناعي التكيفي في أي لعبة سباق لجعل المنافسة أكثر صرامة.

والقائمة تطول وتطول. هذا مخزن حقيقي للنصائح من مصممي الألعاب الناجحين.

في هذه المقالة ، سنتعمق في هذا الموضوع ونحاول فهم معنى هذه الحيل من خلال منظور تجربة اللاعب.




لماذا كل هذا ضروري؟


بادئ ذي بدء ، سنكتشف لماذا يجب على المطورين الغش على الإطلاق. هل ستكون اللعبة أفضل بدون هذه الحيل الاصطناعية؟

حسنًا ، لنبدأ بالقول أن الألعاب وقواعدها هي نفسها مصطنعة. على مدى عقود من اللعب ، تعلم اللاعبون أن هناك نماذج معينة يمكن تطبيقها فقط في عالم اللعبة وفي أي مكان آخر.

فقط فكر: بطل أي منصة لا يكلف شيئًا للبقاء على الحافة في متناول يدك ، أو القيام بقفزة مزدوجة أو تغيير اتجاه الرحلة. في الرماة ، تكون الطلقة في القلب أقل فتكًا منها في الرأس ، ويزيل كاتم الصوت تمامًا صوت الطلقة. تُظهر ألعاب السباق أن السيارة على الطرق الوعرة تتحرك بشكل أبطأ ، وهذا كل شيء ، ويمكن بسهولة هدم الأسوار وأضواء الشوارع. علمتنا ألعاب لعب الأدوار أنه لكل مهمة مكتملة هناك مكافأة وتقدير ، والتي لا يمكن أن تضمنها الحياة الحقيقية.



في هذه المقالة ، لن نتحدث عن مسارات الألعاب الكلاسيكية التي تحدد الأنواع أو الألعاب المحددة. بدلاً من ذلك ، سنركز على الحيل المخفية عن مراقب خارجي - عندما يخفي المطورون شيئًا ما من اللاعب ، أو حتى يكذبون عليه مباشرة.

لماذا يحتاجونه؟

في الواقع ، هناك العديد من الأسباب الجيدة:

  • أن نكون "صادقين" مع اللاعبين ؛
  • بحيث يشعر اللاعبون بالسيطرة على الموقف ؛
  • خلق التوتر أو الحفاظ عليه عند المستوى المطلوب ؛
  • لجعل اللاعبين يقضون المزيد من الوقت في اللعبة ؛
  • لخلق المزيد من التنوع في اللعبة ؛
  • للسيطرة على سلوك بعض اللاعبين.

وهلم جرا وهكذا دواليك.

الاقتباسات في الفقرة الأولى ليست عرضية: اللاعبون ، أولاً وقبل كل شيء ، أشخاص لديهم العديد من الأحكام المسبقة والقصور. والحقيقة أنهم لا يحتاجون إلى عدالة حقيقية. مثال جيد للغاية يوضح هذا هو الاحتمالات المعروضة التي يمكن العثور عليها في العديد من الألعاب. كما هو الحال في لقطة الشاشة هذه من Xcom2 :



فرصة 99٪ للضرب! آمن بما فيه الكفاية ، لكنه لا يزال غير مثالي ، لأنه لا يزال هناك احتمال بنسبة 1٪ لخطأ. لسوء الحظ ، لا يفهم معظم الناس الإحصاءات جيدًا ، خاصة عندما لا يكونون إلى جانبهم. في العديد من المنتديات ، يشتكي اللاعبون من نظام الألعاب المثير للاشمئزاز بسبب عدم وصولهم إلى الهدف ، على الرغم من أن فرصة الضرب كانت 90 ٪. لكن الانزلاق ممكن في حالة واحدة فقط من أصل 10 حالات - ليس كثيرًا!

في الوقت نفسه ، من المثير للاهتمام ، لا أحد يشتكي عندما يكون لهجوم ناجح فرصة 5 ٪ فقط للنجاح. لا ، كل شيء على ما يرام هنا ، كان اللاعب محظوظًا! أليس كذلك؟



هذا يعيدنا مرة أخرى إلى سؤال ما إذا كان ينبغي إدخال هذه الأشياء في اللعبة. بادئ ذي بدء ، سوف نتعامل مع الدوافع التي تجعل مصممي اللعبة يلجأون إلى مثل هذه الحيل.

أهمها تافه للغاية: في الواقع ، اللاعبون ببساطة مدللون.


كيف تدلل ميكانيكا اللعبة لاعب


لنبدأ بالحيلة الأكثر شيوعًا: منع اللاعب من الفشل من خلال إقناعه بأنه نجا فقط بسبب مهاراته الرائعة في الألعاب (أو الحظ). تم العثور على هذا بطريقة أو بأخرى في أي لعبة تقريبًا:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



هناك ملايين أخرى من هذه الأمثلة (ولم نذكر حتى آليات التصويب التلقائي). هناك سبب واحد لكل هذا: هزيمة اللاعب تدمر تأثير الانغماس في اللعبة. تنقطع الموسيقى ، وتظهر شاشة التحميل ، وتستأنف اللعبة من آخر نقطة حفظ ... يتعامل

Super Meat Boy مع هذه المشكلة من خلال إعادة التشغيل الفوري ، مما يجعل الموت جزءًا من طريقة اللعب. لكن هذا نادر: العديد من الألعاب ببساطة لا تستطيع تحمله. هذا يقودنا إلى مشكلة صعبة: من ناحية ، إذا لم يخسر اللاعب في بعض الأحيان على الأقل ، فما هو التحدي بالنسبة له؟ من ناحية أخرى ، فإن فقدانه سيضر بالمشاركة في اللعبة.

يمكن تلخيص الحلول المختلفة لهذه المشكلة التي يلجأ إليها المطورون من خلال نصيحة واحدة: , , .



الآن دعونا نتحدث عن أنظمة القتال داخل اللعبة ، على وجه الخصوص - حول علب ضربات وعلب ضربات.

صندوق ضربات هو منطقة سلاح أو شخصية تنطلق أثناء الهجوم. غالبًا ما يتم تنفيذه في شكل واحد أو أكثر من الأشكال الهندسية البسيطة - عادة ما تكون مربعات تغطي السلاح المحدد. عندما يصطدم صندوق ضربات بصندوق قلب الخصم ، والذي يحدد نقاط ضعف الوحدة ، يلتقط النظام ضربة على ذلك الخصم.

يبدو الأمر بسيطًا بما فيه الكفاية ، ولكن هناك العديد من التفاصيل الدقيقة ، والتي بفضلها يمكن تحويل معركة جيدة إلى معركة رائعة. على وجه الخصوص ، نحن مهتمون بفرصة أن نصبح كرماء قدر الإمكان للاعبين.

يتم وضع علب Hitbox و hearthboxes يدويًا من قبل المصممين ، وعادةً ما يتم إرفاقهم بعظام الهيكل العظمي ثلاثي الأبعاد. يبقى شكلها وحجمها بالكامل وفقًا لتقدير المطورين ، ولا شيء يمنعهم من توسيع مربع واحد وتقليل صندوق آخر. وخمن ما: عادة هذا ما يفعلونه.

على سبيل المثال ، خذ Middle-Earth: Shadow of Mordor . تبسط الصورة أدناه الفكرة الموصوفة:



هنا نرى أربعة مربعات:

  • Hitbox من أسلحة اللاعب. يمتد أكثر من اللازم: وبالتالي ، فإن السيف أطول مما يبدو بصريًا.
  • Hitbox أسلحة العدو. يكرر بدقة طول السيف ، وفي بعض الألعاب يكون أقصر.
  • لاعب Hurtbox. يكرر بعناية عرض الجسم ، متجاهلاً معظم الأطراف البارزة وأجزاء أخرى من الجسم.
  • خصم Hurtbox. على العكس من ذلك ، فإنه يغطي كل هندسة الوحدة الممكنة.

السيناريو أعلاه هو نهج جيد جدًا لتجنب شعور اللاعب بالخداع ، لأن العديد من اللاعبين لن يتلقوا ضربة إذا كانت أسلحة العدو تلامس يدي شخصياتهم قليلاً. أيضًا ، لن يعجبهم حقًا ملكة جمال إذا كانوا على يقين من أن أسلحتهم في متناول العدو.

توضح لقطة الشاشة التالية الوضع الحقيقي من Shadow of Mordor ، حيث يقوم اللاعب بهجوم ناجح ، دون لمس الخصم في الواقع.



تبدو مضحكة ، أليس كذلك؟ ومع ذلك ، لن يلاحظ العديد من اللاعبين ذلك ، لأن الهجمات تحدث بسرعة كبيرة.

الميكانيكا القتالية هي مكان مثير للاهتمام للبحث عن طرق لمكافأة لاعب: يمكنك أيضًا ذكر الأعداء الذين ينتقلون خصيصًا إلى مكان آخر لمنح اللاعبين وقتًا كافيًا للشفاء ، أو أولئك المعارضين الذين يوقفون وضع الهجوم تمامًا إذا كانوا في الخلف خارج الكاميرا ...

ولكن بشكل عام - هل ما زلنا نتحدث عن كيفية تدليل اللاعبين؟ أم أنها تتعلق بإعطائهم تجربة سهلة الوصول وسخية وممتعة؟

دعنا نرجع إلى بعض الأسباب التي تجعل المصممين يلجأون إلى مثل هذه الحيل: الاحتفاظ باهتمام اللاعبين ، الانغماس في الجودة في اللعبة ، خلق التوتر ، تشكيل السلوك المطلوب ... بعد كل شيء ، لا يتم ذلك لإظهار اللعبة مختلفة عما هي عليه ، ولكن خلق تجربة لعب مثيرة من خلال تحقيق الإدراك الصحيح ، والحالة النفسية ، واختيار اللاعبين.


ربط المطاط - طريقة "الخيط المطاطي"


إذا سبق لك أن لعبت سباقًا ضد الذكاء الاصطناعي ، فيجب أن تكون على دراية بهذا الشعور: الآن أنت على وشك الانتهاء من خط النهاية أمام أي شخص آخر ، عندما يبدأ منافسيك فجأة في التسارع بشكل سحري ويتنفسون بالفعل في مؤخرة رأسك. أو العكس: أنت تكافح من أجل اللحاق بالقادة ، وفجأة تبدأ سياراتهم في الانهيار أمامك مباشرة ، مما يمنحك فرصة للفوز. هذا شريط مطاطي. و أخرق.

تواجه كل لعبة سباق نفس المشكلة: يمكن أن تؤدي أخطاء الإدارة البسيطة إلى عواقب وخيمة. من الجدير جعل دورك أوسع قليلاً أو الخروج منه في وقت أبكر من اللازم ، حيث تجد نفسك على بعد مائة متر خلف السيارة التي تعاملت معها بشكل أفضل. ونتيجة لذلك ، فإن بقية الطريق الذي تتبعه في النهاية في عزلة رائعة. بطبيعة الحال ، ألعاب مثلنيد فور سبيد ، لا تستطيع ذلك. لذلك ، الغش.



تخيل أن جهاز AI مرتبط بجهاز لاعب بخيوط مطاطية وهمية. كلما ابتعدوا عن بعضهم البعض ، كلما امتدت العلكة ، زادت سرعة الذكاء الاصطناعي أو زادت احتمالية كسر السيارة من أجل إعادة هذه العلكة للراحة. نتيجة لذلك ، لدينا سباق شديد للغاية من البداية إلى النهاية والتنافس مع المعارضين الجديرين (على ما يبدو).



مصممو الألعاب مثل السحرة: في كل مكان لديهم دخان ومرايا. ولكن بمجرد أن يلاحظ اللاعب ذلك ، يختفي السحر. وفي حالة السباقات ، ستلاحظ ذلك عاجلاً أم آجلاً.

هل لاحظت يومًا أن الصيغة تعمل في ألعاب السباق: (عدد خصوم الذكاء الاصطناعي) = (الحد الأقصى لعدد اللاعبين) * [x]؟ عند لعب السباقات ، يمكنك أن ترى بنفسك أن كل لاعب سيكون لديه خصم AI واحد على الأقل متصل بسيارته. وهذا يضمن أنه حتى أكثر اللاعبين فظاعة ، بعيدًا عن الآخر ، لا يزال بإمكانه تجربة إثارة السباق ضد خصمه الشخصي من الذكاء الاصطناعي.


فهم لاعبيك




تحدث عن هولو نايت. تحتوي هذه اللعبة على آليات رسم خرائط جميلة للغاية: في كل مرة يجد فيها اللاعب نفسه في منطقة جديدة ، يجب عليه أولاً فتحها بشكل عمياء لنفسه حتى يجد Cornifer الذي سيبيع اللاعب خريطة مستوية. عادة ما يخفيه في مكان خاص ، لذلك يجب على اللاعب البحث عن رسام الخرائط حرفياً بواسطة فتات الخبز: عن طريق غنائه أو عن طريق الصفحات المنتشرة على الأرض.

ولكن بعد ذلك يصل اللاعب إلى Deep Nest - أكثر المستويات فظاعة في اللعبة: مظلمة وقاتلة ومبنية مثل فخ المتاهة. بدون بطاقة ، سيموت اللاعب بين الحين والآخر ، لذلك لجأ فريق التطوير إلى تساهل صغير ووضع Cornifer ليس قريبًا من مدخل الموقع فحسب ، بل قام أيضًا بتكراره مرتين - واحد NPC لكل من المدخلات المحتملة. عندما يعثر اللاعب على أحد رسامي الخرائط ، يختفي الآخر باعتباره غير ضروري ، لأن اللاعب لديه خريطة بالفعل. هذا أمر أنيق ومهتم - دقة أخرى صغيرة تجعل اللعبة تحفة فنية.




هل من المقبول أن تكذب على اللاعبين؟


سؤال صعب. كل حل موصوف هنا هو بطريقة ما كذبة صغيرة للاعب. لا ، لم ينج اللاعب بسبب مهارته فقط ولم يكن في الجوار المباشر للعدو عندما قتل. ولكن هل يمكن اعتبار ذلك طبيعيًا فقط لأن اللاعب لا يلاحظ ذلك؟ هل تحتاج إلى التعامل مع مثل هذه الحيل لصالح مستقبل صناعة الألعاب؟ يجب على الجميع الإجابة على هذا السؤال بشكل مستقل.

كم ستكون ملحمة مغامرتك تعتمد على اللاعبين وعلى نفسك. ولكن ، بما أن مصمم اللعبة هو أنت ، فلديك الكلمة الأخيرة. يمكنك تغيير القواعد ، تشجيع أو معاقبة اللاعبين ، تدوير اللعبة مرة أخرى عندما يتباطأ اللعب. استخدم هذه القوة. ولكن كن حذرا ، لأن أفضل سادة اللعبة هم أولئك الذين يمكنهم السماح للاعب بالذهاب في الوقت المحدد.

All Articles