الغوص في العمق: كيفية تحقيق حرية الاختيار في العالم الرقمي

تناقش المقالة فكرة ممارسة حرية الاختيار ، وتجنب الخطية ، وآليات الوعي ، والنفسية ، وناقلات الاحتمالات ، والنزوح الكمومي ... والأهم من ذلك ، كيف يمكن تطبيق كل هذا في الواقع ، قريبًا وحتى الآن!


أولاً ، تخيل في العقل العديد من المخلوقات الحية العشوائية أو الأشياء الجامدة ،
وتخيلها في شكل مجموعة مجمعة من عشرات المعلمات. في هذه المقالة ، لتسهيل الإدراك ، أعطي نوعين فقط في الاختلاف في المعلمات - هذا زائد وناقص. لكن عليك أن تفهم ، في الواقع ، بينهما سيكمن دائمًا مجموعة كاملة من القيم الوسيطة.

لذلك ، لدينا العديد من الكائنات التي قدمناها كمجموعة من المعلمات:


في الصورة ، كل زائد وناقص هو تمثيل محدد جيدًا ، له معنى ذو معنى ، في شكل كلمة واحدة أو أكثر (عبارات) ، ويتم تسجيله في قاعدة البيانات بنفس الشكل كما يتم ، على سبيل المثال ، في القاموس.

نبدأ في ملء قاعدة البيانات الافتراضية الخاصة بنا بالتمثيلات من كلمات بسيطة ، على سبيل المثال: "Grass" - مزيد من التعريف ، "Green" - التعريف ، "Cuttlefish" - ... ، من خلال تحديد معاني الكلمات وكتابتها بالتسلسل ، فإننا نعقد ، والانتقال نحو عبارات معقدة: "Grass أخضر "،" مزاج بهيج "،" ارتفاع عمود الزئبق ".

من خلال الاستمرار في ملء قاعدة البيانات بهذه الطريقة ، نحصل على قاعدة بيانات خطيرة من طرق العرض المتباينة ، ولكن إذا نظرت عن كثب ، يمكنك أن ترى أن الكلمات البسيطة هي أساس الكلمات الأكثر تعقيدًا ، وتصف معناها ، والمجموعات المعقدة ، إلى جانب الكلمات البسيطة ، التي تشكل أساس الجمل الكاملة.

بعد ملء قاعدة البيانات بالتمثيلات ، نحتاج إلى استبدال كل تمثيل من تمثيلاتنا بصورة مستقبلية ، ككائن افتراضي حتى الآن. على سبيل المثال ، لتشكيل الكائن: "Postman" ، يجب أن نفرز جميع المشاهدات المتاحة ، ومقارنتها مع صورة "postman" ، استخلاص استنتاج - في حالة المصادفة الدلالية ، حدد العرض على أنه "زائد" ، أي ما هو سمة Postman ، في حالة الامتثال الجزئي ، يتم تعريفه على أنه "جزئي" ، وفي حالة عدم الامتثال الكامل ، يتم تعريفه على أنه "ناقص".


المزيد من الأمثلة على المشاهدات:



الرنين أو التنافر


لذا ، قمنا بتشكيل قاعدة بيانات للكائنات تتكون من العديد من التمثيلات لأنفسهم. في الخطوة التالية، ونحن سوف يعقد المهمة ونحن الآن سوف مقارنة المعلمات ممثليات كائنين المركبة مع بعضها البعض، ولكل عملية المقارنة هذه، وتحديد إما Resonation أو Dissonational النوع من العلاقات.


  • الرنين هو مصادفة بمعنى الجانبين المقارنين ، والذي بدوره هو أساس وجهة نظر أخرى تستند إلى هذين الجانبين. على سبيل المثال: "Cat" و "Sofa" هي الأساس لعرض "Cat Sharpen claws claws on the sofa".
  • المصادفة الجزئية ليست التوحيد الكامل لوجهتي النظر ، ولكن التوافق الجزئي لبعض جوانب الآراء المقارنة. على سبيل المثال: "Cat" و "Sofa" ، قد يكون لهما معلمة مشتركة: "black color". يمكن أن تكون الجوانب المتبقية أكثر صدى و تنافرًا.
  • التنافر هو عدم التوافق التام بين المعلمتين المقارنتين مع بعضهما البعض.

مثال على توحيد رأيين:


وألاحظ أيضًا أن احتمال التفاعل بين الكائنات المُقارنة يعتمد على معلمات الرنين / التنافر. في الواقع ، كلما زادت نقاط التقاطع الرنانة ، كلما كان نطاق فرص التفاعل أكبر وأوسع. إذا لاحظنا صورة تسودها علاقات التنافر ، فهذا يعني أن الميزات المشتركة المتأصلة في كلا الجسمين هي إما الحد الأدنى أو لا تكون على الإطلاق ، مما يشير بدوره إلى استحالة التفاعل ، لأن مثل هذه الأشياء ليس لديها شيء مشترك.

هذا هو المبدأ الأساسي الأول الذي نبني عليه واقعنا الافتراضي.

المصفوفة والنزوح الكمومي


في الإحصائيات ، هي أكثر أو أقل وضوحًا ، ولكن أين الحياة نفسها؟ كيف يحدث الانتقال بين التكوينات (مجموعات مميزة من المعلمات) للكائنات.

لسبب أن نظام الإدراك البشري ، مثل جهاز فيديو ، تم تكوينه ليعمل بسلاسة إطارات "الحياة" المتسلسلة بشكل متسلسل ، فإننا لا نلاحظ تغيير الإطارات. ولكن من أجل تنفيذ الواقع الافتراضي ، نحتاج إلى تقسيم كل شيء إلى طوب ، وهو ما نقوم به بالفعل.

إذا فكرنا في فترة زمنية قصيرة ، فقد يبدو أنه لا الناس ولا المخلوقات والأشياء الأخرى لا تتغير. في الواقع ، التغييرات كبيرة جدًا ، ولكن بالنسبة للجزء الأكبر من الجوانب ، والتغيرات المرئية (في تغيير المشاهدات) ، نلاحظ بعد فترة طويلة فقط. تعتمد معلمة التغير في كائنات النظام ، أو معدل التدفق لما يسمى ، مباشرة على

معلمة Shift الدنيا (ببساطة ، إطارات لكل ثانية ، FPS). عملية اصطناعية. يجب أن تكون هذه المعلمة 24 على الأقل في الثانية ، أي مرات عديدة في الثانية ، يجب تحديث المعلمات الداخلية لتكوينات الكائنات الموجودة في منطقة المراقبة ، وفي الوقت نفسه ، يجب تحديث البيئة الخارجية للواقع الافتراضي. إذا تجاهلنا مشكلات السعة ، فيجب أن تكون هذه المعلمة هي نفسها لجميع المشاركين.

المصفوفةفي هذا السياق ، إنها مساحة افتراضية تجري فيها اللعبة بالفعل. الفرق الكبير بين الألعاب الحديثة هو أن كل "بكسل" من Matrix "مخيط" (في شكل بصمة حالة قاعدة البيانات) جميع تكوينات الكائنات في كل لحظة. وأيضًا في حقيقة أن اختيار الاتجاه الإضافي ، يتم تحديد تغيير حالة النظام بأكمله محليًا ، من قبل المشاركين في العالم الافتراضي أنفسهم ، وليس نوعًا من الأحداث المحددة مسبقًا أو الخطية من خيار واحد أو أكثر من الخيارات الممكنة.

هذا النهج المرن يجعل من الممكن حقًا منح المستخدم الحرية اللازمة في اختيار وتوجيه تنميته الخاصة ، داخل عالم الألعاب.


بعد ذلك ، سنناقش كيف يتحكم المستخدم في حريته داخل نظام vr:

الهيمنة وانحسار العلامات


تخيل أن كل من المشاهدات التي تشكل كائنًا واحدًا تؤثر بشكل مباشر على الكائن بأكمله. يمكن تعريف هذا التأثير على أنه ضغط قوي لا يمكن التغلب عليه - سنقوم بتعيين هذا على أنه علامة مسيطرة ، أو يمكن أن يؤثر سلبًا وغير مرئي ، أي الخلفية هي سمة متنحية .

كلا النوعين من التأثير على النظام لهما "طبيعتهما" الخاصة بهما ، والبعض لا يمكن أن يوجد بدون البعض الآخر. ولكن يجب على المرء أن يفهم أن الميزات السائدة تكون دائمًا تقريبًا (أي ، في الحالة العادية ، وليست مشوهة) أكثر استقرارًا من السمات المتنحية وتعمل كنوع من "إعادة التوجيه" في الصورة العامة لتطور الكائن. تعتبر الميزات المسيطرة ضرورية لتحقيق الجودة للأهداف ، من أجل الوصول إلى الهدف بأفضل طريقة ممكنة ، ودون فقدان جميع ممارساتك الجيدة على الطريق. أيضًا ، تعتبر الميزات السائدة ، من خلال صفاتها ، أكثر "ذكورية" إلى حد ما ، في حين تلعب السمات المتنحية دورًا ملئًا ، وفي المقارنة الموضحة أعلاه مع انتقال وكيل الشحن نحو هدف مشترك ، تظهر في شكل الخلفية المحيطة بالكامل ، المشاعر التي تمت تجربتها في هذا كل شيء على متنها ، وجمال الأنواع البحرية.

مثال مع شخص عامل يقترح نفسه أيضًا. تشير العملية الرئيسية للعمل نفسه إلى السمات السائدة ، وحقيقة أنه بعد العمل سيستغرق بعض الوقت للاسترخاء والراحة - يشير إلى المتنحي.

ترتبط العلامات السائدة والمتنحية مباشرة بالتمثيلات التي تملأ الكائن ، وفي كل لحظة من الزمن ، يتم تحقيق إما واحدة لها اليد العليا ، أو عدة متناغمة مع بعضها البعض. يتم وضع التحول التالي لتكوين الكائن مباشرةً في طريقة العرض نفسها ، والتي يتم تنفيذها حاليًا. علامة "سادت" على النظام ، وتحدد اتجاه تطوره. يعتمد ما إذا كان الشخص سيستمر في العمل أو يرغب في الاسترخاء أو التحقق من البريد أو شرب الماء ، على ما يلي فقط:



بشكل منفصل ، من الضروري تذكر تفاصيل إزاحة تكوينات الأشياء التي تتفاعل معًا في زوج أو في مجموعة من الأفراد (أيضًا - حزمة ، إلخ):


في هذه الحالة ، هناك أيضًا "تداخل" ومقارنة بين مجموعات سمات كل من المشاركين مع بعضهم البعض من أجل تحديد الرنين والمصادفات الجزئية ، بالإضافة إلى التنافر الواضح. لكن الاختلاف عن التحيز الفردي للفرد (يمكننا القول - أقل اعتمادًا على المشاركين الآخرين في الأحداث) هنا هو أنه في النهاية يتم تحديد الميزة المهيمنة ليس بشكل فردي ، ولكن بطريقة معقدة ، وهي:

نظرًا لأن تفاعل الأشخاص والأشياء يرجع دائمًا إلى بعض المصادفات العامة ، والتي تسمى - فيما يتعلق بالمصالح ، فإن المزيد من الإزاحة لمجموعة الكائنات سوف يرتبط بالهدف الذي يتجلى في كونه مهيمنًا بشكل منفصل لكل مشارك ، وفي الوقت نفسه ، مع هدف مشترك بالرنين لجميع المشاركين.

مجموع


سيكون النهج الموصوف لخلق حرية الاختيار داخل العالم الرقمي فعالًا لكائنات الذكاء الاصطناعي ولشخص حي يعمل في نظام الواقع الافتراضي في شكل صورة رمزية.

إذا كنت بحاجة إلى توضيح شيء ما ، أو إذا كنت مهتمًا بمواصلة مقالاتي حول موضوع تطوير الواقع الافتراضي ، أو إثارة اهتمام متعمق في موضوع فرعي محدد ، ثم اكتب في التعليقات.

كل التوفيق ولا تمرض!

All Articles