قلب المطور: Sony PlayStation 1 Devkits

صمم والد المنصة ، كين كوتاراجي ، جهاز PlayStation ليس فقط كرد فعل على الإجراءات غير اللائقة من جانب Nintendo ، فقد سعى إلى إنشاء منتج مرجعي سيركز عليه جميع مطوري ألعاب الجيل. مع الأخذ في الاعتبار تجربة وأخطاء أقرب المنافسين ، أنشأ Kutaragi أكثر نظام سهل الاستخدام للمطور ، الذي حقق في النهاية نجاحًا هائلاً بين لاعبي التسعينات. والسبب في ذلك ، من ناحية ، كان التجربة على Nintendo Play Station ، من ناحية أخرى ، بعض الخبرة في إنتاج عائلة Sony Network Engineering Workstation (NEWS) من أجهزة الكمبيوتر ، ولكن الأهم من ذلك ، رغبة Kutaragi التي لا تعرف الكلل في إنشاء وحدة تحكم أحلامه.



من المنطقي أن تكون أول نماذج PlayStation تسمى MW.2(المراجعة DTL-H500) ، ثم تلقى MW.3 المنقح (المراجعة DTL-H505) أجهزة متوافقة تمامًا مع أخبار سوني ، وبالتالي فتح إمكانية تطوير الألعاب الأولى لوحدة تحكم ما زالت مصممة. من حيث المبدأ ، لم تكن هذه الممارسة جديدة وتم استخدامها بنشاط لإنشاء FM Towns Marty و Amiga CD32 بواسطة Fujitsu و Commodore ، على التوالي. MW.3 في الواقع كان كل من devkit ووحدة التحكم نفسها. وهكذا في البداية لم يكن عليك أن تكون أكثر حكمة مع المظهر الخارجي ، فقد تم استعارته بالكامل من Sony NWS-3710 .



كان MW.3 جهازًا ضخمًا ومكلفًا بدون قرص مضغوط مدمج ومحرك أقراص ثابتة. لكن واجهة SCSI جعلت من الممكن توصيل كليهما. من الجدير بالذكر أنه بالإضافة إلى الموصلات المركبة القياسية والفيديو S-video ، تم وضع RGB-scart على اللوحة الخلفية ، لسوء الحظ ، لم تدخل في إصدار البيع بالتجزئة من وحدة التحكم. ومع ذلك ، فإن الحل التكنولوجي لدمج الأخبار مع وحدة التحكم المستقبلية لم يكن مدعومًا من قبل SN Systems ، التي عملت بالتعاون مع Psygnosis .

والحقيقة هي أنه بعد الحصول على استوديو Psygnosis ، لم تحصل سوني على تطوير لعبة من ذوي الخبرة فحسب ، بل أيضًا على الوصول إلى أدوات تطوير أنظمة SN . المرض ، كما كان من قبل ، منتجات متقاطعة، أصبح مرخصًا لأدوات تطوير أنظمة SN . هذه المرة ، أصبحت Psy-Q ، وهي مجموعة أدوات سريعة للمبرمجين مقارنة بـ SNASM ، منتجًا كهذا.



ماذا يمكنني أن أقول أن تبني البشاعة والمضايقات في البرمجة MW.3 لم يكن سهلاً. لذلك ، قامت شركة SN Systems بتحسين مواصفات PlayStation المستلمة من خلال وضع جميع وحدات التحكم في الحديد على لوحتي توسعة بمعيار ISA لجهاز كمبيوتر متوافق مع IBM PC. بالإضافة إلى قرص مضغوط خارجي ولوحة محاكاة قرص مضغوط ، تم تضمين محول خاص في المجموعة الخاصة بلوحة PlayStation (مراجعة DTL-H2000) ، مما يسمح بتوصيل أجهزة ألعاب من MW.3 وبطاقة ذاكرة ، و 8 ميجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، بالإضافة إلى توسيع قدرات المبرمجين.



أعجب "PlayStation داخل جهاز كمبيوتر عادي" بقيادة سوني لدرجة أنها أعطت المشروع على الفور ضوءًا أخضر. لذا في يناير 1994 ، أصبحت PlayStation Board (مراجعة DTL-H2000) الأداة الرسمية لتطوير الألعاب ، لتحل محل حزمة "MW.3 - Sony NEWS" بالكامل . احتوى البرنامج على مترجم C ، مجمع ، رابط ، وبرنامج إدارة مكتبة ، بما في ذلك البرامج التي كتبها Sony ، والتي زودت المطورين ببيئة مريحة للغاية للإبداع. ومع ذلك ، أجبرت بعض الاختلافات بين devkit ووحدة تحكم التجزئة على إجراء الاختبار النهائي للألعاب على وحدة التصحيح Blue في وحدة تصحيح الأخطاء (مراجعة DTL-H1000).





في وقت لاحق ، نقلت SN Systems الجهاز إلى بطاقة توسيع PCI واحدة ، مع تحرير مراجعتين من DTL-H2500 و DTL-H2700 ، على التوالي. تم تقديم بنية devkit إلى مثالية عملية لإسعاد كل من استوديوهات الألعاب الكبيرة والمطورين المستقلين. من الجدير بالذكر أن PlayStation التسلسلي خضع لتغييرات طفيفة من المراجعة إلى المراجعة ، لذلك تم تصحيح الألعاب الآن على وحدة تصحيح الأخطاء الزرقاء وعلى محطة اختبار وحدة تصحيح الأخطاء الخضراء المحدثة (مراجعة DTL-H1200).





لكن نظام تطوير Psy-Q PlayStation Plug-in ، القائم على وحدة تصحيح الأخطاء الزرقاء ، أصبح الحد الأقصى لكمال أنظمة SN .. تتألف مجموعة Psy-Q من محول متصل بمنفذ توسيع وحدة التحكم ، وبطاقة توسيع قياسية ISA ، وكابل SCSI لتوصيل محطة الكمبيوتر بجهاز PlayStation وقرص تمهيد. كان المكون الإضافي Psy-Q PlayStation متوافقًا تمامًا مع برنامج مراجعة DTL-H2000 و DTL-H2500 و DTL-H2700 وكان أرخص بكثير. ومن المثير للاهتمام ، أن Psy-Q لم يسمح بتوصيل محاكي محرك الأقراص المضغوطة والعمل مع 2 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي ، ولكن هذا لم يمنع الانتشار الواسع لـ devkit بين المطورين.



بعد 4 سنوات من تطوير MW.3 ، قدمت سوني نظامها الثاني لمطوري الألعاب ، وهي مجموعة مطورين مستقلين Yaroze(مراجعة DTL-H3002). في الواقع ، كان النظام مشابهًا لمحطات الاختبار الزرقاء والخضراء ، معدلة باللون الأسود وعدم القدرة على تشغيل CD-R. بشكل عام ، لم تختلف بنية Net Yaroze عن إصدار البيع بالتجزئة لوحدة التحكم SCPH-1002 ، ولكن بفضل كبل تسلسلي للاتصال بجهاز كمبيوتر وبطاقة وصول خاصة وقرص تمهيد وقرص مع مجموعة تطوير برامج Net Yaroze ، تحولت إلى مجموعة مطور كاملة. والمثير للدهشة ، أنه في بعض الجامعات في أوروبا والولايات المتحدة واليابان ، شاركت سوني في التدريب الشامل على برمجة الألعاب باستخدام Net Yaroze ، وبالتالي توسعت في آفاق سياسة شؤون الموظفين.



بالإضافة إلى وحدات التحكم في تصحيح الأخطاء الزرقاء والخضراء ، بالإضافة إلى موسيقى إندي devkit السوداء ، كان هناك ما يسمىSony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker ، محطة فحص مصممة لاختبار الأجهزة الطرفية للوظائف. كانت الميزة الرئيسية للنظام هي وجود مصابيح LED خاصة تحمل علامة "NG" و "جيد" ، بالإضافة إلى زر بدء إضافي يبدأ اختبار الفحص. كانت العلامة الرئيسية للصحة قراءة الجهد بين وحدة التحكم / بطاقة الذاكرة ووحدة التحكم نفسها. من المثير للاهتمام ، أن الأزرار الرئيسية لوحدة التحكم Reset ، Power ، Open تم رسمها بنفس لون محطة التصحيح الزرقاء ، مما يجعل محطة الفحص فريدة حقًا.



بالطبع ، أدى ظهور Sony PlayStation لأول مرة إلى تغيير جذري في فكرة مطوري الألعاب حول إمكانات وحدات التحكم في المنزل. وقد تم تسهيل ذلك من خلال العديد من العوامل: السياسة الليبرالية لسوني ، وراحة ألعاب البرمجة ، ووفرة الاستوديوهات العليا التي دعمت النظام. صحيح أن Sony PlayStation سرعان ما اكتسبت مكانة مرموقة ، غيرت ميزان القوى بشكل كبير في منتصف التسعينات.

All Articles