أخطاء في تصميم واجهة VR ، VR لمصممي الواجهة

خطأ # 1. أشياء صغيرة أو بعيدة


في حين أن الشعاع من عصا التحكم في VR يكون رقيقًا مثل رأس مؤشر الماوس ، فقد يبدو أن التفاعل في VR يمكن أن يكون "نقطة" ، حتى توجيه الحرف إلى نص (مثل الإشارة إلى رابط على الويب ، على سبيل المثال). في حالة الواقع الافتراضي ، الأمر ليس كذلك.

في الواقع الافتراضي ، من المرجح أن تتفاعل الكائنات التفاعلية مع الكائنات التفاعلية في واجهات الجوال بالطريقة التي تتفاعل بها. لديهم "الحد الأدنى من الأحجام" التي لا يزال من المناسب فيها استهداف شيء ما. ويرجع ذلك إلى حقيقة أن اليد التي نشير بها عصا تحكم VR ترتجف ومع وجود كائن تفاعلي صغير جدًا ، يصبح من الصعب توجيه البندقية نحوها. أولئك. للراحة ، حتى مع الحجم الصغير المرئي للكائن التفاعلي أو موقعه البعيد عن الحرف ، يجب أن يكون هناك كائن "غير مرئي" يلف هذا الكائن التفاعلي. سيسمح لك ذلك بزيادة منطقة التفاعل دون زيادة أو تقريب الكائن نفسه ، والذي يمكنك التفاعل معه.

أي ، في الواقع الافتراضي ، كما هو الحال في تطوير واجهات الجوال ، من الضروري عمل غلاف شفاف كبير لكائن تفاعلي صغير ، بدلاً من الكائن نفسه. في تصميم تطبيقات الهاتف المحمول ، هذا ما يسمى الصندوق المحيط. أنا اضغط على التي تحاكي النقر على "أيقونة" أو الرابط. غالبًا ما تتجاوز بشكل كبير الحجم الفعلي للرموز أو النصوص. يفكر المصممون أو مطورو الواجهة الأمامية في ذلك حتى يشعر المستخدم بالراحة عند النقر عليها مع الحفاظ على الجماليات المرئية للواجهة نفسها.


تين. 1. مثال على واجهة "رقيقة" عناصر


الشكل. 2. يتم تمييز منطقة التفاعل الخاصة بالعنصر "الرقيق" التفاعلي بواسطة مكعب ذي وجوه رمادية

الخطأ رقم 2. التمرير الأفقي


لا تتجنب ، كما هو الحال على الويب. لماذا لا يعمل التمرير الأفقي؟
الشخص الأوروبي العادي ، كما تعلم ، يقرأ من اليسار إلى اليمين من الأعلى إلى الأسفل. هذا يعني أن تسلسل حركة العين هو تقريبًا نفس تسلسل الحرف Z ، عندما ينظر إليه لفترة وجيزة يشبه F. ومع وجود عدد كبير من العناصر ، من المرجح أن تكون المشاهدة بطلاقة. والنهاية المتوقعة لحركة العين على التوالي أدناه. وبداية عنصر جديد في بداية السطر.


تين. 3. التمرير العمودي. فقط افهم من أين تبدأ المشاهدة


. 4. التمرير الأفقي. تحتاج إلى مراقبة مكان آخر عنصر تمت مراجعته بعناية

عندما ننتقل أفقياً - هذا يجبرنا على اتباع العنصر الذي كان العنصر الأخير. أولئك. عند التمرير أفقيًا ، نحن مضطرون للقيام بالعمل الإضافي لتتبع العنصر الأخير الذي رأيناه حتى لا تفوت عناصر جديدة من القائمة التي نعرضها. هذا يعقد عمل عرض العناصر.

في التمرير الرأسي ، نعود ببساطة إلى بداية السطر ونلقي نظرة على جزء العناصر الجديدة.

بالإضافة إلى ذلك ، على مدى سنوات من استخدام التكنولوجيا ، طور الكثيرون أنماطًا من التفاعل مع القوائم ، وبطاقات المنتجات ، وما إلى ذلك ، والتي تستحق الالتزام بها في العالم الافتراضي ، حيث أثبتت قابليتها للراحة والراحة.

خطأ # 3.عناصر واجهة وراء النطاق


أوجه انتباهكم إلى حقيقة أنه في بعض التطبيقات والألعاب للواقع الافتراضي كانت هناك عناصر واجهة خارج النطاق. ليس من أجل لا شيء ، تطالبك اللعبة أو التطبيق أولاً بالوقوف حرفياً في مكان معين حتى تظهر القائمة وتتقدم اللعبة. يعد هذا ضروريًا أيضًا حتى يعرف المطورون على وجه اليقين أن جميع عناصر التحكم المتاحة مرئية للمستخدم العادي ولن يكون من الصعب زيادة التفاعل مع اللعبة. يجدر اتباع هذا واختبار كل شيء بدقة.

الخطأ رقم 4. الحاجة إلى إدارة رأسك


كما يتضح من الفقرة السابقة ، فقد وجد أيضًا أنه لم يتم وضع جميع الوظائف المهمة في مجال رؤية اللاعب. كانت هناك حاجة لقلب رأسه. نعم ، أثناء عملية اللعب ، فإن إثارة رأس اللاعب أمر طبيعي بل وضروري. ولكن ، عندما يكون اللاعب في واجهة الإعدادات ، ولا يتعلق بعملية اللعبة ، يتوقع عدد قليل من الأشخاص أنك ستحتاج إلى إدارة رأسك. قليل من الناس يريدون إدارة رؤوسهم عندما يحتاجون إلى تعديل نظام الألوان أو السطوع في التطبيق. وبسبب هذا ، قد تحدث الاقترانات السلبية الأولى مع التطبيق. لذلك ، يجب عليك مرة أخرى اختبار ومراقبة بعناية بحيث تكون جميع الوظائف المهمة مرئية على الشاشة.

الخطأ رقم 5. العناصر التفاعلية لا تستجيب


لماذا المقارنة مع الويب في حالة الاستجابة التفاعلية؟ لأنه في الواقع الافتراضي ، هناك أيضًا "مؤشر" تشير إليه. لفهم ما إذا كان من الممكن التفاعل مع الكائن أم لا ، يجب أن يكون هناك بعض الاستجابة. على سبيل المثال ، على الويب ، إذا مررت مؤشر الماوس فوق النص العادي ، فلن يتغير شيء على الشاشة ، بينما إذا مررت مؤشر الماوس فوق رابط أو زر ما ، فسيكون هناك تغيير في اللون أو بعض الاستجابات المرئية الأخرى التي ستخبرنا يمكنك النقر فوق هذا العنصر. يجب أن يكون الشيء نفسه في واجهة الواقع المعزز والظاهري. هناك أشياء يمكننا التفاعل معها ، وهناك أشياء لا يمكننا التفاعل معها. والبعض يجب أن يكون مميزًا عن الآخرين. في حالات الواقع المعزز والافتراضي ، هناك فرصة أكبر للقيام بذلك أكثر من على الويب.ومن الجدير استخدام الفرص المتاحة.

أيضًا ، في حالة VR و AR ، فإن الاستجابة ، عند المرور فوق كائن ، ستساعد في تحديد الكائن الذي سنتفاعل معه بشكل أفضل الآن إذا لم يكن هناك ذبابة مرئية لأي سبب.

الخطأ رقم 6. وميض على شاشة العناصر التفاعلية


بقيت على العنصر وعندها فقط يجب أن تكون متحركة. على الويب ، من وقت لآخر ، تلقى العملاء طلبًا لحل مشكلة تتعلق بحقيقة أن العناصر التي يمكنك التفاعل معها ، عندما تقوم بتحريك الماوس بسرعة (وغالبًا ما يتحرك مؤشر المستخدم بعد البحث عن الراحة) وموقعهم المباشر بجوار بعضهم البعض ، يخلق نشيطًا من الرسوم المتحركة . حتى إذا كانت هذه الرسوم المتحركة ترضي العين في حالة واحدة ، وبكميات كبيرة كهذه ، فإنها تبدأ في الإزعاج. في حالة الويب ، تم تحديد هذه اللحظة من خلال إضافة "تأخير" صغير وبعد ذلك كان يعتقد أن المؤشر كان يحوم فوق الكائن التفاعلي. تمت إضافة هذا التأخير فقط عندما يكون هناك العديد من الكائنات التفاعلية الموجودة في السلسلة. على سبيل المثال ، عرض بطاقات المنتجات على موقع.لم يضف أحد مثل هذا التأخير على رابط واحد. في أي حال ، فإن عددًا كبيرًا من الأجسام المتحركة ينشط الجهاز العصبي البشري ويخلق شعورًا خفيفًا بالضغط ، ويجب استخدامه عندما تحتاج إلى مثل هذا التفاعل ، وليس عندما يختار المستخدم إعدادات السطوع للعبة مريحة.


. 5.


. 6. , , ,

#7.


لا يقبل الويب تأثيرات التفاعل الصوتي ، لأنه لا يتطلب مثل هذا الانغماس الكبير في الغلاف الجوي. بل وأكثر من ذلك ، دائمًا عند إدخال الصوت على موقع ما ، يجب أن يكون هناك زر كتم الصوت. الأصوات غير مرحب بها أيضًا في تطبيقات الجوال. يمكن أن تكون مهيجة قوية وصوتية في لحظة غير مريحة.
في VR ، يجب عليك إضافة الأصوات. هذا يعزز بشكل كبير انغماس المستخدم في التطبيق أو اللعبة. إضافة أصوات غير مزعجة لعناصر التبديل في الواجهة ، والنقر على الأزرار. يعد الصوت أحد أقوى الطرق التي يمكن للشخص من خلالها تلقي المعلومات ، لذلك من المهم قبول العالم الافتراضي المحيط بالعالم الذي نحن فيه الآن. لا يوجد صمت مطلق. وبخلاف ذلك ، سيشعر المرء بعدم الراحة والانسحاب التام لما يحدث بصريا.

يعد الصوت طريقة مهمة جدًا لإغراق المستخدم في تطبيق أو لعبة. من المهم استخدام هذه الطريقة بشكل صحيح.

لسوء الحظ ، لم أتمكن من تجربة VR لفترة طويلة. آمل أن يكون ما سبق مفيدًا.

مقالة مفيدة حول الواقع الافتراضي ، لا يزال الكثير منها مناسبًا:
دليل عملي لتصميم VR

All Articles