البحث عن تجربة المستخدم لـ RBS: تجربتنا وأخطائنا واكتشافاتنا

مهلا. أنا دينيس إليانوفسكي ، مدير التصميم في JTC و Lead في Opium Pro. نحن نعمل في قطاعات ضيقة جدًا من سوق تكنولوجيا المعلومات تتعلق بالتمويل وتدفق العمل. من المؤكد أنك لم تسمع عن هذه الشركات واليوم لن تعرف الكثير عنها ، لأن هذه المقالة تدور حول بحث تجربة المستخدم.

لقد صممت منذ 12 عامًا (8 منهم على وجه التحديد هي تصميم واجهات معقدة) وأريد أن أخبرك كيف أجرينا اختبار قابلية الاستخدام لتطبيق RBS. وكذلك عن الأخطاء التي ارتكبت والتي خلصت إلى استنتاجات من ذلك. في هذه العملية ، أوصي ببضع كتب. جميع الصور قابلة للنقر.

ما هو RBS؟وهو يشير إلى الخدمة المصرفية عن بعد. تسمى هذه التطبيقات أيضًا البنوك عبر الإنترنت. من المؤكد أن جميعكم لديهم هذا بالفعل على هاتفك. نحن هنا أحد أولئك الذين يصممون ويطورون مثل هذه التطبيقات.

ربما ستجد شيئًا مفيدًا في المقالة إذا كنت قد سمعت بالفعل عن بحث UX وترغب في اختبار تطبيقك ، لكنك لا تعرف من أين تبدأ. إذا كان لديك بالفعل خبرة في الاختبارات ، فسيكون ذلك مملاً وغير مثير للاهتمام ، سامحني.

من هو أكثر ملاءمة لمشاهدة الفيديو ، هنا تسجيل





ما هي الاختبارات؟



إذا طلبت وضع وصف لأبحاث UX في 23 كلمة باستخدام ثلاث فواصل وشرطة واحدة وواصلة واحدة ، فإن بحث UX هو إجراء مفيد سريع يمكن القيام به في المراحل الأولى من التطوير ، وبالتالي تجنب الأخطاء التي قد تظهر في الانتاج. لكن إصدار تطبيق مصرفي في الإنتاج ليس فقط إجهادًا كبيرًا ، ولكنه أيضًا إهدارًا كبيرًا للمال. تسمح لك UX-research باختبار تطبيقك على مستخدمين حقيقيين قبل وقت طويل من بدء تفريغ KAMAZ بالمال في جيوب المطورين والمسوقين.

بالطبع ، كل مصمم (كل مصمم جيد) يختبر طلبه قبل إصداره. ولكن عادة ما يتم ذلك "في المنزل". أي أنه يتم اختباره على القريبين منهم والأعزاء ، ونادرًا ما يتم تنظيمه بطريقة أو بأخرى. في هذه المقالة ، أود أن أنقل أنه في التطبيقات الكبيرة والمعقدة ، يجب تنظيم اختبار التصميم ودمجه في عملية التصميم نفسها.

أولا ، يمكن أن يكون البحث كميا ونوعيا. عندما نتحدث عن البحث الكمي ، فإننا نعني تغطية الجمهور: نسعى جاهدين لزيادة عدد الأشخاص الذين نختبرهم. عندما نتحدث عن البحث الجيد ، نختبر القليل من الناس ، ولكن مع كل منهم نجري مقابلة أكثر تفصيلاً ونتعمق أكثر في كل حالة محددة.

خطة تنسيق.  اليمين - الكمية.  اليسار - الجودة

نفس مستوى الإحداثيات.  أعلاه هو السلوك.  القاع - الموقف


يمكن تقسيم المزيد من البحوث إلى السلوكية والعلائقية. عندما نجري اختبارًا سلوكيًا ، نراقب ما يفعله الشخص باستخدام تطبيقنا. في العلاقات ، من المهم أن يتحدث الشخص عن طلبنا.

في هذه المقالة ، سنركز على اختبارات قابلية الاستخدام. إنها تتعلق باختبارات الجودة السلوكية. في هذه الحالة ، يشارك عدد صغير من الأشخاص في الاختبار ويتم بشكل أساسي دراسة ما يفعلونه مع التطبيق بعناية.


نفس مستوى الإحداثيات.  علامة دائرة أعلى اليسار


تنعكس عملية التصميم بشكل جيد في جدول داميان نيومان. وبما أنني قلت أعلاه أن التصميم والاختبار يجب أن يكونا كلًا على حدة ، فإن الرسم البياني يعكس كل من عملية إنشاء التصميم واختباره. يمكن استخلاص استنتاجين من هذا الرسم البياني. 1) التصميم والاختبار عملية غير خطية. 2) وهي أيضًا عملية تكرارية. هذا واضح للوهلة الأولى على الرسم البياني ، أليس كذلك؟ ماذا أعني اللاخطية؟

تشابك متشابك ينكشف في خط مسطح




في البداية ، لدينا العديد من النظريات المختلفة التي نريد اختبارها من خلال النماذج الأولية. وفقط في نهاية عملية التصميم يستقرون بطريقة أو بأخرى. من وقت لآخر ، من التكرار إلى التكرار ، تصبح جلسات الاختبار أكثر تشابهًا مع بعضها البعض وتصبح التغييرات في التصميم أقل وأقل: فهي أعمق وأكثر تفصيلاً ، ولكن من الصعب ملاحظتها ظاهريًا. يعني

استدعاء العملية تكرارية أنه لا يمكنك اختبارها مرة واحدة والتوقف عند هذا الحد. يجب إجراء الاختبار بانتظام. عندها يكون من المنطقي. خاصة بالنظر إلى أن التصميم يتغير أيضًا بشكل كبير في العملية.


كيف تستعد لدراسة UX؟



(, , )


  1. Usability- . ? , . . , , ( ), User Story Map. User Story Map .
  2. . , . , . , 10–15 , 20 ( : , , ). , 5–7 -. , . , «» «», -, .
  3. . (5–7 ). , . -. , « » .

    سأجيب فورًا على السؤال الأكثر شيوعًا لعملائنا ، والذي يبدو كالتالي: "ربما تختبر كل شيء بنفسك للتأكد من أن النتائج جيدة؟" لا. ليس فقط أننا لا ندرج نتائجنا في الاختبارات ، بل نحاول حتى عدم تضمين الأشخاص ذوي التشوهات المهنية في الاختبارات ، أي أولئك الذين يشاركون بشكل احترافي في اختبارات المال. ونستبعد أيضًا المصممين والمبرمجين وغيرهم ممن يتعرضون أيضًا لهذا التشوه الاحترافي.



دعونا نكرر ما نحتاجه للتحضير للتوحيد.

1. الفرضية


توضح الصورة أدناه العديد من الخيارات الممكنة لتصور هذه العملية. الشاشة الموجودة في أقصى اليسار هي كيفية إنشاء خريطة قصة المستخدم بالوسائل المرتجلة. للقيام بذلك ، فقط استخدم ملصقات ورقية. من خلال ربطها بسلاسل ، نعرض افتراضات حول كيفية سير المستخدم حول التطبيق. الخيار الثاني هو خريطة قصة المستخدم المرسومة بـ Miro. في الواقع ، يتم نقل نفس قطع الورق إلى الشكل الإلكتروني فقط من أجل الراحة. والشاشة الثالثة هي نموذج أولي قابل للنقر في Figma.










يشار إلى الأدوات المحددة أعلاه ، ولكن في الواقع لا يوجد ربط بها ، ويمكن بناء الفرضيات بما يناسبك. على سبيل المثال ، يوجد في فريقنا المتحمسين الذين أجروا جميع الاختبارات على الورق. كان لديهم أيضًا نموذج أولي قابل للنقر على قطع من الورق - ويمكن أيضًا بدء ذلك.


2. صياغة الأسئلة



أسئلة مفتوحة. عظيم إذا كانوا في شكل قصص. أي إذا افترضنا أنه يجب على الشخص حجب البطاقة لحل مشكلته ، فإننا لا نقول "حجب البطاقة" في جبهتنا ، فنحن نخبره بقصة. من الناحية المثالية ، يجب أن يغمر التاريخ شخصًا في نفسه ويحثه على الاستجابة للتاريخ أيضًا.

مثال:

—   .  —



3. جمع المستجيبين



قام جاكوب نيلسن بتجميع هذا الجدول في التسعينات. حتى ذلك الحين ، أجريت دراسات UX. يوضح الخط الأفقي عدد الأشخاص الذين نقوم باختبارهم ، ويظهر الخط الرأسي عدد الأخطاء التي تم العثور عليها. تجدر الإشارة إلى أنه بعد اختبار الشخص الخامس ، يصبح الجدول أكثر لطفًا ، ولكن ماذا يعني ذلك؟ هذا يعني أنه بعد 5 أشخاص ، تنخفض كفاءة تشغيل كل شخص اختبار جديد ، ومعها نجد أخطاء أقل وأقل. لقد توصل جاكوب نيلسن إلى مثل هذا الاستنتاج ، ونحن نشارك هذا الاستنتاج بالكامل.

.   ,




إنه أكثر كفاءة في صنع عينات صغيرة ، ولكن للقيام بذلك في كثير من الأحيان.

في البداية أردت أن أنصح كتاب يعقوب ، ولكنه بشكل عام قديم بالفعل. هناك شيء أفضل. يستمر المؤلف في الانخراط في بحث UX ، وهنا موقعه على الإنترنت ، هناك العديد من المقالات: nngroup.com


عملية الاختبار



:    ;  ; 5 ;   ?


لعنة من المهم تسجيل جميع الاختبارات على الفيديو. الفيديو هو أهم قطعة أثرية للاختبارات. إذا لم يكن لديك مقطع فيديو ، فيمكننا القول أنك لم تختبر.

الاول. قبل بدء الاختبارات ، نظرًا لأننا نختبر تطبيقًا للجوّال ، نعطي الهاتف لشخص. نطلب منه الاسترخاء والتأكد من التعبير عن كل ما يحدث. من المهم بالنسبة لنا أن نفهم مسار تفكير الشخص.

ثانياً ، ونطلق على هذه القاعدة "5 لماذا؟"، في عملية تمرير النص ، تحتاج إلى استفزاز شخص لشرح أي من توقفه أو شكه في أفعاله. هذه الأسئلة تساعد كثيرًا: "ماذا تتوقع أن ترى في هذه الشاشة؟" ، "لماذا نقرت على هذا الزر؟". هذا ليس دائمًا 5 أسباب بالضبط ، ولكن الرغبة في طرح أكبر عدد ممكن من الأسئلة والانغماس في رأس الشخص قدر الإمكان تساعد دائمًا.

والثالث. بناءً على نتائج الاختبار ، نسأل ، "هل تعتقد أنك أكملت المهمة؟ ". علاوة على ذلك ، لا يجيب المستجيب فقط على هذا السؤال ، ولكن أيضًا الشخص الذي يختبره. لماذا نفعل ذلك ، سأقول أدناه.

الآن ننتقل مباشرة إلى اختباراتنا.يوضح الجدول كيف يمكن أن تبدو نتائج ملخص البحث. هذه هي النتائج الحقيقية لاختبارنا الأول. على اليسار قائمة بالأسئلة والقصص ، تليها أعمدة لكل من المجيبين. إذا كانت تكلف 1 ، فهذا يعني أن كلاً من موضوع الاختبار والمختبر يعتبر المهمة مكتملة. إذا كانت 0.5 - فهذا يعني أن شخصًا ما يعتقد أن المهمة لم تكتمل. إذا كان 0 - كلاهما يوافق على أن المهمة لم تكتمل. من هذه البيانات ، يمكننا أن نفهم السيناريوهات التي لدينا قوية ، والضعيفة. من البيانات الموجودة في الجدول ، يمكننا أن نستنتج أنه ، على سبيل المثال ، نقوم بعمل جيد مع قفل البطاقة ، تعامل الجميع. ومع تحويل الأموال - ليس جيدًا جدًا ، هذا ما يجب أن نعمل عليه.


.   —  .   —






اختبرنا تطبيق RBS المحمول للأفراد. في المجموع ، في وقت إنشاء هذا التقرير ، مرت تكررتان من الاختبارات ، في كل منها تم اختبار 6 أشخاص. 7 سيدات فقط ، 5 رجال تتراوح أعمارهم بين 20 و 50 سنة. في البداية ، لم نحاول إجراء مجموعة واسعة جدًا من المهن ، ولكن تبين أنها متنوعة تمامًا: المعلمون والأطباء ومديرو المطاعم ، إلخ. بناءً على طلب عملائنا ، في الجلسة الثانية تم تضمين المزيد من الأشخاص الذين تزيد أعمارهم عن 40 عامًا في العينة. وفي هذا الجمهور تم تحديد معظم الأخطاء. غالبًا ما يتلعثمون في مكان ما ، ويتوقفون في مكان ما ، وكان عليهم طرح معظم الأسئلة.









نتائج الإختبار



نتائج الاختبار من وجهة نظر "تم التوفيق / الفشل": اتضح أن الاختبار تم تعامله مع 93٪ من المهام. علاوة على ذلك ، اعتقدوا هم أنفسهم أنهم تمكنوا من تحقيق 83 ٪ فقط. هذا الفرق بنسبة 10٪ - تلك اللحظات عندما ذهب الشخص وفقًا للسيناريو المطلوب ، يرى المختبر أنه تعامل مع المهمة ، لكن المستجيب ليس متأكدًا من النتائج. وهذه أيضًا مشاكل يجب العمل عليها. بعد كل شيء ، نفهم أنه في مثل هذه اللحظات لا يعطي التطبيق الشخص التغذية المرتدة المطلوبة وهذا يحتاج إلى إصلاح. في المتوسط ​​، استغرقت جلسة واحدة 12 دقيقة. نتيجة جيدة ، مع الأخذ في الاعتبار حقيقة أننا ركزنا على 10-15 دقيقة. فيما يلي تصميم التطبيق الذي تم استخدامه في التكرار الأول للاختبارات. اسمحوا لي أن أشرح ما قررنا تغييره وفقًا لنتائج الاختبار.

,   3 . 83%, 93%






.


سأخبر نيابة عن المستخدم الذي أدخل إصبعًا في هذا التطبيق.

لنفترض أنني بحاجة للدفع مقابل الهاتف المحمول. ربما ، يجب أن يكون هناك زر "دفع" في مكان ما. لم أجد الزر وسأغادر للبحث عنه في قائمة البرغر في الزاوية اليسرى العليا.

ما المشكلة؟ يوجد زران "دفع" على الشاشة ، لم يلاحظ أحد أي منهما. كان هذا في 3 حالات من أصل 6.

مشكلة أخرى. قسم التحليلات ، الذي وجدناه مفيدًا جدًا ، للأسف ، لم يجد المستخدمون على هذا النحو. لقد أربك الناس فقط.

بشكل عام ، إذا نظرت عالميًا ، فهذه الشاشة محملة بشكل زائد ، فمن الصعب على المستخدم الفرز في رؤوسهم ماذا وأين تقع عليه.

الشاشة الثانية هي شاشة الدفع / التحويل: أثناء الاختبار ، وجدنا أن الأشخاص مهتمون برؤية مدفوعاتهم المنتظمة ، وهم يبحثون عنها على شاشة الدفع. في الإصدار الأول من التصميم ، كانوا على الحافة وتم إخفاؤهم جزئيًا بواسطة تمرير أفقي. حسنًا ، من حيث المبدأ ، كانوا في علامة تبويب منفصلة ، مما جعل أيضًا من الصعب العثور عليهم. الشاشة الثالثة هي شاشة بها منتجات مصرفية:

.






.


لاحظ جميع الأشخاص الذين اختبرناهم (حسنًا ، جميعهم تقريبًا) أن هذه الشاشة مفيدة. كانوا يعرفون مكان الاتصال به ، وكثيرا ما يستخدمونه. هنا أنشأنا مشكلة لأنفسنا من خلال إجراء مكالمة على هذه الشاشة في قائمة البرغر اليسرى العليا. لاحظنا في الفيديو أنه عندما يحاول شخص الضغط على هذا الزر ، يعترض الكثيرون الهاتف ، وهذا ليس مناسبًا للجميع.

الآن أصبحت الهواتف كبيرة ، قد تسقط ، وقررنا أن هذه مشكلة بالنسبة لنا ، وسنعمل معها. بالمناسبة ، خمن لماذا يسير كاتب المقال بهاتف مكسور؟

توضح الصور التالية التصميم المتغير بشكل كبير للتكرار الثاني.

.


كما ترى ، أصبحت الشاشة أسهل بكثير. الآن ، عندما طلبنا من المستخدمين إخبارنا بما يرونه ، أخبرونا ذلك بطريقة مشابهة لما تخيلنا أنفسنا. تمت إزالة قسم التحليلات تحت زر إضافي ، وهو الآن لا يقوم بتحميل مساحة. على شاشة الدفع ، يتم إجراء الدفعات المنتظمة بطريقة ملحوظة. لكن الناس لا يزالون عالقين هنا ، مما يعني أننا سنقوم بالتأكيد بتحسينه وتسهيله. الشاشة الثالثة هي شاشة بها قائمة بالمنتجات المصرفية التي يمتلكها الشخص. وهنا قمنا بالوصول إليه من أسفل الهاتف بدلاً من الاتصال به من قائمة البرغر الأيسر العلوي.

.






.


الآن يقع هذا الكائن مباشرة تحت إصبع المستخدم ، ولا يحتاج للوصول إليه ، ما عليك سوى التمرير لأعلى أو النقر فوقه لفتح قائمة المنتجات.

المزيد من الملاحظات والاستنتاجات التي قمنا بها أثناء الاختبار. من يدري أن هناك أشخاص أعسر وأشخاص في العالم اعتادوا ببساطة حمل الهاتف في يدهم اليسرى. ولديهم خصائص الاستخدام الخاصة بهم. إذا اعترض شخص عادي على الهاتف ، فعندئذٍ لا يعترض اليسار بالضغط على زر قائمة البرغر. لاحظنا أن اليسار يستخدم فقط الأجهزة بشكل مختلف ، وسنستمر في الاختبار ومعرفة ما إذا كان بإمكاننا تحسين التجربة لهم. لا يزال هناك أناس ضعاف البصر.

شريط الرسم البياني.  3 بارات: 10٪ ، 13٪ ، 50٪




الكل يعرف ذلك ، والجميع ينساه (أعني المصممين). كيف يمكنني مساعدة الأشخاص ضعاف البصر؟ أولاً ، يمكنك زيادة الكائنات في التصميم. ثانيًا ، يمكنك زيادة التباين في التصميم. وهناك نقطة أخرى أقل وضوحًا: يمكنك فصل المعلومات ، وزيادة المسافة بين الكتل ، مما سيساعد الأشخاص أيضًا على قراءة الواجهات بشكل أفضل.

وفقًا للتقديرات الأكثر تحفظًا التي يمكن العثور عليها على ويكيبيديا ، لدينا 10 ٪ من الأشخاص الذين يستخدمون اليد اليسرى ، و 13 ٪ من الأشخاص ضعاف البصر. وفقًا لأقوى الناس - فإن الأشخاص الذين يستخدمون اليد اليسرى في مكان ما حوالي 15 ٪ ، والأشخاص الذين يعانون من ضعف في الرؤية - 30 ٪.

وبعض الفتيات لديهن أظافر طويلة.تستخدم هؤلاء الفتيات الهاتف بشكل مختلف. من الصعب عليهم الضغط على شيء في الزاوية اليمنى السفلية ، لأنه بدلاً من الضغط بأطراف الأصابع ، يستريحون بأظافرهم ، وبالتالي عليهم أيضًا أن يعترضوا بطريقة ما. لا توجد إحصائيات رسمية هنا ، ولكن يمكنني أن أفترض أنه من وقت لآخر قد يكون ما يصل إلى 50 ٪ من السكان البالغين في هذا الكوكب في هذه الحالة.

بالإضافة إلى اختبارات سهولة الاستخدام الموضحة أعلاه ، هناك العديد من الطرق المختلفة لاختبار تجربة المستخدم. بينهم:

  • جاذبية
  • اختبارات أ / ب
  • استطلاعات الرأي عبر الإنترنت
  • مقابلات متعمقة


في المستوى الأول ، هناك دوائر مع طرق الاختبار المذكورة أعلاه


كلما أمضينا وقتًا أطول في الاختبار ، أصبحنا نفهم بشكل أوضح أن اختبار تجربة المستخدم قريب جدًا من علم مثل علم النفس المعرفي. وخاصة لمفهوم مثل "التشويه المعرفي".

بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في البحث في هذا ، أنصح كتاب دانيال كيمان "التفكير ، سريع وبطيء" (فكر ببطء ، قرر بسرعة). لن تخبرك بأي شيء عن الاختبارات ، لكنها ستوفر أرضية جيدة للتفكير ، توضح كيف يمكن لنفس الأشخاص الإجابة على أسئلة مختلفة بنفس الطريقة.

هل ساعدتك هذه المقالة على الاقتراب من بدء اختبار الواجهات بنفسك؟ ما الذي تبين أنه مفيد (إذا كان هناك شيء ما لا يزال مفيدًا) ، وما هو غير المناسب؟

شكراً لكل من ساهم في إجراء الدراسة وإعداد التقرير.


بحث تجربة المستخدم:
فريق JTC - تحليل الأعمال والتصميم وبحث
تجربة المستخدم Denis Krasilnikov - تصميم
Anton Kazakov - بحث
تجربة المستخدم Ekaterina Kashkovskaya - بحث تجربة المستخدم
Dmitry Dobrodeyev - بحث UX
Irina Ponomareva - التصوير والتحرير

إعداد التقرير:
فريق JTC - جيل تقرير
مكسيم بلوخين - تصميم
إيرينا بونوماريفا - تصوير وتحرير
ناديجدا
مولودتسوفا - تصوير تاتيانا كيتاييفا - تحرير

All Articles