مطلق النار المليون من الصفر: مسار مطور مستقل

على مدى السنوات الخمس الماضية ، كنت أدير البرامج التعليمية في صناعة الألعاب في المدرسة العليا للمعلوماتية التجارية في المدرسة العليا للاقتصاد . نعقد العديد من الأحداث المجانية مع المتحدثين المثيرين للاهتمام ، ونجمع الجمهور من خلال Leader-ID. في أحد الاجتماعات الأخيرة ، تم سماع قصة رائعة أخرى ، حيث أطلق العديد من الأشخاص ذوي التفكير المماثل لعبة إصدار جلبت أكثر من 200 ألف دولار.

القصة جيدة من حيث أنها ، بالإضافة إلى النهاية السعيدة ، تصف أيضًا الأخطاء الرئيسية ، والتي بفضلها اكتسبت خبرة لا تقدر بثمن. والأهم من ذلك - يسعد الرجال بمشاركة جميع التفاصيل وقائمة المكابس التي جمعوها في هذه الرحلة الطويلة.


تعرف على دميتري سفيتلوف. لأكثر من 10 سنوات ، يدير استوديوه الخاص للتصور المعماري - 3Dmode. في مرحلة ما ، عندما كانت الأمور تسير بشكل جيد بالفعل في الشركة ، كان بحاجة إلى التغلب على آفاق جديدة ، وقرر العودة إلى شغف طفولته - إنشاء الألعاب.

في السنوات الثلاث التالية ، كرّس مع صديقه لتطوير مطلق النار من أعلى إلى أسفل. عملوا في الغالب في المساء. في العام الماضي ، كان هناك صديق يفوق الرمز طوال الوقت. لكن المشروع نتيجة لذلك لم يخرج في الإصدار. ثم اتبعت محاولة ثانية - مطلق النار VR Sacralith: حكاية آرتشر - وتبين أنها ناجحة.


فيما يلي إعادة سرد لمحاضرة ديمتري ، حيث أخبر العديد من التفاصيل المثيرة للاهتمام وأشار إلى خمس عقبات رئيسية كان على الفريق أن يواجهها في طريقه إلى إطلاق ناجح.

التفاؤل


يبدو الأمر غريبًا ، لكنه في الواقع أصبح السبب الرئيسي لفشل المشروع الأول. عندما بدأ Dmitry ، مع صديقه المبرمج ، في صنع مطلق النار من أعلى إلى أسفل على المستعرض ، لم يكن لديهم شك في أن كل شيء سينجح.


ولكن على الرغم من تجربتهم الغنية في العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد وتجربة صديق مبرمج ، لم يتمكن الرجال من إطلاق اللعبة. الإيمان بالنجاح أعمى لهم.

إذا نظرت إلى الوراء ، يمكنك أن ترى عدد الصور حول "الأشخاص الواثقين الذين يمثلون الهدف النهائي بوضوح ويحققون ارتفاعات غير مسبوقة". يتم تكرار مثل هذه الشخصيات بلا كلل في الفضاء الإعلامي ، والترويج لفكرة بسيطة: "الشيء الرئيسي هو الاعتقاد ، وكل شيء سينجح". ومع ذلك ، هناك خلل كبير في هذا النهج.




مخطط تطوير الكفاءات يوضح الرسم البياني أعلاه المراحل التي يمر بها كل متخصص. من الواضح أن معظم أولئك الذين يؤمنون عمياء بالنجاح هم في المرحلة الأولى. لكن الحقيقة هي أن الأشخاص الذين يحققون النتائج ليسوا موهوبين بقدر ما يعملون بجد. ولكن هذا ليس الشيء الرئيسي أيضًا.


لإنشاء مشروع ، يجب أن تكون قادرًا على تنفيذ المشاريع. لقد كان على وجه التحديد فهم كيفية "البدء" ، وكيفية "صنع" وكيفية "إكمال" مشروع لم يكن كافياً حينها لإطلاق أول لعبة له.

التشاؤم الصحي هو بالضبط ما يأتي مع الخبرة. ولا يتعلق هذا بالإيمان بقوة الفرد ، بل بالحذر والحصافة المبتذلين. "المبتدئ" ، عندما يغادر المنزل ، سيأخذ معه لاعبًا ، في حين أن "المحترف" سيأخذ مظلة وحبوب الصداع وربما درعًا للجسد.

توقعات غير واقعية


عند بدء مشروع ، فإنك تضع مقدارًا معينًا من الوقت والموارد للتطوير ، بالإضافة إلى تمثيل الدخل والنفقات المحتملة . من الجيد عندما تكون التوقعات والأرقام الحقيقية قريبة ، ولكن بالنسبة لمعظم المطورين المستقلين تكون هذه بعيدة عن المرة الأولى. عندما كان الناس يتحدثون عن موت الفلاش وانقراض عصر ألعاب المتصفح ، كانوا لا يزالون يؤمنون بالنجاح المذهل.

كان هناك شيء مشابه للعجز المقدس. يعتقد أحد المشاركين الرئيسيين ، حتى عندما تم عرض المقاييس الحالية ، أن المشروع سيجلب ملايين الدولارات. وأحضر في النهاية الملايين ، ولكن روبل. بسبب ما غادر الفريق.

الإيرادات من Sacralith


بالنسبة للكثيرين ، هذا هو الجزء الأكثر إثارة للاهتمام من القصة.


الإيرادات على Steam

بالنظر إلى هذه الأرقام ، تجدر الإشارة إلى أن نصف هذا المبلغ فقط سيصل إليك. ستغادر ستيم 30٪ ، ضريبة القيمة المضافة 5٪ ، ثم لدينا تحكم في العملة وعدد من الضرائب الأخرى.


العائدات في متجر Oculus. إن

انفجارات الرسوم البيانية هي مبيعات مرتبة من قبلنا بخصومات بنسبة 35-50٪. وفي PS Store ، تزداد الأمور سوءًا - لا توجد طريقة لبيع أي شيء دون الترويج. ونتيجة لذلك ، تم بيع حوالي 12 ألف نسخة في جميع المواقع حاليًا.

بدء تكاليف التطوير والمشروع


تطور Sacralith: بدأت قصة آرتشر في عام 2007. في نفس الوقت ، أخذ دميتري دورة تدريبية احترافية " إدارة مشاريع الألعاب " في المدرسة العليا للاقتصاد ، المدرسة العليا للاقتصاد ، لأنه في مرحلة ما أدرك أنه من الضروري البدء بالإدارة.

كانت تكاليف المشروع بأكمله على النحو التالي:




حساب ميزانية التنمية تقريبي للغاية. إذا دفع ديمتري راتبًا لنفسه بمبلغ لا يقل عن 150 ألف روبل. في الشهر ، ستزيد التكلفة الإجمالية للتطوير بنحو ثلاثة ملايين زائد.

تم استخدام مجموعة متنوعة من التقنيات لتحسين التكاليف. على سبيل المثال ، لتسجيل رسوم متحركة للوجه ، صنعت الشركة خوذتها ، التي تكلف 70 يورو فقط (التكلفة الأصلية 1800 يورو).


تم أيضًا تجميع ماسح ضوئي خاص للوجه (بتكلفة 80.000 روبل). في السابق ، كان مسح حرف واحد في الاستوديو يكلف 30،000 روبل.


تواجه الشخصية أمثلة

الوقت والمشاكل في حسابه


على سبيل المثال ، تحدث عن عمل استوديو 3Dmode Dmitry عن التخطيط. في السنوات الأولى من العمل ، لم يكن الاستوديو في الغالب محدثًا. قرر دميتري إجراء دراسة داخلية وأدخل نظام تتبع الوقت الذي تم فيه تقسيم المهام إلى فئات.

في البداية ، كانت عملية تقييم الوقت المطلوب على النحو التالي:


بعد تحليل التكلفة الحقيقية للوقت ، بدأت الدائرة تبدو كما يلي:


كان وقت الإنتاج الحقيقي بالفعل 12 يومًا.

لم تأخذ في الاعتبار وقت "التغييرات الداخلية" ، توقعات تعليقات العملاء. كان هناك معامل x1.2 للتأمين ضد المواقف غير المتوقعة ، على سبيل المثال: مرض أحد المتخصصين الرئيسيين ، وتعطل العرض ، وقطع الخادم ...

وقد حدث كل هذا بمهام معروفة ومُنجزة سابقًا. في تطوير اللعبة ، اتضح أن جميع المهام جديدة. على سبيل المثال ، أثناء تسجيل الرسوم المتحركة المتحركة للراهب لـ Sacralith ، تعاون الرجال مع استوديو Pilot (هذه هي الشركة التي أنشأت الشخصيات الشهيرة Hryun و Stepan). للوهلة الأولى ، كان كل شيء طبيعيًا ، ولكن بعد العرض النهائي ، بدا المشهد غير طبيعي إلى حد ما. لفترة طويلة لم يتمكنوا من فهم السبب. تم العثور على السبب بعد أسبوعين من البحث. اتضح أنه لم تكن هناك مشاكل في الرسوم المتحركة للجسد ، ولكن كل شيء كان المظهر غير الطبيعي للبطل.

كان على الفريق أن يطور على وجه السرعة نظامًا من النظرات الإجرائية للشخصية. اعتمادًا على الموقف ، يمكن للبطل أن ينظر بوضوح إلى الكاميرا ، في نقاط الاهتمام الرئيسية ، أو ببساطة يقلل من نظرته. لا أحد يعتقد أن الأمر سيستغرق شهرا آخر من التطوير. وكان هناك الكثير من "التفاهات" في طريقها للإفراج.

الانتروبيا والتخطيط العصابي


التخطيط هو أهم أداة للعمل مع المشاريع المعقدة. لكن قيمة الخطة في ظل ظروف عدم اليقين الكلي وعدم القدرة على التنبؤ تميل إلى الصفر. من المهم أن ترى وجهتك بوضوح أكثر من اتباع مسار تم وضعه مسبقًا بعناية. إذا كان كل مشارك في العملية يفهم ما يفعله ، ولماذا يفعله وعندما يحتاج لإنهائه ، يتحرك التطوير.


عند إنشاء Sacralith ، استبدل دميتري الخطة بمخطط شرطي يتكون من أهداف بسيطة. على سبيل المثال ، كان الهدف النهائي هو الإفراج في فبراير و 5000 مبيعات بسعر 20 دولارًا في البداية.


مخطط الهدف

كان المبدأ التالي الذي استخدمه الاستوديو هو مبدأ MVP (الحد الأدنى من المنتج القابل للتطبيق) ، أي إنشاء منتج قابل للتطبيق إلى الحد الأدنى في كل مرحلة من مراحل التطوير. باستخدام هذا النهج ، تقوم بإنشاء قرص عمل ، والذي تقوم بتحسينه على جميع المؤشرات الرئيسية.

في الصورة أدناه يمكنك أن ترى أنه في المرحلة الأولى يجب أن يتم تشغيل آلة قابلة للتطبيق ، والتي "تنمو" لاحقًا مع التفاصيل.


في مثال Sacralith ، حدد الفريق هرم التطوير التالي ، الذي يتكون من الميزات والمزايا والقيم:

  • الميزات (ميزات اللعبة): الرماية ، نظام الضخ ، الأعداء وقطع المشاهد.
  • المزايا (نسبة إلى المنافسين): فيزياء الأسهم الرائعة والرسومات الملونة.
  • القيم (الأفكار الرئيسية): محاكي آرتشر الأكثر دموية في العصور الوسطى.

بعد تحديد هذه المكونات ، يمكنك البدء في العمل على MVP. من المهم التركيز على قيم المشروع. كلما أظهرتهم بشكل أفضل في مرحلة مبكرة من التطوير ، زادت فرص نجاح منتجك.


يمكنك البدء بميزات ، كما هو موضح في الهرم العلوي الأيسر ، ولكن هذا خيار سيئ. الخيار الطبيعي هو عندما نصنع ميزات يمكنها إظهار القيمة (أسفل اليسار) ، والخيار الأفضل هو عندما نفكر في كيفية إظهار القيمة لنا (أسفل اليمين).

العناد


جودة مفيدة في الأعمال التجارية ، ولكن إذا كنا نتحدث عن التنمية المستقلة ، فإن ذلك يعيق ذلك أحيانًا. دعونا نلقي نظرة على مثال إنشاء الرسوم المتحركة بالحجم الطبيعي لـ Sacralith. لتسجيلها ، تحتاج إلى معدات خاصة وممثلين سيصورون الحركات التي تحتاجها.


تسجيل الرسوم المتحركة بالحجم الطبيعي. قال أحد الممثلين في الصورة ، مؤسس استوديو Pilot ،

ديمتري ، إنه كان يحاول الحصول على أقصى جدية في الحركات من الممثلين. وعلى الرغم من جميع الجهود ، في فتات الممثلين انزلق ملاحظات أقارب لهم خريون وستيبان. ومع ذلك ، كانت هذه الطبيعة الهزلية للشخصيات هي التي سمحت للمطورين بإلقاء نظرة جديدة على المشروع.

ونتيجة لذلك ، ظهرت النكتة في اللعبة ، وأصبحت الشخصيات أكثر جاذبية. نعم ، ظهرت كل هذه القرارات بشكل عفوي ، ولكن المنتج النهائي لم يستفد إلا من هذه التغييرات. وبالتالي ، في ظروف الموارد المحدودة ، من المهم أن تذهب مع التدفق ، وأحيانًا حتى تغيير الوجهة. بالطبع ، إذا كنت تعتقد أن هذا سيفيد المنتج النهائي.

قصة مماثلة كانت مع نماذج الشخصيات. على عكس مخطط التطوير الكلاسيكي ، استخدم فريق Dmitry النهج المعاكس تمامًا:

  1. يجمع الرجال قاعدة بيانات للأصول الجاهزة (الأصوات ، النماذج ثلاثية الأبعاد ، المناطق المحيطة) المتوفرة أو المتاحة للشراء في متجر متخصص ؛
  2. على أساسها يقومون بتصميم المستويات والشخصيات ؛
  3. العمل على البرنامج النصي ووضع اللمسات الأخيرة على الإعداد (أسلوب لعب فريد).


خط أنابيب كلاسيكي (مخطط تطوير)


تم إعداد خط الأنابيب بواسطة Sacralith ،

أي لم ينطلق التطوير من الخطة والسيناريو ، ولكن تم تكييف السيناريو مع النماذج المتاحة والموارد الأخرى. لقد وفر هذا النهج الكثير من الوقت والمال ، لذلك تمكن المنتج النهائي من تحقيق الربح لمنشئي المحتوى.

المراجعات الأولى: بصل حقيقي ، لكن الجميع يفكرون بشكل مختلف


لا يتوقف العمل على المنتج بعد إصدار اللعبة على المنصة (Steam وغيرها). يجب النظر إلى المراجعات الأولى (خاصة السلبية) بشكل كافٍ ، في محاولة لإيجاد نواة عقلانية. وحتى إذا تمت كتابتك ببضع كلمات فقط ، فيجب أن تسأل المؤلف عن سبب الخلط بينه وبين منتجك.

على سبيل المثال ، بعد إصدار Sacralith ، تلقى المطورون العديد من المراجعات الغاضبة حول البصل غير الواقعي. كما تبين من الحوار مع المستخدم ، كانت المشكلة هي موقع السهم نسبة إلى العمود. في اللعبة ، تحققت هذه اللحظة من الناحية التاريخية ، كما هو الحال في العصور الوسطى. ولكن في الأقواس الحديثة ، يوجد "رف" السهم على اليسار. وبسبب هذا ، كان المستخدمون غاضبين قائلين "لم يطور المطورون أي قوس في أيديهم!" بسرعة إعادة هذه التفاصيل ، تلقى الرجال على الفور ردود فعل إيجابية من الجمهور. تمكنا من تحويل العديد من المراجعات السلبية إلى مراجعات إيجابية ، مما أدى إلى المراجعات الإيجابية الضرورية بنسبة 90 ٪.



سرقة


بالتأكيد ، يخشى الكثير منكم أن تسرق فكرة رائعة. إذا عدت إلى بداية المقال وتذكرت كلمات أديسون ، فسوف تفهم أنه لا يجب أن تخاف من هذا على الإطلاق. على العكس من ذلك ، لكي تصبح أفضل وتنتج منتجًا أكثر نجاحًا ، من المهم إخبار الجميع عن فكرتك وجمع النقد بعناية ، ثم تحسين التطوير.

ملخص


آمل أن تكون هذه القصة وتجربة ديمتري مفيدة لأولئك الذين يطورون مشروع لعبتهم أو يفكرون فيها بجدية. الشيء الرئيسي هو التغلب على ثقتك بنفسك ، والاستماع إلى النقد والمقاييس الحقيقية.

إذا كنت مهتمًا بالنظر إلى أدائه المباشر ، حيث يوجد المزيد من التفاصيل ، فهو موجود هنا .

All Articles