كيف تمكن مطورو Myst من احتواء الكون كله على قرص مضغوط واحد

صورة

مرحبًا ، أنا راند ميللر ، المؤلف المشارك لـ Myst. لقد وضعنا لأنفسنا مهمة إنشاء العالم الحقيقي لـ "Myst" ، لكننا أصابنا بشكل مؤلم القيود الحقيقية على القرص المضغوط. لقد بدأت ممارسة الألعاب منذ بداية المدرسة الثانوية ، ولم أعد صغيراً ، أي منذ وقت طويل. الألعاب التي كنت أملكها على الكمبيوتر تختلف عن الألعاب الحديثة. لقد أسرتني لعبة Lunar Lander. ما زلت أتذكرها. لم يكن لديها رسومات. كان سطر من النص على شاشة CRT يخبرني عن بعد عن سطح القمر ، ومدى سرعة تحركي ، وكم الوقود المتبقي ، وأيضاً علامة استفهام. كان من الضروري إدخال كمية الوقود التي تريد حرقها ، والضغط على الإدخال ، وتكرار ذلك حتى تسقط على السطح.

في بداية المدرسة الثانوية ، أخذني صديق الكلية إلى مركز الكمبيوتر في جامعة نيو مكسيكو. رأيت هذه اللعبة على الشاشة ، وكان ذلك سحرًا حقيقيًا. كان السحر بالنسبة لي. وقال: "هناك ألعاب أخرى" ، ويمكنك صنع الألعاب بنفسك. "الآن ، تكتب برامج للقيام بذلك." بالنسبة لي ، غيّر هذا كل شيء ، ومنذ ذلك الحين أردت أن أفعل ذلك. تم تشكيل سماوي في منتصف الثمانينيات ، وفي ذلك الوقت بدا لنا أن هذا اسم غامض للغاية ، حتى نتمكن من القيام بأي شيء. أخي وروبن كان لدينا فكرة السماء الزرقاء ، وقد أحببناها ، لذلك اخترنا هذا الاسم.لقد كتبت لأخي: "نحن بحاجة إلى تحويل هذا إلى كتاب تفاعلي. تحتاج إلى عمل كتاب ، إنه رائع. " كان فنانًا وموسيقيًا ، وكان يعرف ما يكفي عن أجهزة الكمبيوتر لتكون خطيرة ، وعرفت ما يكفي عن الرسومات والموسيقى لتكون خطيرة ، وكان فريقًا رائعًا. بدأنا مع The Manhole. رسم الصفحة الأولى من الكتاب ، التي كان عليها غطاء فتحة و صنبور النار على خلفية مطلية. أصبح ما حدث بعد ذلك انتقالًا مثيرًا للاهتمام بالنسبة لنا ، مما حولنا إلى ما أصبحناه. لم يقلب الصفحة. بعد رسم فتحة وصنبور ، لم نعد مهتمين بما سيحدث في الصفحة التالية. كنا مهتمين بما كان تحت الفتحة ولماذا كانت هناك حاجة إلى هذا الصنبور. بعد ذلك ، رسم صورًا مع غطاء الفتحة مدفوعًا للخلف وتنمو الكرمة في مكان ما لأعلى ، وكذلك الصورة أقرب إلى صنبور الماء مع باب صغير أدناه.كانت هذه مجرد صور أرسلها لي عندما راسلنا. وفي مرحلة ما أدركنا فجأة أننا لم نقم بإنشاء كتاب تفاعلي ، بل كنا نخلق عالماً. أعتقد أنها كانت واحدة من أول أقراص مضغوطة مسلية ، إن لم تكن الأولى.


علاوة على ذلك ، انتقل تطورنا على طول الكونية Osmo. لقد كان انتقالًا طبيعيًا للغاية. لقد تعلمنا الكثير عن منصة HyperCard الخاصة بنا ، حيث قمنا في نفس الوقت بعمل "Manhole" ومعرفة ما يناسب هذا العالم ولا يناسبه. كانت Cosmic Osmo فرصة لنا للتطور أكثر ، مع البقاء قريبًا من قلبي لأخي ولي. لقد كان اختبارًا لقدرات ما استطاعت HyperCard وأجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت. كل شيء كان تفاعليًا. سأفعل مشاريع في HyperCard اليوم إذا كانت متوفرة. لقد كانت أداة أنيقة ومذهلة لدرجة أنني أعتقد أن Apple لم تفهم تمامًا كيفية طرحها في السوق. في جوهرها ، يمكن اعتبار HyperCard بمثابة مجموعة من البطاقات الافتراضية التي يمكن فيها تطبيق زر غير مرئي على كل بطاقة. كان من الممكن رسم صورة على سبيل المثال لصنبور الحريق ،ووضع زر غير مرئي عليه. وإذا قمت بالنقر فوقها ، فستحصل على صورة مكبرة لهذا صنبور الماء. تدريجيا ، تحول هذا إلى ما كنا نفعله: سلسلة من الصور الثابتة.

صورة

اتصلت بنا شركة يابانية واحدة. لقد أحببت The Manhole ، وكان لدينا اجتماع معنا حيث قيل لنا: "هل يمكنك القيام بشيء مماثل لجمهور أكبر سنًا؟" ردنا: "نعم ، بالطبع ، لا مشكلة". يتكون الاقتراح من سبع صفحات ، كان اقتراحًا لإنشاء "Myst". في الواقع ، كانت هذه الصفحات السبع خرائط مع عرض علوي لكل جزيرة بملاحظات صغيرة. لم نكن نعرف كيف قدمت مقترحات لإنشاء الألعاب. قبل ذلك ، تعاملنا فقط مع ألعابنا. يبدو أننا طلبنا بعد ذلك 250 ألف دولار ، فأجابوا: "حسنًا ، سنعطيهم". "يجب أن تكون اللعبة جيدة مثل الضيف السابع. هل يمكنك أن تجعلها أفضل من الضيف السابع؟ إذا لم تكن قد رأيت الضيف السابع ، فمن الجدير إلقاء نظرة. في ذلك الوقت ، لم تكن هذه اللعبة جاهزة بعد ، ولكن تم الإعلان عنها بالفعل. أظهروا لنا معاينة لهذا المشروع الإعلامي على قرص مضغوط ،وقلنا: "حسنا ، نعم ، نعم بالطبع". بعد ذلك ، بدأنا العمل على الفور. كما قلت ، أصبح "Myst" تطورًا طبيعيًا للغاية لعوالمنا السابقة ، ولكن في نفس الوقت اتضح أنه قفزة. لأنه من العوالم السابقة ، تعلمنا أن أجزاء من المؤامرة يمكن تضمينها في اللعبة. أثناء العمل في The Manhole ، لم نفهم هذا على الإطلاق.

لكننا أدركنا فيما بعد أننا نحبها ، وأتاحت لنا أجزاء التاريخ هذه الحفاظ على الإخلاص. بطريقة ما ، قدموا الواقعية للعالم ، لأنه في العالم الحقيقي كل شيء له قصة. كل شيء له سبب. عندما كنا مستعدين لبدء صنع اللعبة لجمهور أكبر سنًا ، أدركنا أنها مهمة. ما نحتاج إلى ربطه بأشياء التاريخ. وعلى قرص مرن ، لم يكن ذلك ممكنًا على الإطلاق. ببساطة لن تتناسب مع أي شيء. كانت إحدى الميزات الجذابة في اللعبة هي أن اللاعب لا يموت ، ولا يزيد من مستواه ، ولا يضطر إلى البدء من جديد ، والطريقة الوحيدة لضمان مرور طويل كان القوة الغاشمة - توسيع المساحات المتاحة للبحث. إذا نجحنا ، فستكون الإجابة على هذا السؤال قرصًا مضغوطًا.


حتى في المراحل الأولى من التطوير ، تمكنا من الحصول على برنامج للعرض ثلاثي الأبعاد. كانت هذه واحدة من نقاط التحول ، أدركنا أن المستقبل أصبح مختلفًا الآن. أنا ، نعم ، على الأرجح ، كان لدى روبن أيضًا ذاكرة: نعمل مع هذا البرنامج - نصنع كرة على الشاشة ، ونضع طاولة ، ونرتب مصدرًا للضوء ، وكل هذا على شكل إطار ، بسيط جدًا. ثم نضغط على زر Render ، ونحصل على صورة مع الظلال والانعكاسات الناتجة ، والانكسارات في الزجاج. "واو ، الآن كل شيء مختلف. يمكنك فعلها هكذا يمكننا تقديم صورة "Myst". ليس من الضروري رسمها باليد ". لقد أدركنا أن اللعبة ستكون ملونة. سيكون هذا أول منتج لدينا ، والذي لا يمكن تشغيله إلا على الآلات ذات اللون. الشاشات السوداء والبيضاء عديمة الفائدة هنا. عمل روبن على ماكنتوش أبيض وأسود ، ولكن تم اختراقه.لم يكن للجهاز أي فتحات توسعة. كان من الضروري إزالة الغطاء الخلفي ، والذي كان تحته لوحة مجنونة بشريحة ، والتي تم توصيلها بالمعالج عن طريق جهات الاتصال ، وسمحت بعرض الألوان على الشاشة. لذا تمكنا من تشغيل "Myst" على جهاز Mac SE القديم ، تم اختراقه للحصول على الألوان.

واجهنا مشاكل مثيرة للاهتمام للغاية ، وكانت واحدة من أخطر المشاكل هذه الفكرة المجنونة للقرص المضغوط. كانت تقنية جديدة نسبيًا ، وهذا يعني أن معظم الأشخاص لديهم محرك أقراص مضغوطة بسرعة واحدة. لقد نقلت البيانات بسرعة 150 كيلوبايت في الثانية ، وهي في الواقع لا شيء. على محرك الأقراص أحادي السرعة ، يمكنك الحصول على 150 كيلوبايت كحد أقصى في الثانية ، وكان علينا أن نجعل اللعبة تعمل. كانت المشكلة الأكبر ليست حتى تدفق البيانات. كان الأهم وقت تحديد موضع الرأس. الأغنى لديه محركات مزدوجة السرعة ، لست متأكداً حتى من أنهم اخترعوا بالفعل أربع سرعات. لكن هذا ليس مهمًا ، لأنه كان علينا بيع اللعبة لجمهور واسع. ولم يكن الأمر يتعلق بالمبيعات. أردنا أن يكون لدى الأشخاص أبسط أجهزة الكمبيوتر متعددة الوسائط لتشغيل اللعبة. لم نكن نعرف حتىهل سينجح المشروع؟ كم من الوقت يستغرق التبديل من صورة إلى أخرى عند النقر بالماوس؟ وتجدر الإشارة أيضًا إلى أنه قبل تطوير الألعاب ، عملت لعدة سنوات في أحد البنوك ، لذلك تعرفت على مبدأ نفسي واحد. يبدو أنهم كانوا يتحدثون عنه في مؤتمر IBM: "ثانيتان هي المدة التي يجب أن ينتظرها الناس حتى يحصلوا على التعليقات ، من الضغط على زر على الشاشة أو النقر بالماوس." وبعد ثانيتين ، بدأوا يدركون أنه لن تكون هناك استجابة. يبدأون في التساؤل عما إذا كان في داخلهم أو في السيارة ، لذلك تحتاج إلى الالتزام بهذه القاعدة. ولكن لم يكن لدينا أي فكرة إلى متى ستستمر التحولات بين حركات اللاعبين. قد يستغرق الانتقال إلى الصورة التالية 10 ثوانٍ. لم نكن نعرف ذلك. كان من الصعب الحصول على مسجلات الأقراص المضغوطة. يكلفون آلاف الدولارات.لم يكن لدينا. يمكن أن يمتلك ناشرنا Broderbund جهاز تسجيل ، ولكن حتى بدأنا المشروع ، لم نستخدمه حتى. كانت هذه أوقات مثيرة للاهتمام عندما لم يكن هناك اختبار على الإطلاق. ولدت روبن الصور. بالطبع ، كان يفعل ذلك دائمًا ، لكنه الآن كان يشبه المنشطات. قام بإنشاء صور في المنزل ، وأرسلها إلي ، وقمت بتوصيلها معًا في HyperCard. وأرسل لي روبن صورا ملونة. كان لديه جهاز Mac قوي للغاية مع الكثير من الذاكرة ومحرك أقراص صلبة كبير. كان لدي أيضا جهاز كمبيوتر قوي. وكلاهما لا يزال يتباطأ. كان كل شيء يعمل ببطء شديد ، خاصة بالنسبة لروبين ، حيث كان عرض الصور بطيئًا جدًا. لقد كان وقتًا رائعًا عندما أطلقت شركة آبل سيارة جديدة ، وقررنا أن بإمكاننا توفيرها ، لأنها ستكون تجديدًا لمجموعتنا. ثم حدث ما يلي:أنشأ روبن قائمة انتظار للصور المتعددة للعرض. وبعبارة أخرى ، لم يتمكن من تقديمها على الفور في هذه العملية. كان عليه أن يجمعها في قائمة الانتظار ، وفي مرحلة واحدة من العمل قمنا بشراء جهاز كمبيوتر جديد. عندما حصل على الكمبيوتر الجديد ، تم دفع الكمبيوتر القديم جانباً وتم استخدامه كجزء من قائمة انتظار العرض. ربما تمت إضافة كمبيوتر آخر إلى قائمة انتظار العرض. عندما توقف روبن عن العمل أو توقف لتناول طعام الغداء أو القهوة ، قام على الفور بتشغيل الجهاز ، وأضيفه إلى الاثنين اللذين تم تقديمهما بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.لم يستطع تقديمها على الفور في هذه العملية. كان عليه أن يجمعها في قائمة الانتظار ، وفي مرحلة واحدة من العمل قمنا بشراء جهاز كمبيوتر جديد. عندما حصل على الكمبيوتر الجديد ، تم دفع الكمبيوتر القديم جانباً وتم استخدامه كجزء من قائمة انتظار العرض. ربما تمت إضافة كمبيوتر آخر إلى قائمة انتظار العرض. عندما توقف روبن عن العمل أو توقف لتناول طعام الغداء أو القهوة ، قام على الفور بتشغيل الجهاز ، وأضيفه إلى الاثنين اللذين تم تقديمهما بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.لم يستطع تقديمها على الفور في هذه العملية. كان عليه أن يجمعها في قائمة الانتظار ، وفي مرحلة واحدة من العمل قمنا بشراء جهاز كمبيوتر جديد. عندما حصل على الكمبيوتر الجديد ، تم دفع الكمبيوتر القديم جانباً وتم استخدامه كجزء من قائمة انتظار العرض. ربما تمت إضافة كمبيوتر آخر إلى قائمة انتظار العرض. عندما توقف روبن عن العمل أو توقف لتناول طعام الغداء أو القهوة ، قام على الفور بتشغيل الجهاز ، وأضيفه إلى الاثنين اللذين تم تقديمهما بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.عندما حصل على الكمبيوتر الجديد ، تم دفع الكمبيوتر القديم جانباً وتم استخدامه كجزء من قائمة انتظار العرض. ربما تمت إضافة كمبيوتر آخر إلى قائمة انتظار العرض. عندما توقف روبن عن العمل أو توقف لتناول طعام الغداء أو القهوة ، قام على الفور بتشغيل الجهاز ، وأضيفه إلى الاثنين اللذين تم تقديمهما بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.عندما حصل على الكمبيوتر الجديد ، تم دفع الكمبيوتر القديم جانباً وتم استخدامه كجزء من قائمة انتظار العرض. ربما تمت إضافة كمبيوتر آخر إلى قائمة انتظار العرض. عندما توقف روبن عن العمل أو توقف لتناول طعام الغداء أو القهوة ، قام على الفور بتشغيل الجهاز ، وأضيفه إلى الاثنين اللذين تم تقديمهما بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.التي تم عرضها بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.التي تم عرضها بالفعل. لذلك كان من الممكن تنفيذ العرض الموزع ، وشاركت جميع الآلات المجانية في توليد الصور المتراكمة في قائمة الانتظار. لإكمال العمل ، كان يجب تقديم كل شيء باستمرار.


العيش في حدود هو ما يجب أن نتعامل معه. ولا أعتقد أننا أدركنا ذلك باستمرار. كان هناك الكثير من القيود ، وبدا لنا فقط المهام التي تحتاج إلى معالجة. أحب حل المشكلات ، وأعتقد أن هذا جزء من عملك إذا كنت ستصنع الألعاب. إذا لم تحل المشاكل جيدًا ، فمن الأفضل أن تفعل شيئًا آخر. لذلك ، كانت لدينا مهمتان: نحتاج إلى العثور على البيانات الموجودة على القرص المضغوط ، وتحميلها من هناك في أسرع وقت ممكن. لنبدأ بالصور ، لأن هذا هو الأهم. كانت هذه صور 8 بت ، لأنه بالنسبة لمعظم الناس لم تتمكن أجهزة الكمبيوتر من عرض ألوان أكثر من 8 بت. هذا يعني أنه يمكننا العرض على الشاشة في وقت لا يزيد عن 256 لونًا. ويجب أن تكون الصور موجودة على المسارات القريبة من بعضها البعض. لم نرغب في البحث عنها في بعض الأماكن البعيدة.لا يمكنك فقط وضعها على القرص بالترتيب الأبجدي. لذلك ، أمرنا بها حقبة في المنطقة المجاورة مباشرة. أعطيناهم أسماء بحيث تكون الصورة القريبة من الصورة الحالية قريبة نسبيًا من المسار. للصور ، استخدمنا مستويين من الضغط. أولاً ، استخدمنا 256 لونًا فقط لتخزين الصور ، لذلك تم تقليل حجمها ، ولكننا استخدمنا أيضًا تقنية الضغط لتقليلها وزيادة سرعة التنزيل. تمكنا من تقليل حجم كل منها إلى حوالي 50 كيلوبايت. لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.لذلك ، أمرنا بها حقبة في المنطقة المجاورة مباشرة. أعطيناهم أسماء بحيث تكون الصورة القريبة من الصورة الحالية قريبة نسبيًا من المسار. للصور ، استخدمنا مستويين من الضغط. أولاً ، استخدمنا 256 لونًا فقط لتخزين الصور ، لذلك تم تقليل حجمها ، ولكننا استخدمنا أيضًا تقنية الضغط لتقليلها وزيادة سرعة التنزيل. تمكنا من تقليل حجم كل منها إلى حوالي 50 كيلوبايت. لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.لذلك ، أمرنا بها حقبة في المنطقة المجاورة مباشرة. أعطيناهم أسماء بحيث تكون الصورة القريبة من الصورة الحالية قريبة نسبيًا من المسار. للصور ، استخدمنا مستويين من الضغط. أولاً ، استخدمنا 256 لونًا فقط لتخزين الصور ، لذلك تم تقليل حجمها ، ولكننا استخدمنا أيضًا تقنية الضغط لتقليلها وزيادة سرعة التنزيل. تمكنا من تقليل حجم كل منها إلى حوالي 50 كيلوبايت. لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.للصور ، استخدمنا مستويين من الضغط. أولاً ، استخدمنا 256 لونًا فقط لتخزين الصور ، لذلك تم تقليل حجمها ، ولكننا استخدمنا أيضًا تقنية الضغط لتقليلها وزيادة سرعة التنزيل. تمكنا من تقليل حجم كل منها إلى حوالي 50 كيلوبايت. لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.للصور ، استخدمنا مستويين من الضغط. أولاً ، استخدمنا 256 لونًا فقط لتخزين الصور ، لذلك تم تقليل حجمها ، ولكننا استخدمنا أيضًا تقنية الضغط لتقليلها وزيادة سرعة التنزيل. تمكنا من تقليل حجم كل منها إلى حوالي 50 كيلوبايت. لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.لذلك تعاملنا مع مشكلة الصورة. كانت لدينا أيضًا مشكلة في الموسيقى ، فلنطلق عليها فقط مشكلة صوتية. كان لدينا موسيقى ومؤثرات صوتية كانت تعمل باستمرار في الخلفية ، وكان علينا دفقها باستمرار.


بمعنى ، إذا ، على سبيل المثال ، انتقل المشغل عبر النفق إلى المولد وأحتاج إلى تشغيل صوت غريب وزاحف ، ثم يمكنك تنفيذ الموسيقى بطرق مختلفة ، ولكن أسهل طريقة هي ببساطة وضع المقطوعات الموسيقية في مكان ما على القرص المضغوط حتى يذهب محرك الأقراص إلى هذه المسارات وأعيد إنتاجها بنفسي. اسمح لنظام التشغيل أو QuickTime ببثها جميعًا بأنفسهم. ولكن هل يمكنهم تشغيل المسارات والبحث عن الصورة التالية ، والعودة ، ثم البحث عن الصورة التالية ، وما إلى ذلك ، دون مقاطعة الصوت؟ نظرًا لأنه من المحتمل جدًا أن أقوم بتحميل هذا الصوت ، وابدأ في البحث عن الصورة التالية ، وإذا كان حجم جزء الصوت صغيرًا جدًا ، فلن أتمكن من العودة بسرعة إلى الصوت لتحميله في المخزن المؤقت. ستتوقف الموسيقى فجأة ، سيكون هناك توقف مؤقت ، ثم سيجد محرك الأقراص الموسيقى ،سيعود إليها ويبدأ البث مرة أخرى. لذلك ، حاولنا وضع أجزاء موسيقية قريبة بما يكفي حتى لا نضطر للبحث عنها كثيرًا. بالإضافة إلى ذلك ، عندما أضغط على الزر ، أريد أن أسمع صوت طقطقة ، وإذا فتحت الباب ، فسيحدث صرير ، عند تشغيل المولد ، هناك همهمة متزايدة ، وبما أن هذه المؤثرات الصوتية القصيرة والفورية يجب أن تعمل بسرعة ، فيجب أن تكون قريبة من القرص المضغوط. وكان علينا بدقة حل جميع هذه الجوانب من أجل الحفاظ على حجم منخفض من البيانات المرسلة ، حتى لضغطها.ونظرًا لأن هذه التأثيرات الصوتية القصيرة والفورية يجب أن تعمل بسرعة ، يجب أن تكون قريبة من القرص المضغوط. وكان علينا بدقة حل جميع هذه الجوانب من أجل الحفاظ على حجم منخفض من البيانات المرسلة ، حتى لضغطها.ونظرًا لأن هذه التأثيرات الصوتية القصيرة والفورية يجب أن تعمل بسرعة ، يجب أن تكون قريبة من القرص المضغوط. وكان علينا بدقة حل جميع هذه الجوانب من أجل الحفاظ على حجم منخفض من البيانات المرسلة ، حتى لضغطها.


لقد طورنا بالفعل شعورًا غريبًا ، يمكننا تمثيل جميع الحسابات بدقة ، وعلمنا على الفور ما إذا كان هذا أو ذاك سيعمل. لمدة خمس أو ست سنوات من العمل ، قمنا بتطوير هذا الشعور ، ولحسن الحظ ، كنا على حق. كان سير العمل غريبًا جدًا - أرسلنا محركًا ثابتًا أو أكثر إلى Broderbund ، وأحرقوا أول قرص Myst المضغوط ، وبالتالي حصلنا على قرص رئيسي ذهبي. أدخلناها في محركات الأقراص المضغوطة الخاصة بنا ، ونقرنا على Play ، وعبرنا أصابعنا وبدأنا في الاختبار. بدأت اللعبة وعملت في معظم الأحيان. لن يتمكن الناس العاديون من الاستغناء عن المساعدة الطبية ، ولكن كان لدينا سذاجة غريبة للغاية سمحت لنا بعدم التأكيد لأن كل شيء قد لا يعمل على الإطلاق. من الغريب أن نفهم أنه بطريقة ما أنقذنا ذلك. لا أعرف ما إذا كنا سنقوم بالمشروع على الإطلاق إذا لم يكن لدينا مثل هذا الموقف.ناقشت أنا وروبين المبيعات: "أتمنى أن أبيع 100 ألف نسخة. هل يمكنك أن تتخيل أننا سنبيع 100 ألف نسخة من اللعبة؟ " لقد كانت شخصية لا تصدق. لم نتوقع مثل هذا النجاح. أتذكر عندما جئت لأول مرة إلى أقرب متجر وسائط. بعد الإفراج عن ميست ، أخذت إجازة طويلة. ذهبت إلى نيو مكسيكو في إجازة لمدة خمسة أسابيع. وفي نيو مكسيكو ، أصدرنا اللعبة للتو. ذهبت إلى متجر لوسائل الإعلام في البوكيرك. كنت أتساءل عما إذا كان لديهم لعبتنا. لقد تعمقت في المتجر ، وهناك كان الرف الكامل لقسم الألعاب مشغولًا به. صدمتني. "يا إلهي ، إنه مجرد جنون. لا يمكن أن يكون ، إنه رائع جدًا. " وقلت روبن وأنا: "سيكون من الرائع أن نبيع 100 ألف نسخة ، فقط رائع". وسرعان ما تجاوزنا هذا الرقم في بضعة أشهر. واستمرت اللعبة للبيع.كانت من بين العشرة الأوائل الأكثر شعبية. لفترة طويلة كانت الأولى في القائمة ، وظلت في القمة لعدة سنوات. وهكذا وصلنا بسرعة إلى ملايين النسخ. عدة ملايين من النسخ. المفارقة هي ، على الأرجح ، أن 50 ٪ فقط من الأشخاص الذين لعبوا اللعبة خرجوا من جزيرة Myst ، لأنه كان من الضروري حل الألغاز. ولكن لسبب ما ، لم يقلل هذا من الحماس.


ربما يرجع ذلك إلى حقيقة أن الجزيرة الأولى كانت مثيرة للغاية ، وحصل اللاعب على قصة كافية لإثارة فضولها. ربما كان جزءًا من الجمهور صغيرًا في ذلك الوقت ، وبدا الأمر كله بالنسبة لها ساحرًا. تركت اللعبة علامة عميقة في أرواح الناس. التقيت بأشخاص كانوا صغارًا جدًا للعب "Myst" ، قالوا: "نعم ، أتذكر ، في طفولتي ، كان أمي وأبي يلعبان Myst ، وشاهدت الشاشة ، ولم أفهم أي شيء ، لكن الأمر كان مجرد من المثير رؤية كل هذا. " ويسرني أن اللعبة لها تأثير اليوم. لا يمكنني التعبير عن مدى روعة كونك منشئ هذه اللعبة. ما زلنا نعتقد أن "Myst" كانت تجربة. مثل العديد من ألعابنا الأخرى ، تطورت وأدت إلى Riven. لقد فهمنا - إلى ما أحببناه في "Myst" ، جئنا بعد ذلك بقليل ، عندما تطورت المؤامرة أكثر قليلاً ،عندما رويت القصة المزيد عن العالم وشعبه ، أصبحت أكثر شمولية. ولم تسمح لنا ميزانية Myst بتحقيق ذلك ، ولكن في Riven كان لدينا ما يكفي من المال لتوظيف المزيد من الأشخاص ، للكشف عن المؤامرة أكثر. بالإضافة إلى ذلك ، جعلنا الألغاز أكثر شمولية ، لأنه في اللعبة الأولى بدوا منفصلين عن بعضهم البعض. على الرغم من أن الكثيرين يقولون أنه في "Myst" ، حتى في جزيرة Myst ، بدت الألغاز منطقية ، لكن الأمر لم يكن كذلك. ولكن يمكن مقارنة ذلك بالضيف السابع ، حيث تم تفكيك الألغاز ببساطة. أنا لا أحاول التقليل من شأن مساهمتها ، لقد كانت رائعة ، ولكن في ذلك الوقت كانت الألغاز تقتحم اللعبة ، على سبيل المثال ، لعب الشطرنج وما شابه. حاولنا دمجها بحيث تبدو طبيعية ، لكن ذلك لم يكن كافياً. كان يجب أن يشعر اللاعب أن الألغاز جزء من قصة هذا المكان.لذلك ، في "Riven" كان من الصعب جدًا علينا القيام بذلك ، أثناء تطوير التصميم فكرنا: "كيف ندمج المؤامرة والقصة في هذا العالم؟ كيفية تضمين الألغاز في ذلك؟ كيف تدمج كل هذا؟ " كانت هذه واحدة من أكبر المشاكل ، وأدت الدروس التي تعلمناها إلى Riven.

صورة

أريد أن أقول شيئًا مثيرًا للاهتمام حول صناعة الألعاب. لقد تغير كل شيء فيها ، وأنا أحب هذه التغييرات. لقد بدأت في صنع الألعاب مع أخي. فعلنا ما نسميه إيندي اليوم ، ما يمكننا القيام به بمفردنا. ثم لاحظنا اتجاهًا: كل شيء يتحرك نحو حقيقة أن الأشخاص الذين يمكنهم صنع الألعاب هم فقط الذين سيحصلون على الكثير من المال من الشركات الناشرين ، وبمعنى ما كان الأمر محزنًا. نعم ، كنا محظوظين ، كنا على الجانب الأيمن. كان لدينا المال بعد Myst واستمرنا في العمل. ولكن يبدو أن الابتعاد عن الأشخاص الذين يعملون في المرائب ، فقد الصناعة ككل الابتكار ، هذا الشعور المستقل. ظهور الإنترنت ، ولا سيما المحتوى القابل للتنزيل ، وبعد ذلك لم يكن من الضروري طباعة تشغيل الأقراص المضغوطة ومحاولة توزيعها في المتاجر ، والقتال من أجل أماكن الرفوف ،ولدت فجأة تدفقا جديدا كاملا للشركات الشابة من شخص أو شخصين: "لدينا فنان ومبرمج. علينا أن نصنع لعبة ". وأنا حقا أحب ذلك. يبدو لي أن كل هذه الموسيقى المستقلة المزهرة قد بثت حياة جديدة في الصناعة ، وأنا سعيد لأن هذا حدث. بمعنى ما ، أكمل التاريخ دورة كاملة. الآن نحن لا نعتمد على الناشر. من خلال مشروعينا الأخيرين: Obduction ، الذي كان على Kickstarter ، والشركة الحالية ، حدث نفس الشيء. لجأنا إلى Kickstarter مرتين ، وقال معجبينا: "نعم ، سننتهز الفرصة لرؤية لعبتك الجديدة." في سلسلة جديدة كاملة. يرتبط الضغط القوي بهذا ، ولكن أيضًا موقفًا جريئًا: "أنا هنا ، أخلق فكرة جديدة تمامًا للعبة." تستمر الصعوبات ، 60 عامًا ، أعمل في شركة Firmament ، محاولًا فهم ما سيحدث في غضون عامين. لدي نفس الصعوباتكما كان من قبل ، أنا أدير نفس المعركة ، وأنا أفهم أنني لا أستطيع أن أفعل كل شيء بشكل صحيح ، ولكن هذه هي الطريقة ، وهذا أمر طبيعي تمامًا.


All Articles