كيف يتغلب أمير بلاد فارس الخالق على حدود ذاكرة Apple II


"لقد طورت قصة The Shadow Man. يظهر في اللعبة في نقاط محددة مسبقًا. في حالة واحدة ، يسرق جرعة. عندما يكون اللاعب جاهزًا لالتقاط الفقاعة ، يركض رجل الظل ويشربها ويهرب. مرة أخرى ، عندما يكون اللاعب على وشك المرور عبر البوابة ، يظهر رجل الظل ، ينقر على الموقد ويغلق البوابة. بعد ذلك ، ينخفض ​​اللاعب ثلاثة مستويات ، وعليه مرة أخرى أن يرتفع إلى الأعلى. لقد سجلت هذه الاشتباكات في المؤامرة حتى يكره اللاعب رجل الظل ويعتبره عدوه. لذلك في الوقت الذي كان عليه فيه عبور السيوف معه في نهاية اللعبة ، أراد حقًا أن يتساوى ، لأنه منع اللاعب مرات عديدة. كانت طريقي لإنشاء علاقة عاطفية بين لاعب وخصم من خلال اللعب ، بدلاً من عمليات الإدراج السينمائية ".

مرحبًا ، أنا جوردان ماكنر ، مؤلف كتاب أمير بلاد فارس. هذه قصة حول كيف دفعت نفسي إلى زاوية مع الرسوم المتحركة ، ثم تمكنت من الخروج منها بفضل المعارك.

كنت طفلاً نشأ في نيويورك في منتصف السبعينيات. معجب بالكتب الهزلية. احببت الفيلم. نشأت على مجلة "MAD" ، وإذا لم تكن هناك أجهزة كمبيوتر ، يمكنني أن أفعل الرسوم الهزلية والرسوم المتحركة. ولكن عندما ظهرت Apple II في عام 1978 ، أخذتها كآلة يمكنني من خلالها لعب الألعاب في المنزل ، وهو أمر مستحيل تمامًا من قبل. بدلاً من إنفاق الأرباع في ماكينات القمار المحلية ، يمكنني البقاء في المنزل واللعب بقدر ما كنت أرغب في Space Invaders على Apple II. بالإضافة إلى ذلك ، سمح لي الكمبيوتر بإنشاء ألعابي الخاصة ، وقد أسعدني. حدث هذا قبل ظهور الإنترنت ، لذلك كان الجميع تقريباً من العصاميين. لقد اشتركت في مجلة Creative Computing ، وبعد ذلك بقليل ، في مجلة Softalk ، التي تضمنت مقالات حول كيفية البرمجة. بدأت تبادل الخبرات مع الأصدقاء ،الذي أحب أيضًا أجهزة الكمبيوتر.

كانت مبارياتي الأولى نسخًا من ألعاب arcade الحالية: كان للاعب دائمًا ثلاثة أرواح ، وكان الهدف هو الحصول على عدد قياسي من النقاط. ولكن بعد ذلك ذهبت إلى الكلية بالفعل ، وأردت كتابة لعبة تحكي قصة ، وبالتالي بدأت في برمجة "Karateka". كان لديها مؤامرة بسيطة للغاية. قام جنرال شرير باختطاف الأميرة وسجنها في قلعته. يتحكم اللاعب في البطل الذي يجب أن يفوز بالعديد من معارك الكاراتيه للجنود الذين يحرسون القلعة. في الواقع ، ركض من اليسار إلى اليمين وهزم محاربًا تلو الآخر حتى وصل إلى النهاية ، ثم حارب مع رجل شرير كبير وأنقذ الأميرة. لقد كتبت اللعبة على Apple II ، وفي ذلك الوقت كانت Apple في الواقع منصة الألعاب رقم واحد ، ولكن كانت لها قيودها. ميزات الموسيقى في Apple II لم تكن جيدة جدًا ،كان الكمبيوتر يحتوي على أربعة ألوان فقط وشاشة بدقة 280 × 192 ، وكان على البرنامج بأكمله احتواء 48 كيلوبايت من الذاكرة. كان تقييدًا صارمًا.


في تلك الأيام ، لم يتم إنشاء Photoshop بعد ، ولم تكن هناك حزم وأدوات رسوم متحركة للرسوم المتحركة ، وإذا كنت تريد رسم شخصية على الشاشة ، فعليك القيام بذلك بكسل تلو الآخر. عندما حاولت تحقيق الرسوم المتحركة للشخصية ، اتضح أنه يبدو محرجًا وبعيدًا عن الواقعية التي تخيلتها. لذلك استخدمت تقنية تسمى rotoscoping ، والتي لها تاريخ طويل. ظهرت في فجر أفلام الرسوم المتحركة.

استخدم الرسوم المتحركة الأولى من ديزني لقطات الفيلم كمرجع. في Snow White ، تم تحريك الشخصيات البشرية ، مثل Snow White والأمير نفسها ، باستخدام rotoscoping ، أي أن الرسوم المتحركة من Disney أطلقت النار على الممثلين الحيين الذين قاموا بالإجراءات التي كانت بحاجة إلى الرسوم المتحركة ، ثم عرضت هذه الإطارات وإطارها أو إطارها بإطار بإطار . فعلت نفس الشيء لـ "كاراتيكا". لقد سجلت في فيلم Super 8 كيف يقوم معلم الكاراتيه بالركل والركل ، بالإضافة إلى الحركات الأخرى التي تحتاجها الشخصية على الشاشة ، ثم قمت بتدوين كل إطار من أفلام Super 8 بقلم رصاص على ورق تتبع وتحويلها إلى وحدات بكسل لعرضها على الشاشة. هذا هو نوع من rotoscoping 1.0.


تم إصدار فيلم "Karateka" في عام 1984 وأصبح أكثر الكتب مبيعًا رقم واحد ، وكنت محظوظًا جدًا لأنه حدث ذلك: فبدلاً من البدء في البحث عن عمل بعد الجامعة ، وجدت الترف لأفكر فيما أريد القيام به بعد ذلك؟ ولدي فكرة لعبة أخرى. أصبحت الدقائق العشر الأولى من فيلم "البحث عن الفلك المفقود" أحد مصادر الإلهام. في هذا المشهد ، تقفز إنديانا جونز فوق حفرة وتهبط تقريبًا ، تقفز المسامير من الجدار ، تغلق البوابة ، وتذكرني كل هذه الإجراءات بما رأيته في ألعاب المنصات مثل "Lode Runner" و "The Castles of Doctor Creep": إذا تستيقظ على الموقد ، فتحت البوابة. اعتقدت أنه إذا قمت بدمج هذه اللعبة مع شخصية إنسانية ، فسيشعر اللاعب أنه إذا فاتتك القفزة والسقوط ، فسيكون ذلك مؤلمًا حقًا.يبدو أن شخصيات ألعاب المنصة الأولى ليس لها وزن. فهم اللاعب أنه حتى لو غاب ، فإن الشخصية ستنزل إلى الطابق السفلي ولا تشعر بالألم. وقررت الجمع بين طريقة اللعب الأساسية لألغاز المنصة في العالم المعياري مع الرسوم المتحركة السلسة جدًا للركض والقفز ، محاولًا إيصال فرحة الدقائق الأولى من "البحث عن السفينة المفقودة".

كانت مؤامرة "أمير بلاد فارس" بسيطة أيضًا. كما هو الحال في Karateka ، احتاج اللاعب لإنقاذ الأميرة. في هذا ، استلهمت من حكايات "ألف ليلة وليلة" ، وكذلك أفلام مثل "لص بغداد" عام 1940 ، حيث يستولي الوزير الشرير على السلطة ويسجن الأميرة. كنت أعلم أن أمير بلاد فارس سأحتاج إلى المزيد من الرسوم المتحركة. الجري والقفز والتسلق والسقوط: جميع حركات الشخصية الصغيرة التي يجب أن يؤديها على الشاشة. وبحلول الوقت الذي كنت أقوم فيه بعمل رسوم متحركة لـ "أمير بلاد فارس" عام 1985 ، ظهرت تقنية جديدة - VHS. باستخدام إحدى كاميرات VHS الأولى ، صورت كيف يدير أخي ويقفز وينفذ جميع الإجراءات الأخرى في موقف السيارات بالقرب من مدرستنا.


كانت المشكلة التالية نقل جميع هذه الإطارات المسجلة إلى الكمبيوتر. من خلال التجربة والخطأ ، وجدت أخيرًا تقنية مناسبة لأمير بلاد فارس. يتكون من التحويل من التناظري إلى الرقمي ويتكون من عدة مراحل. لقد أطلقت شريط فيديو مع أخي على شاشة تلفزيون في غرفة مظلمة ، ووضعت كاميرا 35 مم على حامل ثلاثي القوائم ، ووجهتها إلى الشاشة ، ثم التقطت صورة ، وأعدت إلى الإطار التالي في جهاز VCR ، وأخذت لقطة أخرى ، مرة أخرى إلى الأمام ، والكثير مرات حتى حصلت على لفة فيلم مع حوالي 35 لقطة. أخذته إلى متجر فوتومات للطباعة الفورية المحلية ، في ساعة واحدة عرضوا الفيلم وأعادوا لي مجموعة من الصور التي قمت بلصقها مع الشريط. باستخدام علامة و مصحح ، اخترت حدود كل حرف ، ثم وضعت الصور في آلة النسخ ،بعد أن تلقت ورقة واحدة واضحة مع سلسلة من الإطارات ذات طابع أبيض مميز على خلفية سوداء. كان التباين قويًا بما يكفي لوضع هذه الورقة على آلة الرسوم المتحركة ، وتوجيه كاميرا الفيديو إليها وعرض الصورة في Apple II ، التي لم يكن لديها إدخال فيديو. لقد استخدمت لوحة محول الأرقام الخاصة التي يمكن أن تجعل صورة واحدة واضحة وثابتة فقط. لم تتمكن من إجراء التقاط الحركة ، ولكن بعد تلقي 9-12 إطارًا منفصلاً من الرسوم المتحركة للشخصية ، يمكنني بالفعل العمل مع وحدات البكسل وقصها على الشاشة باستخدام أداة الرسوم المتحركة الخاصة بي ، ثم تشغيل تسلسل الإطارات. استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.كان التباين قويًا بما يكفي لوضع هذه الورقة على آلة الرسوم المتحركة ، وتوجيه كاميرا الفيديو إليها وعرض الصورة في Apple II ، التي لم يكن لديها إدخال فيديو. لقد استخدمت لوحة محول الأرقام الخاصة التي يمكن أن تجعل صورة واحدة واضحة وثابتة فقط. لم تتمكن من إجراء التقاط الحركة ، ولكن بعد تلقي 9-12 إطارًا منفصلاً من الرسوم المتحركة للشخصية ، يمكنني بالفعل العمل مع وحدات البكسل وقصها على الشاشة باستخدام أداة الرسوم المتحركة الخاصة بي ، ثم تشغيل تسلسل الإطارات. استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.كان التباين قويًا بما يكفي لوضع هذه الورقة على آلة الرسوم المتحركة ، وتوجيه كاميرا الفيديو إليها وعرض الصورة في Apple II ، التي لم يكن لديها إدخال فيديو. لقد استخدمت لوحة محول الأرقام الخاصة التي يمكن أن تجعل صورة واحدة واضحة وثابتة فقط. لم تتمكن من إجراء التقاط الحركة ، ولكن بعد تلقي 9-12 إطارًا منفصلًا للرسوم المتحركة للشخصية ، كان بإمكاني العمل بالفعل مع وحدات البكسل وقصها على الشاشة باستخدام أداة الرسوم المتحركة الخاصة بي ، ثم تشغيل تسلسل الإطارات. استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.لقد استخدمت لوحة محول الأرقام الخاصة التي يمكن أن تجعل صورة واحدة واضحة وثابتة فقط. لم تتمكن من إجراء التقاط الحركة ، ولكن بعد تلقي 9-12 إطارًا منفصلاً من الرسوم المتحركة للشخصية ، يمكنني بالفعل العمل مع وحدات البكسل وقصها على الشاشة باستخدام أداة الرسوم المتحركة الخاصة بي ، ثم تشغيل تسلسل الإطارات. استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.لقد استخدمت لوحة محول الأرقام الخاصة التي يمكن أن تجعل صورة واحدة واضحة وثابتة فقط. لم تتمكن من إجراء التقاط الحركة ، ولكن بعد تلقي 9-12 إطارًا منفصلاً من الرسوم المتحركة للشخصية ، يمكنني بالفعل العمل مع وحدات البكسل وقصها على الشاشة باستخدام أداة الرسوم المتحركة الخاصة بي ، ثم تشغيل تسلسل الإطارات. استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.استغرق الأمر أسابيع من العمل لنقل الجري أو القفزات المسجلة على الفيديو إلى سلسلة من الإطارات على شاشة الكمبيوتر.

عندما رأيت الشخصية تعمل وهي تقفز على الشاشة ، كان لديه وهم فاضح بالحيوية والوزن. كان وقت رسومات ثمانية بت. كان كل إطار من الرسوم المتحركة لأمير بلاد فارس عبارة عن مجموعة من وحدات البايت تمثل صورة ثابتة على الشاشة ، والإطار التالي هو مجموعة أخرى من وحدات البايت. لتنفيذ القفزة ، على سبيل المثال ، استغرق الأمر 12 إطارًا ، وللقفزة في التشغيل ، استغرق الأمر ما يصل إلى 15 إطارًا ، وكلما زاد عدد الإطارات ، كانت الصورة المتحركة أكثر سلاسة. بعد إضافة القفزات والجري والانعطاف والتعليق والتأرجح وكل ذلك ، احتلت كل حركة الذاكرة. وهنا ، تبين أن الفرق بين تلك الحواسيب والحواسيب الحديثة مهم للغاية ، لأن Apple II كان يحتوي على 48 كيلوبايت فقط. هذا أقل من متوسط ​​البريد الإلكتروني النصي ، ولكن يجب أن يتناسب كل شيء مع هذا المجلد: جميع الصور والخلفيات وإطارات الرسوم المتحركة ومنطق البرنامج ،كل المؤثرات الصوتية والموسيقى وكل شيء. وكل هذا ، إلى جانب الرسوم المتحركة التي تحتاجها الشخصية للتنقل عبر الأبراج المحصنة ، ملأت كل ذاكرة الكمبيوتر المتاحة.

لذا ، في يونيو 1988 ، كنت أعمل على أمير بلاد فارس لمدة عامين ، وفي هذه المرحلة تم تنفيذ الجزء الأكثر صعوبة. لدي شخصية تتحرك بسلاسة تمر عبر الأبراج المحصنة ، يتسلق ، يسقط ، ينقر على الألواح لفتح الأبواب ، ويقفز فوق الهاوية ، يكاد يسقط في المسامير. كل من يرى لعبتي يئن ويتنهد في فرحة. كانت هذه النتيجة تأكيدًا للمفهوم ، لكن اللعبة ليست مثيرة للاهتمام للغاية للعب ، وأنا أشعر بالعذوبة بسبب الشعور الغامض الذي أدركته بالفعل كل ما أريده ، لكنني لا أستطيع تحقيق الإعجاب الذي كنت أتمناه. بالإضافة إلى ذلك ، هناك علامات على أن منصة Apple II تحتضر. عندما بدأت في تطوير Price of Persia ، كان Apple II لا يزال المنصة رقم واحد للألعاب. ولكن بحلول عام 1988 ، ظهرت سيارات جديدة ، بألوان ودقة أكبر ،المزيد من ميزات الصوت المتقدمة. كنت في نهاية دورة حياة Apple II ، لكنني شعرت أنه بعد التحول إلى نظام أساسي آخر ، كان علي أن أبدأ من جديد. كنت قلقة من أنني سأصنع لعبة رائعة ومثيرة ، ولكن لن يكون هناك أحد ألعب فيها.

نعم ، نشأت مشكلة: وصلت إلى هذه المرحلة من التطوير عندما بدأت أشك في رؤيتي الأولية للعبة. في بعض الأحيان تكون الإجابة الصحيحة هي: فقط آمن بالرؤية الأصلية وادركها وكل شيء سيكون على ما يرام. ولكن في بعض الأحيان أثناء العمل ، تقوم باكتشافات تجعلك تدرك أن الرؤية الأصلية كانت مجرد المسودة الأولى. في البداية ، اعتقدت أن الشخصية الرئيسية لن تقاتل ، فهو لا يستخدم العنف ويحاول فقط البقاء على قيد الحياة في زنزانة في عالم قاسي ، حيث توجد مسامير تنبثق من الأرض ، وهناك بوابات وألواح متساقطة يمكن أن تسحقه ، لكنه هو نفسه ليس قاسيًا. كان الهدف هو التغلب على هذه الفخاخ وإنقاذ الأميرة ، ولتنفيذ ذلك ، استخدمت جميع الموارد المتاحة من Apple II. لم يكن لدي مكان لإدراج شخصية أخرى.


في ذلك الوقت ، شاركت المكتب مع الأصدقاء الذين عملوا أيضًا في مشاريعهم الخاصة. عمل روبرت كوك في لعبة D / Generation. أنشأت تومي بيرس برنامجًا تعليميًا ، وفي كل مرة مرت فيها ، شاهدت "أمير بلاد فارس" على شاشتي ، وكررت "معارك ، معارك ، معارك". "أنت بحاجة إلى معارك ، وإلا فإن هذه اللعبة لن تكون مثيرة للاهتمام" ، وقد أزعجتني ، لأنني لم أخطط للمعارك. كانت لعبة الكاراتيه لعبة قتال. كانت اللعبة بأكملها مقابلة الحارس والقتال معه ثم الانتقال إلى المعركة التالية. شرحت لتومي: "لا يمكنني صنعها لأنني لا أملك ذاكرة كافية ، بالإضافة إلى أنني بحاجة إلى عدو متحرك بسلاسة يمكنه القيام بكل ما يحتاجه العدو". ولكن عندما تأتي فكرة لتومي ، فإنها لا تسمح لها بالذهاب ، لذلك كان علي أن أقول: "الآن هناك مشاعل على الجدران. والآن أضفت مصائد الفك ،التي تقطع البطل وتزيد التوتر. أليس هذا أفضل؟ " قيم تومي الميزة الجديدة وقال: "معارك ، معارك ، معارك". [نفسا عميقا] وأدركت باليأس أن هناك شيئا في كلماتها. بغض النظر عن مدى رغبتي في أن تكون اللعبة جاهزة تقريبًا ، فهي ببساطة لم تفلح ، وكانت هذه هي المشكلة: عامين من التطوير ، استخدمت كل الذاكرة المتاحة تقريبًا ، لكن اللعبة تفتقر إلى التوتر والبهجة والشعور بالصراع الذي جعل Karateka "بسيطة للغاية ومثيرة للاهتمام للغاية. ماذا علي أن أفعل؟لكن اللعبة تفتقر إلى التوتر والبهجة والشعور بالصراع الذي جعل Karateka بهذه البساطة ومثيرة للاهتمام للغاية. ماذا علي أن أفعل؟لكن اللعبة تفتقر إلى التوتر والبهجة والشعور بالصراع الذي جعل Karateka بهذه البساطة ومثيرة للاهتمام للغاية. ماذا علي أن أفعل؟

استطيع ان اقول لكم بالضبط ما حدث. في ذلك اليوم في يونيو 1988 (أعلم ، لأنني كتبتها في دفتر يومياتي) ، عاد تومي مرة أخرى ، ونظر إلى الشاشة وقال: "معارك ، أنت بحاجة إلى معارك". ومرة أخرى طرحت حجتي المعتادة: أولاً ، هذا لا يتوافق مع مفهوم اللعبة ، وثانيًا ، لا توجد ذاكرة كافية. قالت: "في كاراتيكا ، استخدمت نفس الأرقام للبطل وللعدو ، هل يمكنك أن تفعل الشيء نفسه؟" أجبته: "لا ، لأن البطل يبدو كشخصية جذابة غير قابلة للتدمير. لا ينبغي أن يبدو العدو هكذا ". فقالت: "حسنًا ، ماذا لو صنعت أعداء بلون مختلف؟" وجاءت الفكرة إلي: ماذا لو قمت بتنفيذ XOR لكل بايت مع تغيير بنفسي بمقدار بايت واحد؟

Apple II ، كما أفهمها الآن ، ليس لديه إمكانات معالجة الصور لأن جميع الرسومات كانت صور نقطية. لكن إحدى تعليمات المجمِّع المسماة "OR OR Exclusive" (XOR) أخذت قطعتين ، وإذا كانتا متماثلتين ، فإنها تُرجع صفرًا ، وإذا اختلفت ، عندها واحدة. وعندما شرحت لتومي للمرة العاشرة لماذا لا يمكنني رسم الحرف بلون خاطئ ، أدركت أن استخدام تعليمة "OR الحصرية" مع تحول من بت واحد سيخلق مخططًا خاطفًا ومضحكًا الشخصية الرئيسية. وبمجرد أن قلت هذه الكلمات ، نشأ اسم هذه الشخصية: Shadow Man ("Shadow Man"). بينما نظر تومي وروبرت فوق كتفي ، استغرق الأمر مني خمس دقائق فقط لكتابة رمز يحول الشخصية الرئيسية إلى نسخة شبحية من نفسه.بمجرد أن رأينا رجل الظل يركض ويقفز ويتسلق الزنزانة ، أصبح من الواضح أنه كان العدو الذي تحتاجه اللعبة.


اقترح روبرت أن رجل الظل قد ينشأ عندما يقفز البطل من خلال المرآة: في تلك اللحظة تقفز نسخته الشبحية في اتجاه مختلف ، وبعد ذلك ، فقدت في الزنزانة ، تصبح عدوًا - تسرق الجرع ، تغلق البوابات التي أراد اللاعب فتحها ، و بشكل عام يخلق كل أنواع الفوضى. لذلك ، ولدت هذه الشخصية قسراً ، ونتيجة لذلك أصبحت واحدة من أفضل ميزات اللعبة. هذا مثال على كيف يمكن للقيود أن تدفعك في بعض الأحيان إلى حلول أكثر إبداعًا مما يمكن أن تجده منذ البداية ، إذا كانت متوفرة. إذا لم يكن تقييدي ذاكرة ، فلربما خلقت وحوش وأعداء مختلفين في أمير بلاد فارس من أجل التغيير ، ولكن نظرًا لعدم وجود مكان لهم ، كان علي أن أعمق وأخرج رجل الظل ، الذي كما لو تبين أنها أعمق وأكثر إقناعا.

في نهاية اللعبة ، عندما يواجه اللاعب نفسه الظل ويقاتل بسيوفه ، مع كل ضربة على رجل الظل ، يفقد اللاعب نقطة قوة. يدرك اللاعب أنه إذا واصلت القتال ، فسوف تقتل نفسك نتيجة لذلك ، فالحل ليس الفوز في معركة السيف ، ولكن إزالة السيف. وعندما تزيل السيف ، يفعل رجل الظل الشيء نفسه. إذا التفتت إليه وركضت ، فسيركض رجل الظل نحوه. اثنان سوف يندمجان ويوحدان ، وسيستعيد اللاعب جميع النقاط الصحية التي سرقها Shadow Man منه خلال المباراة. بفضل هذه القوة والنزاهة المستعادة ، سيكون قادرًا على محاربة الوزير العظيم وإكمال اللعبة. لم أكن لأخرج بهذا أبداً لو لم أكن مضطرًا لذلك.

بمجرد ظهور Shadow Man في اللعبة ، أصبح من الواضح أن هذا كان صحيحًا ، لذلك تمكنت من وضع بعض الإطارات الإضافية في ذاكرتي لتحقيق معارك السيف حتى يتمكن اللاعب من القتال بنسخة الظل من نفسه. وتبين أنها مقنعة للغاية ، والآن أحتاج إلى ملء الزنزانة بالحراس بأي شكل من الأشكال. في هذه المرحلة المتأخرة من التطوير ، وجدت طريقة لاقتراض 12 كيلوبايت من الذاكرة ، والتي كانت مخبأة في بطاقة ذاكرة Apple II إضافية ، وإضافة حارس. ولكن في الوقت نفسه ، نشأت مشكلة جديدة - كيفية إنشاء رسوم متحركة للأعداء؟

كان نموذج الرسوم المتحركة أمير بلاد فارس هو أخي الأصغر الذي كان الآن على بعد ثلاثة آلاف ميل. بالإضافة إلى ذلك ، لم يكن يعرف كيف يقاتل بالسيوف ، لذا حاولت أولاً تسجيل نفسي وزميلي في مكتب روبرت ، أمسكنا بالسيوف والمسيجة. للأسف هذا لم ينجح. في اليأس ، قمت بتشغيل أحد أفلامي المفضلة ، 1938 روبن هود ، مع إيرول فلين ، وتبين أن هذا الفيلم كان لديه مبارزة ذروة مع باسل راثبون. احتوى المشهد على حوالي ست ثوان حيث تم إطلاق النار على شخصين يقاتلان بعضهما البعض بشكل مثالي في الملف الشخصي. التقطت صوراً لكل مخزون من كاسيت Robin Hood VHS لعام 1938 ، وتلقيت الحركات التي ستحتاجها الشخصيات في معركة بالسيف ، وبمجرد أن أدركت الحراس ، بدت اللعبة كاملة بالنسبة لي.

الآن ، من خلال الزنزانات المحصنة ، شعر اللاعب بشعور بالتنافس والتوتر والخوف ، والذي أصبح جزءًا مهمًا من نجاح Karateka. يمكن صياغة الدرس الذي تعلمته من هذا على النحو التالي: إذا كان هناك صوتان في رأسك ، وطريقتان تقدمان حلين مختلفين ، يتعارضان تمامًا مع بعضهما البعض ، يجب عليك محاولة الاستماع إلى كل من الأصوات والتفكير ، "هل يخبرني هذا الصوت عن الصورة الكبيرة؟ " لأنه في بعض الأحيان يمكن أن تأتي أفكار رائعة تحولك عن المسار المقصود ، ولكن في بعض الأحيان يعيدك هذا الصوت إلى المسار. كان رجل الظل هو القرار الصحيح لأنه يرتبط بالمصدر الأصلي للإلهام لأمير بلاد فارس. في الواقع ، هذه نسخة حديثة من "فيلم عباءة وسيف" ، وفي هذه الأفلام القديمة الأبطال ، سواء إيرول فلين ،حارب دوغلاس فيربانكس أو إنديانا جونز ، لذلك كان يتماشى تمامًا مع روح اللعبة.

تم إصدار "أمير بلاد فارس" في أواخر عام 1989 على Apple II. كما خفت ، فقد السباق بمرور الوقت. بحلول ذلك الوقت ، كان Apple II منصة احتضار ، ولمدة عام تقريبًا كان لدي شعور مؤلم بأن اللعبة التي عملت بجد عليها وأن كل من لعبها سيختفي دون ترك أي آثار. لقد أنقذتني المنافذ على الأنظمة الأساسية الأخرى: على جهاز الكمبيوتر ، وعلى نظام التشغيل Mac ، وكذلك على وحدات التحكم مثل Sega و Nintendo ، والتي ظهرت على مدار العامين المقبلين. هذا أنقذ اللعبة ، وتحويلها من الفشل الذريع إلى ضربة. وهذا بالضبط ما أظهر لي أن إضافة Shadow Man و Fights كان القرار الصحيح ، لأنه على هذه المنصات لم تعد مشاكل الذاكرة ، بالغة الأهمية بالنسبة لـ Apple II ، موجودة.

اتضح أن الإلهام المستمد من أفلام الحركة والمغامرة هو المصدر الأكثر أهمية الذي حول أمير بلاد فارس إلى ما هو عليه. تحولت شعبية "أمير بلاد فارس" على الكمبيوتر إلى أنها كافية لإنشاء تكملة ، "أمير بلاد فارس 2: الظل واللهب". وبحلول وقت المباراة عام 1993 ، كان لدينا بالفعل جيل جديد من أجهزة الكمبيوتر قادرة على إعادة إنتاج الأصوات والموسيقى ، بالإضافة إلى عرض الرسومات الملونة. لقد تجاوزت قدراته بكثير ما كان متاحًا في أواخر الثمانينيات ، واستفدنا من ذلك بإضافة المزيد من الأعداء والمزيد من الشخصيات وإثراء البيئة. أرسلنا الأمير في رحلة حول العالم ، قادته إلى الزنزانة والقلعة "أمير بلاد فارس 1". لكن اللعب الأساسي ، صيغة الفخاخ ، البراعم ، حل الألغاز ، المعارك والبحث ، كانت قريبة جدًا منالتي كانت موجودة في "أمير بلاد فارس 1". منذ عهد أمير بلاد فارس الأول ، تقدمت التكنولوجيا إلى الأمام ، لكن القضايا الأساسية لتصميم اللعبة بالكاد تغيرت. عندما صنعنا طبعة جديدة عام 2003 ، "أمير بلاد فارس: رمال الزمن" ، عملنا مع جيل لاحق من لوحات المفاتيح. كانت اللعبة على جيل PlayStation 2 ، لأول مرة على الإطلاق ، تحتوي على رسومات ثلاثية الأبعاد ، والقدرة على إرجاع الوقت ، والصوت ، والموسيقى - كل ما لم تستطع Apple II تحمله ، ولكن لا يزال لدينا قيود. كانت المسودة الأولى من رمال الزمن أكثر تعقيدًا بكثير ، مع جميع أنواع المؤامرات السياسية مع الفصائل المختلفة داخل المملكة. ولكن من المباراة النهائية قطعنا كل شيء وتركنا قصة أبسط بكثير تحول فيها الجميع في المملكة إلى وحوش رملية. وهذا القرار جعل من الممكن إنشاء لعبة ،والذي يتزامن حقًا مع ما يمكن فعله على وحدة التحكم ، لأن كل ما تصادفه هو وحوش الرمل. لذا فإن اختيارك هو: الألعاب البهلوانية ، والقتال والهروب ، وهذا يتوافق جيدًا مع ما يمكن أن يفعله اللاعب ، على الرغم من أنه لا تزال لدينا الفرصة لتنفيذ الحوارات ، ورسوم متحركة للوجه ، وأكثر من ذلك بكثير. إن وجود قائمة كبيرة من الشخصيات سيدفع اللعبة بعيدًا عن نقاط قوتها ، أي عند إنشاء مؤامرة اللعبة ، تحتاج إلى التخطيط للقرارات التي تؤكد نقاط قوتها ، وليس نقاط الضعف.إن وجود قائمة كبيرة من الشخصيات من شأنه أن يدفع اللعبة بعيدًا عن نقاط قوتها ، أي عند إنشاء مؤامرة اللعبة ، تحتاج إلى التخطيط للقرارات التي تؤكد نقاط قوتها ، وليس نقاط الضعف.إن وجود قائمة كبيرة من الشخصيات سيدفع اللعبة بعيدًا عن نقاط قوتها ، أي عند إنشاء مؤامرة اللعبة ، تحتاج إلى التخطيط للقرارات التي تؤكد نقاط قوتها ، وليس نقاط الضعف.


هذا العام ، كان أول "أمير بلاد فارس" يبلغ من العمر 30 عامًا ، وأتذكر الكثير مما قلته لك اليوم لأنني احتفظت بمجلة ، لذلك تكريماً للذكرى الثلاثين ، نصدر مرة أخرى هذه المجلات في شكل كتاب "الأمير بلاد فارس ". هذه هي المجلات التي احتفظت بها أثناء إنشاء الألعاب ، لذلك هناك الكثير من الصعود والهبوط والشكوك والحماس فيها: "هذه اللعبة ستكون رائعة" ، "هذه اللعبة ستكون كارثة" ، أفكاري حول كيفية حل مشاكل محددة. لقد قمنا أيضًا بتوضيح المجلات مع لقطات شاشة لعملية العمل والرسومات ، لذلك كنت مهتمًا جدًا بهذه الذكرى السنوية للعودة إلى الماضي والنظر مرة أخرى في هذه المجلات ، التي قضيتها في الثمانينيات بشكل رئيسي بالقلم الرصاص على الورق.

All Articles