CGI في المنزل مع Unreal Engine و iPhone

تحية للجميع! اسمي فاسيلي مازالوف ، أعمل كمحرر فيديو في Pixonic. يقوم قسمنا بإنشاء تصميمات فيديو للتسويق والمجتمع: مقاطع فيديو للصفحات في الصفحات ، ومراجعة مقاطع الفيديو الخاصة بابتكارات الألعاب والمحتوى الآخر.

عندما لا أخلق إبداعًا ، أراقب الإنترنت بحثًا عن تنسيقات جديدة وطرق لتقديم المواد لجعل المحتوى الخاص بنا أكثر تنوعًا وإثارة وجاذبية للاعبين الجدد.

قبل عام ، صادفت الفيديو التالي:

شاهد الفيديو


ما الذي نراه هنا؟ ارتدى الرجل بدلة لالتقاط حركة الجسم (حتى الآن لا يوجد شيء غير عادي) ، وعلق iPhone أمامه (لكن هذا مثير للاهتمام) وبالتالي يبث الرسوم المتحركة لوجه وجسم الشخصية مباشرة في الوقت الحقيقي في Unreal Engine ، والنتيجة تبحث عن مثل هذا التنفيذ البسيط جودة عالية جدا.

اعتقدت فكرة رائعة. ثم أغلق الفيديو. واستمر في العمل أكثر.

بعد ستة أشهر ، تبين أن المواد التدريبية حول كيفية التقاط رسوم متحركة للوجه في Unreal Engine باستخدام تطبيق على iPhone موجودة في المجال العام. في نفس الوقت ، اكتشفت أنه تم شراء بدلة لالتقاط الحركة في قسم الفنون لدينا. نظرت إلى توافقها مع UE: كل شيء سار على ما يرام. بقي فقط للعثور على iPhone لمزيد من العمل ، ولكن في الوقت الحاضر هناك عدد أقل من المشاكل مع هذا.

شاهد الفيديو


كان هناك الكثير من الأسئلة. كان قبلي مجالًا غير مزروع للرسوم المتحركة غير المكتشفة ، والمحرك غير الواقعي ، ونمذجة الوجه والجسم البشري ، وأشياء أخرى بعيدة تمامًا عن تحرير الفيديو ، ولكن في نفس الوقت ، كانت هناك رغبة كبيرة في إدراك ما هو مقصود.

بدأت العملية الطويلة لدراسة الوثائق المختلفة.

ماذا حدث نتيجة وكيف حققناه ، تابع القراءة.


الرسوم المتحركة للوجه


لتنفيذ فكرتنا ، لم يكن من المربح بالنسبة لنا استخدام ونحت الشخصية من الصفر: سوف يستغرق الأمر الكثير من الوقت وسيتطلب تحسينات معقدة وغير مبررة في أغلب الأحيان. لذلك ، قررنا استخدام DAZ Studio: تم وضع عظام الوجه في الأصل هناك ، مما يتيح لك إنشاء تقلصات ومشاعر الوجه الضرورية بسرعة ، والتي سيقضيها النحات وقتًا أطول بكثير. نعم ، النماذج التي تم إنشاؤها في DAZ بعيدة عن الصورة الواقعية ، لكنها كانت مناسبة بشكل مثالي لأهدافنا.

لتسجيل رسوم متحركة للوجه ، كنا بحاجة فقط إلى iPhone بكاميرا أمامية TrueDepth - أي من iPhone X والإصدارات الأحدث. كانت هذه التكنولوجيا هي التي قرأت طبولوجيا الوجه ونقل القيم الضرورية في Unreal بالفعل إلى نموذجنا.



أشكال المزج هي المسؤولة عن تعابير الوجه المختلفة - نماذج ثلاثية الأبعاد من نفس الهيكل ، أي بنفس عدد القمم ، ولكنها تختلف في الشكل. يستخدم Face AR 51 مزيجًا ، وبفضل وثائق Apple التفصيلية التي تصف أي خلطات محددة تستخدم في DAZ ، تمكنا من تصنيعها بسرعة كافية.

تبدو مجموعة العواطف والمزج في نموذج ثلاثي الأبعاد مثل هذا:


مزج الأشكال من الإنترنت


مزيجنا

لذا ، أولاً نحصل على وجه Unreal Engine للاختبارات ، ثم ننشئ التطبيق ونعود إلى Unreal للحصول على النتيجة.




الرسوم المتحركة للجسم


لإنشاء جسم ، كان من الضروري مراعاة تفاصيل البرنامج للعمل مع بدلة. لقد عملنا مع بدلة التقاط الحركة من Noception Neuron 2.0 Motion Capture System. يكلف حوالي 2500 دولار. هذه هي أرخص بدلة في السوق وليست أفضل ممثل بين نظائرها: فهي حساسة جدًا للإشعاع الكهرومغناطيسي ، مما يجعل إحداثيات أجهزة الاستشعار تتحرك إذا كانت داخل نصف قطر الإشعاع النشط ، وسيكون من الصعب تنظيف الرسوم المتحركة. لحسن الحظ ، انتقلنا للتو إلى طابق آخر ، وفي مكان جديد كان مهجورًا تمامًا ، مما يعني أنه تم تقليل الإشعاع الكهرومغناطيسي إلى الحد الأدنى - أي أنه كان مثاليًا بالنسبة لنا.



لماذا بدلة؟ الرسوم المتحركة الجاهزة من مكتبات مختلفة لا تناسبنا ، لأن شخصيتنا يجب أن يكون لها شخصية وسلوك فريد ، ويجب أن يعكسها الوجه والجسم بدقة. إذا قمنا بالرسوم المتحركة من البداية ، فسوف يستغرق الأمر شهرًا أو حتى شهرين. استخدام معدات التقاط الحركة المحفوظة هذه المرة.

على عكس الوجه ، رسم الفنانون أنفسهم نموذج الجسم من الصفر. ثم كان من الضروري جعلها تتلاعب بالسلخ في مايا. بعد تجميع الجسم ، نبدأ في Unreal ، هناك نجمع كل شيء للخريطة ، نسجل الرسوم المتحركة ، وبعد ذلك تبقى النتيجة فقط للعجن.



من أجل نقل الرسوم المتحركة بدقة ، كانت التحسينات ضئيلة أو لتجنبها على الإطلاق ، ومن أجل بث الرسوم المتحركة من الزي مباشرة إلى Unreal Engine ، كان من الضروري ضبط العظام بشكل صحيح وإزالة القيم غير الضرورية من نموذجنا. يحتوي Noitom على نموذج ثلاثي الأبعاد تقريبي لمحرك Unreal ، باستخدامه ، كمرجع ، كنا بحاجة إلى تحسين نموذجنا الخاص: وضعه في وضع T ، ووضع راحة اليد والأصابع في مواضع النمذجة غير القياسية وإعادة تعيين جميع القيم إلى الصفر. كان من المهم جدًا أن تكون جميع العظام بدون أدوار غير ضرورية ، وإلا سيضاعفها البرنامج ، مما يؤدي إلى تشويه الحركة بشكل كبير.

في المجموع ، استغرق الأمر حوالي ساعتين لمعايرة البدلة وتسجيل مقاطع الفيديو الأولى. قمنا بتعيين الإعدادات في Unreal Engine ، وقمنا بتسجيل حركة الجسم بكل التوقفات اللازمة وفقًا للنص ، ثم سجلنا حركة الوجه وفقًا لحركات الجسم ونفس البرنامج النصي وحصلنا على النتيجة ، والتي سترونها في الرسم التوضيحي التالي.


بعد التسجيل ، يجب تحسين الرسوم المتحركة ، لذلك قمنا بتعيين الرسوم المتحركة مهمة تنظيفه. استغرق الأمر منه ثلاثة أيام لتنظيف دقيقتين من الرسوم المتحركة.


ثم استغرقنا حوالي ثلاثة أسابيع حتى الإصدار النهائي ، وإذا استبعدنا تحسين عوامل معينة في كل من نموذج الوجه والجسم ، يمكن تقليل هذه الفترة بأسبوع آخر.


لماذا نستخدمه؟


لنأخذ استراحة من عملية CGI ونتحدث عن أهداف المشروع.

في تلك اللحظة ، عندما بحثت في هذا الموضوع وجمعت المعلومات اللازمة للعمل ، ظهر الطيارون في لعبتنا.

عادة ، عندما يظهر محتوى جديد ، إما أن يتحدث صوت خارج الشاشة عن ذلك ، أو عن المطورين أنفسهم ، أو تصل المعلومات ببساطة بطريقة ما من خلال أسلوب اللعب. الآن لدينا الفرصة لإنشاء شخصية ، وإعدادها بشكل صحيح ، وجمع المواقع التي سيتم تحديد موقعها من أصول عالية الجودة ، ومن خلال هذا البطل التواصل مع اللاعبين: من القصة ومراجعة مقاطع الفيديو إلى البث المباشر.

لأول مرة في لعبة عن الروبوتات ، ظهرت شخصيات حية ، وبعدها قصص يمكنهم سردها عن أنفسهم وعن العالم. واعتقدت أنه سيكون من الرائع إذا كان من الممكن جمع سينمات اللعب مع شخصيات من شأنها أن تغمر اللاعبين في عالم اللعبة بالسرعة التي ننشئ بها مقاطع الفيديو على المحرك.



مع قسم المجتمع ، بدأنا في التوصل إلى صورة للشخصية ، وكيف يمكن أن يبدو وكيف ستكون قصته. كتب كبير مديري المجتمع لدينا البرنامج النصي ، والذي طورناه لاحقًا من حيث توفير الوقت وتبسيط الإنتاج.


في هذا الفيديو ، ستشاهد تقريبًا جميع الاختبارات التي أجريناها باستخدام الرسوم المتحركة للوجه والرسوم المتحركة للجسم. نظرًا لأن لديهم مواصفات مختلفة ، يجب اختبارها بدورها وخلطها فقط في النهاية. لاختبارات الرسوم المتحركة للجسم ، تم أخذ نموذج زي من مقطورة CGI للإصدار الجديد:


حسنًا ، لنري الآن ما حصلنا عليه نتيجة لذلك:



مجموع


من خلال الحصول على بدلة التقاط الحركة ، و iPhone ، والنموذج ثلاثي الأبعاد ، وسوق Unreal مع مجموعة كبيرة من الأصول عالية الجودة ، يمكننا جمع قصص مثيرة للاعبين لدينا في غضون أسبوعين فقط. لقد اكتسبنا أيضًا خبرة وفهمًا لكيفية إنشاء شخصية جديدة بسرعة ، وفي مرحلة إنشائها ، نأخذ في الاعتبار جميع ميزات الإنتاج من أجل تحقيق أفضل نتيجة في وقت قصير.

لماذا لم نهدف إلى تحقيق جودة السينما الرائعة مثل بليزارد؟ بالنسبة للمحتوى المستند إلى المجتمع والتسويق ، تعد الجودة الحالية كافية لمنح مستخدمينا منظورًا جديدًا حول عالم الألعاب. ومع ذلك ، في حين لا تزال هناك حاجة لتحسين جودة المقاطع ، فنحن دائمًا ما نبحث عن حلول جديدة.

All Articles