Cascadeur: لماذا 12 مبدأ ديزني ليست كافية


لفهم كيفية عمل Cascadeur ، نحتاج إلى إلقاء نظرة على تاريخ الرسوم المتحركة وطريقة إنشائه . في هذا المقال ، سيحاول Evgeny Khapugin ، وهو مصمم رسوم متحركة رائد في Banzai.Games ، شرح كيف يساعد تجاوز المبادئ الأساسية لشركة Walt Disney على إنشاء رسوم متحركة واقعية وكيفية استخدام أدوات Cascadeur المادية .

في بعض الأحيان ، عندما نشاهد الأفلام أو نلعب الألعاب ، نلاحظ مشاهد تبدو غير طبيعية. عادة لا يمكننا شرح ما هو الخطأ معهم. على سبيل المثال ، قد لا نرى الكابلات المرفقة بالممثل ، لكننا نشعر أنه لا يتحرك كما يجب. والشك لا يخدعنا. يتعرف دماغنا بسهولة على الحركات غير الواقعية. وبعبارة أخرى ، نلاحظ دائمًا أن الرسوم المتحركة غير صحيحة جسديًا .

يمكن أن تكون الرسوم المتحركة الحديثة معقدة للغاية ، ويستغرق إنشائها الكثير من الوقت ويتطلب استخدام مراجع حقيقية وحركات التقاط. ومع ذلك فإننا نواجه مثل هذه المشاهد مرارًا وتكرارًا. لما ذلك؟

ماذا يحدث خلف الكواليس


من الغريب أن أحد الأسباب هو المبادئ الـ 12 المعروفة للرسوم المتحركة من Disney. تعمل بشكل جيد وتشرح جيدًا كيفية إنشاء الرسوم المتحركة. لكنهم لا يقولون أي شيء عن الواقعية. ظهرت هذه المبادئ في ثلاثينيات القرن العشرين ، ويعتمد عليها رسامي الرسوم المتحركة حتى يومنا هذا.


في عام 2002 ، أضاف جيريمي كانتور ، المشرف على Sony Animation ، 12 مبدأ ديزني إلى 12 من تلقاء نفسه. فهي تساعد على تحسين جودة الرسوم المتحركة ، وتعرض مفهوم القوى المطبقة على الشخصية. يمكن أن تكون القوى داخلية ، مثل الوزن أو حركة العضلات ، أو يمكن أن تكون خارجية ، مثل الجاذبية أو التفاعل مع الهواء أو الماء أو الشخصيات الأخرى.

لكن يجب على الرسوم المتحركة تطبيق هذه القوى يدويًا ، بحيث تسمح لك بجعل الرسوم المتحركة أكثر تعبيرًا ، ولكن ليس أكثر تصديقًا. لا ، يجب أن تأخذ الرسوم المتحركة الواقعية حقًا في الاعتبار القوى المادية الحقيقية المطبقة على الشخصية ، ومن أين تأتي هذه القوى. هنا يمكن أن يساعد التقاط الحركة - يتم ذلك في الواقع ، مما يعني أن الحركات يجب أن تكون حقيقية.

ولكن ، للأسف ، فإن إمكانات التقاط الحركة ليست أيضًا غير محدودة. لالتقاط مشهد بسيط مع حصان ، ستحتاج إلى استئجار مساحة كبيرة ، ودفع ثمن الطعام ورعاية الحصان ، والتنظيف ، وما إلى ذلك.

وكل هذا على الرغم من حقيقة أن الحصان نفسه حقيقي على الأقل. إذا كنا بحاجة إلى تنين أو بطل خارق ، فمن غير المحتمل أن تساعد الخريطة المصغرة.

الرسوم المتحركة الصحيحة جسديًا

كل عام ، تظهر المزيد والمزيد من الأدوات لتقديم واقعية ، وخلق المحاكاة والتظليل. والغريب أن الاتجاه فقط لا ينطبق على الرسوم المتحركة.

عندما عمل يوجين ديابين ، مؤسس Banzai.Games و Cascadeur ، على أول نموذج Shadow Fight ، فوجئ جدًا بأن مركز الكتلة - الضروري تمامًا لإنشاء الألعاب البهلوانية الواقعية - مفقود في جميع برامج الرسوم المتحركة المعروفة. اتضح أن الرسوم المتحركة تقوم الآن بإنشاء حركات واقعية باليد ، بالاعتماد على مراجع الفيديو.

تركز Shadow Fight ، سلسلة ألعاب القتال لدينا ، بشكل كبير على الرسوم المتحركة. تبين أن هذا المشروع كان ناجحًا للغاية ، واستحق الكثير من ردود الفعل الإيجابية الرسوم المتحركة الواقعية للضربات. لم نتمكن من القيام بهذه الرسوم المتحركة باستخدام المراجع والتقاط الحركة فقط. للعمل عليه ، أنشأنا Cascadeur - نظام لإنشاء رسوم متحركة صحيحة جسديًا.

تتاليلقد كان قيد التطوير منذ ما يقرب من عشر سنوات ، وخلال هذا الوقت اكتشفنا أنه من أجل إنشاء حركة واقعية يكفي حساب معلماته الرئيسية بشكل صحيح: مركز الكتلة ، لحظة الجمود والقوة في نقطة ارتكاز.

مركز الكتلة


مركز الكتلة هو أحد أهم نقاط الشخصية. يحدد ما إذا كان بإمكان الشخصية الحفاظ على التوازن في موضع معين.


الق نظرة على مثال من Mortal Kombat المحبوب. اللكمة التي تصنعها كيتانا تبدو غريبة نوعًا ما وغير طبيعية. بالنظر إلى موقفها وكيف يتحرك مركز كتلتها ، كان عليها أن تتقدم إلى الأمام وتسقط.



هذه هي الطريقة التي قد تبدو بها حركة مماثلة. يتحول هذا الرجل قليلاً أثناء الإضراب ، لكنه ، على عكس كيتانا ، لا يحاول إصابة أي شخص ، وبالتالي يحافظ على التوازن.


يمكن أن يكون هناك العديد من مراكز الكتلة في المشهد. على سبيل المثال ، عندما ترمي هذه الفتاة قفازها ، تبدأ في الابتعاد عن بعضها البعض ، ولكن مركز كتلتها المشتركة يبقى في مكانه.


مركز الكتلة هو نقطة خاملة للغاية. لا يمكن أن يتباطأ أو يتسارع بسرعة ، يجب أن يبقى مساره سلسًا دائمًا ، على الرغم من أن مسارات الأجزاء الفردية من الجسم يمكن أن تكون حادة جدًا.

المقذوفات


نقطة أخرى مهمة: عندما تكون الشخصية في الهواء ، يجب أن يكون مسار مركز كتلته دائمًا مكافئًا. مهما كانت الإجراءات التي تؤديها الشخصية في الهواء ، يجب عليه التحرك على طول مسار الباليستية.

في Cascadeur لديك أداة لإنشاء مثل هذه المسارات. يكفي أن يقوم الرسوم المتحركة بإنشاء منحنى ، وتعيين وضعي البداية والنهاية ، وإذا لزم الأمر ، قم بإضافة رسم متحرك متوسط. يمكن تعديل ارتفاع المنحنى يدويًا ، فهو يحدد طول طول الحرف في الهواء.

بمجرد أن يصبح كل شيء جاهزًا ، يحسب Cascadeur المسار ويمكنه فقط إرفاقه بمركز كتلة الشخصية. ونتيجة لذلك ، نحصل على مسار قفزة معقول وصحيح جسديًا.

الزخم الزاوي

يحدد الزخم الزاوي دوران الشخصية في موضع معين. يعتمد ذلك على لحظة الجمود وسرعة دوران الشخصية.

في الصورة أدناه ، يتم عرض لحظة القصور الذاتي في شكل دائرتين من اللون الرمادي. يتم تحديد نصف قطر هذه الدوائر من خلال وضع الشخصية. كلما زاد الانفتاح ، زادت لحظة القصور الذاتي.


يمثل السهم الزخم الزاوي. كلما زادت لحظة القصور الذاتي ، كلما كان الحرف أبطأ في الدوران ، لأن السهم يحتاج إلى مزيد من الوقت لوصف دائرة كاملة. على العكس من ذلك ، كلما كانت الدائرة أصغر ، كلما كان الدوران أسرع.


هذا المتزلج ، على سبيل المثال ، يدور ببطء أكثر عندما تأخذ ساقها إلى الجانب أكثر من عندما يتم تجميع جسدها.

مثل مركز الكتلة ، فإن الزخم الزاوي هو كمية خاملة للغاية. لا يمكن أن تظهر أو تختفي فجأة ويجب أن تتغير بسلاسة. كما أنها تظل في حالة طيران عندما لا يكون هناك نقطة ارتكاز. يجب ألا تتغير الطاقة في بداية الدوران حتى نهاية الرحلة.

بسبب كل هذه الفروق الدقيقة ، يكاد يكون من المستحيل تحريك الدوران الواقعي في القفزة يدويًا: يجب أن تكون الانعطافات في الإطارات المتوسطة دقيقة للغاية. لكن Cascadeur لديه أداة لذلك.

كل ما يحتاجه هو رسوم متحركة تقريبية: الأوضاع الأولية والنهائية ، وربما بعض المواقف المتوسطة. تحسب الخوارزمية قيم الدوران الدقيقة وتصحح موضع الحرف في جميع الإطارات.

القوات في نقطة ارتكاز


تلعب النقاط المحورية أيضًا دورًا مهمًا في حركة الشخصية ، لذا يجب أن تأخذها الأدوات المادية في الاعتبار. عندما تكون القوة في نقطة ارتكاز والقوة المطبقة على مركز كتلة الشخصية على نفس الخط ، فإنها لا تؤثر على الدوران. عندما لا يكون الأمر كذلك ، تبدأ الشخصية في الدوران.

Cascadeur قادر على تصور هذه القوى وأخذها في الاعتبار عند حساب حركة الشخصية.

على سبيل المثال ، نريد أن تسقط الشخصية على عمود في وضع معين. سيحسب برنامجنا بشكل مستقل جميع عمليات التدوير اللازمة ، مع مراعاة النقاط المحورية ، بحيث تهبط الشخصية في الموضع المحدد الذي نحتاجه ولن تسقط.

بالإضافة إلى القوانين الفيزيائية ، عند إنشاء الرسوم المتحركة القتالية ، نستخدم مبدأين آخرين. ونحن ندعو لهم الفصل و التعويض، وهم يكملون قوانين الفيزياء بنجاح.

الفصل

الفصل هو تراكم الطاقة في مكان ما ونقلها إلى مكان آخر. ينطبق هذا المبدأ عند تحريك اللكمات القوية. هنا ، على سبيل المثال ، تنقل الشخصية كل طاقة قفزته إلى ضربة بالسيف.


مثال آخر: لاعب التايكوندو هذا. يلتوي كثيرا ، ثم يتوقف جسده عمليا ، وتستمر ساقه فقط في التحرك. ونتيجة لذلك ، يتم نقل كل طاقة الدوران إلى الساق.


التعويض

التعويض هو حركة جزء أو أكثر من جسم الشخصية في الاتجاه المعاكس للاتجاه العام للحركة. هذا ضروري للحفاظ على التوازن وتنعيم مسار مركز الكتلة.

نلقي نظرة على هذا الذباب. أثناء الإضراب ، تمسك الشخصية بكبسة فوق رأسه. لكن السوائل ثقيلة ويمكن أن تسحبها للخلف ، مما يؤدي إلى فقدان التوازن.


للتعويض عن هذه الحركة ، تأخذ الشخصية جسده إلى الأمام وتستدير قليلاً. يتحرك مركز الكتلة المشترك لأعلى ثم لأسفل ، لكن مركز كتلة الشخصية نفسه يتحرك دائمًا للأمام ، معوضًا عن هذه الحركة.

خاتمة

غالبًا ما يتم تدمير واقعية الرسوم المتحركة بالتفاصيل الصغيرة: مركز الكتلة ، الذي لا يتحرك كما ينبغي ، أو الزخم الزاوي ، الذي يتسارع في الوقت الخطأ. معًا ، تصبح هذه الأشياء الصغيرة ملحوظة وتفسد الانطباع العام.

12 مبدأ هي أساس جيد للرسوم المتحركة ، لكنها وحدها لا تكفي عندما تكون الحركات الواقعية مطلوبة. نعتقد أنه يجب استكمال هذه المبادئ بأدواتنا المادية. يمكنهم التعامل مع قضايا الواقعية المادية والسماح للرسامين بالتركيز على المكون الفني.

اعرف المزيد عن Cascadeur:

Cascadeur:
Cascadeur:
Cascadeur:

Banzai Games Senior Unity Developer. .

All Articles