30 نصيحة UX في الواقع المعزز



بعد " 50 نصيحة لـ UX في الواقع الافتراضي " ، جمعت أخيرًا مجموعة من النصائح لـ UX في الواقع المعزز وحاولت التركيز على الحلول الفردية التي يمكن أن تجعل عملية تفاعل المستخدم مع الطبقة الرقمية أسهل وأكثر ملاءمة. يتعلق هذا في المقام الأول بالتوصيات لبناء تجربة مريحة في الواقع المعزز على الهاتف المحمول ، باعتبارها الأكثر شيوعًا في الوقت الحالي.

راحة المستخدم وسلامته منذ بداية التطبيق


1. يجب أن يعرف المستخدم مسبقًا ما إذا كان يحتاج إلى الوقوف أو الجلوس أو التحرك في الفضاء أثناء استخدام التطبيق ، لذلك من المهم الإشارة إلى ذلك على الشاشات الأولية مباشرة بعد التشغيل أو تقديم خيار للاختيار من بينها - على سبيل المثال ، عرض كائن مصغر على طاولة ، أو بالكامل مقياس التثبيت على الأرض.

2. من المهم من خلال الاختبار التحقق من طول الجلسة حتى لا يتعب المستخدم من إمساك الجهاز بيديه باستمرار أثناء التحكم في الكاميرا. وينطبق ذلك في الحالات التي يتطلب فيها المشروع غالبًا تغيير موضع الهاتف في الفضاء.

3.فكر في سلامة المستخدم. يبدو أن هذه توصية بسيطة إلى حد ما ، وهي حتى الآن مطلب للوصول إلى اللعبة (نحن نتحدث عن تحذيرات متنوعة يجب عرضها للمستخدم عند بدء وضع AR). ولكن من المهم أيضًا مراعاة ذلك في سياق تطوير نظام إدارة المحتوى - على سبيل المثال ، الرفض على مستوى الميكانيكا من الحركات المفاجئة في الفضاء الحقيقي ، وما إلى ذلك.

4. كما هو الحال في الواقع الافتراضي (يمكن رؤية مثل هذه المقارنة أكثر من مرة واحدة أدناه) ، قد يكون من الصعب على المستخدم البدء في التحرك في الفضاء ، لذلك من الأفضل دعوته إلى اتخاذ بضع خطوات إلى الكائن الافتراضي في مرحلة نظام التدريب.

وهنا من المهم تجنب المواقف التي يحتاج فيها الشخص إلى التحرك من خلال التراجع.

5.إذا كان ذلك ممكنًا ، فمن الأفضل دعم كل من الوضع الرأسي والأفقي للتطبيق لتزويد المستخدم بالقدرة على حمل الهاتف بالطريقة التي تناسبه. لا تزال هذه النقطة في الواقع المعزز أكثر أهمية من التطبيقات المحمولة التقليدية.

تخطيط واجهة المستخدم

كما هو الحال في الواقع الافتراضي في الواقع المعزز ، فإن تصنيف الواجهات المستخدمة في ألعاب الكمبيوتر هو أمر وثيق الصلة تمامًا - فصل جميع عناصر الواجهة إلى 4 أنواع - ديجيتيك ، غير السكري ، المكاني والميتا.

  • توجد عناصر النظام الغذائي داخل عالم اللعبة وترتبط بها على مستوى رواية القصص - خريطة للمنطقة في يد الشخصية الرئيسية في مطلق النار (من المفترض أن بطل الرواية وشخصيات أخرى تدرك أيضًا هذه العناصر كما يفعل اللاعب).
  • , HUD — .
  • , — , . .
  • - , . , . - , , , .

, , . , , Dead Space, , .

6. يوصى عادةً بوضع عناصر تحكم مهمة مطلوبة في أي وقت في مستوى الشاشة بحيث لا يحتاج المستخدم إلى تغيير موضع الهاتف في الفضاء. على سبيل المثال ، زر الخروج من وضع AR أو زر الإعدادات.

ولكن هنا يصبح السياق مهمًا. نعم ، في العديد من الخدمات ، يمكن تمزيق عناصر القائمة بعيدًا عن طبقة الواقع المعزز للوصول إليها بشكل أسرع ، ولكن على سبيل المثال ، في أنشطة الألعاب ، يمكن إرفاق عناصر القائمة بالطائرات المادية - على الأرض أو الجدار - وحتى يمكن سردها بشكل سردي ، أي . تشكل جزءًا من البيئة الافتراضية الإجمالية للعبة ، أي عناصر التهجين ، والتي يمكن أن تساهم في زيادة انغماس المستخدم في العالم الافتراضي.

, , . , — Play , .

- VR-.


7.نظرًا لأن جميع التفاعلات مع الطبقة المعززة تحدث من خلال إطار الشاشة ، فمن المهم عدم تشويش نظرة عامة للمستخدم مع عدد كبير من عناصر الواجهة في مستوى الشاشة عندما لا يكون ذلك ضروريًا. على سبيل المثال ، يمكنك إظهار عناصر قائمة معينة عند الطلب فقط ، وإذا أمكن ، تحديد عدد الأزرار التي تظهر على الشاشة في نفس الوقت أثناء التفاعل مع الواقع المعزز.

من الأفضل وضع عناصر ثابتة على حواف الشاشة ، مع محاولة عدم تغطية المنطقة المركزية. أيضًا ، في بعض التطبيقات ، من أجل سهولة قراءة هذه العناصر ، تتم إضافة التدرجات الصغيرة في الجزء السفلي وأعلى الشاشة. يمكن جعل الأزرار نفسها على الشاشة شفافة أو ببساطة ليست مشرقة للغاية.



خيارات إدارة كائن AR

تثبيت الكائن


8. يجب على المستخدم منذ بداية التطبيق أن يفهم ما هو مطلوب منه لتنشيط الطبقة الممتدة. من المهم إعطاء معلومات خطوة بخطوة لكل إجراء - الإشارة إلى علامة أو البحث عن مستوى ، وتعيين كائن ، وما إلى ذلك. لمزيد من الرؤية ، يمكن تحريك التعليمات.

9. إذا كنت بحاجة إلى اختيار مكان لتثبيت الكائن ، يمكنك إما استخدام العلامة التفاعلية حيث سيتم تثبيت الكائن والتي يمكن وضعها في الفضاء ، أو استخدام صورة الكائن نفسه في حالة "التثبيت" ، على سبيل المثال ، في شكل صورة ظلية شفافة. مثال رائع على التنفيذ هو تطبيق من Ikea .


10. من الأفضل إنشاء رسم متحرك لمظهر كائن بعد التثبيت ، يبرر حدوثه في بيئة حقيقية.

11. إذا لم يتم تثبيت كائن ، ولكن مجموعة من الكائنات على شكل مشهد (على سبيل المثال ، مدينة بأكملها تتكون من مجموعة من المباني التفاعلية) ، ثم أضف زرًا منفصلاً لتغيير المشهد بأكمله في الفضاء. يمكنك أن ترى كيف يتم تنفيذ هذا في مهمة أليس في بلاد العجائب AR .

12. في بعض الأحيان يمكن وضع كائنات من الطبقة المعززة دون أي إجراء من قبل المستخدم مباشرة بعد الكشف عن السطح. على سبيل المثال ، إذا كنا نتحدث عن مظهر بيئة مشهد افتراضية - مظهر غابة مع عشب حيث يتم تحديد مستوى أو أنماط ثلاثية الأبعاد على الجدران ، وما إلى ذلك.

اختيار الكائن

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13. عادةً ما يتم اختيار عنصر أو عنصر واجهة لمزيد من التفاعل من خلال النقر. هذا هو خيار كبير. تنشأ الصعوبات عندما يكون هناك الكثير من العناصر التفاعلية على الشاشة ، تبدأ في التداخل مع بعضها البعض ، والتي يمكن أن تسبب إيجابيات خاطئة عند محاولة تسليط الضوء على شيء محدد. وهنا يمكنك أيضًا استخدام موضع الجهاز المحمول في الفضاء:

  • تقسيم الشاشة إلى مناطق حيث تكون النقطة المركزية هي منطقة "التركيز" ، والتي يمكن أن تقع فيها الكائنات النشطة لتغيير الحالة - على سبيل المثال ، إلى نشطة (مميزة) للتفاعل.
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14. يجب تخصيص الموضوع ، مع مراعاة مسافة المستخدم إلى الكائنات في الطبقة المعززة ، كبند منفصل. أما بالنسبة لواجهات الواقع الافتراضي ، فيمكن تقسيم المساحة حول المستخدم إلى مجموعة من النطاقات ، على سبيل المثال:

- قريب - حتى 30 سم
- شخصي - مسافة في متناول اليد ، حتى 1 م
- اجتماعي - يصل إلى 3 م
- عام - من 3 أمتار



بناءً على ذلك ، من الممكن البناء كواجهة نفسها حول المستخدم ، بالإضافة إلى نظام لتغيير الحالة وخيارات التفاعل مع العناصر التفاعلية اعتمادًا على موقع المستخدم في الكائن.

على سبيل المثال ، في دائرة نصف قطرها مترين ، تعرض الأجسام التفاعلية مطالبات بأسمائها ، وعند الاقتراب من كائن بطول الذراع ، يتم تمييزه - مما يشير إلى أنه يمكن التقاطه. وبالتالي ، من الممكن تقليل كمية المعلومات الزائدة في الإطار إلى المعلومات الأكثر صلة بالموضع الحالي في الفضاء.

15. لا يمكن تأكيد حقيقة اختيار الكائن (على سبيل المثال ، بعد النقر عليه) ليس فقط من خلال الحد أو التمييز ، ولكن - إذا كان التحديد يتضمن تحرير موضع الكائن - ارفعه فوق مستوى الأرض. هذا مؤشر واضح إلى حد ما على أن الجسم يمكن أن يبدأ في التحرك في الفضاء - اتضح بالفعل أنه غير متصل بالسطح الحقيقي. يتم استخدام خيار مماثل فقط في التطبيق من Ikea ، والذي تم تقديمه في المثال أعلاه.

السادس عشر.إذا فقد المستخدم فجأة البصر للكائن في الحالة المحددة (عندما تجاوز الكائن حدود شاشة الجهاز) ، فإن المؤشرات الكلاسيكية عند حواف الشاشة تعمل بشكل جيد ، والتي يمكن أن تحدث بعد توقف قصير بعد فقدان الكائن. في هذه الحالة ، يلزم التوقف المؤقت للحماية من الإنذارات الكاذبة.



تنطبق القصة مع المؤشرات أيضًا على الأشياء المهمة في البرنامج النصي التي يتبعها المستخدم.

تحكم في موضع الأشياء في الفضاء


17. يمكن أن تكون الأشياء التي يجب وضعها على الأرض محدودة في البداية في الحركة الرأسية ، وبالتالي تقليل حركتها في الفضاء بواسطة الطائرة الأرضية - أي ، ستكون هذه هي الحركة المعتادة من خلال الضغط بإصبع على الشاشة. بديهي وبسيط.

يمكن تنفيذ الحركة الرأسية في هذا النموذج من خلال اللمس المتعدد أو فصل التركيب عن بعضها بعدة خطوات. سيتطلب هذا نظام تدريب أكثر تفصيلاً بسبب التعقيد الأكبر.

18. إذا كنت بحاجة إلى معالجات أكثر دقة وتعقيدًا مع الأشياء ، فيمكنك استخدام الأداة من محرري الرسومات ثلاثية الأبعاد ومحركات الألعاب.



19. على الرغم من أن الأزرار الكلاسيكية لأدوات إدارة المحتوى أقل شيوعًا ، إلا أنها تستخدم أيضًا ، والتي تقع على مستوى الشاشة.

عشرون.أقرب إلى قصص اللعبة تشمل استخدام جهاز محمول لتحريك كائن افتراضي في الفضاء الحقيقي. في هذه الحالة ، يتحرك الكائن المرفق بالكاميرا مع حركة الجهاز حتى يقوم المستخدم بتثبيته (فصله) عن الكاميرا عن طريق النقر على الشاشة أو زر معين.

21- يمكن استخدام الفصل في مجموعة من المناطق كقيود لوضع الأجسام في الفضاء.

على سبيل المثال ، يمكنك قصر موضع كائن افتراضي على مدى 30 سم إلى 3 أمتار ، وهو ما لن يسمح بوضع الكائن على أقدام المستخدم أو بعيدًا عنه بحيث يصبح من الصعب التفاعل معه.

الاندماج في الواقع


22. من أجل دمج أفضل للطبقة الرقمية في الفضاء الحقيقي ، يوصى باستخدام إمكانيات المحاسبة للإضاءة في الإطار ، وكذلك الانعكاسات البيئية على الأشياء الافتراضية.

وإذا لم تؤخذ الإضاءة الحقيقية في الاعتبار ، فقم بإضافة ظل زائف إلى الأشياء. حتى الظلال البسيطة تعزز بشكل كبير من تأثير دمج كائن افتراضي في الواقع.


23. يعتبر انسداد الكائن أداة قوية للغاية لإدماج الواقع المعزز بسلاسة أكبر في العالم الحقيقي ، وينبغي استخدامه إذا سمحت به المنصة التي يتم تنفيذ المشروع عليها. نحن نتحدث عن حساب الأشياء الحقيقية التي يمكن أن تتداخل مع الطبقة المعززة - الآن هذا هو أحد المجالات الهامة وذات الصلة بتطوير تقنية الواقع المعزز. علاوة على ذلك ، سيتم تحسين إمكانية تداخل الأشياء الرقمية باستمرار وستصبح أكثر سهولة في الاستخدام.


بالمناسبة ، عند تداخل كائن ما ، يمكنك استخدام مؤشرات إضافية للإشارة إلى أن الكائن الافتراضي يقف خلف عقبة حقيقية.

24. بالنظر إلى أنه يمكن استخدام التطبيق على مستويات مختلفة من الإضاءة ، محاطة بمواد مختلفة ، من أجل سهولة القراءة ، فإن تلميحات النص هي الأفضل في وضع النرد. إذا كان النرد لا يتناسب مع المفهوم العام ، فعندئذ يمكنك استخدام الظلال الناعمة للنص.

25. إذا لم يكن الجسم الافتراضي على متن الطائرة ، ولكنه معلق في الهواء ، فيمكنك تعزيز تعيين موقعه المكاني ، سواء من خلال الظل ، أو باستخدام مؤشرات بصرية مختلفة قادمة من الجسم إلى مستوى الأرض - قد يكون هذا مناسبًا للأشياء غير الملموسة ، مثل مثل الصور المجسمة.



26.كما هو الحال في الواقع الافتراضي ، فإن البيئة الافتراضية في الطبقة المدمجة جديدة للعديد من المستخدمين ، مما يعني أنه من الأفضل تعزيز جميع الإجراءات باستخدام العناصر التفاعلية وعناصر الواجهة بسبب جميع الأدوات الممكنة ، بما في ذلك المؤثرات الصوتية وإمكانية اهتزاز الهاتف. استخدم مجموعة كاملة من الأدوات الممكنة لتركيز انتباه المستخدم وتعزيز تأثير موثوقية الطبقة الرقمية.

ولكن مع الاهتزاز بشكل أكثر دقة ، فإن Google ، على سبيل المثال ، بشكل عام لا توصي باستخدامه بشكل خاص.

27. تقريبًا نسخ ولصق من نصائح UX في الواقع الافتراضي - يمكن للمستخدم التنقل بحرية في المساحة الحقيقية لغرفته ومع درجة عالية من الاحتمال لعبور (في هذه الحالة عبر الهاتف) الأشياء الافتراضية. أحد الخيارات للتغلب على هذا الموقف هو إزالة "المادية" للهندسة المتداخلة بحيث لا تبدو صلبة وتنعيم لحظة التقاطع نفسه بحيث لا تقرأ شريحة الهندسة مثل خطأ:


يمكنك أيضًا استخدام التصميم بشكل اختياري من خلال إظهار البنية الداخلية للكائن. ليست بالضرورة واقعية ، وربما مبالغ فيها وهزلية ، إذا سمح الإعداد بذلك.

28- فيما يتعلق بمسألة الاندماج العضوي في العالم الحقيقي ، فإن كل شيء أكثر إثارة للاهتمام بالأشياء الكبيرة الحجم.
إذا كان هذا متسقًا مع المفهوم العام للمشروع ، فمن الأفضل أولاً عرض نسخة مصغرة من الكائن ، ثم السماح للمستخدم بتكبيره إلى مقياس حقيقي. وبالتالي ، سيكون المستخدم قادرًا على التحكم في حدوث كائن ضخم في الإطار.
أيضا ، يمكن أن يقدم للمستخدم خيار للاختيار - التفاعل مع الأشياء على نطاق مخفض أو 1: 1 ، كما هو الحال في لعبة AR Sports Basketball .

لكن كل هذا لا يحل مشكلة دمج الأشياء الكبيرة الحجم في المساحة الحقيقية - نظرًا للحجم ، فقد لا تتناسب ببساطة مع مساحة الغرفة التي يوجد فيها المستخدم. في مثل هذه الحالات ، يمكن استخدام البوابات.


يمكن أن يكون إما بوابة ، والتي يمكنك إدخالها بالمعنى الحرفي ، كما في المثال أعلاه ، أو شاشات ضخمة مختلفة يتم وضعها على الجدران وهي نوع من النوافذ لواقع آخر.

29. دعنا نعود إلى موضوع أنواع الواجهة ونناقش استخدام عناصر التعريف. في ألعاب الكمبيوتر ، ترتبط هذه العناصر بشكل مباشر بسرد عالم اللعبة ، ولكنها في نفس الوقت لا تتعلق بها مكانيًا ، ولكن بطائرة الشاشة. على عكس العادي (غير الفعال) ، يمكن لهذه العناصر أن تعزز تأثير الانغماس في بيئة افتراضية. المثال الأكثر فهمًا هو تعتيم وإحمرار الشاشة عند تلقي الضرر من قبل بطل اللعبة - وهذا يعكس الحالة الداخلية للبطل. يمكن استخدام تقنيات مماثلة ليس فقط في أنشطة الألعاب ، والجهود هي الاتصال بين الحقيقي والافتراضي.

30. يمكنك الذهاب أبعد من ذلك واستدعاء الجدار الرابع . هنا في الواقع المعزز ، على عكس الواقع الافتراضي ، ما زلنا ننظر إلى الطبقة الرقمية من خلال إطار شاشة الهاتف ، ولكن في نفس الوقت يتم أخذ موقعنا المكاني في الاعتبار وهناك تكامل البيئة الافتراضية في البيئة الحقيقية. وموضوع تدمير الجدار الرابع ليس ممكناً فحسب ، بل يجب استخدامه. مكالمات مباشرة من الشخصيات الافتراضية مباشرة إلى المستخدم ، ورد فعل البوتات لقربه منها ، ومحاكاة مختلفة لأعطال الهاتف ، وتبرير سردي للطبقة الرقمية التي نشأت في العالم الحقيقي ، والمحاسبة في الوقت الحقيقي ، وما إلى ذلك. كل هذا يمكن أن يخلق تجربة مستخدم أعمق ، ويزيل الحدود بين العالمين الحقيقي والافتراضي أكثر (بعض الأمثلة من مجال ألعاب الكمبيوتر -1 ، 2 ).

All Articles