تاريخ النوع roguelike: من Rogue إلى Binding of Isaac

صورة

نشيد باللعبة ، التي أصبحت سلفًا لهذا النوع بأكمله. اسمها روغ .

تزايد انتشار ألعاب Roguelike طوال 40 عامًا من وجود هذا النوع ، على الرغم من أنها نفذت أفكارًا تبدو وكأنها لعنة على الشعبية: درجة عالية من العشوائية ، ورسومات ASCII ، والموت الدائم (دائم) ، وتعقيد كبير ، وأكثر من ذلك بكثير. ومع ذلك ، لا يمكن اليوم اتخاذ خطوة دون التعثر في لعبة لم تتأثر على الأقل بالروغ.

بروح القصص حول أنواع الألعاب (تحدثنا بالفعل عن استراتيجيات الوقت الحقيقي [ الترجمة ] ، وألعاب التنمية الحضرية ، والرماة من منظور الشخص الأول [ الترجمة ] ،محاكاة [الترجمة: الأولى و الثانية أجزاء]، الرسوم البيانية ألعاب المغامرة [ ترجمةيتسابق على الخرائط و مفتوحة ألعاب العالم [ ترجمة ]) دعونا نبدأ الآن أن نفهم كيف وصلنا إلى هذا وماذا يعني كل هذا. سنقوم بجولة في الشجرة التطورية roguelike ، بدءًا من Rogue نفسها والذهاب إلى الألعاب الحديثة مع عناصر roguelike.

لكن أولاً ، نحتاج إلى الإجابة على سؤال مهم.

ما هو روجوليك؟


من المستحيل العثور على تعريف دقيق لهذا المصطلح ، باستثناء معناه الحرفي ("لعبة مثل المارقة "). يمكن القول أن roguelike هي رحلة عبر الأبراج المحصنة العشوائية مع عدم وجود مؤامرة تقريبًا أو مع غيابها التام ؛ يقاتل اللاعب مع الزنزانة نفسها والوحوش في الداخل ، ويكرر هذه العملية إلى ما لا نهاية من أجل إتقان المخططات والمحتويات والأنظمة التي تحدد طبيعة اللعبة حتى تموت وتبدأ مرة أخرى.

لكن بعض الناس حاولوا تضييق هذا التعريف. يمكن للمرء أن يأخذ على سبيل المثال "العوامل ذات القيمة العالية" لتفسير برلين ، والتي تم اعتمادها في مؤتمر التنمية الدولي روجوليك 2008 (المؤتمر الدولي للتنمية روجوليك 2008). (نعم ، هناك مؤتمر سنوي لمطوري roguelike كذلكأخرى للاعبين .)

تنص الاتفاقية على أنه في roguelike يجب أن يكون هناك موت دائم (دائم) - وهذا يعني أنه عندما تموت الشخصية ، عندها ينتهي ؛ إعادة التشغيل غير ممكن. أيضًا في اللعبة ، يجب أن يكون هناك توليد عشوائي / إجرائي للمستويات ، والحركة خطوة بخطوة على طول الشبكة (التي تحدث عادةً بسرعة) ، والتفاعلات المعقدة بين الشخصية والأشياء والعالم ، والحاجة إلى إدارة موارد محدودة للبقاء ، وشعور بالاستكشاف والاكتشافات مع كل فقرة - تكسب بفضل المهارات والحظ ، لا يتذكر. ويجب أن تركز اللعبة على المواجهة بين اللاعب والبيئة ، أي أنه يجب على اللاعب أولاً قتل الوحوش (أو الهروب منهم) ، وليس تكوين صداقات معهم.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك بند في الاتفاقية ينص على أن اللاعب يجب أن يكون قادرًا على استخدام أي فريق في أي وقت وفي أي مكان ، ولكن حتى بعض الروج "الكنسي" تنتهك هذه القاعدة في الخرائط فوق الأرض وعلى شاشات الشراء ، لذلك ليس هناك الكثير ليقوله عن ذلك قلق

كيف جئنا إلى هذا؟ حسنًا ، بدأ كل شيء ، بالطبع ، مع روغ . ولكن حتى هذه اللعبة لم يتم إنشاؤها في فراغ.


Pedit5 .


القاعدة الأولى في Pedit5 هي عدم الحديث عن Pedit5 . (لذا توقف ...)


لعبة الأبراج المحصنة .


حدد "Flail" دائمًا. (لعبة الأبراج المحصنة)


Beneath Apple Manor هي في الواقع اللعبة الأولى التي تجمع بين جميع عناصر Rogue (وتضيف لونًا إلى الرسومات).

Rogue


على الرغم من أنها لم تؤثر بشكل مباشر على إنشاء Rogue ، فإن ألعاب Pedit5 الزنزانة المتجولة (حوالي 1975) و dnd أو The Game of Dungeons (1975) لنظام أفلاطون كانت أول ألعاب الكمبيوتر التي تحاول إعادة خلق مخاطر السفر عبر الزنزانات من زنزانات RPG Dungeons لسطح المكتب & التنينات (1974). يتألف Pedit5 من 40 أو 50 غرفة وممرات تربطهم على نفس المستوى ، والتي استكشفها اللاعبون ، وجمعوا الفرائس ومحاولة ألا يقتلهم الوحش. كان dnd هو نفسه إلى حد كبير ، باستثناء الزنزانة متعددة الطوابق (التي أصبحت أكثر صعوبة مع كل مستوى) ، مخفية تحت أرضية الفخاخ ومعركة مع الرئيس في النهاية.

مغامرة الكهف الهائلة (1977) من Will Crowther و Don Woods لم يكن لديها سمات ميكانيكيّة مثل لعبة roguelike باستثناء حالة دائمة ، لكن هذه اللعبة حددت الموضوع والنبرة. لقد كانت مغامرة تجري في نظام من الكهوف تحت الأرض ("متاهة من الممرات الضيقة المتعرجة المتشابهة") ، مليئة بالثروة والتهديدات الكامنة في كل زاوية. تحتوي اللعبة على نظام جرد ، والعديد من الطرق الفكاهية لإحداث مشاكل لنفسها والموت ، حفزت البحث عن حلول مبتكرة للمشاكل. ولكن بمجرد إتقان المتاهة ، تتوقف اللعبة عن كونها مثيرة للاهتمام. نظرًا للتخطيط الثابت للغرف ، لم يكن لدى الفائزين دافع لبدء اللعبة من جديد.

كانت Beneath Apple Manor (1978) أول لعبة تجمع بين جميع عناصر Rogue. كان لديها زنزانة مولدة عشوائياً يصل عمقها إلى 10 مستويات ، يتم رسمها إما برسومات أو نص ، وتعقيد قابل للتخصيص ونطاق مثل "ضباب الحرب" (عند استكشاف المستويات ، تم فتحها تدريجيًا). دورة الأساسية للعبة تتمثل في استكشاف الغرف، وفتح الأبواب، وجمع الأشياء والكنوز، ومحاربة الوحوش مع مساعدة من فرق مختلفة في D & D أسلوب . حتى أن اللعبة تميزت بالجائزة المرغوبة - التفاحة الذهبية ، المخفية في مكان ما تحت القصر.

المشكلة الوحيدة هي أنه في جوهره لم يكن المارقة . أو ، بشكل أدق ، في Beneath Apple Manorالأشخاص الخطأ يلعبون للتو. ربما كان هذا بسبب انخفاض معدل انتشار Apple II (حتى عام 1983 ، عندما بدأ هذا الكمبيوتر في التنافس مع أنظمة IBM PC و Atari) ، مما حد من شعبية اللعبة ؛ أو ربما بسبب اسمها أو تسويقها أو مزيج من عدة عوامل. من المستحيل تحديد السبب ، لكن هذه اللعبة لم تحظى بشعبية واسعة.

القصة مضحكة. الأفكار والابتكارات الجديدة قوية فقط بسبب حجمها وتأثيرها ، وأحيانًا يجب اختراع شيء ما مرتين (أو حتى عدة مرات). في هذه الحالة ، حدث ذلك تماما. تم نسيان Beneath Apple Manor ، ولكن تم اختراع مفهومه (بشكل مستقل) بعد فترة وجيزة.


تم إصدار Canonical Rogue على جميع أنواع المنصات - على سبيل المثال ، تم التقاط لقطة الشاشة هذه في إصدار Amiga .


المارقة على أتاري.


المارقة في DOS.


روغ على ماك.

محتال


في عام 1980 ، تعاون الطلاب في جامعة كاليفورنيا في سانتا كروز ، وجلين ويتشمان ومايكل توي ، لإنشاء لعبة عشوائية تخطيط المتاهة وتخطيط الوحش / العنصر في مغامرة الكهف الضخمة . أرادوا أيضًا أن يكون لديهم عناصر من D & D ولعبة النص الشهيرة في السبعينيات لأجهزة الكمبيوتر المركزية Star Trek ، حيث كان على اللاعبين تدمير جميع سفن Klingon الحربية في المجرة قبل نفاد الوقت.

باستخدام مكتبة برمجيات يونكس تسمى اللعنات ، والتي كانت نوعًا من أداة الرسم النصي ، ابتكر زوجان من المطورين مغامرة في العالم السفلي حيث كان عليهم السفر من مستوى إلى آخر ، كل منها يتكون من تسع غرف أو أقل متصلة عبر الممرات بحثا عن تميمة يندور. في الواقع ، لم يبحثوا عن التميمة ، لقد كان مجرد طعم ، سبب سردي للانحدار إلى زنزانة خطيرة. عند بدء لعبة جديدة ، تم اختيار المستويات والمستويات والأسلحة وموقع الأشياء بشكل عشوائي. كان الغرض من العناصر غير معروف (ما لم يكن لديك شريط تعريف) حتى تجرأ اللاعب على استخدامه ، في خطر إلحاق ضرر غير مقصود بنفسه.

قام المطورون بتوزيع إصدارات قابلة للتنفيذ من لعبة Rogue الخاصة بهمعبر جميع جامعات جامعة كاليفورنيا. كان به 26 نوعًا من الوحوش - نوع واحد لكل حرف من الأبجدية (الأحرف الكبيرة) ، وتم الإشارة إلى شخصية اللاعب بالرمز "@" ، والتي لا يمكن أن تتحرك بشكل أسرع ولا أبطأ من الوحوش. تنفيذ أي من الإجراءات - التحرك في أحد الاتجاهات ، وقراءة التمرير ، والبحث عن الفخاخ أو التقاط كائن - قضى اللاعب خطوة واحدة.

تم ربط الإجراءات بمفاتيح مختلفة: "w" - استخدام الأسلحة ، "W" - ارتداء الدروع ، "t" - إسقاط الأسلحة ، h ، j ، k و l - التحرك ، وما إلى ذلك. والموت ، الذي تجاوز بسهولة اللاعبين ذوي الخبرة ، كان دائمًا - كان على المستخدم التركيز على إتقان الميكانيكي ، وليس على تصميم مستويات اللعبة. (عندما بدأت مجموعة من اللاعبين في نسخ البيانات المحفوظة إلى خداع ، قام Toy و Wichman بتغيير الرمز ؛ بعد إعادة التشغيل ، تم حذف المعركة.)

عندما تم نقل Toy إلى Berkeley في عام 1982 ، قاموا ، مع مطور اللعنات Ken Arnold ، بإجراء تحسينات إضافية ، مما جعل اللعبة أكثر اكثر شهرة. لدرجة أنه في عام 1984 روغتمت إضافته رسميًا إلى BSD Unix الإصدار 4.2 ، والذي بفضله بفضل ARPANET ، وصلت اللعبة إلى أجهزة الكمبيوتر في الجامعات ومعامل الأبحاث والشركات التجارية حول العالم.

وقد كفل هذا حياة روغ الطويلة ، ولكن من خلال بعض الحظ المحظوظ أدى أيضًا إلى عواقب أكثر خطورة.

ولادة roguelike


في البداية ، كان Hack (1980-82) محاولة لإعادة إنشاء Rogue ، من الذاكرة ، لأن منشئ اللعبة ، Jay Fenlason ، كان يائساً للعب Rogue ، ولكن لم يكن لديه إمكانية الوصول إليها. ولكن بفضل مساعدة زملائه ، تطور Hack بسرعة من استنساخ Rogue الخام إلى لعبة مستوحاة من Rogue . ربما كان هذا أول روغ - مثل لعبة . في محادثة مع مؤلف Dungeon Hacks David Craddock ، قال Fenlason إنه كان يحاول جعل اللعبة "مثيرة مثل Rogue " ، في حين تتميز أيضًا بالذكاء الاصطناعي المحسّن وتصميم المستوى.

تحتوي اللعبة على خوارزميات معقدة لتوليد المتاهات والأبراج المحصنة ، ضعف عدد أنواع الوحوش والتفاعلات الأكثر تعقيدًا بين الشخصيات والأشياء والوحوش. وكان أهم شيء أنها تجاوزت مجموعة من زملائها. في عام 1982 ، أرسل Fenlason الكاسيت مع رمز اللعبة إلى جمعية USENIX. في بداية ملف شفرة المصدر ، قدم بيانًا يمنح الإذن لاستخدام البرنامج وتعديله وتوزيعه مع الاحتفاظ بحقوق الطبع والنشر الخاصة به.

بعد ذلك بعامين ، في ديسمبر 1984 ، وجد عالم رياضيات ومبرمج هولندي يدعى أندريس براور هذا الشريط في أرشيف Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). مفتون ، بدأ اللعب. الإختراق قريباقبض عليه بنفس طريقة Fenlason: ليس كلعبة ، ولكن كمهمة برمجة. خلال الأشهر القليلة القادمة ، نشر أربعة إصدارات جديدة ، كل منها أضاف ميزات جديدة إلى النسخة الأصلية وفقًا للمراجعات والاقتراحات من الزملاء من CWI ومعجبي اللعبة في Usenet.

أضاف وحوشًا جديدة ، بما في ذلك دودة طويلة تنقسم إلى دودتين إذا أصابتها في أي مكان بين الرأس والذيل ، بالإضافة إلى الحيوانات التي يمكن أن تقاتل مع اللاعبين. وأضاف أيضًا ملفات تعريف الارتباط مع التوقعات ، والمسارات التي تعود إلى مستويات الأبراج المحصنة التي تمت زيارتها سابقًا ، والمحلات التجارية ، ودروس الشخصيات (المقاتل ، الفارس ، الكهف ، المعالج ، السائح وعلم الآثار - لكل منهم مخزونه الأولي) ، والقدرة على ترك الملاحظات على الأرض و العديد من الميزات الأخرى. (إضافتي المفضلة: يمكن للاعب أن يأكل الجثث من أجل الحصول على فرصة لفرص مثل عدم الرؤية أو المقاومة السحرية.) ثم فقد أندريس الاهتمام وتوقف عن التطور.

في هذه الأثناء ، من دون علم Brouwer والعديد من لاعبي Hackمن Usenet ، اكتسبت لعبة أخرى مستوحاة من Rogue شعبية في أوكلاهوما . كانت قصتها مشابهة جدًا لقصة Hack . قام روبرت كوينكي ، وهو طالب ومساعد مختبر في قسم العلوم الحاسوبية في جامعة أوكلاهوما ، بإنشاء نسخته الخاصة من Rogue from memory . كان لهذه النسخة موضوع "سيد الخواتم" : أصبحت Balrog المشؤومة ، لعنة دورين ، حارسها للكنوز في أعمق أركان الزنزانة.


هاك


موريا


إذا ذكرنا بالفعل هاك ، فيجب أن أقول إن موريا مثله.

أطلق روبرت اسم لعبة موريا على اسم المناجم الضخمة التي استولى عليها الشياطين في ميدل إيرث موريا. ضاعف موريا الحد الأقصى لعمق الزنزانة ، من 26 مستوى إلى 50 ، ونقل الحركة من المفاتيح H و J و K و L (التي تم اختيارها لروغ لأنهم حركوا المؤشر في السادس) إلى لوحة مفاتيح أبجدية رقمية.

بالإضافة إلى ذلك ، تخلصت موريا من العديد من قيود روغ.، على سبيل المثال ، من شبكة الغرف التي يبلغ قياسها 9x9 (تحولت إلى متاهات متشابكة ومتعرجة ، وتمتد على عدة شاشات). تحركت الوحوش بسرعات مختلفة ، والتي لم تعتمد فقط على فئتها ، ولكن أيضًا على مستوى الزنزانة - كلما انخفض اللاعب أعمق ، زادت الفرصة لمقابلة وحش سريع يمزقك قبل أن تتمكن من التحرك. أضاف هذا عنصرًا تكتيكيًا جديدًا: إذا كنت تريد البقاء على قيد الحياة ، فأنت بحاجة إلى مراعاة الفرق في السرعة.

مثل هاك ، مورياظهرت مقاعد (لفائف خاصة مسموح لها الانتقال الفوري بين المدينة والمستوى الحالي للزنزانة) وفئات الشخصيات. توصل Koeneke إلى طرق مختلفة لملء 26 حرفًا من الأبجدية بمعاني مختلفة (على سبيل المثال ، الترميز اللوني للوحوش) من أجل احتواء أكبر قدر من اللعب وعشرات الوحوش في رسومات النص قدر الإمكان ، بشكل رئيسي من المجموعة القياسية من RPG والخيال (أوندد ، الحيوانات الضخمة ، الغول ، الغولم ، إلخ.) .د.).

قبل إيقاف التطوير في نهاية 1986 ، تمكن Koeneke من إعطاء أحد الوحوش اسمًا تكريمًا لأول لاعب هزم Balrog ، وإنشاء مجموعة من القوالب الخاصة لغرف الكنز التي تحرسها وحوش قوية بشكل خاص ، وإضافة وضع خريطة يسمح لك بمعرفة مكانك ، وإدراك القدرة خامات الحفر التي يمكن بيعها في المدينة.

على أية حاليشار إلى Moria و Hack بشكل عام كمصادر لإنشاء نوع roguelike ، هناك إصدارات أخرى من roguelikes بسيطة تم إصدارها خلال هذه الفترة والتي سأذكرها بإيجاز. المهمة: Mainframe (1983-1987) استبدل محيط Rogue الخيالي بالخيال العلمي: بدلاً من تميمة Yendor ، ظهر حاسب مركزي ، والعامل الخبيث الذي تحول إلى رئيس رئيسي يحرسه. كانت الوحوش عمال مكتب وأسلحة وعناصر - لوازم مكتبية - وفي متاعب ، يمكنك الفوز بالأسلحة أو التبادل أو الحيل أو المكالمات الهاتفية أو المقالب أو المراوغة أو "الإستراتيجية" المكتسبة في مكتبة الردهة.

متقدم روغ (1984-1986) كان في الأساس روغ مع مقاعد بسيطة ، وحوش أخرى وعناصر سحرية "متنوعة" وتنفيذ موسع لمفهوم العناصر الملعونة ، تكملها البركات التي تسمح لك بسحر عنصر أو إزالة لعنة منه.


NetHack على أميغا.


من المثير للدهشة أنه عند اللعب في Windows XP ، لا يبدو NetHack تقريبًا مختلفًا.


رفض المؤلف لارن استخدام الطعام وأضاف زنزانة ثانية.


Angland في DOS.

مسارات متباينة


لم يتوقف Moria ولا Hack عن النمو بعد رحيل منشئو المحتوى. استمرت كلتا المباراتين في العيش ، وإن لم يكن في شكلهما الدقيق ، ولكن في الروح ، تحت أسماء جديدة. وهنا تصبح قصتنا أكثر تعقيدًا.

بعد أن فقد Brower الاهتمام باللعبة ، تناولها الآخرون ، وسرعان ما أنتج Hack NetHack في يوليو 1987. كانت نفس اللعبة ، أكثر اتساعًا فقط ، مع الأسلحة المأخوذة من الأساطير وفصول جديدة مثل النينجا ، عالم الآثار والسياح. بعد بضع سنوات ، تم استكمالها بمستويات ومناطق خاصة ، على سبيل المثال ، قلعة ذات برج حيث يقع فيه فلاد كولوسازاتيل القوي (على الرغم من ضعفه في البداية) ، المسارات المتفرعة ، نظام المحاذاة (القانون ، الحياد أو الفوضى) التي تؤثر على الشخصيات ، بالإضافة إلى العديد من الأشياء في اللعبة. وكما لو أن ذلك لم يكن كافيًا ، فإن اللعبة تحتوي أيضًا على لعبة تعريف لتحديد الأشياء العشوائية ، والتي يمكنك من خلالها إنشاء موسوعة كاملة.

Nethackانتظر لاعب يموت في كثير من الأحيان وبسرعة ، في أكثر الطرق المؤلمة ، فكاهية أو غبية. يبدو أن أسلافها يستمتعون بتزويد اللاعبين بجميع أنواع طرق الموت التي لا معنى لها والأصلية ، لكن NetHack واجهت (ولا تزال تواجه حتى يومنا هذا) متعة خاصة.

على مدار عدة سنوات ، توصل مشجعو اللعبة إلى اختصار YASD (بعد وفاة غبية أخرى ، "وفاة غبية أخرى") ، يصف الوفيات التي أصبحت غير مباشرة أو آثار جانبية لأفعال اللاعب (على سبيل المثال ، ركلت شيئًا جامدًا ، أو لديك القليل من الصحة ، أو فيك ضرب انعكاس شعاع السحر الخاص بك) ، أو كنتيجة مباشرة لأحداث عشوائية.

لكن NetHack طور إرث روغغير وحيد. ألقت اللعبة الفنلندية SpurguX (1987) لاعبًا في ربع المدينة الحديثة وأعطته مهمة العثور على زجاجة خاصة من الكونياك. كانت الأسلحة أهدافًا للعالم الحقيقي ، وتم استبدال الوحوش بجميع أنواع الرؤساء والحيوانات والأعداء.

لارن (1986 فصاعدا، كما انها كانت و) تقريبا طفل روجلايك عبقرية. استلهام الإلهام من فرعي تصميم الألعاب - من Moria و Hack ، وكذلك من "الأب الكبير" Rogue، جمعت بين المستويات دون تغيير (أي عدد محدود من الأشياء والوحوش مع إنشاء مخطط الزنزانة في البداية الأولى) مع المدينة على السطح ، والمقاعد ، وتوليد الأشياء ، التي تعتمد قوتها على عمق الأبراج المحصنة ، مع حد زمني 300 "الهواتف المحمولة" ( وإلا ، ستموت ابنة الشخصية) ، مما يحفز اللاعبين على الخوض في الزنزانة ، ولديهم أيضًا عناصر أخرى من جميع أسلافهم الثلاثة في هذا النوع.

ومع ذلك ، ظلت لارن لعبة فريدة من نوعها. تخلت عن مفهوم الغذاء - عنصر أساسي في التصميم المارقةوأصبح أول لعبة روجلايك مع العديد من الأبراج المحصنة (وهما اثنتان) ، وكان لكل منهما تغير كبير في شكل وحجم المستويات. في المدينة على السطح كان هناك بنك حيث كان من الممكن الحصول على فائدة على الذهب المودع ، بالإضافة إلى جامعة تم فيها دراسة مهارات جديدة. تم اختراع خطوة أخرى صعبة - أصبحت اللعبة مع كل تمريرة أكثر صعوبة ، تمت إضافة ضريبة من المغامرين الجدد ، اعتمادًا على أرباح سلفهم.

أوموريا (1987 فصاعدًا) ، كما قد تخمن ، استلهمت الإلهام مباشرة من موريا . حتى أنه اعتمد على شفرة المصدر لـ Moria 4.8 واحتفظ بترقيم الإصدار. وسعت تأثير موريا بشكل كبير، لكنني لا أعرف التغييرات أو الإضافات الخطيرة التي أدخلتها على النوع خلال 30 عامًا من التطوير ، باستثناء التأثير غير المباشر من خلال العديد من أنواع اللعبة.

Angband (1990 فصاعدًا ، ولكن حتى عام 1993 فقط داخل جامعة وارويك) أخذت أوموريا 5.2.1 كأساس . تم تسمية اللعبة بعد Angband ، مكان آخر في Tolkien's Middle-Earth ، وتهدف إلى توسيع Moria في الحجم والنطاق ، لأنها لم تكن عميقة ومعقدة بعد. مطورو Angbandأعاد صياغة سلوك وقدرات الوحوش ، بإضافة لمسة مثيرة للاهتمام - مخلوقات جامدة ، سميت باسم شخصيات اللاعب السابقة. عاقبت اللعبة على مهل ، مضيفة باستمرار وحوش جديدة إلى المستوى الحالي من الزنزانة. (بالإضافة إلى ذلك ، ظهرت فيه الكثير من الأشياء الجديدة وطرق استخدامها في استخدامها ، والتي سيتطلب وصفها العديد من الصفحات.)

وكانت النتيجة روغويلي ، وقد يستغرق تمريرها أسابيع ، وليس دقائق أو ساعات ، كما هو الحال في روغيليك العادية. مثل موريا ، لا يشعر لاعب Angband أبدًا بالأمان. الخطر في كل مكان ، فهو يهدد كل شيء في كل مكان ، بغض النظر عن مستوى الشخصية ومقدار الوقت الذي يقضيه اللاعب في الإرشادات السابقة.

ظهرت اختلافات مهمة مختلفة في مختلف فروع هذا النوع. تم إعادة إنشاء مستويات Angband في كل مرة تمت زيارتها ، ولم يتم إنشاء مستويات NetHack إلا في بداية اللعبة. وقد أحدث هذا اختلافًا دقيقًا في الاستراتيجية والموقف - دقة NetHack المركزة وذات المغزى ضد الاستكشاف غير المحدود والمدروس جيدًا لعالم Angband . بالإضافة إلى ذلك ، في NetHack ، كان للاعبين قدرات داخلية يمكن الحصول عليها عن طريق تناول العناصر / المخلوقات ، ولكن في Angband لم يكونوا كذلك: في هذه اللعبة ، تم استخدام نظام أكثر تعقيدًا لمقاومة أنواع مختلفة من الهجمات. في الزوايايتم الجمع بين أي مقاومة ناتجة عن ارتداء الأشياء مع الثبات المؤقت الذي يتم الحصول عليه عن طريق شرب جرعة. ولكن كما هو الحال في NetHack ، خدم كل هذا غرضًا واحدًا - لتجنب الموت المفاجئ عند مقابلة وحش قوي غير متوقع.


على الرغم من ظهورها في عام 1988 ، احتفظت أوميغا بتقليد رسومات ASCII من روجويليك السابقة.


اعتمد UnReal World على التاريخ الحقيقي والفولكلور ...


... وكان لديه رسومات أيضًا!

طرق بديلة


أوميغا (1988) تجرأ على الابتعاد عن الصيغة القياسية. لقد احتفظت بديمومة ، وضوابط لوحة مفاتيح متطورة ورسومات ASCII ، ولكن ظهر أيضًا عالم غني فوق الأرض والعديد من عناصر RPG الأخرى. كان لديها مدن ونقابات ومتاجر ومنازل (يمكنك اختراقها لسرقة العناصر) ، ومهام ، ومؤامرة ، والعديد من الأبراج المحصنة ، بالإضافة إلى عملية إنشاء شخصية فكاهية. قبل بدء اللعبة ، كان عليك الإجابة عن درجاتك عندما ذهبت إلى الكلية ، والحديث عن هواياتك ، حاصل الذكاء ، سواء كنت تدخن ، هل لديك حوادث في كثير من الأحيان ، هل تحب الألعاب الرياضية وألعاب الفيديو ، ما يمكنك جني الثقل ، وإعطاء إجابات لمجموعة من الأسئلة الغريبة والمضحكة الأخرى.

بعد ذلك ، وفقًا للمؤامرة ، بعد فحص يبدو عاديًا لنظام الملفات ، تم سحب اللاعب إلى الكمبيوتر ، وبام - انتهى به الأمر في مدينة رامبارت بشخصية تم إنشاء خصائصها وفقًا للإجابات على الأسئلة.

ثم كان من المحتمل أن يموت اللاعب ، لأن أوميغا ، مثل معظم اللاعبين ، كان صعبًا، وأدت العيوب المختلفة للشخصية دون أدنى شك إلى موت رهيب أو كوميدي. ولكن إذا تمكن اللاعب من البقاء على قيد الحياة لفترة كافية لاستكشاف أنظمة اللعبة ، فقد سرعان ما وجد أنه يمكن أن يحصل على مزايا الفقر (إذا أطلق اللاعب على نفسه فقرًا عندما سئل عن الدخل) ، أو أن استخدام العناصر التي تم وضعها في المخزون تسبب في الكثير من المشاكل المضحكة. وأنه يمكنك إنشاء وتعيين الفخاخ الخاصة بك (ثم تقع فيها بنفسك). أصبحت

أوميغا أيضًا واحدة من أول لعبة روغيليك حيث كانت هناك أبواب مغلقة - كان هذا الابتكار موجودًا في لعبة مغامرات مايك: لعبة المغامرة المحصنة ، التي تم إصدارها في نفس عام 1988. كان الأخير لا يمكن تمييزه تقريبًا عن الميناء تحت لعبة Rogue dos، باستثناء هذه الأبواب المغلقة ، مشاعل على الجدران يمكن أن تضاء وتطفأ ، بالإضافة إلى إمكانية سقوط الوحوش في الفخاخ (بهذه الطريقة يصدرون أصواتًا ويحذرون اللاعب من موقعه).

يحتوي Dungeon Revealed (1987) على واجهة Mac المعتادة ويسمح لك بتحديد الأوامر من شريط القائمة إذا نسي المشغل تخطيط لوحة المفاتيح. ولكن بصرف النظر عن هذا ونقص اللامبالاة ، بالإضافة إلى الضيق التدريجي للغرف عند النزول إلى الأعماق ، لم يميزها شيء خطير عن سابقاتها.

هذا لا يمكن أن يقال من أجل البقاء على قيد الحياة مثل العالم الواقعي(1992 فصاعدا). اليوم ، تجري اللعبة في فنلندا في العصر الحديدي وهي مزيج من التاريخ الحقيقي والفولكلور المحلي ، ولكن في وقت سابق كانت أشبه بالخيال التقليدي في العصور الوسطى ، حيث يبحث اللاعب عن زنزانة تتكون من 15 مستوى بحثًا عن مفاتيح بوابات برج غامض. مثل أوميغا ، كان للعالم عالم فوق الأرض يمكن استكشافه ، لكنه في الإصدارات السابقة ظل أكثر تواضعًا. كانت هناك أيضًا قوائم مهارة خاصة بالفئة في اللعبة - يمكن للمحاربين القتال بدون أسلحة ، ويمكن للكهنة تحديد اللفافات والتعاويذ ، ويمكن للصوص التسلل والسرقة ، ويمكن للصيادين العثور على الأعشاب والطعام ، بالإضافة إلى صنع سهامهم. (من الميزات الممتعة للعبة ، يمكن ذكر الفواق الذي يستقبله اللاعب.)

الإصدارات المستقبليةقدم ابتكارات إضافية ، على سبيل المثال ، أنظمة الفصول والطقس ، ومهارات البقاء والحرف الجديدة ، وثقافات أكثر تعقيدًا داخل اللعبة ، والزراعة ، والزواج ، وتحسينات مختلفة (على سبيل المثال ، المزيد من الأراضي البور واسعة النطاق التي يمكنك التجول فيها والموت) ، مع التركيز على شدة هذا القديم عالم "أقصى الشمال". تدريجيا ، تغير الهدف الرئيسي للعبة: بدلا من "النصر" ، سعى اللاعب للحفاظ على وجود شخصيته لأطول فترة ممكنة ، على الرغم من كل المشاكل.

راجناروك ، أو فالهالا(1992-1995) استخدم بنشاط أيضا الفولكلور الاسكندنافي ، وعلى وجه الخصوص ، الأساطير الاسكندنافية. نظرت اللعبة بطريقتها الخاصة في مفهوم roguelike ، مضيفًا بعض المهام الجاهزة ووظيفة تحويل الشخصية المريحة. يمكن للشخصية أن تغير الصف والعرق والجنس وعدد العيون والأصابع ، وفي الصف الحكيم يمكن للمرء أن يكتب مخطوطة لغرس جسم أقوى وحش على الخريطة (ومع ذلك ، كان عليه أن يقتل نفسه القديم للحصول على أغراضه).


أصبح نموذج Shareware جزءًا مهمًا من تاريخ roguelike ، Scarab of Ra .


من يحتاج إلى نوع واحد ، إذا كان بإمكانك الحصول على أربعة في نفس الوقت ، كما هو الحال في Moraff's Revenge .

قم بتغيير الزاوية


على الرغم من أن بعض أسلاف Rogue استخدموا رسومات bit / pixel وعرض الشخص الأول ، فقد التزمت Rogue وكل نسلها تقريبًا بحزم بالعوالم المرسومة في وضع ASCII / text ومع عرض علوي (قدم القليل فقط إمكانية وضع تجانب رسومي). اعتبر المطورون هذا النمط أكثر مرونة وتعبيرًا ، دون القلق بشأن مدى عدم رغبته في كونه لا معنى له بالنسبة للمبتدئين.

لكن بعض المطورين بدأوا في البحث عن مصادر الإلهام خارج هذا النوع. في عام 1987 ، احتاج مبرمج Apple الذي تم توظيفه حديثًا إلى تعلم تطوير برامج Mac. سمحت له الإدارة باتخاذ اللعبة على أنها مشروع تعليمي. جعران رعتم إصداره كبرنامج تجريبي في العام التالي ، تم دمج Rogue مع لعبة المتاهة من منظور الشخص الأول MazeWar (النسخة الأصلية التي كُتبت في عام 1973 ، ولكن المبرمج Rick Holzgraf لم يعرف سوى إصدار الثمانينيات لـ Xerox Alto) ؛ بالإضافة إلى ذلك ، احتوت اللعبة على تطور غير عادي - لم يكن هناك عنف على الإطلاق.

الوحوش (التي كان ينبغي تجنبها ، وليس قتلها) وتم رسم الأشياء يدويًا وملئها تقريبًا الشاشة بأكملها. يمكن للاعب التنقل عبر المتاهة في موضوع مصر القديمة "بسرعات" مختلفة. حفظت السرعات العالية الطعام والزيت للمصباح ، ولكنها زادت من خطر الوقوع في فخ أو إيقاظ حيوان نائم ، وكانت السرعات المنخفضة أكثر أمانًا وسمحت للشخص (تلقائيًا) برسم خريطة للمتاهة لتبسيط الانتقال والعودة.

التقى لاعبو DOS بأول لعبة لهم لأول مرة في ذلك العام ، كانت لعبة Moraff's Revenge ، وهي اللعبة الأولى لمطور ألعاب تجريبي أسطوري MoraffWare. كان مؤلفو اللعبة غير راضين عن وجهة نظر الشخص الأول القياسية ، لذلك كان Moraff's Revengeأظهر في وقت واحد اللاعب أربعة جوانب ، كل منها كان على لوحة منفصلة على الجانب الأيمن من الشاشة ، بالإضافة إلى خريطة منفصلة مع عرض علوي في النصف الأيسر من الشاشة.

كانت اللعبة نفسها لعبة روجلايك بسيطة ، بعد العثور على ينبوع الشباب في المستوى 70 الذي يعيد اللاعب إلى البداية (تم إنشاء الزنزانة من جديد). تم حفظ خصائص اللاعب بعد الانتهاء من مرور ناجح. لتعقيد اللعب ، كان لدى اللعبة وحوش خاصة ، مع كل ضربة تقلل من مستوى الخبرة إلى الأبد. زنزانة

آر بي جي التجارية(1993) كان لديه أيضًا منظور من منظور شخص أول جنبًا إلى جنب مع الأبراج المحصنة التي تم إنشاؤها إجرائيًا (سمحت أشرطة تمرير الإعدادات بتغيير المعلمات مثل عدد الفخاخ والثقوب ، وتوافر الطعام ، وتعقيد الوحش ، وما إلى ذلك) ، والفراغ الاختياري ، ولكن هذا جعل اللعب أكثر سهولة ، لدرجة أنها بدأت تبدو أكثر مثل عين الناظر بعناصر روغيليك من روغويليك أول شخص حقيقي.

الزنزانة الغامضة والروغيليكية اليابانية


تم تأجيل ظهور روغ في اليابان لفترة قصيرة فقط - ظهرت اللعبة لأول مرة في عام 1986 على جهاز الكمبيوتر المنزلي PC-88 ، ولكن يمكن تتبع أثره على مطوري الألعاب اليابانية بطرق أخرى لا تتعلق باختلافات مختلفة من NetHack و Angband .

أول روغويلي ياباني تمكنت من العثور عليه كان Faby Labyrinth ، تم إصداره في Sega Genesis في عام 1990 (في أمريكا الشمالية في عام 1991). في نفس العام ، تم تكييفه (وليس نقله أو قطعه) تحت Game Gear و Master System يسمى Dragon Crystal . كانت هذه النسخة أشبه بـ lite rogue lite لأنها تفتقر إلى الاستمرارية.

على أية حالFatal Labyrinth لديه عرض متساوي القياس ورسومات في نمط JRPG النموذجي ، فهو يلعب تقريبًا مثل Rogue . لديها زنزانات عشوائية ، والأشياء التي قد تكون جيدة أو سيئة ، وآثارها غير معروفة حتى الاستخدام الأول. بالإضافة إلى ذلك ، هناك مخطوطات تعريف ، ولعنات ، وطعام (ومع ذلك ، يتم استهلاك الطعام تلقائيًا عند تحديده ، وإذا كنت غير دقيق ، يمكنك الموت من الإفراط في تناول الطعام) ، وأكثر من ذلك بكثير.

لكن نظام المعركة كان مختلفًا: في معظم لعبة roguelike يمكن للاعب التحرك والهجوم قطريًا ، ولكن هنا يتم استخدام أربعة اتجاهات فقط ، والوحوش أبطأ من اللاعب ؛ ومع ذلك ، قد يوجهون ضربة وداع إذا حاول اللاعب الخروج من القتال القريب. بالإضافة إلى ذلك ، تعرف الوحوش دائمًا مكانك (كما تعلم أين تكون) ، وفي حالة اليقظة يمكن أن تذهب مباشرة إلى الشخصية.

حول Fatal Labyrinth نسيان قريبًا ، لكن مطور شركة Dragon Quest الذي يدعى Chunsoft لم يسمح بتأثير roguelike من تصميم اللعبة اليابانية. سرعان ما أصدرت الإصدار المنبثق Dragon Quest IV بعنوان Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (مغامرة تورنيكو الكبرى: زنزانة الغموض ، 1993) ، تباع فقط في اليابان. أدار اللاعبون تاجرًا اسمه Torneko (أو Taloon) في رحلاته من خلال زنزانات غامضة متعددة المستويات بحثًا عن عناصر للبيع في متجر أراد فتحه.

صورة

Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

أرادت الشركة التأثير على لعبة roguelike بنفس الطريقة التي أثر بها Dragon Quest في لعبة RPG ، وإلى حد ما عملت. تحتوي سلسلة Mystery Dungeon الآن على أكثر من 30 لعبة ، معظمها في واحدة من أربع سلاسل فرعية: Dragon Quest أو Chocobo أو Pokémon أو Shiren the Wanderer . في الواقع ، ابتكروا نوعًا جديدًا تمامًا اكتسب شعبية كبيرة في اليابان. لن أصفها بالتفصيل ، ولكن ببساطة أعطي قائمة قصيرة بالعديد من الألعاب المهمة: بدا أن

أول زنزانة الغموض لديها شخصية منقسمة. كان Dragon Quest IVمع مدن وقلاع آمنة تمامًا ، حيث يمكنك التواصل مع شخصيات أخرى ، وشراء وبيع العناصر ؛ وفي الوقت نفسه ، بقيت مثل لعبة روجويل مع نظرة جديدة على البداوة - لم يكن الموت نهاية الشخصية ، بل نهاية محاولة المرور عبر الزنزانة في النسخة الحالية من الزنزانة. بعد الموت ، ظهر اللاعب مرة أخرى ، جاهزًا لمحاولة تجاوز النسخة التي تم إنشاؤها حديثًا من الزنزانة ، كما لو كانت المحاولة السابقة مجرد حلم.

إذا تمكن اللاعب من الخروج على قيد الحياة ، فقد أصبحت المدينة أكبر ، وحصل Torneko على مجموعة أكبر من العناصر التي يمكن أن تساعده في رحلته القادمة إلى الزنزانة. وهكذا ، بفضل الانتقال ذهابًا وإيابًا ، استكمل جزا اللعبة بعضهما البعض حتى اكتسبت الشخصية معدات وخبرات جيدة بما فيه الكفاية (بالإضافة إلى التكتيكات والاستراتيجيات المكتسبة) للفوز.

بعد أن أثبتت Torneko Big Adventure نجاح هذا المفهوم ، تم تعزيز مكان هذه السلسلة من الألعاب في التاريخ بواسطة Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) لـ Super Famicom (في عام 2006 كان هناك إصدار لـ Nintendo DS في اليابان ، وفي عام 2008 - طوال عام بقية العالم). استعار الجزء الثاني من Mystery Dungeon عناصر NetHackعلى سبيل المثال ، المتاجر المحصنة والغرف المغلقة ، بالإضافة إلى الشخصيات المساعدة المشابهة لـ NetHack tames beasts . أيضًا في اللعبة كانت هناك مجموعة رائعة من الألغاز المحصنة (غير العشوائية) التي تم إنشاؤها يدويًا والتي تم افتتاحها في المستوى 99 ، وهو اختبار محصن عشوائي بالكامل (حتى أسماء العناصر التي كانت معروفة في جميع الأوضاع الأخرى) ، والتي كانت بمثابة برنامج تعليمي مذهل في اللعبة.

دعونا نقفز فوق عدة إصدارات من هذه السلسلة من الألعاب: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Chocobo's Mysterious Dungeon ؛ 1997) كانت أول لعبة في السلسلة تجاوزت مليون نسخة ، والتي كانت بلا شك بسبب الاتصال مع عالم Final Fantasyوأن اللاعب سيطر على شوكوبو ، التي ساعدها صديقه المغلي. هذه المرة ، تم استخدام نظام معركة الوقت النهائي (ATB) ، حيث تم تنفيذ الهجمات قبل ملء مقياس ATB بقوة ودقة أقل.

الأزرق فريق الانقاذ: سر بوكيمون الزنزانة و فريق الإنقاذ الأحمر جذب (2005) اهتماما واسع النطاق إلى الزنزانة الغموض سلسلة خارج اليابان. على الرغم من المراجعات المتواضعة ، تم بيع كلا الجزأين في جميع أنحاء العالم مع تداول أكثر من خمسة ملايين نسخة. كانت جميع الوحوش 380 من سلسلة Pokémon حاضرة فيها ، وكانت حركاتهم وقدراتهم متكيفة بشكل مدهش مع مثل هذا النمط غير العادي من اللعب. لكن فريق انقاذ اثنينمبسطة للغاية صيغة الغموض المحصن بحيث لا يمكن أن يطلق على السلسلة roguelike. حتى تأثير الموت تم تقليله بشكل كبير: فقد اللاعب أغراضه وأمواله ، لكنه احتفظ بجميع نقاط الخبرة للمحاولة التالية.

كانت Chunsoft (ولا تزال) من أبرز مصنعي Roguelike على الطريقة اليابانية ، لكن نجاح سلسلة Mystery Dungeon فتح الباب أمام عشرات الألعاب الأخرى التي إما تحاكي أو ألهمت نهج Chunsoft لهذا النوع.

Azure Dreams (1997) ، Climax Landers (1999 ، المعروف باسم Time Stalkers خارج اليابان ) ، Lufia: The Legend Returns (2001) ، Izuna: Legend of the Un البطالةed Ninja (2006)، و Guided Fate Paradox (2013) ، بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى التي تدين بوجودها إلى Mystery Dungeon ، وبعض الألعاب الأكثر شعبية مثل Parasite Eve (1998) ، Vagrant Story (2000) ، و Final Fantasy XIV (2010 فصاعدًا) تحتوي على مراجع لهذه السلسلة. لكن كل هذا لا ينطبق على موضوع مقالنا ، لذلك سننتقل.


في عام 1994 ، أحرزت مجالات الغموض القديمة تقدمًا في النوع الروجيليكي.

مجالات الغموض القديمة


بينما وضع Mystery Dungeon لعبة roguelike على مسار جديد ، اقترحت مجالات Domains of Mystery القديمة أو ADOM (1994 فصاعدًا) تحولًا جديدًا في صيغة roguelike الأساسية. شخص ما يطلق عليها NetHack من عالم بديل. أخذ مطور اللعبة NetHack وحولها إلى شيء فريد ، مع تأثير أوميغا قوي ، وعناصر من Angband و Larn ، بالإضافة إلى ألعاب RPG للكمبيوتر.

كانت اللعبة مؤامرة - شيء حول محاربة قوى الفوضى لاستعادة التوازن ، والمهام التي تتناسب بشكل جيد مع اللعبة نفسها ، والتي جرت على أرض شاسعة مليئة بالعديد من المدن والأبراج المحصنة والمساحات. لم تكن الفوضى مجرد استعارة للمخلوقات الشريرة تتحرر ؛ أصبح نوعًا من الإشعاع والطاقة (غير ملحوظة في الأساس) ، قادرًا على التسبب في طفرات سيئة وجيدة (والتي بدورها أثرت على نتيجة القصة) ، مما أدى إلى "إفساد" الشخصية تدريجيًا.

تحب ألعاب من نوع Roguelike جعل قرارات اللاعب تصبح مهمة وتؤثر على طريقة اللعب ، ولكن هذا التأثير عادة ما يركز على الشخصية الرئيسية وبيئته المباشرة. في ADOMالإجراءات كان لها آثار أكبر وأطول أمدا. (تحذير صريح: إذا قتلت القطط ، فستحصل على لعنة تستحقها. ) اختار

Linley's Dungeon Crawl (1995-2005) أفضل الأفكار لهذه اللعبة وغيرها من الألعاب ، والتخلص من المؤامرة والعالم الأرضي. أصبحت لعبة تحسين من خلال إضافة مجموعة كاملة من التغييرات والتصحيحات إلى لعبة roguelike بأسلوب NetHack . نظام مهارتها ، على سبيل المثال ، زاد من مستويات مهارة الشخصية بشكل منفصل عن السمات الأساسية (مثل HP و MP). أضاف قتل الوحوش نقاطًا إلى "تجمع الخبرة" ، الذي ارتفع منه مستوى المهارة بعد أن ضخت اللاعب استخدام هذه المهارة لفترة طويلة. (يعتمد عدد التمارين المطلوبة على مستوى المهارة ، وكذلك على موهبة الشخصية والقواعد الخاصة والعناصر العشوائية.)

سرعان ما اكتسبت اللعبة سمعة باعتبارها واحدة من أفضل ألعاب الروغ لا سيما بعد أن أصبحت شوكة Dungeon Crawl Stone Soup (2006 فصاعدًا) هي النسخة الرئيسية. (في وقت لاحق سنعود إلى هذا.)


ربما تكون Toejam و Earl اللعبة الأكثر سحراً التي تستخدم بنشاط عناصر roguelike.


كانت لعبة Diablo هي اللعبة التي حولت لعبة roguelike إلى الترفيه السائد .


ما هي قلعة القزم ؟ هيا...

التلقيح المتبادل


بدأت لعبة roguelike خطوة بخطوة ، وخاصة ما يسمى ب "عناصر roguelike" ، في اختراق عالم الألعاب الشعبية. لست متأكدًا من أي تشبيه سيكون أكثر صحة: أنهم "أصابوا" اللعبة السائدة أو أنهم "أصبحوا متربين" من الأنواع الأخرى ، ولكن منذ التسعينيات ، بدأ ظهور المزيد والمزيد من عناصر التصميم في تطوير الألعاب التجارية. ربما كانت

لعبة المغامرات الساخرة المرحة لـ Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) هي اللعبة الأولى التي أخفت جذورها الروغيلية تحت صورة نابضة بالحياة والعديد من التقلبات الماكرة في التصميم. بدلاً من النزول أعمق في الزنزانة ، كان على اللاعب أن يصعد (بواسطة المصعد) إلى جزر أعلى عائمة في السماء - لم تقتصر المستويات على الجدران ، ولكن على حواف الجزر. من الجدير بالذكر أنلم يكن لدى ToeJam & Earl أيًا من سمات لعبة roguelike التقليدية - لا توجد تعويذات ومخطوطات وخصائص شخصية ، ولا أسلحة وأشياء ، باستثناء المال و "الهدايا" ، حيث تم إخفاء المكافآت التي تم إنشاؤها عشوائيًا (كان لبعضها آثار سلبية).

هنا نرى مثالاً على لعبة غير مخصصة للحصول على قطعة أثرية غامضة أو هزيمة مخلوق غامض. في ذلك ، يحاول زوجين من مغني الراب جمع أجزاء من سفينتهم الفضائية المحطمة من أجل العودة إلى ديارهم. وعلى الرغم من عدم وجود عنف مستمر ، كانت اللعبة صعبة للغاية. لكن أكثر ما أعجبني فيها هو أنها ابتعدت عن موضوع البقاء البسيط. ToeJam & Earlأرادت أن يستمتع اللاعب ، ويأخذ وقته ويفرح ، ويتجول في جميع أنحاء العالم ويهرب بشكل هزلي من الأعداء الدنيويين. (لا أريد أن أقول أن روجويليك العادي لم يسمح لهم بالتصرف بهذه الطريقة ، فقد بدوا أكثر كثافة وخطورة وأقوى من الأدرينالين مقارنة بـ ToeJam & Earl الهادئة .)

Diablo (1996) ، التي تأثرت بشكل كبير ب Moria / Umoriaنظرًا لمظهرها الممتاز وصداقتها للمبتدئين ، فقد جعلت من النمط السائد roguelike - واجهة مدفوعة بالماوس ورسومات متساوية القياس وأسئلة تم إنشاؤها إجرائيًا لا تسمح لك بالملل. ولكن من دون عمق وتعقيد لعبة الروغلايك التقليدية ، تدهورت إلى طحن نقي ، لا طائل من تفكيره - لم يفعل اللاعب لعدة ساعات إلا أنه قاتل بشراسة مع الوحوش.

ذهب DoomRL (2002 فصاعدًا) في اتجاه مختلف. أخذ المؤلفون لعبة Doom الشهيرة من منظور الشخص الأول ، وهي لعبة تتعارض تمامًا مع لعبة roguelike ، واكتشفوا كيفية تحويلها إلى لعبة roguelike. كان الاختلاف الأكثر وضوحًا عن roguelike القياسي هو الاستخدام النشط لهجمات Doom عن بعد. البنادق. تم نسخ جميع أنواع الأسلحة ، والتي تم نسخ إيجابياتها وسلبياتها من الأصل (على سبيل المثال ، عليك أن تنفق منعطفًا لإعادة تحميل البندقية - وهي إشارة واضحة إلى بندقية الحركة الآلية Doom ).

بالإضافة إلى ذلك ، يتم تطبيق المكافآت والصحة المختارة تلقائيًا ، وبعد تجاوز الحد الأقصى للصحة ، يتلقى اللاعب صحة فائقة مؤقتة. يمكن تدمير الجدران عن طريق أي أجسام قابلة للانفجار (ناتجة عن أفعال اللاعب أو الوحوش). ويرافق كل هذا الدمار الذي أنشأه اللاعب مؤثرات صوتية حقيقية من Doom .

زنزانات سطح المكتب (2013) و Road Not Taken(2014) أظهر مرونة لعبة roguelike أكثر ، وتحول إلى ألعاب ألغاز (أصبحت "ليست لعبة roguelike" في نفس الوقت). عبر Hand of Fate (2014) صيغة roguelike مع لعبة بطاقة / لعبة مختلطة قابلة للجمع RPG ، وخلق العرش النووي (2013) مزيجًا غير متوقع من لعبة roguelike و shooter. بعدها ، أصبح هذا المزيج من الأنواع من المألوف ، وأصدرت الشركات المستقلة الصغيرة العديد من الألعاب فيه.

ومع ذلك ، من المرجح أن يتم تنفيذ أقوى خليط من قبل Dwarf Fortress(الإصدار العام الأول في عام 2006) ، وخلق وضع مغامرة غير محدود roguelike استخدم أنظمة الجيل العالمي المتطورة (من بينها النسب الملحمية القزمة ، وتاريخهم وثقافتهم ، والمناطق الأحيائية الإقليمية ، وأنظمة المناخ المعقدة ، وأكثر من ذلك بكثير). ولكن كان هناك وضع لعبة رئيسي في ذلك ، يجمع بين منطق roguelike مع حياة ووفيات السكان في محاكاة إدارة مستعمرة مفصلة للغاية.

دم طازج


أدى تطوير عناصر roguelike إلى دفع بعض المطورين المستقلين إلى البدء من جديد - لتعلم الدروس المستفادة من 20-30 عامًا من roguelike والتخلص من الأجزاء غير السارة والاختيارية.


أصبح Roguelike شائعًا جدًا حتى أنه يوجد الآن بعض الألعاب المحمولة ، مثل 100 Rogues . احتفظ

Brogue (2009) برسومات ASCII من الماضي ، لكنه أكملها بمشهد من الألوان - لا يمكن القول أن اللون ASCII كان فكرة جديدة ، ولكن في هذه اللعبة تم تنفيذه فنياً ، مع التظليل والرسوم المتحركة. قام Brogue بتبسيط الميكانيكا ، وخفف من منحنى التعلم وجعل الواجهة أكثر ملاءمة - لقد كانت عودة متعمدة إلى أناقة Rogue . تخلت اللعبة عن فئات الشخصيات والمحلات التجارية وجميع خصائص الشخصيات ، باستثناء القوة والصحة ، وكل ما لم يكن إلزاميا للعب روغويليك. واتضح مشروعًا عظيمًا احتفظ بطعم وأجواء روغوتحديثها وتحسينها للأنظمة الحديثة.

100 روجيز (2010) كان يهدف أيضًا إلى إعادة تعريف روغ كلعبة حديثة ، هذه المرة على iPhone ، مع فن رسوم متحركة مشرقة كرتونية ، وقطاعات ساخرة ، ومع عشرات مستويات الزنزانة فقط ، ولكن مع أناقة بروغ .

أظهرت حكايات Maj'Eyal أو ToME 4 (2010 فصاعدًا) طريقة أكثر تعقيدًا لترقية لعبة roguelike. بدأت اللعبة الحياة كمتغير Angband يسمى Troubles of Middle-Earth منذ حوالي 20 عامًا ، ولكن تم إعادة كتابة إصدار Maj'Eyal من الصفر ، مضيفًا مجموعة من "الخيال العالي" ورسومات البلاط والتحكم الاختياري في الماوس.

قدمت اللعبة الكثير من المهام ومؤامرة غير خطية ، بالإضافة إلى عالم ضخم فوق الأرض ، ودردشة داخل اللعبة (على الرغم من حقيقة أن المغامرة تحدث وحدها) ، والعديد من الأبعاد التي يمكنك التنقل فيها ، ونظام مهارة على غرار لعبة MMO انحرفت عن تجربة خلط المخزون من لعبة roguelike التقليدية (كانت لا تزال موجودة ، ولكن بدرجة أقل). ولأولئك الذين أرادوا لعبة roguelike بدون ثبات ، تحتوي اللعبة على وضعين بديلين: الاستكشاف (حياة غير محدودة) والمغامرة (حياة محدودة ، ولكن في عملية التمرير يمكنك التقاط أخرى).

أصبح Dungeons of Dredmor (2011) مشروعًا آخر للمبتدئين في هذا النوع بفضل الفكاهة السهلة والرسومات الكرتونية ، بالإضافة إلى واجهة سهلة الاستخدام نسبيًا. أحلك زنزانة(2016) أعاد التفكير في إجهاد اللاعب (ودورات الموت المستمرة) ، وتحويله إلى آليات مغامرة روغويل ، هذه المرة تحت ملكية عائلية موروثة. كانت آليات الضغط هذه تسمى "المصيبة" أن اللعبة كانت مختلفة عن البقية. يزداد الإجهاد بسبب نقص الطعام ونقص الضوء والوفيات والإصابات وما شابه ذلك ، سواء من الأشخاص المرصدين أو من ذوي الخبرة. كل هذا يمكن أن يسبب تأثيرات تؤثر على قدرة الشخصيات على تنفيذ المهام الموكلة إليهم (على سبيل المثال ، القتال أو الهروب أو الأكل).


خلال الثورة الأخيرة للألعاب المستقلة ، تم استعارة بعض الألعاب المفضلة لدينا بنشاط من لعبة roguelike (أو حتى أصبحت أمثلة على هذا النوع). على سبيل المثال ، Spelunky ، واحدة من ألعابنا المفضلة لعام 2012.


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


استنادًا إلى مثل هذه الأمثلة من المزج بين الأنواع مثل ToeJam & Earl و Diablo ، جلب لنا مطورو الألعاب المستقلة الكثير من الألعاب الجديدة والألعاب "غير الروغيلية تمامًا". تشمل الأمثلة على هذه الألعاب مثل لعبة غير روجويلي مثل Spelunky (أصل عام 2008 ، تم تجديده من قبل نفس المطور في عام 2012) - في الواقع ، لعبة روغويليك تقليدية مبسطة مقترنة بمنصة سريعة ، وسلسلة Infinite Space حول استكشاف الفضاء (2002 و 2005). كانت هناك ألعاب أخرى رفضت الدوام أو كانت بسيطة للغاية لاستيفاء متطلبات البناء من "الشرطة roguelike".

سبق أن قلت في هذه المقالة (وخاصة في قسم التلقيح المتقاطع) أن مثل هذه الألعاب كانت دائمًا. يذكر أيضًا أحد أول برامج روغويلايت التجريبية لـ DOS The Dungeons of Silmar (1990) ، والتي كانت تحتوي على رسومات من البلاط وفصول ممتعة مثل عازف الإيقاع ، لاعب البيسبول والذئب. إذا توفي لاعب في زنزانة ، كان هناك الكثير منها ، فإن اللعبة ألقته تلقائيًا في بداية هذا الزنزانة ، مع أخذ كل الخبرة والأشياء المتراكمة أثناء مروره.

قلعة الرياح(1989-1993) انحرفت أيضًا عن تقاليد roguelike ، حيث أسقطت البداوة واخترت التحكم في الماوس (بدلاً من لوحة المفاتيح) ، لكنها أصبحت مقدمة ممتازة لهذا النوع مع رسومات البلاط ، ومحيط قصة روغويليكي قياسي ، ومئات من التعاويذ والمخطوطات ، بالإضافة إلى نسخة مبسطة من الأنظمة التقليدية roguelike.

في الآونة الأخيرة نسبيًا ، جمع The Binding of Isaac (2011) بين إلحاحية Zelda و Smash TV مع المزاج التقليدي والشبيه بالقوة ، مما يكمل كل ذلك بتأملات في الأخلاق في اللاهوت المسيحي. تحتوي اللعبة على حالة دائمة والشخصية الرئيسية إسحاق لها مذكرات موت. اقترضت من Spelunky تحويل الأفكار الشريرة إلى شيء جديد تمامًا - مطلق النار النشط لعصا التحكم.

FTL: أسرع من الضوء(2012) نقل الاتجاه الجديد الذي يشبه roguelike إلى نوع التحكم في المركبات الفضائية الخيال العلمي. كانت المساهمة الرئيسية في لعبة roguelike ، جنبًا إلى جنب مع العنصر الدائم ، هي الشعور باللعبة وأجواء الخوف وعدم اليقين. يمكن أن يسير كل شيء بشكل خاطئ بسرعة كبيرة ، ولكن إذا اتخذت القرارات الصحيحة واستخدمت الموارد ، فهذا ليس مميتًا.

على الرغم من اسمها ، بدا Rogue Legacy (2013) أشبه بـ Spelunky مقترنًا بـ Metroidvania. هذه لعبة قاسية وذكية حول التكرار الهوسي للإجراءات وبيئات المنصة التي يتم إنشاؤها إجرائيًا. من الغريب أن يتحمل اللاعب المسؤولية عن شجرة العائلة المتغيرة باستمرار. إذا مت ، ومن المرجح أن يحدث هذا عاجلاً أم آجلاً ، فسيتم استبدال شخصيتك بأحد أطفاله ، الذي لديه نفس الدرع والمستوى والقدرات والميزات (على سبيل المثال ، الرأس الأصلع ، عمى الألوان ، التقزم وحتى رهاب الكراهية ) ، والذي أيضًا أحد الوالدين المتوفين مؤخرًا ، بالإضافة إلى الاختلافات الجينية العشوائية (لأننا لم نصبح نسخة طبق الأصل من آبائنا).

البقاء حيا


لا يزال العديد من الروجلايك الأول على قيد الحياة - لا يتم لعبهم باستمرار من قبل المعجبين فحسب ، بل يتم استكمالهم باستمرار من قبل المطورين. NetHack ، على سبيل المثال ، خضع لأكثر من اثني عشر تكرارًا قبل ديسمبر 2003 ، قبل الحصول أخيرًا على رسومات البلاط الاختيارية وسباقات الشخصيات (وليس فقط الفئات) والعناصر الوحشية (ومن بين أمور أخرى ، فرع من المستويات مبني على أساس Sokoban).

وفي الوقت نفسه ، تم تقسيم NetHack نفسه وتفرعه إلى العديد من الاختلافات ، والتي تم توثيقها في NetHack wiki . من بين أكثر من عشرين من أشكال NetHack ، كان أبرزها SLASH'EM / SLASH'EM Extended و UnNetHack(كان الأول امتدادًا ضخمًا لـ NetHack (أكثر من 26 ألف نوع من الوحوش!)) ، مع إضافات مضحكة مثل The Guild of Disgruntled Adventeers ؛ تميز هذا الأخير بزيادة العشوائية وعدد أكبر بكثير من العناصر (بالإضافة إلى تحسينات الواجهة). كما تستمر

Angband في العيش ، سواء في شكل اللعبة الرئيسية ، والتي لا يزال دعمها مستمرًا ، وفي العديد من المشتقات - من بينها الأكثر شهرة ، كانت ZAngband (1994 فصاعدًا) في موضوع "The Amber Chronicle" والحكايات المذكورة أعلاه أعلاه من الأرض الوسطى / حكايات مجيال .

تطوير ADOMتستمر أيضًا ، على الرغم من فجوة العشر سنوات التي انتهت في عام 2012 مع حملة Kickstarter لإحياء اللعبة على المنصات الحديثة. في وقت كتابة هذا التقرير ، يأتي ADOM في الإصدار المجاني من "Modern Classic" ، وكذلك في الإصدار الفاخر المدفوع ، والذي يحتوي على وضع بحث ، ووضع قصة من RPGs التقليدية ووضع roguelike المتشددين.

و الأبراج الزحف ستون شوربة (2006 فصاعدا) يواصل دفع الأبراج الزحف لينلي و تراثبفضل التحسينات العديدة التي أنشأها المعجبون والتي تزيد من راحة اللعبة ، على سبيل المثال ، وظائف البحث التلقائي واستهلاك الطعام ، والواجهات المعاد تصميمها لأنظمة الألعاب المختلفة ، ومهام التدريب المحددة من قبل اللاعب ، ودعم الماوس المحسن والعديد من التغييرات الصغيرة التي تقلل من الرتابة وعدد الخيارات غير المثيرة للاهتمام .

لتلخيص: التحولات التي لا نهاية لها


يبدو من المناسب تمامًا أن هذا النوع ، المولود على أساس لعبة سعت إلى ضمان قابلية إعادة لا نهاية لها من خلال التباديل العشوائي ، تطور نفسه إلى شيء متنوع بشكل لا نهائي. اليوم لدينا roguelike ، مثل roguelike و non-roguelike مع عناصر roguelike التي يمكن أن تلبي أي رغبة. انعكس تطور هذا النوع في مبادئه الخاصة: مئات جديدة ، مثل متاهة من الحركات المتشابكة المتشابهة مع بعضها البعض ، لكنها لا تزال مختلفة ، مع الأفكار التي تم اختبارها مرارًا وتكرارًا في مجموعات مختلفة ، متفرعة من كل لعبة.

وبفضل مبادرات مثل تحدي 7 أيام Roguelike ، والتي توفر تدفقًا مستمرًا لأفكار جديدة مثل لعبة roguelike ، نحن واثقون من أن هذا النوع سيستمر في التطور في اتجاهات مختلفة تمامًا.

ولكن حتى مع الأخذ في الاعتبار الاتساع والعمق والتنوع الهائل للنوع الروغيليكي ، أجرؤ على اقتراح أن روغ قد لا يكون أعظم إرث روغ . أعتقد أن هذه فكرة وفلسفة. أظهر لنا Rogue أن الألعاب يمكن أن تكون عميقة ومبتكرة ومعقدة ومثيرة بفضل قواعدها وأنظمتها. وما زلنا نواصل اكتشاف مدى صحة هذا.

All Articles