رواية القصص في الألعاب - لا تعمل فقط مع كاتب السيناريو



بصفتك كاتب نص برمجي للعبة ، ستكتب نصوصًا ومربعات حوار ونصًا داخل اللعبة وربما مقطعًا دعائيًا. سيكون هناك مكان على الطاولة أثناء مرحلة ما قبل الإنتاج ، والكثير من التواصل مع مصممي الألعاب. الشيء الرئيسي - لن تخبر القصة وحدها.

تطوير ألعاب الفيديو أمر صعب. يدهشني كيف يمكن كتابة المؤامرة بشكل دراماتيكي مع الأخذ في الاعتبار فترات قصيرة وموارد محدودة. يجب أن يكون كاتب السيناريو جاهزًا لحل مهام الإنتاج بمساعدة مؤامرة إبداعية أو إجراءات شخصية. ولكن لجمع كل ذلك معًا ، سيطلب العديد من المطورين الآخرين.

إن رواية القصص في ألعاب الفيديو AAA هي لعبة تعاونية وليست مهمة فردية. ستحتاج شركاء في هذه الرحلة الصعبة.

اصدقاء العمل


نحن بحاجة إلى أشخاص بمهارات ومهن مختلفة. ولهذا السبب:

  1. تعزز وجهات النظر المختلفة في المؤامرة إدراك اللاعب للقصة.
  2. لكل مهنة معرفتها الخاصة بكيفية استخدام الموارد المتاحة لسرد قصة.
  3. من المرجح أن يكتب المزيد من كتاب السيناريو قصة جودة.

سيتطلب كل قرار مؤامرة منك ، بصفتك كاتب نص ، وقتًا ومواردًا للمطورين ، سواء كان ذلك: فنان المفهوم ، أو الرسوم المتحركة ، أو مصمم النماذج ثلاثية الأبعاد ، أو المبرمج ، أو المصمم ، إلخ. يؤثر كل واحد على مؤامرة وشخصيات اللعبة - ستكون هناك حاجة إلى أكثر من مقال لشرحها جميعًا. ولكن على أساس يومي ، فإن شركائي الرئيسيين هم من الفنانين المفهومين ومصممي الرسالة والمستوى.

مفهوم الفنانين - رواة القصص البصرية


يخلقون الانطباعات الأولى.

عندما أرغب في إنشاء شخصية جديدة ، في البداية غالبًا ما أنتقل إلى فنان المفاهيم. نرسل له بعض الاقتباسات من الشخصية وخلفية قصيرة وبعض الأفكار حول المظهر. ردًا على ذلك ، أتلقى بعض الأسئلة. هل الشخصية لها حيوان أليف؟ وشم؟ من اين هم؟ بعد ساعة ، سوف يرسم الفنان المفهوم قطعة من البيئة أو رسمًا للشخصية.

أهم شيء تعلمته في العمل مع الفنانين المفهومين هو قوة الانطباع الأول. حتى قبل أن تفتح شخصيتك فمه للملاحظات الأولى ، فإن مظهره سيخبر اللاعب بكل ما يحتاج إلى معرفته. في مرحلة المفهوم ، يتم النظر في جميع جوانب الشخصية:

  • شكل اللسان والصور الظلية (قراءة شخصية عظيمة).
  • البدلة والاكسسوارات (الملابس والعتاد والمعدات)
  • الشخصية (من خلال تعابير الوجه أو الوضع)

يخلق التصميم المرئي للشخصية انطباعًا أوليًا قويًا جدًا ، لذلك يجب عليك دائمًا التفاعل مع الفنانين المفاهيم. خلاف ذلك ، قد يتم ترك شخصيتك في البحر. كلما تقدم تطوير الشخصية ، كلما كان تغيير مظهرها أكثر تكلفة. عادة ، إذا تغير شيء ما لاحقًا ، فهذا هو تلميحه.

مصممي المهمة - رواة القصص التفاعلية


لديهم أفعال.

يعرض مصممو المهمة التاريخ من خلال منظور أفعال اللاعب وكيف تقدم هذه الإجراءات مهمة. غالبًا ما تبدو أفعال ألعاب الفيديو محدودة وتتضمن عادة: المشي والتفاعل والقتال. هذا هو السياق الذي يجعلها مثيرة للاهتمام:

  • اذهب إلى المنزل المضحك الذي تديره الراهبات.
  • تفاعل مع صندوق موسيقي حديث.
  • حارب الرجل الذي سرق شطيرة الخاص بك.

مصممو المهمة هم من مؤيدي المؤامرة ، على الرغم من تركيزهم على تجربة اللاعب الفورية. الوضوح أمر بالغ الأهمية لتصميم المهمة. إذا لم يفهم اللاعب ما يُطلب منه القيام به ، فسيكون السؤال التالي منه - لماذا يفعل ذلك. تمامًا مثلما يساعد فناني المفاهيم كاتب السيناريو على تكوين الانطباع الأول الصحيح ، يعمل مصممو المهمة على الحفاظ على كل من الترفيه والوضوح.

مر الكثير من الوقت قبل أن أدركت سبب اهتمام مصممي المهمة بذلك في التاريخ. السبب هو الأبسط: سيلعبون سعيهم مرات أكثر من أي مطور آخر في الاستوديو تقريبًا. وسيعملون على وتيرة وصياغة كل هدف. بعد كل شيء ، هذه هي وظيفتهم. لكن فكر في هذا: إذا كانت نكتتك مضحكة لأول مرة ، فما هو مثل الاستماع إليها في العاشرة. أو للمرة المائة.

مصممو المستوى - صانعو البيئة


يحددون الفضاء.

بالطبع ، لا يقوم مصممو المستوى بذلك في فراغ. إنهم يعملون مع كتاب السيناريو ومصممي المهمة لتصميم المواقع الصحيحة. أحيانًا آتي بهم لأطلب مشهدًا ، أو دربًا دمويًا ، أو سفينة محطمة - أي دعائم ستساعدني في بيع مهمة أو شخصية. بعض المصممين يحبون سرد القصص ، والبعض الآخر لا. يجب أن يشارك مصممو المهمة في المؤامرة. لكن مصممي المستوى لديهم أهداف أخرى: الاستكشاف والمعارك.

ومع ذلك ، بغض النظر عما إذا كانوا يريدون أن يكونوا أم لا ، فإن مصممي المستوى يولدون رواة قصص لأنهم أكثر دراية بالأشياء التي ستساعد في سرد ​​القصة. سأذهب إليهم وأقول: "أحتاج إلى شيء من أجل شعور سيء". بعد عشر دقائق ، لدي نصف شطيرة ملطخة بالدم على طبقي.

يمكن أن يصل الصراع بين كاتب السيناريو ومصمم المستوى إلى الفضاء الخارجي. الشخصية تحتاج إلى وقت لتروي نكتة مضحكة. ولكن بدون البيئة المناسبة ، لا يمكن القيام بذلك - تحتاج إما إلى قطعه أو وضع اللاعب في مصعد يتحرك ببطء ، ولا أحد يريد ذلك. حق؟

رواية القصص المشتركة


يمكن للخلفية الغنية للشخصية أن تزيد من أهمية المهمة. يمكن لخط إضافي هنا أو هناك تحويل المهمة بالطعام إلى شيء خاص. على الأقل أعتقد ذلك.

كل يوم أتجول في المكتب وأكوّن قصصًا وآمل أن أجذب زملائي. في Gearbox ، نقدر كيف تثري العناصر السردية تجربة اللاعب. ولكن لا يمكنك القيام بذلك وحدك. ولا يجب عليك. لذا اختر شركائك بعناية.

All Articles