أكبر أو أسوأ أو لماذا حلقة اللعبة مهمة



مع تطور تصميم اللعبة على مدى العشرين عامًا الماضية ، كانت مدة الألعاب في تزايد مستمر. يمكن بسهولة تشغيل مئات الساعات في The Witcher 3 ، ويمكن تخطي Factorio أو Dwarf Fortress أكثر من مرة.

سعى المطورون منذ فترة طويلة لفكرة الألعاب ذات قيمة إعادة التشغيل التي لا نهاية لها. هذا هو المكان الذي جاءت منه ألعاب الخدمة. ينظر العديد من مصممي الألعاب (خاصة في مشاريع AAA) إلى تجربة الألعاب على أنها عشرات ساعات من اللعب. وهذا ليس جيدًا دائمًا.

المقدمة


ذات مرة كتبت مقالًا حول عناصر الماكرو والتتبع في عناوين AAA. Micro هو ما يفعله اللاعب في بضع دقائق ، والكلية هي الأهداف والغايات الرئيسية. في العديد من ألعاب العالم المفتوح ، تظل عناصر التتبع أساسية جدًا أو تتضمن فقط الانتقال من حدث ماكرو إلى آخر.

يمكن قول الشيء نفسه عن ألعاب تقمص الأدوار التي تتطلب العديد من المهام وساعات من القصة - وفيها ، تعتبر المعارك والحركة حول العالم ثانوية بالنسبة للأهداف الرئيسية. في مثل هذه الألعاب ، يهدف اللاعب إلى تحقيق أهداف طويلة المدى ، بدلاً من التقدم على المدى القصير.

سيعمل هذا النهج مع المعجبين ، ولكن من غير المرجح أن يحفز اللاعبين الجدد الذين قد لا يكون لديهم الكثير من الوقت للعب. الفكرة الشائعة بين المطورين هي أنه كلما كانت اللعبة أكبر ، كان ذلك أفضل. الآن العشرات من المشاريع الجديدة تطرح باستمرار ، لذلك ليس لدى اللاعبين الوقت الكافي "لانتظار المتعة" من اللعبة.

هذا هو السبب في أن الألعاب التي أحبها لا تحاول فرض مرور 100 ساعة. لديهم فقط نهج مختلف لحلقة اللعب الأساسية.

دورة اللعبة


حلقة اللعبة هي نظام أو مجموعة من الآليات التي سيستخدمها اللاعب. سواء كان الأمر يتعلق بالبناء ، أو المعارك ، أو زراعة المحاصيل ، أو أي شيء - فهذه لعبة فورية تخلق طبقة صغيرة من المشروع.

هذا هو السبب الرئيسي الذي يجعلني أفضل الألعاب المستقلة على AAA اليوم. لديهم ميزانيات صغيرة ، لذا يحاول المطورون التركيز على دورة اللعبة في المقام الأول. لا يمكن قياسها لساعات - يجب على اللاعب فهم جوهر اللعبة في غضون بضع دقائق بعد الإطلاق. إذا اشتعلت الدورة ، فهناك احتمال كبير بأن تبقى هنا لفترة طويلة.


تخلق حلقة جيدة من اللعبة "ركائز" من اللعب تجلب المتعة عند تكرارها. قلة من الناس يطلقون اللعبة تحسبًا لأنهم سيلعبونها لمئات الساعات. ولكن إذا كان المستخدم يستمتع ، فسيبدأ إجمالي الوقت الذي يقضيه في اللعبة في الزيادة بشكل ملحوظ.

واحدة من أفضل الأمثلة هي الألعاب التنافسية. لم يتم تصميم حلبات التزلج في Mortal Kombat و Counter-Strike وحتى في League of Legends في الأصل لمدة 10 ساعات. هذه جلسات قصيرة تتكرر مع كل مباراة جديدة.

إذا فهمت دورة لعبتك ، ويمكنك تقسيمها بحيث أنه في كل مرة يهتم فيها اللاعب ، سيؤدي ذلك إلى تحسين اللعبة بشكل كبير.

روجوليك


الخبز هو مثال رئيسي آخر مع دورات لعبة رائعة توفر قيمة طويلة المدى. يقدم أفضلها دقائق من الترفيه ، ثم تتكرر ، ولكن مع تحديات وظروف جديدة. جمال تصميم roguelike هو أن المطورين يمكنهم التركيز على المحتوى الإضافي الذي يضيف التنوع بدلاً من تمديد المقطع.

لا يوجد خبز واحد يفتح دورته الرئيسية لساعات قبل اللاعب.

الدراسة اليقظة لجلسة واحدة في الخبز تعطي شعورًا ممتازًا بـ "الالتقاط السريع" للاعب. عندما ألعب Slay the Spire و Spelunky و Binding of Isaac وغيرها ، فإن لدي فكرة واضحة عن الوقت المستغرق. بالعودة إلى النقطة الرئيسية: لعب البعض في Binding of Isaac مئات الساعات ، والتي كانت تتكون من مقاطع من 30 إلى 60 دقيقة.



لكن نصيحة "صنع الخبز" لن تساعد. لنتحدث عن كيفية التعامل مع تصميم اللعبة ، والذي سيحتفظ بالمستخدمين.

شريحة اللعب


لا يهم إلى متى تستمر لعبتك (ساعتان أو 200 ساعة) ، فكر فيما يفعله اللاعب من لحظة إلى أخرى. لذلك ستبدأ في تقسيم التصميم إلى أجزاء وإصلاح تلك التي ستصبح دورة اللعبة الرئيسية للعبة.

يمكن تحويل المهام والأهداف في اللعبة إلى أجزاء من طريقة اللعب التي تركز على اهتمام اللاعب. العالم المفتوح متخصص في هذا فقط: فهو يوفر للاعب مساحة لعب ضخمة والعديد من نقاط الاهتمام للبحث.



في Super Mario Odyssey ، يتم تحديد التقدم من خلال الأقمار: يمكن العثور عليها في جميع العوالم وبعد التجارب الخاصة. يحدد اللاعب التقدم من خلال عدد الأقمار الموجودة والعوالم غير المؤمّنة. لكي يرى المستخدم دورة اللعبة وهي تعمل ، يجب أن يفهم ما يحدث.

كيفية قياس التقدم


لتقسيم اللعبة إلى أجزاء ، يجب على اللاعب رؤية وفهم أربعة أشياء أساسية:

  1. الهدف المباشر؟
  2. ما المهام التي تحتاج لإكمالها؟
  3. كم من الوقت سوف يستغرق؟
  4. ما هو التقدم الذي تم إحرازه؟

غالبًا ما تكون صناديق الرمل مضللة من خلال "مجرد بدء الاستكشاف". بدون نقطة بداية وهدف يجب على اللاعب التركيز عليه ، لن يكون لديه دافع.

أفضل مثال على ذلك هو بداية أي لعبة MMO. يبدأ اللاعب بهدف بسيط ، ويتم الانتهاء من المهام بسرعة ، وإعطاء الخبرة لهم وفتح مهام جديدة. كما يسلط الضوء على أفضل وأسوأ الأمثلة على MMOs و RPGs: لا يهم مدى جودة اللعبة النهائية إذا فقد الناس الاهتمام قبل ساعات قليلة.

تركز الألعاب التي تمسك اللاعب على عناصر التتبع أو حلقة اللعبة ، بدلاً من الماكرو. يجب على اللاعب أن يفهم تقريبًا المدة التي ستستغرقها المهمة ، (والأهم من ذلك) ما إذا كان يمكنه إنهاءها في جلسة واحدة.

أخيرًا ، يجب أن يكون هناك شيء يتم حفظه إلى الأبد والتأمين ضد الخسارة. هذا هو السبب في أن العديد من ألعاب MMO ، قوائم المهام والمهام لتحقيقها مثيرة للغاية. إن معرفة كيف تمتلئ القائمة بالتقدم وتنمو من 0٪ إلى 100٪ هي تحفيز قوي. يجب ألا يخاطر اللاعب بفقدان التقدم من أجل المرور بكل شيء منذ البداية.

اهم الدقائق


إذا تم تنفيذ كل شيء بشكل صحيح ، فيمكنك إنشاء دورة لعبة ستعمل على المدى القصير والطويل. على أي حال ، يجب على المطور أولاً التركيز على طريقة اللعب قصيرة المدى - بدونها ، قد لا يرغب اللاعبون في قضاء وقتهم في لعبة أخرى.

إذا لم يخصص المستخدمون حتى 30 دقيقة للعبة ، فمن الجدير مراجعة الإعداد واللعب نفسه.

All Articles