5 أدوات مصمم ألعاب لمساعدة لعبتك



ألعاب الفيديو موجودة منذ أكثر من 50 عامًا. خلال هذا الوقت ، قفزت التكنولوجيا من النص The Oregon Trail إلى Red Dead Redemption 2. الواقعي الواقعي 2. ناهيك عن عناوين الواقع الافتراضي مثل Half-Life: Alyx ، والتي تأتي في أواخر مارس.

ومع ذلك ، لا تزال صناعة الألعاب صغيرة جدًا. تظهر باستمرار طرق وأدوات جديدة تساعد على التعلم وتحسين تصميم اللعبة. حوالي خمسة من هذه - ترجمت تحت الخفض.

كان الناس يبتكرون الفن والترفيه منذ آلاف السنين - ما مقدار الرسم والموسيقى الموجودة. خلال هذا الوقت ، ظهرت التكنولوجيا والقواعد والأدوات وتم تحسينها: للفن نسبة ذهبية ، والموسيقى لها مقياس اوكتاف. لكنها لا تحتاج دائمًا إلى استخدامها - هذه مجرد عدسة يمكنك من خلالها إلقاء نظرة على عملك.

وأنا لست أول من يعتقد ذلك. هناك العديد من الأشخاص الأذكياء الذين يعملون على التعلم وتحسين تصميم الألعاب. من بينها ، على سبيل المثال ، كريس كروفورد ، جيسي شيل و رالف كوستر ، الذين عملهم على إنشاء أساس نظري لفهم أفضل للألعاب والفن لا تقدر بثمن.

ومع ذلك ، كان من الصعب استخدامها. لم أقابل قط مديرًا يمكن إقناعه بتخطيط الوقت لتصميم الأشخاص ، أو لتحليل كيفية تشكيل الحدود العقلية للاعبين عندما يصلون إلى المستوى 2-2. بصراحة ، كنت مستاء. هناك العشرات من المواد حول السرد مقابل اللدولوجيا ، ولكن القليل منها على نصائح عملية حول تصميم اللعبة.

على مر السنين ، أصبحت جامعًا - أبحث عن أدوات عملية يمكن استخدامها في المشاريع اليومية. واجه العديد من المطورين المختلفين نفس المشكلة وشاركوا حلولهم. لقد استخدمت بعض أدواتهم في أحدث مشروعي للعرائس . الآن سأتحدث عنها.


لكن أولاً ، إخلاء مسؤولية صغير. بالأدوات ، لا أقصد محركات مثل الوحدة. أنا أتحدث عن الأطر المفاهيمية التي ستساعدك في إيجاد حل لمشاكل تصميم لعبتك. ولكن تذكر أنه لا توجد أداة مناسبة بالتساوي لأي مشروع.

1. بيان رشيقة


دع. في كثير من الأحيان عند بدء مشروع جديد ، ما زلنا لا نعرف لماذا سيرغب الناس في تشغيله. لن يساعدك قول "ستكون ممتعة". هناك الكثير من الألعاب الترفيهية ، ما هي قيمتك؟

المنشئ. منهجية سكروم .



أداة. يساعدك Agile Statement في التعرف بوضوح على ماهية اللعبة ، وما يدور حولها ، وما الذي يجعلها مميزة. تقوم أنت والفريق بتدوين جميع النقاط الرئيسية على السبورة وملء الفراغات. هذه طريقة رائعة لبدء مشروع والتأكد من أن الجميع على نفس الموجة.

يبدو البيان Agile for Puppet Master كما يلي:



لاحظ ، أنا لا أتحدث فقط عن "خطافات" اللعبة ، ولكن أيضًا عن المنافسين وما يريده جمهورنا المستهدف.

2. حلقات الهدف


دع. بالتأكيد سمع الجميع عن حلقة اللعبة (الحلقة الأساسية). هناك شيء واحد لا يتضمنه هذا النموذج - لا يركز اللاعبون دائمًا على الهدف الرئيسي. عادة ما يبنون عليها ويبنون عليها للعثور على أهداف أخرى. يجب على مصممي الألعاب التخطيط لها والنظر فيها.

المنشئ. لأول مرة سمعت عن هذه الأداة من مرشدتي ألكسندر ماندريكي .



أداة. دورات الهدف هي أربع دوائر. يصفون مهام اللاعب اعتمادًا على الوقت الذي سيقضيه في تنفيذه.

يختلف الطول الدقيق لكل دورة من لعبة لأخرى. من المهم تحديدها أولاً. قد لا يكون للأركيد هدف متوسط ​​المدى (سيكون تسجيل رقم قياسي هدفًا طويل المدى) ، ولن تتلقى استراتيجية 4X أهدافًا قصيرة المدى ، نظرًا لوجود مقاييس مختلفة. على سبيل المثال ، هذه هي الطريقة التي ستبدو



بها لعبة Mario Odyssey: من المفيد تحديد الإطارات الزمنية التي ستعمل فيها اللعبة والأهداف التي تحددها للاعب في كل مرحلة. بالطبع ، يمكنهم التوصل إلى أهدافهم الخاصة ، ولكن لا يزال من المستحسن التنبؤ بها.

لا توجد دورات فورية في Puppet Master ، ولكن هناك حلول دقيقة سريعة.



أريد أن أتجنب عندما لا يعرف اللاعبون ما يجب فعله بعد ذلك ، أو لماذا يجب القيام بذلك.

3. ميكانيكي الخريطة


دع. في الألعاب المعقدة المعقدة ، من الصعب الحصول على نظرة شاملة للنظام بأكمله. يمكنك تخيل آليات ألعاب مختلفة ، ولكن لا يزال من المهم فهم كيفية تأثيرها على بعضها البعض.

المنشئ. لقد علمت لأول مرة عن هذا من مقالة كتبها إرين روبنسون ، حيث تنسب التأليف إلى ستيفن بيج.



أداة. البطاقة الميكانيكية هي رسم بياني يصور كل نظام لعبة ويربطها ببعضها. قم ببنائه حتى يتم ربط جميع الميكانيكا الأساسية ببعضها البعض.



بينما نرسم ، نجد حلقات (وهو أمر جيد) وسلاسل / نهايات مسدودة (والتي يجب أن تنبه). تدعم الدورات اللعبة وتحفز اللاعبين على اتخاذ القرارات. في طريق مسدود ، تتوقف اللعبة ، لكن هذا ليس دائمًا سيئًا. على سبيل المثال ، قد تكون ميكانيكا ، والتي تعمل في حد ذاتها كهدف (التخصيص).

لا تحتوي السلاسل على هذه المشكلة ، ولكنها قد تكون زائدة عن الحاجة. يمكنك تقليل بعض الميكانيكا وتقليل حجم اللعبة دون التأثير على تجربة اللعب.

هذه واحدة من البطاقات الأولى لـ Puppet Master:



نعم ، يمكن أن تنمو إلى أحجام كبيرة ، لذلك قم بتقسيمها إلى بطاقات أصغر. ستكون هذه أنظمة شبه مستقلة اعتمادًا على البطاقات ذات المستوى الأعلى.

4. مصفوفة التنوع


دع. واجه كل مصمم لعبة على الأقل هذا مرة واحدة. عندما يُطلب منك إنشاء الكثير من العناصر المختلفة ، ولكن ليس لديك ما يكفي من الوقت والموارد.

المنشئ. هذه الأداة مأخوذة من مقالة Chris McAnthey عن تصميم لعبة Rayman. إنه جزء من فلسفة تصميم المستوى العقلاني من Ubisoft ، على الرغم من أنني طبقته على عناصر أخرى: الأسلحة ، الوحدات ، إلخ.



أداة. باستخدام مصفوفة التنوع ، تسرد جميع المتغيرات المختلفة التي تؤثر على عناصر اللعبة. ثم قم بخلطها ومطابقتها لإنشاء مجموعات مثيرة للاهتمام.

فيما يلي مصفوفة القدرة للوحدة من Puppet Master:



الفكرة هي أن كل قدرة لها تأثيرات إيجابية وسلبية - يعتمد توازنها على اللاعب. في النهاية ، تجاوزت اللعبة هذه المصفوفة ، لكن استخدامها كان مفيدًا لتنظيم أفكاري.

5. هوك ومرساة


دع. لفهم عواطف اللاعبين حقًا ، نحتاج إلى معرفة جميع الاختلافات والتشابهات في مشروعنا مع الآخرين.

المنشئ. سمعت مصطلح "هوك" من البودكاست لريان كلارك ، وهو بدوره من مدونة كريس زوكوسكي .

أداة. الخطاف هو أي ميزة تجعل لعبتنا مميزة. يمكن أن يكون ممثلًا مشهورًا ، وطريقة لعب فريدة ، وميكانيكا غير عادية وكل شيء يجذب انتباه اللاعبين. المرساة هي نقيضها المفاهيمي ، فهي مستخدمي الأرض ، مما يجعلهم يشعرون في ظروف مألوفة ويتحكمون في ما يحدث.

البوابة مثال كلاسيكي. كانت الآليات الأساسية ذات البوابات ومربعات الحوار المضحكة جديدة وفريدة من نوعها في ذلك الوقت ، لذلك أصبحت خطافات قوية. في الوقت نفسه ، جاء مخطط التحكم من FPS التقليدي - هذا مرساة.

هذه هي قائمة الخطافات والمرساة:



فهي تغطي مجموعة متنوعة من جوانب اللعبة ، من الميكانيكا إلى الفن والمزاج - يمكن لأي عنصر في اللعبة أن يكون خطافًا أو مرساة.

على سبيل المثال ، المتنورين هو واحد والآخر. لا يمكن للاعب أن يكون جزءًا من هذه المنظمة الشريرة ، ولكن ليست هناك حاجة لشرح ما هو على المحك. هذا يجبر اللاعبين على استخدام المعلومات التي يعرفونها بالفعل.

All Articles