تاريخ التوافق مع الإصدارات السابقة من PS1 على Sony Playstation 2


في 4 مارس ، احتفلنا بتاريخ اليوبيل - مرت 20 عامًا منذ إصدار PlayStation 2 في اليابان ، تليها المبيعات في أوروبا وأمريكا الشمالية في نفس العام 2000. بلا شك ، ستنشر جميع أنواع وسائط الألعاب قوائم واستعادة في ذكرى واحدة من أكثر وحدات التحكم نجاحًا وذات أهمية ثقافية. على الأرجح ، سيكون التركيز على مجموعة متنوعة من الألعاب الفريدة والمتنوعة التي ساهمت في تحويل وحدة التحكم إلى مثل هذه القوة القوية ، ولكن لا تنسى أحد الركائز الأساسية للنظام: التوافق العكسي مع الغالبية العظمى من الألعاب من مكتبة PlayStation الأولى.

هذه الميزة ، التي تم العثور عليها سابقًا بشكل أساسي فقط في وحدات تحكم Nintendo المحمولة وبعض أنظمة Sega القديمة ، جعلت من الممكن إنشاء شعور بالاتصال بين الأجيال للمعدات التي لم تنشأ في كثير من الأحيان في عالم وحدة التحكم من قبل. أعطت PS2 بداية مسبقة ، والتي لا يحسدها المنافسون إلا. كان هذا إرثًا تم الحفاظ عليه بدرجات متفاوتة في جميع أنظمة Sony اللاحقة حتى PlayStation 4 ، عندما نطق جيم رايان بالعبارة الشهيرة في مقابلة مع Time : "من سيلعب هذا؟" ، رافضًا تلبية طلب المستهلكين على هذه التكنولوجيا.

مدى سرعة تغير الوضع في هذا الصدد.

وغني عن القول ، نظرًا لتوفير Microsoft التوافق العكسي مع Xbox و Xbox 360 ، والتي كانت حجة مهمة لشراء Xbox One ، فقد تغير موقف Sony تجاه هذه الحاجة: تسعى كلتا الشركتين الآن إلى تطبيق التوافق العكسي بشكل أو بآخر في وحدات التحكم التالية. بالطبع ، كان يجب أن تبدأ كل هذه الجهود في مكان ما ، وبالنسبة لسوني ، تم وضع البداية من قبل مهندس سابق للشركة ، والذي من المحتمل أنك لم تسمع به من قبل: تيتسوا إيدا.قصة Iida غريبة: تم تكليفه بمسؤولية تطوير التوافق العكسي لـ PS2 بعد بضع سنوات فقط من انضمامه إلى الشركة ، وفي هذا العمل يكاد يكون مبتدئًا. في عام 2018 ، كتب سلسلة من المنشورات التي وصفت الطريقة المؤلمة لتنفيذ هذه الوظيفة ، والتي سار بها وحده تقريبًا. في الذكرى العشرين لإصدار PS2 الياباني ، يسعدني أن أقدم ترجمة هذه المنشورات. بقي معظم المحتوى دون تغيير ، بما في ذلك الصور المستخدمة ، ولكن في بعض الأقسام قدمت توضيحات إضافية تلقيتها مباشرة من المؤلف. أيضا ، تم إعادة صياغة الوظائف بشكل طفيف لجعلها أكثر سهولة في النظر إليها على أنها وظيفة واحدة بدلاً من الوظائف الأصلية الخمس.

على هذا النحو ، أعتبر أنه لشرف لي أن أتيحت لي الفرصة لأشارككم هذه القصة المنسية تقريبًا ولكنها مهمة جدًا ، لأن التوافق العكسي والحفاظ على الألعاب ككل اليوم مهمان بالنسبة لنا ، من وجهة نظر ثقافية وعلمية. على الرغم من أن المفهوم الأساسي لم يتم اختراعه بواسطة PS2 ، إلا أن عمل Iida أصبح بالتأكيد حافزًا مهمًا لتعميمه في أذهان معظم اللاعبين. سمحت لها بالحفاظ على أهمية وسهولة الوصول إلى تاريخ الألعاب ، دون اللجوء إلى مضاهاة على جهاز الكمبيوتر. بدون مشاركته المباشرة ، لن يكون لآلاف ألعاب PS1 فرصة ثانية في الحياة في الألفية الجديدة ، وسيتعين على صناعة الألعاب قضاء المزيد من الوقت في دراسة تاريخها ، الذي وجد مكانه في الحاضر والمستقبل.

توم جيمس ، مترجم ياباني-إنجليزي



لقد طورت محاكي PS1 متوافق مع الإصدارات السابقة لـ Sony Computer Entertainment



في عام 1996 ، حصلت على وظيفة في شركة Sony Computer Entertainment كجزء من الموجة الثانية من توظيف الطلاب المتخرجين حديثًا. في ذلك الوقت ، كان قسم البحث والتطوير في SCE يتألف من حوالي 50 شخصًا. كان يقودها كين كوتاراجي ، وكان الرجال مثلي في أسفل السلم الهرمي. إذا لم أكن مخطئًا ، فقد تم تعييني مباشرة بعد أن أدخلت Square قائمة مطوري Sony الآخرين. حول الوقت الذي ظهرت فيه لعبة Final Fantasy VII ، أتيحت لي الفرصة لرؤية مشاهد منها. مثل الكثيرين ، ما زلت أذكر بوضوح صدمة رؤية الموت المفاجئ لقزحية العين ...

بقدر ما أتذكر ، كانت مهمتي الأولى بعد الانضمام إلى SCE هي إنشاء رمز محول فيديو يتلقى ملف فيديو عند الإدخال وتطبيق الفلاتر عليه. كان هذا التطبيق أول برنامج مكتوب لي بشكل احترافي. خلاصة القول هي أنه عندما جئت إلى القسم ، كنت أكثر موظفيه عديمة الفائدة. وأنا لا أبالغ. لم تكن لدي مهارات حقيقية في تصميم المعدات الكهربائية ولم أكن أعرف حتى كيفية تشغيل Windows 3.1 ، ناهيك عن برامج الكتابة. حتى اليوم ، لا أفهم ما رأيته إدارة سوني في داخلي ولماذا قررت توظيفي.

لحسن الحظ ، بفضل البرنامج الجاري في الشركة ، أتيحت لي الفرصة لتعلم كيفية برمجة أجهزة الكمبيوتر. كان من السهل بالنسبة لي استيعاب المواد ، وبعد هذا التدريب شعرت أنه يمكنني برمجة أي شيء. بعد الانتهاء من التدريب ، قمت بكل أنواع الأشياء ، عهدوا إلي بكل أنواع العمل ، من دراسة محاكيات الأقراص المضغوطة إلى نمذجة محولات البيانات ، libc والمزيد. حوالي عام 1998 ، تمت دعوة قسمنا بالكامل إلى اجتماع قصير حول الجيل التالي من نظام PlayStation.

بعد ذلك ، تم تقسيم قسم البحث والتطوير إلى فريقين. واصل أحد الفريق العمل على الأجهزة ذات الصلة آنذاك للبلاي ستيشن الأول ، بينما استحوذ الآخر على الجيل التالي. لطالما أحببت تجربة أشياء جديدة ، لذلك أدركت أنني أريد العمل في الفريق الثاني. يبدو أنه تمت مقابلتي للقبول ، لأنه في وقت لاحق ، عندما تم إرسالها إلي ، كنت مسرورًا.


بمجرد أن انتقلت إلى فريق تطوير PlayStation 2 ، تم تكليفي بمهمة تحقيق إمكانية إطلاق الألعاب على النظام الجديد لـ PS1. في ذلك الوقت ، كان المعيار هو أنه كان من المستحيل إطلاق ألعاب قديمة على لوحات المفاتيح الجديدة ، لكن SCE أرادت عكس هذا الاتجاه ، والذي كان ، في رأيي ، قرارًا بعيد النظر من جانب الشركة. بالنظر إلى حقيقة أنني عملت في الشركة في ذلك الوقت لبضع سنوات فقط ، كنت منزعجًا جدًا من تكليفي بالعمل في مثل هذه المهمة المهمة.

عندما تقرر تنفيذ التوافق العكسي لـ PS2 مع ألعاب PS1 ، كانت هناك بالفعل خطة لاستخدام معالج PS1 الرئيسي كمعالج إدخال / إخراج لمعدات PS2 الجديدة. ومع ذلك ، كانت الدقة في أنه لم يكن من المخطط استخدام أي جهاز PS1 آخر بعد الآن ، وهذا يعني أنه يجب محاكاة كل شيء آخر برمجيًا. حتى تلك اللحظة ، كنت أعمل فقط على تطوير البرمجيات ، لكن تم تكليفي بكتابة محاكي لوحدة تحكم PSU ، أي لنظام الصوت الخاص بها.

تتكون شريحة الصوت PS2 من جزأين: المركز ومعالج الإشارات الرقمية (DSP). بدأ عضو متمرس في الفريق عمل على إنشاء نظام الصوت بمحاكاة DSP ، وتم تكليفي للعمل مع النواة. للقيام بذلك ، أخذنا غرفة في غرفة مكتب المقاول من الباطن ، وعزلنا أنفسنا عن بقية العالم لكتابة جميع التعليمات البرمجية اللازمة. لم تكن هناك نوافذ في الغرفة ، وأتذكر أننا كثيرا ما جادلنا مع زميلي في هذه العملية. ومع ذلك ، لم يكن الأمر سيئًا للغاية ، ونتيجة للعمل المشترك ، أصبحنا أصدقاء مقربين جدًا.

لا أتذكر بالضبط كيف عملنا ، ولكن بمجرد أن توقف عملنا بشكل غير رسمي. كما اتضح، ورقاقة PS1 الصوت سيكون في نهاية المطاف أن تضاف إلى قائمة الأجهزة PS2، مما يعني أن كل عملنا يمكن أن يلقى في سلة المهملات.


تبين أن محاكي SPU الذي كتبناه عديم الفائدة ، وهذا هو سبب تعليق عملنا في الهواء ، لأن استخدام شريحة الصوت PS1 لا يعني التخلي عن معالج الصوت PS2 الجديد الخاص بنا. فكرنا في ما يتعين علينا القيام به بعد ذلك ، على سبيل المثال ، لكتابة ناقلات الاختبار لمعالج صوت جديد. ومع ذلك ، كانت مهمتي الجديدة مفاجأة كبيرة.

تم تكليفي بمهمة محاكاة وحدة معالجة الرسومات PS1 ، وهذا أربكتني كثيرًا. كان على شخص آخر أن يتعامل مع هذا بالفعل ، وعندما سألت عما يحدث ، أخبروني أن هذا الشخص كان يغادر الشركة ويجب أن أكمل عمله دون أعذار. من الواضح أن الانتقال من العمل بالصوت إلى الرسومات أصبح اختبارًا خطيرًا بالنسبة لي. لكن في النهاية ، لا يهم ، لأنه لم يسألني أحد. بغض النظر عن مدى ارتباطي بهذا ، كان علي أن أطيع الأمر.

لا أريد أن أقول إنني اعتبرت هذه المهمة مستحيلة. رأيت المحاكيات كنوع من المحولات التي تتلقى تعليمات مصممة للمعالجات القديمة وترجمتها إلى تعليمات برمجية يمكن للمعالج الجديد فهمها وتنفيذها. بهذا المعنى ، على الرغم من أن معدات الصوت والرسومات مختلفة ، إلا أنها تتعامل بشكل عام فقط مع نقل الأوامر. كل ما يفعله المحاكي هو تغيير شكل وتدفق هذه الأوامر. إذا تم اختبار المحاكي بالكامل ، فيجب أن يعمل في النهاية ، على الرغم من أنه سيكون من الصعب تنفيذه عمليًا.

في الوقت الذي تم فيه تسليم العمل المتعلق بمحاكاة GPU إلي ، كان المطور السابق ، لحسن الحظ ، قد وضع الأساس بالفعل ، لذلك لم يكن علي البدء من البداية. لذلك ، بادئ ذي بدء ، كنت بحاجة إلى فهم مواصفات GPU و PS1 و PS2. بعد ذلك ، بدأت في تنفيذ التعليمات الناقصة ، لأنني في البداية حاولت التركيز على إعادة برمجة أوامر GPU لوحدة تحكم PS1.

أول لعبة PS1 تم إطلاقها على محاكي PS2 كانت Ridge Racer. تم إصداره في وقت واحد مع إصدار PS1 ، لذلك بدا من المهم جدًا أن يتم إطلاقه لأول مكتبة مكتبة كاملة في النظام. عندما قمت بتشغيل الجهاز ، أدركت أهمية جعله أول لعبة PS2 يتم محاكاتها.

كانت النتائج الأولية ، بعبارة ملطفة ، بعيدة عن المثالية. على سبيل المثال ، تم تقديم الفتاة التي بدأت السباق في شكل فسيفساء ، وليس سبرايت. بالإضافة إلى ذلك ، عندما انتهت الدائرة ، تحولت الشاشة إلى اللون الوردي. ومع ذلك ، سررت أن اللعبة بدأت. على الرغم من حقيقة أنه تم محاكاة GPU فقط بالفعل ، ثم أدركت أنه يمكننا تحقيق التوافق العكسي على PS2 مع PS1 في هذا المستوى من محاكاة البرامج.


في الساعات الأولى من صباح يوم 2 مارس 1999 ، وقفت خلف كواليس مسرح منتدى طوكيو الدولي ، حيث كان من المفترض في وقت لاحق من ذلك اليوم في PlayStation Meeting 1999 أن يعلنوا رسميًا عن تطوير PlayStation 2. كانت مهمتي هي إظهار التوافق العكسي لوحدة التحكم مع PS1 بعد الإعلان عن هذه الميزة في وقت العرض.

كنت على استعداد من الليلة قبل التحضير لهذا الحدث. لقد مرت عدة أشهر بالفعل منذ الإطلاق الأول لـ Ridge Racer ، وتم إحراز تقدم كبير في تطوير محاكي GPU. الآن أصبح من الممكن تشغيل العديد من الألعاب على PS1 ، وكان أفضلها Crash Bandicoot: Warped. لهذا السبب ، تم اختياره لإظهار ميزات التوافق مع الإصدارات السابقة من PS2. كانت هناك مشكلة واحدة فقط: في بعض الأحيان كانت معلقة أثناء المحاكاة.

وغني عن القول ، ستنشأ مشاكل خطيرة إذا علقت اللعبة في منتصف العرض التوضيحي أمام جمهور كبير من هذا القبيل. لسوء الحظ ، لم أجد أسباب هذه الإخفاقات. كل ما كان من الممكن اكتشافه هو أنه بينما تستمر Crash في التحرك ، تظل اللعبة مستقرة لسبب ما. بمعرفة ذلك ، لم أنم طوال الليل باللعب بلا نهاية على مجموعة تطوير PS2. لحسن الحظ ، لم أكن وحدي ، كان هناك شخص آخر بجانبي ساعدني خلال اللعبة. تم تكوين نقل الفيديو إلى الشاشة الخاصة بنا بحيث يمكننا في المؤتمر التبديل إلى الشاشة الكبيرة على المسرح بنقرة زر واحدة. كما كنت قد خمنت ، لقد لعبت حول هذا التبديل ، وكان مثيرًا للاهتمام. لم نتمكن من بدء اللعبة في الصباح فقط ، لأنه كانت هناك فرصة لعدم تحميل المحاكي نفسه ولم يكن لدينا الوقت الكافي لإصلاحه في مكانه.لذلك ، بغض النظر عن مدى دهشته ، بعد بدء تشغيله ، أصبح من الآمن عدم إيقاف تشغيل النظام طوال الليل.

لحسن الحظ ، مرت هذه الليلة دون وقوع حوادث. كان الحدث يقترب ، واستمر النظام في العمل. لا يمكن المبالغة في أهمية هذا المؤتمر. تمت زيارتها من قبل الرئيس التنفيذي لشركة Sony Nobuyuki Ideas نفسه لدعمنا. تم عرض عروض تكنولوجية تعرض قوة محرك Emotion و Graphics Synthesizer لنظام PS2. من خلف الستائر لم أتمكن من رؤية ما يحدث. لكني رأيت أن ردود فعل الجمهور إيجابية تجاه العرض التقديمي. ذهب كل شيء وفقا للخطة الموضوعة. أخيرًا ، حان الوقت للإعلان عن التوافق العكسي لوحدة التحكم.

بصراحة ، لا أتذكر تقريبًا ما حدث في هذه اللحظات. كان من المخطط أن ألعب خلال عرض Crash Bandicoot التجريبي بالطريقة المعتادة ، وأقفز فوق العقبات ونجتاز المستوى. ولكن عندما حان وقت المظاهرة ، واجهت مشاكل كبيرة في المقطع ، وواجهت باستمرار نفس العائق على المستوى. بعد ذلك ، ذكرياتي فارغة تماما. لا أستطيع حتى أن أقول إذا تمكنت من الذهاب أبعد من ذلك.

ومع ذلك ، في النهاية ، بدا أن كل شيء يسير بسلاسة لأنه على الرغم من مظاهري الضعيفة ، استُقبل الإعلان بالتصفيق. قال الجميع أن الحدث كان ناجحًا للغاية.


تم إصدار PlayStation 2 في اليابان في 4 مارس 2000. تم إكمال العمل على محاكي PS1 بشكل عام حول العام الجديد ، إذا لم أكن مخطئًا. في النهاية ، كان هناك العديد من الألعاب التي لا يمكن جعلها تعمل بشكل صحيح ، ولهذا السبب أصدرت الشركة "قائمة سوداء" عامة لألعاب PS1 ، والتي لا يمكن للاعبين لعبها على وحدة التحكم الجديدة.

بعد إطلاق النظام في اليابان ، جاء إلى أمريكا الشمالية وأوروبا. وبطبيعة الحال ، تم دعم ألعاب هذه المناطق لـ PS1 أيضًا بواسطة المحاكي. قبل إصدار الإصدارات الإقليمية بفترة وجيزة ، جئت إلى مكاتب Sony الأمريكية والأوروبية للمساعدة في تصحيح الأخطاء ، وكانت هذه تجربتي الأولى في السفر إلى الخارج. ونتيجة لذلك ، لم يكن PS2 متوافقًا بنسبة 100٪ مع كتالوج PS1 ، ولكنه دعم جميع الألعاب تقريبًا. أتذكر عملي اليوم ، أعتقد أن هذه كانت واحدة من أهم المهام في حياتي المهنية كلها.

وضع كين كوتاراجي معايير عالية لفريقه ، وقال لنا أن نقيس دائمًا جودة عملنا فيما يتعلق بأفضل مستوى في صفنا. عندما أفكر في ما حقق هذا الشريط في حياتي ، فإن أول ما يتبادر إلى ذهني هو عملي على التوافق مع PS1. هذه هي فخور بها.

بصراحة ، ربما لن أتمكن من التعامل مع هذا بمفرده ، وخلال العمل ساعدني الكثير من الناس. إذا لم أستطع التعامل مع هذا ، لكان شخص آخر قد فعل ذلك. ومع ذلك ، فإن فرصة مشاهدة مثل هذا المشروع الكبير قبل اكتماله تملأني باعتزاز كبير. لا يسعني إلا أن أتمنى أن تتاح لي فرصة أخرى في حياتي.

All Articles