ست نصائح لصنع البرنامج التعليمي المناسب للعبة



سؤال بسيط: في أي مرحلة من مراحل التطوير تحتاج إلى التفكير في البرنامج التعليمي؟

لقد فشلت جميع البرامج التعليمية السابقة تقريبًا. غالبًا ما كانت تتأخر حتى نهاية التطور. عندما لم يتبق سوى بضعة أيام قبل الإطلاق ، كان هناك دائمًا شخص يسأل: "ألا يجب علينا إنشاء برنامج تعليمي؟" كنا مشغولين للغاية بالتطوير الحقيقي للتفكير في الأمر. "أعرف اللعبة مثل ظهر يدي. ليس من الصعب فهمها ، فهي لا تحتاج إلى تدريب "، غالبًا ما أخبرت نفسي.

بمجرد تطوير لعبة . في ذلك ، كان على اللاعب أن يمر من خلال الأبواب التي حجبت رؤية الشخصية ، تاركًا وراءه التحديات والجوائز. يمكن للاعب عبور عالم اللعبة بحرية ، ولكن حرفيا بقيت اللعبة بأكملها مقفلة خلف الأبواب المارة. قمنا بإعداد برنامج تعليمي يقيد حركة اللاعبين (الخطأ رقم 1) مع التوقف المؤقت والنص (الخطأ رقم 2 ورقم 3).

البرنامج التعليمي هو الجزء الأكثر أهمية في اللعبة.


تخيل أول تجربة للمستخدم في لعبتك كعميل جائع يريد تناول الطعام في مطعم ممتاز:

- مرحبًا ، أود أن أرى القائمة ، من فضلك.
- حسنا ، ها هي الدورة الأولى.
"ولكن توجد في هذا الطبق الأوساخ والأحجار!"
- نعم ، نعلم ، لكن صدقوني ، الباقي لذيذ جدا.
"أنا لا أهتم ، لا أريد ذلك."
"سيدي ، أخشى أنه لا يجب تفويتها ."

فكر في البرامج التعليمية على أنها العرض الأول للعبة والمدخلات والاتصال. لقد بذلت الكثير من الجهد لإنهاء المشروع إلى المدير النهائي - والآن تحتاج إلى بذل الكثير من الجهد للوصول إليه. في المتوسط ​​، 75٪ من مستخدمي الجوّال الذين ينزلون لعبة لا يفتحونها مطلقًا مرة أخرى. هل رأوا هذا الرئيس؟ لا. لقد رأوا البرنامج التعليمي ، وليس أكثر.

نصيحة رقم 1: لا يحب الناس أن يتم تعليمهم


يريد الناس اللعب. إنهم يأتون من العمل ، من الكلية أو المدرسة ، ولا يريدون الاهتمام بأي شيء آخر! لا تعلم ، لكن دعهم يتعلمون. يعرف الناس خريطة أزيروث أفضل من مدينتهم ، ويمكنهم تسمية منزل Baratheon بأكمله بأوغادهم ، وكل بطل في League of Legends مع أسماء ماهرة ، وأضرار ، وحتى اللون. استخدم التدريب التماسي ، مما يتيح لك الاستمتاع بما ينغمس فيه.

النصيحة رقم 2: استمر في البث


Mihai Chikshentmihalai هو شخص ذكي ذو نظرية ذكية . يصف "التدفق" على أنه حالة ذهنية يتركز فيها الشخص بشكل مطلق ، ولا يعرف ما يحيط به ، ويستخدم كل عملية عقلية لما يقوم به. تمامًا مثلما نشاهد فيلمًا (وهو ما نحبه حقًا) ، يمكنك قضاء ساعتين ولا حتى ملاحظة ذلك. ونعم ، البرنامج التعليمي للبث هو ما تريد تحقيقه. في الأساس ، يجب أن نزيد التحدي عندما يكتسب اللاعب المهارات.



تحدي اللاعب. دعه يكتشف ذلك. خذ واحدة أخرى بمجرد التغلب على سابقتها. خلق تدفق بين تعقيد التحدي الجديد ، والصراع السهل لإكماله ، والإثارة للتغلب عليه.

في نظرية التدفق ، المكونات المفيدة والواضحة هي: أهداف واضحة ، اهتمام محدود ، تغذية راجعة فورية ورضا. من بين هؤلاء ، يمكننا أن نتعلم الكثير.

نصيحة رقم 3: لا يتعلم الجميع بنفس الطريقة


لا يتلقى الجميع المعلومات بنفس الطريقة ، فكل شخص لديه أسلوب التعلم الخاص به ، وقد درس ذلك علماء النفس لفترة طويلة (يوجد بالفعل 71 نموذجًا). لكن هذا ليس ضروريًا بالنسبة لنا.



يحدد نموذج VARK أربعة أنواع مختلفة من الطلاب: البصرية ، والصوتية ، والرقمية ، والحركية (المشاهدة والاستماع والقراءة واللمس). تذكر كل منهم: حاول تقديم الأفكار في شكل صور ، أو استخدم التعليقات الصوتية ، واسمح للاعبين بالتعلم من خلال التجربة والخطأ ، أو منحهم الفرصة لمعرفة كيف يفشل الآخرون.

نصيحة رقم 4: تجربة التوازن


آشر Wollmer (مطور الثلاثات ) يوضح أن كل البرنامج التعليمي في اللعبة يجب تنفيذ أربع مهام:

  1. استرخاء لاعب. لا تهتم بالعناصر غير الضرورية ، دعه يجرب ويمارس. لا تملأ الشاشة بأشياء لا يفهمها أو لا يجب أن يفهمها. حافظ على الوضوح والبساطة (تذكر النصيحة رقم 2؟ حافظ على وضوح الأهداف لتحقيق التدفق).
  2. تثير اللاعب. أظهر له إمكانيات أسلوب لعبك. إذا تدربوا على العارضات الخشبية ، فأشار إلى أن التنانين المذهلة تنتظر المستقبل.
  3. احترم اللاعب. لا تعامله مثل الروبوت ، لا تعطي الأوامر وانتظر تكرارها. لا تشير إلى ما يجب فعله - اطلب شيئًا لتفعله ، وسوف يفهمون كل شيء.
  4. علم اللاعب. كل هذا لا يهم ، إذا لم ينتهي البرنامج التعليمي ، فإننا نفهم من جانب اللاعب (النصيحة رقم 1).

قد تتعارض هذه التوصيات مع بعضها البعض ، ولكن هذه هي الطريقة التي يعمل بها التوازن. يمكن استبدال موقع آمن تمامًا بالارتباك ، ولكن إذا حددت بالضبط ما يجب على اللاعب فعله ، فلن يشعر بالذكاء. هذه ليست لعبة إذا لم يكن هناك تحد ، حتى في البرنامج التعليمي.

نصيحة رقم 5: استخدام الميكانيكا لتعليم الميكانيكا


كتب سكوت ل. روجرز في كتابه "Level Up: The Guide to Great Video Game Design" أن "الميكانيكا هي ما يتفاعل معه اللاعب لإنشاء لعبة أو الحفاظ عليها". إذا كانت لديك أدوات للتفاعل مع اللعبة ، فاستخدمها. على سبيل المثال ، يجب تعليم اللاعب أن الكنوز مخبأة خلف بعض الجدران ، ولكن يجب تدميرها أولاً. يمكننا استخدام نافذة منبثقة تحتوي على نص توضيحي أو علامة مضيئة أو سهم. هذا ليس ميكانيكيًا ، هذه أمثلة لكيفية إخبار اللاعب بما يجب فعله (نصيحة رقم 4) - تجنب ذلك. ولكن بعد ذلك ، كيف تدرس؟

إذا كان اللاعب يعرف كيف يهاجم - دعه يهاجم. ضع شيئًا يحتاج إلى تدميره أمام الحائط مباشرة. سيرى اللاعب أن هجومه (الذي وصل حتمًا إلى الجدار) دمره ، وكشف عن مكافآت سرية. لم تقل كلمة ، ولم تشر إلى أي شيء ، وقد اكتشف اللاعب نفسه هذا والآن يشعر بالذكاء (مرة أخرى ، المجلس رقم 1).

نصيحة رقم 6: توصيات إضافية


  • الناس لا يحبون أن يتعلموا. لقد اكتشفنا بالفعل ، ولكن يمكنك إضافة القليل. الناس لا يحبون القراءة. الصورة تساوي ألف كلمة ، لذا حاول إظهار أقل عدد ممكن من الكلمات. القراءة هي وقفة تتعارض مع اللعبة. توفير الإيقاع هو ما تحتاجه.
  • لا تكن مذاق. لا تدمر جمالياتك بعناصر تعليمية مبتذلة (أصابع متوهجة أو أسهم متحركة أو نوافذ منبثقة أو ملامح لامعة).
  • إذا كان البرنامج التعليمي غير متاح في اللعبة لاحقًا ، فعليك على الأقل توفير أهم المعلومات المتاحة دائمًا. على سبيل المثال ، علامة التبويب "معلومات" في القائمة أو شيء من هذا القبيل. إن وجود معلومات زائدة أمر مربك وغيابها التام.
  • إضافة إلى النصيحة رقم 2: حافظ دائمًا على مفاجأة رائعة وراء شيء آخر. يفاجئ اللاعب!

لذا ، متى يجب أن تفكر في البرنامج التعليمي للعبتك؟

الآن.

All Articles