قلب المطور: Devkits من الجيل الخامس من وحدات التحكم (الجزء 1)

بعد انهيار سوق الألعاب في عام 1983 وإحياءها المنتصر في عام 1985 ، تغير عالم ألعاب نينتندو إلى الأبد. وبينما خاضت Sega و Nintendo صراعًا لا يمكن التوفيق بينهما للسيطرة على عقول ومحافظ اللاعبين ، نضجت مؤامرة غير منظمة في أعماق المنافسين. في خضم عواطف 16 بت ، تمتد طوال عام 1993 ، حدثت ثورة الكونسول الخامسة: FM Towns Marty و Amiga CD32 و 3DO Interactive multiplayer و Atari Jaguar بدأت في هز القارب ، حيث لم يكن هناك سوى "كبير S" و "كبير N ". كانت بداية 32 بت في كل مكان. ينمو الجيل الخامس بسرعة فائقة ، وقد اعتمد الجيل الخامس 32X و Sega Saturn و PC-FX و Sony PlayStation و Nintendo 64 و Apple Pippin و M2 ...

كان العصر الذهبي للترفيه بالكمبيوتر شديد الحساسية ، مما أعطى انغمارًا غير محدود في تجربة "افتراضية" وتجربة لعب جديدة تمامًا. بالمقارنة مع العالم 16 بت المحتضر ، فإن لوحات المفاتيح من الجيل الخامس تتأرجح بشكل صحيح في الرسومات ثلاثية الأبعاد والعوالم المفتوحة والتجربة الحية التي لم تكن متوفرة في السابق إلا على أجهزة الآركيد وأجهزة الكمبيوتر المكتبية. من الآن فصاعدًا ، أصبحت الأجهزة القوية والأقراص المدمجة قوية تمامًا في أيدي مطوري الألعاب. لذلك ، كان ظهور الألعاب الجديرة بالاهتمام والمعقدة تقنيًا مسألة وقت فقط.



وإذا كان المطورون الذين حصلوا على أول "ابتلاع" 32 بت كل شيء واضحًا: كان كل من FM Towns Marty و Amiga CD32 متطابقين تقريبًا مع حواسيب السلف ، FM Towns و Amiga 1200 ، على التوالي. بدأت برمجة الألعاب لوحدات التحكم الأخرى من الصفر ، مع تطوير محطات التطوير (devkits). لا تزال تنوع أشكال وأحجام هذه المحطات تدهش الخيال ، وأهميتها وقيمتها الجماعية تستحق الذكر بصوت عالٍ.

لكن أول الأشياء أولاً.

Atari Jaguar dev-kit

استعدادًا لتوجيه ضربة ساحقة إلى Sega Genesis و Super NES ، كان Atari Jaguar يستعد للسيطرة على المنافسة. ألهمت تعبئة جاكوار 64 بت المتقدمة الثقة في قيادة أتاري بأنه سيتحكم مرة أخرى في سوق ألعاب الفيديو ، لأن إعادة العظمة السابقة للشركة كانت مسألة شرف .

لذلك في عام 1992 ، دعت أول مجموعة ديكي نظام تطوير فيليكستم إرسالها إلى المطورين. كان قلب النظام عبارة عن لوحة أم فيليكس محشوة بذاكرة SIMM ، ومجموعة شرائح Toshiba ، وبطاقة فيديو ، ومعالج إشارة ، ومثبت لتصحيح البيانات ، وواجهة بطاقة لتوصيل جهازي ألعاب ، وواجهة إدخال / إخراج للاتصال بجهاز كمبيوتر أو أتاري ش / فالكون. كانت لوحة فيليكس موجودة في وحدة نظام قياسية وكانت معدات باهظة الثمن.



لذلك ، سرعان ما تم استبدالها بلوحة أم Rapier مبسطة وأرخص . على متن الطائرة ، من بين أمور أخرى ، كانت مجموعة شرائح Jaguar 1.0 (بدلاً من مجموعة شرائح Toshiba) ، وهي لوحة لتوصيل قرص CD-ROM خارجي وواجهة MIDI. كان Devkit Rapira لا يزال موجودًا في علبة كمبيوتر سطح المكتب وكان من دواعي سروري الكبير للمطورين المستقلين والاستوديوهات الصغيرة.



الجيل الثالث من أنظمة التطوير لـ Atari Jaguar كان لوحة Alpine . في الواقع ، كونها نسخة أصغر من Rapier و Felix ، كانت لوحة Alpine متوافقة مع كل من الكمبيوتر ووحدة التحكم نفسها (تذكرنا بـ Sega Genesis DevCard من Western Technologies).



تحتوي البطاقة على ذاكرة وصول عشوائي (RAM) ، وواجهة متوازية / متسلسلة ، وبطارية ليثيوم 3.3 فولت ، وواجهة للاتصال بجهاز كمبيوتر أو Atari ST ، ومفاتيح RESET / STOP / WRITE ومكونات أخرى. وهكذا ، تمت برمجة اللعبة على جهاز كمبيوتر ، وتم تجميع شفرة المصدر في نفس المكان ، وبعد ذلك فقط تم تحميل الرمز في لوحة Alpine لتصحيح الأخطاء والاختبار على Atari Jaguar.



لكن هذا النظام كان شديد الصعوبة للمطورين المستقلين. من المنطقي أن تظهر الجحافل غير الرسمية لاحقًا لجاكوار. أولها كان يسمى JagServer ومتصل مباشرة بوحدة التحكم و Atari ST. كانت تكلفة الجهاز ونظام التشغيل Jaguar OS أقل 10 مرات من لوحة Alpine ، مما جعل وحدة التحكم في النهاية صديقة لمطوري الجهات الخارجية. الجهاز الثاني ، وهو رقاقة Behind Jaggy Lines ، ظهر بعد غروب الشمس في عصر أتاري وكان أرخص بـ 20 مرة من JagServer. وراء Jaggy Lines تعديل وحدة التحكم بحيث يمكن لجهاز كمبيوتر مع برنامج مثبت مسبقًا الاتصال به مباشرة.



Functional Test Card, . , , .


لسوء الحظ ، على الرغم من مجموعة الأدوات واسعة النطاق ، لم يدرك المطورون القوة الكاملة للنظام ، ودفن آمال أتاري في مكان ما بالقرب من Atari Panther ...

3DO Interactive multiplayer dev-kit

. انفراج في الصناعة. وأظهر أكتوبر 1993 هذا بوضوح. في وقت بدء المبيعات ، كانت لعبة 3DO Interactive متعددة اللاعبين هي وحدة التحكم الأكثر تقدمًا من الناحية التقنية ، وقادرة على العمل بسهولة مع الرسومات ثلاثية الأبعاد ، CDDA وصوت FMV. هذا هو السبب في أن Atari Jaguar القاسي ، الذي ظهر لأول مرة قبل قليل ، مع "Cybermorph" ، بدا مثيرًا للسخرية للغاية مقارنة بـ 3DO ولعبة البداية "Crush 'n' burn". الرئيس التنفيذي الطموح لشركة 3DOكانت عالمية حقًا ، لإنشاء تنسيق واحد متعدد الأنظمة الأساسية يعتمد على 3DO Interactive multiplayer - نوع من Macintosh ، ولكن في تفسير وحدة التحكم. ويجب أن أقول ، أن هذه الفكرة لها جذور عميقة ، لأنه قبل تأسيس Electronic Arts Trip Hawkins كان يعمل في Apple ، حيث تبنى ليس فقط أفكار الأعمال الناجحة ، ولكن أيضًا راحة المواد من أجهزة كمبيوتر Apple.



ليس من المستغرب أن تكون جميع أجهزة 3DO devkits عبارة عن آلات موجهة إلى Macintosh. لذا فإن أول محطة لتطوير الشبكة ، هي أيضًا محطة شبكة 3DO v. 1.0كانت محطة ضخمة تحتل وحدة نظام كاملة. في الوقت نفسه ، فإن مخطط توصيل جهاز devkit إلى جهاز Macintosh يعني ضمناً وجود بطاقة 3DO NuBus (أو بطاقة تطوير 3DO) وواجهة الألياف الضوئية FDDI لتبادل البيانات في الأخير. كانت إحدى ميزات محطة تطوير الشبكة هي توفر ملحقات Ethernet التي تسمى Nicky. جنبا إلى جنب مع عملاق الاتصالات US West كانت شركة 3DO تدرس بجدية إطلاق خدمة تفاعلية عبر الإنترنت ، حيث ترى أن هذا هو مستقبل وحدة التحكم الخاصة بها.



Gigantomania ورغبة شركة 3DO للكمال سرعان ما تحولت إلى devkit أكبر - 3DO Station v.4.0. تحتوي الآلة ، التي بالكاد تتناسب مع وحدة النظام ، على لوحة أم مكبرة ، بالإضافة إلى مفاتيح الوضع MEMORY / DEBUG / ENCRYPTED. تم توريث



نظام التشغيل "Opera" الخاص من محطة تطوير الشبكة ، كما عمل بشكل فعال مع برنامج 3DO: 3DO Portfolio ، 3DO Toolkit ، وما إلى ذلك . من الجدير بالذكر أن الإصدار الأول من البرنامج كان محميًا بحقوق الطبع والنشر بواسطة Electronic Arts .



تستحق محطة اختبار Panasonic HW102TS-PJ 3DO ذكرًا خاصًا.لتصحيح الأخطاء الألعاب المكتوبة. تعتمد المحطة على بنية المراجعة الأولى لوحدة التحكم FZ-1 للاختلافات الصغيرة داخل العلبة ووجود مفتاح على اللوحة الخلفية. يقوم المحول فعليًا بنقل وحدة التحكم من الوضع العادي إلى وضع التصحيح. في وقت لاحق ، عملت مراجعة FZ-10 أيضًا كأساس لمحطة الاختبار.



نظرًا لحقيقة أن بيئة تطوير وحدة التحكم متعددة اللاعبين التفاعلية 3DO كانت مألوفة ، أولاً وقبل كل شيء ، للمبرمجين Electronic Arts و Studio 3DO ، فقد جاءت ألعاب هذه الاستوديوهات أكثر إثارة وإثارة. ولكن حتى هذا لم ينقذ النظام من الفشل تحت هجمة وحدات التحكم الأرخص والجذابة من Sega و Sony.

مجموعة سفر التكوين 32X

بالحديث عن الجيل الخامس من وحدات التحكم ، ينسى الكثيرون أن الإضافة 32 بت لـ Sega Genesis جديرة بالذكر أيضًا. كانت فكرة رفع تردد التشغيل للجهة المانحة ذات 16 بت ثورية لدرجة أنها بدأت في العمل عليها بالتوازي مع إنشاء Sega Saturn. النظام الفريد تمامًا ، على الرغم من أنه أدنى من زحل في الأداء ، ومع ذلك ، يمكن أن يتنافس على قدم المساواة مع Atari Jaguar و 3DO. وإذا كانت مكتبات ألعاب 32X و Atari Jaguar قابلة للمقارنة من حيث العدد ، فإن جودة هذه الألعاب كانت بالكامل في جانب Sega. بعد أن حصلت على منفذ Doom الناجح وأفضل إصدار من Mortal Kombat II ، فاجأت 32X أيضًا شركة 3DO ، التي لم تكن سهلة في السوق.

مثل Atari Jaguar ، أطلقت وحدة التحكم 32X ألعاب الخراطيش. لذلك ، أول نظام devkit يسمى SNASM2بالإضافة إلى اللوحة الأم ، يحتوي على لوحة اتصال في فتحة وحدة التحكم (CardDev - واجهة بسعة 4 ميجا بايت) ، وواجهة SCSI للتبديل مع جهاز كمبيوتر. بدت مجموعة devkit مخيفة ، ويرجع ذلك أساسًا إلى عدد لا يحصى من الحلقات والكابلات وكومة عامة من المعدات فوق بعضها البعض. اكتسب هدف



التطوير اللاحق لمحطة التطوير Sega 32X مظهرًا متطورًا ونهائيًا. تم وضع اللوحة الأم في حالة أنيقة لا تتطلب الجمع مباشرة مع وحدة التحكم.



ونتيجة لذلك ، تحول النظام إلى منتج مثير للاهتمام يمكن أن يكون ناجحًا في السوق. إن لم يكن لشيء واحد - سوني بلاي ستيشن. أثر إصدار وحدة التحكم هذه بشكل مباشر على توقيت بيع Sega Saturn ، مما يعني أنها أدانت Sega لإجراء حرب وحدة التحكم على جبهتين. لذلك ، تم الاختيار لصالح زحل الواعد ، وبقي 32X عطلًا على الفور.

خاتمة

لسوء الحظ ، من العديد من الأنظمة المثيرة للاهتمام والمقيمة بأقل من قيمتها في ذلك الوقت ، لم يكن هناك أكثر من بضع حواشي سفلية في دراسة عن صناعة الألعاب. لذلك ، من دواعي السرور أن الشغف بالألعاب القديمة وجمعها يمكن أن يعيد تأهيل لوحات المفاتيح المنسية من الماضي.


يتبع قريبا ...

All Articles