كيف اخترقت تحطم Bandicoot بلاي ستيشن


يتحدث Andy Gavin من Naughty Dog عن إدارة الذاكرة في التسعينيات والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد.

"كانت الذاكرة في Crash Bandicoot مفقودة لدرجة أنني اضطررت إلى سرقة قطع صغيرة من الذاكرة الإضافية من مكتبات Sony. لقد حاولت للتو إزالة تلك الأجزاء التي ، كما يبدو لي ، لم أستخدمها ، وتحققت مما إذا كان كل شيء يستمر في العمل. إذا نجح كل شيء ، فقد قمت بوضع علامة عليها مجانًا وقمت باختراق التعليمات البرمجية الخاصة بهم ، وتغيير رموز البايت. فكرت: يمكنني القيام بذلك ، إذا لم ترغب سوني في إصلاحه بنفسي ، فعندئذ فقط أغير رمزها. كانت ذاكرة حرة. [يضحك] كانت الذاكرة محدودة. لكن لا أحد سمح لنا على الإطلاق بالقيام بذلك ".

مرحبًا ، أنا آندي جافين ، المؤسس المشارك لشركة Naughty Dog Inc والمبرمج الرئيسي في Crash Bandicoot. قررنا إنشاء أول منصة عمل ذات شخصية ثلاثية الأبعاد ، وللقيام بكل شيء بشكل صحيح ، كان علينا حرفياً اختراق المعدات.

كان هذا جزءًا من فلسفة Naughty Dog في القيام بكل شيء ممكن ، باستخدام كل دورة CPU أو GPU ، وكل بايت من الذاكرة. إذا كانت هناك مثل هذه الفرصة في السيارة ، فحاولنا معرفة كيفية تحقيق أقصى استفادة منها ، بغض النظر عما إذا كانت مفيدة لنا أم لا ، وما إذا كنا سنستخدم بعض الحيل المجنونة. في صيف عام 1994 ، أكملت أنا وشريكي جيسون روبن لعبة قتال ثلاثية الأبعاد تسمى Way of the Warrior وفكرنا في اللعبة التي نريد صنعها بعد ذلك. كان النوع الأكثر شيوعًا في وحدات التحكم في ذلك الوقت هو ألعاب منصات الحركة ، مثل Super Mario World وجميع أنواع الألعاب الكلاسيكية الأخرى من ألعاب المنصات ذات 16 بت. في الوقت نفسه ، ظهرت معدات ثلاثية الأبعاد جديدة على آلات الأروقة وبدأت بعض الأنواع الانتقال من 2D التقليدي إلى 3D.


كانت ألعاب مثل Street Fighter II و Mortal Kombat في ذروتها ، ولكن ظهرت Virtua Fighter بالفعل. لقد استخدم رسومات ثلاثية الأبعاد ، وكان رائعًا وأصبح من الواضح أن الألعاب ستتحرك بهذه الطريقة. ستعمل وحدات التحكم الجديدة بأبعاد ثلاثية. هل يمكنني إنشاء منصة منصات ثلاثية الأبعاد؟ لم يفعل أحد ذلك بعد ، لكنه كان على وشك الحدوث. فكر في كيفية انتقال Sonic من خلال حلقات الأنابيب ثلاثية الأبعاد. كيف سيبدو؟ حتى خريف عام 1994 ، كان Naughty Dog يتألف فقط منا ، جايسون وآندي ، مما يشكل تآزرًا حقيقيًا. لقد تعاملنا مع جميع الجوانب الإبداعية ، وكنا أصدقاء أفضل ، وزملاء في الغرفة ، وكان جايسون فنانًا استثنائيًا ، وكنت مبرمجًا للألعاب ، وأعتقد أنه جيد جدًا. [يضحك] حاول منا جعل اللعبة تبدو رائعة ، وحاولت جعل التكنولوجيا تعمل ،وكلا منا كافح لجعل اللعبة ممتعة حقًا. قمت أنا وجيسون ببيع حقوق Way of the Warrior إلى قسم جديد من Universal Studios يسمى Universal Interactive. في الواقع ، قالوا لنا: تعال إلى كاليفورنيا ، توقف في المكان العالمي بجوار Steven Spielberg ، وسنقدم لك بنغلًا وكل ما تحتاجه مجانًا. يمكنك أن تفعل ما تريد ، ما عليك سوى إظهاره لنا. اصطحبنا الكلب ، وهو كلب يدعى Naughty Dog Morgan ، إلى هوندا أكورد وقمنا بالقيادة عبر البلاد ، لذلك كان لدينا الكثير من الوقت للتحدث. ناقشنا: كيف سيبدو النظام الأساسي في 3D؟تعال إلى كاليفورنيا ، توقف في المكان العالمي بجوار Steven Spielberg ، وسنقدم لك بنغل وكل ما تحتاجه مجانًا. يمكنك أن تفعل ما تريد ، ما عليك سوى إظهاره لنا. اصطحبنا الكلب ، وهو كلب يدعى Naughty Dog Morgan ، إلى هوندا أكورد وقمنا بالقيادة عبر البلاد ، لذلك كان لدينا الكثير من الوقت للتحدث. ناقشنا: كيف سيبدو النظام الأساسي في 3D؟تعال إلى كاليفورنيا ، توقف في المكان العالمي بجوار Steven Spielberg ، وسنقدم لك بنغل وكل ما تحتاجه مجانًا. يمكنك أن تفعل ما تريد ، ما عليك سوى إظهاره لنا. اصطحبنا الكلب ، وهو كلب يدعى Naughty Dog Morgan ، إلى هوندا أكورد وقمنا بالقيادة عبر البلاد ، لذلك كان لدينا الكثير من الوقت للتحدث. ناقشنا: كيف سيبدو النظام الأساسي في 3D؟

ناقشنا شيئًا مثل ألعاب Sonic the Hedgehog. تخيل أنك تقوم بالتكرار ، والركض والقفز على المنصات وتجميع الأشياء بأبعاد ثلاثية. الكاميرا خلف المشغل دائمًا. أنت ترى العالم ، وكل شيء يبدو رائعًا ، ولكن الأمر يشبه لعبة حول مؤخرة Sonic. كل ما تفعله هو إلقاء نظرة على الحمار سونيك. لكن الشخصية تكون أكثر تعبيرًا عندما نراها في الأمام. هل من الممكن عمل مستويات حيث يتحرك اللاعب إلى الكاميرا؟ ولكن كيف ترى أين يركض؟ في الواقع ، قادتنا مثل هذه الانعكاسات تدريجيًا إلى مستويات حصاة من Crash Bandicoot. هل يجب أن يكون هناك مستويات يتحرك فيها اللاعب بشكل جانبي ، فهل ينظر إلى كتفه على الشاشة؟ لقد صممنا اللعبة في وقت واحد ، والتي ستصبح Crash Bandicoot ، وفي الوقت نفسه ، كما لو كان اختيار منصة لها.

علمنا أنه نظرًا لأنها ستكون لعبة ثلاثية الأبعاد ، فسوف نحتاج إلى واحدة من منصات 32 بت الجديدة. لذلك ، كان هناك 3DO ، الذي صنعنا بالفعل لعبة واحدة ، لكن هذه السيارة كانت مثل منحنى ، نصف آلة ثلاثية الأبعاد. بالإضافة إلى ذلك ، كانت باهظة الثمن ولم يتم بيعها بشكل جيد. كان هناك أيضًا أتاري جاكوار. اعتبرنا ذلك سوء فهم. وكان هناك رجال جادون على وشك إطلاق سيارات جديدة. عرفنا عن سيارة غامضة من نينتندو ، لكننا لم نتمكن من معرفة ما كانت نينتندو تطبخ. لم يتواصلوا مع الأمريكيين على الإطلاق. كان لدى Sega مشروعين. كان لديها 32X ، التي بدأ إصدارها في الخريف ؛ كان من المفترض أن تعزز قدرات سفر التكوين. بالإضافة إلى ذلك ، ابتكرت سيارة جديدة. لا أتذكر ما إذا كان يسمى زحل بالفعل ، ولكن نتيجة لذلك تحول إلى زحل. وكان هناك أيضا الحصان الأسود سوني. لم تصنع هذه الشركة ألعاب الفيديو من قبل.سمعنا أن لديها جهازًا جديدًا قويًا ، لذلك اتصلنا بسيجا وسوني ودرسنا المعلومات التي قدموها إلينا. لإبرام اتفاق معهم ، كان عليك أن تضع روحك وأول مولود ، وبعد ذلك يمكنك طلب السيارات إذا أعطيتهم تعهدًا وكل ذلك. وكان لدى سوني سيارة جديدة ، كما لو كانت ثلاثية الأبعاد كاملة. لقد قامت بعمل جيد مع 2D أيضًا ، وكانت بنية جديدة واضحة ، تشبه إلى حد كبير المعدات ثلاثية الأبعاد التجارية الراقية مثل Silicon Graphics ، ولكن مع العديد من التبسيط الذي جعل وحدة التحكم أكثر اقتصادا ؛ يحتوي PlayStation 1 على شريحتين متخصصتين رئيسيتين - وحدة رسومات ووحدة معالجة مركزية مصنوعة خصيصًا مع بنية MIPS. لكن وحدات معالجة الرسومات الحديثة أكثر تعقيدًا بكثير وتقوم بإجراء مجموعة من الحسابات التي لم تتمكن وحدات معالجة الرسومات القديمة من التسعينيات من تنفيذها.جعلت GPU PlayStation 1 ببساطة مثلثات على الشاشة ، لكنها فعلت بشكل جيد. يمكنه رسم حوالي 120.000 مثلث في الثانية ، والتي كانت في ذلك الوقت استثنائية. على جهاز الكمبيوتر في ذلك الوقت لم يكن هناك معدات للرسومات ثلاثية الأبعاد. لديهم لوحات VGA. ستكون محظوظًا إذا استطعت الحصول على بضع مئات من المضلعات ، لأن جميع الحسابات تم إجراؤها برمجيًا. وكان هناك بلاي ستيشن تكلف 199 أو 299 دولارًا.

- 299.

- وكانت آلة منتهية بمحرك أقراص مدمجة وذاكرة وكل ما يلزم. كان الفرق بين وحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي في ذلك الوقت كبيرًا. نحن نتحدث عن أوقات Windows 3.1 و DOS. لبدء اللعبة ، عادة ما تحتاج إلى أن يكون لديك قرص تمهيد مع autoexec.bat و config.sys خاصين ، والذي كان يجب فتحه في الجهاز. لم يكن عالم الكمبيوتر الشخصي ملائمًا للعبة في ذلك الوقت. وعلى PlayStation أو Genesis أو Super Nintendo ، كان يكفي فقط إدخال خرطوشة أو قرص مضغوط - والطفرة ، كل شيء تم تحميله. الأهم من ذلك كله أحب سوني. كانت باردة وواضحة وقوية وفكرت في 3D. اعتقدت حقًا أن هذه هي الآلة الوحيدة التي يمكنها تحمل خطتنا.

كانت الفكرة الأساسية لـ Crash Bandicoot كلعبة أنه يجب أن يكون لها ميكانيكا ، كما هو الحال في لعبة مثل Donkey Kong Country. يتعين على اللاعب المرور بمستويات العد التنازلي والأعداء والقفزات. كان يجب أن تكون منصة ذات شخصية كرتونية للحيوانات ، ولا نريدها أن تشبه إلى حد كبير لعبة فيديو. أردنا لها أن تكون مثل الرسوم المتحركة لوني تونز ، حيث تكون الشخصية متحركة بشكل جيد وتتحرك بسلاسة. إذا تم سحقها بواسطة حجر متدحرج ضخم ، فقد تحولت إلى فطيرة مسطحة. أردنا إنشاء عالم مشابه لعالم الرسوم المتحركة ، مع العاطفية لأشرطة الرسوم المتحركة الكلاسيكية ، والتي أعاد اكتشافها بعد ذلك المسلسل التلفزيوني مثل Duck Tales و The Simpsons. أصبحت الرسوم المتحركة باردة مرة أخرى. وكان هناك تحطم في الإطار ، كان لدينا 30 إطارًا في الثانية وحوالي 1500 مضلع على الشاشة.احتلت كراش 600 منهم. هذا هو مدى أهميته بالنسبة لنا. تستخدم معظم الألعاب حوالي 80 مضلعاً وتبدو الشخصيات مثل كتل المشي الغريبة. أردنا له أن يبدو شخصية كرتونية حقيقية. تطلب هذا الكثير من التفاصيل ، لذا فقد أخذ ثلث ميزانية طمر النفايات الخاصة بنا.


من خلال إنشاء Crash ، اخترعنا باستمرار شيئًا جديدًا. لم يقم أي شخص حتى الآن بعمل لعبة ثلاثية الأبعاد في هذا النوع من لعبة منهاج الحركة. في الوقت نفسه ، كان من الواضح أن أجهزة الكمبيوتر التي تستخدم عادة لتطوير الألعاب لن تفعل ذلك. أكرر ، ثم كان هناك وقت Windows 3.1 ، ونقص الرسومات ثلاثية الأبعاد ، وفي الواقع ، يتوفر فقط 640 كيلوبايت من ذاكرة الوصول العشوائي. لقد تجرأنا على شراء الشركات للجميع ، ثم كان هناك خمسة منا ، محطات عمل Silicon Graphics ، خاصة Indigo2 Extremes. محطات العمل بسعر 75 إلى 100 ألف دولار. كان لديهم رسومات ثلاثية الأبعاد. كما تكلف برامج إنشاء الرسومات ثلاثية الأبعاد حوالي 75 ألف سيارة. قبل ذلك بوقت قصير ، تم إنشاء أفلام مثل Terminator 2 و Abyss و Jurassic Park على مثل هذه البرامج. لذلك ، قررنا اختيار Alias ​​PowerAnimator كبرنامج ،الذي كان في ذلك الوقت أحد الخيارات الثلاثة الممكنة [يضحك].

لذا ، حصلنا على صندوق كبير أخرق - نموذج أولي مبكر لـ PlayStation ، وتبين أنه آلة جيدة جدًا. ولكن عليك أولاً أن تفهم شيئًا ما. لقد جاء مع مجموعة من الأدلة التي تبين أنها ترجمت بشكل سيء للغاية من النصوص المشفرة اليابانية. أجرينا مناقشات مذهلة حول ما قصدوه بهذه المجموعة المضحكة من الكلمات الإنجليزية. لمعرفة ذلك حقًا ، كان علينا اختبار كل شيء تجريبيًا. أخذنا أجزاء فردية وكتبنا كود اختبار لأداء إجراء معين مع الجهاز ونرى كيف تتكيف. هذا مشابه لكيفية قيادة السيارة على مضمار السباق والتحقق من مدى سرعة دورانها. تحتوي وحدة التحكم على العديد من أوضاع الرسومات المختلفة ، على سبيل المثال ، تشغيل نصف السرعة في وضع الدقة العالية ؛ومع ذلك ، من الواضح أنه تم اختراع وضع الدقة المتوسطة في اللحظة الأخيرة ، لأنه يعمل بنفس سرعة وضع الدقة المنخفضة. لقد أنشأ Jason بالفعل شخصية Crash Bandicoot ، والتي بدت كما هي في اللعبة تقريبًا ، لذلك أحضرتها إلى الشاشة وقمنا بتقليلها إلى الحجم الذي يناسب الشاشة. لقد كتبت كودًا لحساب عدد البكسلات التي يشغلها كل مضلع ، وتبين أنه في المتوسط ​​كان 1.2 بكسل. لذلك ، اقترحت: لماذا نحتاج حتى إلى تكوين هذه المضلعات؟ قررنا أننا لن نستخدم وضع التركيب للشخصيات. سنستخدم وضعًا أسرع وأسهل عند التظليل ، والذي لا يستخدمه معظم المطورين. معظم القوام المستخدمة فقط. ويرجع ذلك جزئيًا إلى حقيقة أننا أجرينا اختبارات ووجدناأنه في وضع غير محكم ، تعمل اللعبة مرتين بسرعة. إذا لم يقم المطورون بإجراء اختبارات وصدقوا الأرقام من التعليمات ، فقد تلقوا رقمًا واحدًا. ووجدنا أن PlayStation يمكنه في الواقع رسم عدد لائق جدًا من المضلعات في الثانية على المعدات الرسومية ، لكننا بحاجة إلى إجراء حسابات لمعرفة مكان هذه المضلعات.


اليوم ، يحتوي كل جهاز كمبيوتر تقريبًا وحتى الهاتف على وحدات معالجة رسومات قوية لحظر الذروة ، ويمكنها إجراء كمية كبيرة من الحسابات ، غالبًا ما تكون gigaflops من مضاعفات الجمع. وفي ذلك الوقت ، يمكن لمعظم أجهزة الكمبيوتر إجراء عمليات الضرب والإضافة في وحدة المعالجة المركزية واحدة تلو الأخرى ، لذلك تمكنوا من إجراء مئات أو آلاف ، ولكن ليس مليارات من الحسابات. كانت هذه عقبة خطيرة.

كانت المشكلة الأساسية في PlayStation هي أن تفاعل الأجهزة والبرامج من وجهة نظر رياضية لم يكن مثاليًا. يبدو أننا نفهم أن المشكلة كانت برمجيات ، وأن شركة Sony أرادت ببساطة استخدام المكتبات التي كتبتها ، لكنها لم تشغل الجهاز إلى أقصى حد. في مكان ما في الداخل ، أضاف المصممون معدات مصممة لتلخيص المضاعفات ، لأن هناك حاجة لملايين هذه العمليات ، ولكن كل هذا كان مخفيًا تحت طبقة من مكتبات اللغات C التي كتبها سوني: لقد قمت بتمريرها بأرقام ، وأداء مبالغ الضرب ، ولكن الأداء كان فظيعًا. على الرغم من أن الوحدة الرسومية يمكن أن ترسم 100-120 ألف مضلع في الثانية ، تمكنت المكتبات من تحويل الرياضيات ، ربما لمدة 5-10 آلاف ، وهو ما لم يكن كافياً بشكل واضح.بمعنى ، إذا قمت باختبار الأداء الأساسي لرياضيات vertex على PlayStation 1 ، باستخدام تعليمات Sony الرسمية واستدعاء مكتبات الرسومات ، فقد تفقد قدرًا كبيرًا من الحجم ، استخدم الحديد لعشر. لم يعمل الكود بسرعة كافية.


لقد فعلنا نفس الشيء الذي كان سيفعله أي عالم جيد - لقد فصلنا النظام وأدركنا أن هناك طاقة كافية في الداخل ، لكن وحدة التحكم كانت تخفيه عنا. في حالة هذه المشكلة المحددة ، من خلال أصدقائي في Sony ، اقترحت حلًا مبتكرًا - تبادلنا ورقتين من الورق ، وسلمناهما شخصيًا. "أنا لم أقل لك أي شيء." [يضحك] ولكن في الواقع كان ذلك كافيا. لقد عملنا للتو بشكل منهجي خلال كل هذا ، وتبين أنه داخل وحدة المعالجة المركزية سوني المصممة خصيصًا ، يوجد "دماغ" رياضي يسمى المعالج المشترك ، قادر على أداء الحسابات المتخصصة للغاية والمحدودة اللازمة لتحويل القمم. وهو ينفذها بسرعة تجعل وحدة معالجة الجرافيكس قادرة على استهلاك هذه البيانات.تقريبا أي معدات ألعاب متخصصة منذ زمن آلات الأركيد كان لديها دماغان رئيسيان: وحدة رسومات ووحدة معالجة مركزية. عالجت وحدات المعالجة المركزية القديمة الجيدة أرقامًا واحدة وهذا سمح لها بفعل كل ما تستطيع أجهزة الكمبيوتر القيام به ، ولكن في نفس الوقت كان بإمكانها "التفكير" فقط في فكرة واحدة. قدمت وحدة الرسومات طريقة لتقديم أجهزة الرسومات. في الألعاب المبكرة من الثمانينيات ، حتى في الألعاب البسيطة مثل Galaga ، حيث كان عليك فقط إطلاق النار على السفن الغريبة ، كان هذا الرسم يسمى Sprites. في ذلك الوقت ، لم تتمكن وحدات المعالجة المركزية من تقديم النقوش المتحركة. تم اختراع وحدات رسومية صغيرة قادرة على إنشاء النقوش المتحركة والتمرير في الخلفية. في الواقع ، تطورت جميع تقنيات رسومات الكمبيوتر بفضل ألعاب الفيديو. ولكن كان عليك دائمًا الحفاظ على التوازن بين الدماغ الرسومي والدماغ في هذه الآلات ،تعمل في الرياضيات العامة. اليوم ، يمكن لوحدات معالجة الرسومات أحيانًا تنفيذ آلاف من العمليات نفسها ، وبالتالي فإن قوة معالجة وحدة معالجة الرسومات أكبر بكثير من وحدة المعالجة المركزية. لديهم العديد من gigaflops ، وأحيانًا حتى teraflops. لا يقومون بإجراء حسابات عامة.


دعني أشرح لك طريقة اللعب في منصة ثنائية الأبعاد. خذ بلد دونكي كونج. يمكن للاعب أن يتحرك للأمام والخلف في مستوى ، أي اليسار واليمين ، يقفز صعودا وهبوطا منصات ، ولكن في جوهرها اللعبة خطية. عادة تنتقل إلى اليمين وتواجه عقبات. كل هذا يعود إلى المبدأ الذي ظهر في Pitfall في عام 1980. يمكنك التأرجح على الكرمة للقفز فوق المسامير. يمكن للوحوش التجول في المنصات ، ويطير النحل فوقها. اللعبة تتطور خطيا. ترى أين أنت تتحرك ، واللعبة تسير بخطى سريعة للغاية. Jump-jump-kick ، ​​Jump-Jump-kick. لذلك ، تسير بشكل جيد مع 2D. يقيس المصمم الإيقاع الموسيقي للعبة تقريبًا ، وبفضل هذا ، فإن هذه الألعاب مثيرة للغاية وتسبب الإدمان. أنت تحصل على فهم أفضل للعبة ، وتعلم أولاً أساسيات الإدارة ، وتصبح Donkey Kong ،ثم تدرس حركات الأعداء والأشياء على المستوى ، تذكر الطريق. إنه مثل عزف الموسيقى في لعبة الإيقاع. ولكن في الأبعاد الثلاثية ، كل شيء مختلف. لقد أضفنا بعدا جديدا. الآن يمكنك الانتقال من جانب إلى آخر. إذا كان لديك ثلاث سلحفاة قادمة إليك في Donkey Kong Country أو Mario ، فأنت بحاجة إلى القفز فوقها أو القفز على رؤوسها لضرب كل واحدة منها واحدة تلو الأخرى. في 3D ، يمكنك ببساطة الانتقال إلى اليمين والذهاب بهدوء حولهم. لقد أضفنا بعدًا جديدًا تمامًا للفضاء ، وأصبح الفضاء كثيرًا. يبدو أن هذا يغير التوازن بين الاختيار والصراع. كان علينا أن نكتشف كيفية تعويض ذلك من أجل الحفاظ على المسار النشط للعبة. أدركنا أننا أضفنا بعدًا جديدًا ، لذا سيكون من الأسهل طرحه ، ولكن طرح أبعاد مختلفة. افترض أن هذا كان على المستويات بالحجارة المرصوفة بالحصى. قياسالذي أخذناه بالفعل كان هناك وقت.

هذه ليست واحدة من الأبعاد المكانية الثلاثة. نظرًا لخطر المستوى (سوف يسحقك الحجر إذا كنت لا تتحرك باستمرار ، تتحرك ، تتحرك) ، ليس لديك ترف في اختيار أبعاد أخرى ، لذلك يجعلك تتحرك على طول ممر ضيق بسرعة بحيث تصبح اللعبة شديدة. والمستوى مع الخنزير يتحرك في الاتجاه المعاكس - بدلاً من تحريك جسم يتحرك نحوك ، سوف تقفز نحو الأشياء. يبدو الأمر وكأنك جالس على خنزير ولا يمكنك التحكم في سرعته. هذا خنزير بري وتحتاج بشكل أساسي إلى التحرك يمينًا ويسارًا ، وبعد ذلك يبدأ مستوى ثلاثي الأبعاد أكثر طبيعية. على سبيل المثال ، في Insanity Beach ، وضعنا جدران الغابة لتضييق المساحة ، ليس بالكامل ، ولكن جزئيًا. هناك عناصر أخرى تجعل من الممكن تضييقه ، على سبيل المثال ، الأعداء ، مثل سرطان البحر أو الظربان على هذه المستويات ،يتخطون اللاعب على الجانب. هذا لا يعني أنه لا يمكننا استخدام البعد الجديد إذا رغبت في ذلك ، لأن لدينا مربع على اليسار ومربع على اليمين. يمكنك القيام بأشياء مثيرة للاهتمام ، على سبيل المثال ، يجب على اللاعب اختيار ما إذا كان سيواجه التهديد والانتقال إلى منطقة الجزاء. وإذا كان اللاعب في مستوى مثل Hog Wild ، فقمنا بذلك عن قصد. لنفترض أنه كان لدينا قطب به مسامير وصندوق على اليسار ، والمسار بدون عقبات على اليمين. لذلك ، من أجل التغلب على هذه العقبة بسهولة أكبر ، يمكنك الانتقال إلى اليمين والقيادة بعد الركيزة. ولكن بعد ذلك لن تحصل على الصندوق. للحصول عليه ، تحتاج إلى الانتقال إلى المشاركة في الثانية الأخيرة ثم الانزلاق إلى الجانب. أي أن اللعبة تمنح اللاعب خيارًا أو عناصر حساب الوقت ، كما هو الحال في بعض مستويات النوع ثلاثي الأبعاد مع أحجار رصف متدحرجة ، متبوعة بمستويات مع منصات. يحتاج اللاعب إلى القفز ، ولكن بعد ذلك يمكنك زيادة الجهد ،مما تسبب في انهيار المنصة. المنصة ، كما كانت ، لها فترة صلاحية خاصة بها. تتسلق عليها اللاعب وتتحرك وتسقط. ولدينا أيضًا مستويات بتنسيق مختلف ، حيث اتخذنا مرة أخرى بُعدًا واحدًا. على سبيل المثال ، في اللعبة هناك العديد من المستويات التي تمثل على سبيل المثال الجدار ، أي أنها تظهر في 2D. نعم ، يمكنك الانتقال إلى الجانب ، لكننا فعلنا بالفعل شيئًا مثل مستوى 2D ، إصلاح الكاميرا بحيث تبدو من الجانب. وكان هناك نوع آخر من المستويات التي ارتفعت فيها الكاميرا وتحركت Crash كما لو كانت على طول الشبكة ، ولكن لم تكن هناك حركة تقريبًا لأعلى ولأسفل ، وبدلاً من المساحة المفتوحة كان اللاعب على الجسور التي يوجد تحتها نوع من الخطر المميت.حيث اتخذنا مرة أخرى بعدًا واحدًا. على سبيل المثال ، في اللعبة هناك العديد من المستويات التي تمثل على سبيل المثال الجدار ، أي أنها تظهر في 2D. نعم ، يمكنك الانتقال إلى الجانب ، لكننا فعلنا بالفعل شيئًا مثل مستوى 2D ، إصلاح الكاميرا بحيث تبدو من الجانب. وكان هناك نوع آخر من المستويات التي ارتفعت فيها الكاميرا وتحركت Crash كما لو كانت على طول الشبكة ، ولكن لم تكن هناك حركة تقريبًا لأعلى ولأسفل ، وبدلاً من المساحة المفتوحة كان اللاعب على الجسور التي يوجد تحتها نوع من الخطر المميت.حيث اتخذنا مرة أخرى بعدًا واحدًا. على سبيل المثال ، في اللعبة هناك العديد من المستويات التي تمثل على سبيل المثال الجدار ، أي أنها تظهر في 2D. نعم ، يمكنك الانتقال إلى الجانب ، لكننا فعلنا بالفعل شيئًا مثل مستوى 2D ، إصلاح الكاميرا بحيث تبدو من الجانب. وكان هناك نوع آخر من المستويات التي ارتفعت فيها الكاميرا وتحركت Crash كما لو كانت على طول الشبكة ، ولكن لم تكن هناك حركة تقريبًا لأعلى ولأسفل ، وبدلاً من المساحة المفتوحة كان اللاعب على الجسور التي يوجد تحتها نوع من الخطر المميت.حيث ارتفعت الكاميرا وتحركت Crash كما لو كانت على طول الشبكة ، ولكن لم تكن هناك حركة تقريبًا لأعلى ولأسفل ، وبدلاً من المساحة المفتوحة كان اللاعب على الجسور التي كان هناك نوعًا من الخطر المميت.حيث ارتفعت الكاميرا وتحركت Crash كما لو كانت على طول الشبكة ، ولكن لم تكن هناك حركة تقريبًا لأعلى ولأسفل ، وبدلاً من المساحة المفتوحة كان اللاعب على الجسور التي كان هناك نوعًا من الخطر المميت.


في كل من هذه الحالات ، أحببنا إضافة قيود أو درجات أقل من الحرية من أجل تضييق المساحة وزيادة كثافة اللعب. بسبب البعد الإضافي ، فإن اللعبة أكثر تنوعًا من اللعبة ثنائية الأبعاد التقليدية ، لأنه على مستويات مختلفة نأخذ أبعادًا مختلفة. كان لدينا حوالي 7-10 استراتيجيات مختلفة للحد من القياسات. تم اختراع الصناديق أيضًا لملء الفراغ. لا يوجد العديد من الأعداء على الشاشة ، لأن الآلة لم تكن لتتعامل مع عدد كبير ، لكننا قمنا بملء المساحات الفارغة بأدراج. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن ينهاروا في أكوام كاملة ويخلقون الألغاز ؛ بالنسبة لمثل هذا الشيء البسيط المكون من بضعة مضلعات فقط ، كان عالميًا بشكل لا يصدق.

كنا على يقين من أننا أردنا إنشاء نوع الرسوم المتحركة الذي لم يتم استخدامه مطلقًا في ألعاب الفيديو. كان من المفترض أن يشبه أسلوب لوني تونز ، مثل الرسوم المتحركة المشوهة. هذا أسلوب مرن ومطاطي للغاية للرسوم المتحركة ، يتم تنفيذه في الرسوم المتحركة التقليدية. لذلك ، كانت الشخصيات بحاجة بالفعل إلى أن تكون متحركة. في عصر الرسومات المنخفضة بولي في التسعينات ، تم إنشاء الشخصيات بشكل تقليدي من عدد صغير من العظام: عظم العضد ، عظم الساعد ، عظم الرأس ؛ تم إرفاق جميع رسومات الورك اليمنى للشخصية بعظم الفخذ الأيمن. والعظم هو جسم صلب ، مثل المفصلة. يمكن تدويره أو نقله. إنه يذكرنا إلى حد ما بتقليد الروبوت ، وإذا كنت بحاجة إلى أصابع ، فسيتعين عليك إنشاء الكثير من العظام. بالنسبة إلى PlayStation ، يعد هذا حسابًا كبيرًا جدًا. كنا نعلم أنها لن تتأقلم أبدًا مع مجموعة من العظام.ومن المؤكد أنه كان من المستحيل إنشاء رسم متحرك لضرب اليد بمطرقة ، كما يحدث في الرسوم المتحركة. ماذا نرى هناك؟ تتضخم اليد مثل الكرة ، أو تتسطح في فطيرة ، أو شيء من هذا القبيل. لم نتمكن من القيام بكل هذا بنظام عظام واحد. في ألعاب مثل Virtua Fighter ، استخدمت آلات الممرات نظام العظام الكلاسيكي. كانت مناسبة تمامًا لألعاب القتال ، لأنه لا يوجد الكثير من التشوهات ، لكن الشخصيات بدت مقيدة قليلاً. يكاد يكون من المستحيل استخدام العظام أو يصعب للغاية إنشاء رسوم متحركة للوجه ، وعلمنا أننا أردنا حقًا تنفيذها. أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟كما يحدث في الرسوم المتحركة. ماذا نرى هناك؟ تتضخم اليد مثل الكرة ، أو تتسطح في فطيرة ، أو شيء من هذا القبيل. لم نتمكن من القيام بكل هذا بنظام عظام واحد. في ألعاب مثل Virtua Fighter ، استخدمت آلات الممرات نظام العظام الكلاسيكي. كانت مناسبة تمامًا لألعاب القتال ، لأنه لا يوجد الكثير من التشوهات ، لكن الشخصيات بدت مقيدة قليلاً. يكاد يكون من المستحيل استخدام العظام أو يصعب للغاية إنشاء رسوم متحركة للوجه ، وعلمنا أننا أردنا حقًا تنفيذها. أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟كما يحدث في الرسوم المتحركة. ماذا نرى هناك؟ تتضخم اليد مثل الكرة ، أو تتسطح في فطيرة ، أو شيء من هذا القبيل. لم نتمكن من القيام بكل هذا بنظام عظام واحد. في ألعاب مثل Virtua Fighter ، استخدمت آلات الممرات نظام العظام الكلاسيكي. كانت مناسبة تمامًا لألعاب القتال ، لأنه لا يوجد الكثير من التشوهات ، لكن الشخصيات بدت مقيدة قليلاً. يكاد يكون من المستحيل استخدام العظام أو يصعب للغاية إنشاء رسوم متحركة للوجه ، وعلمنا أننا أردنا حقًا تنفيذها. أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟في ألعاب مثل Virtua Fighter ، استخدمت آلات الممرات نظام العظام الكلاسيكي. كانت مناسبة تمامًا لألعاب القتال ، لأنه لا يوجد الكثير من التشوهات ، لكن الشخصيات بدت مقيدة قليلاً. يكاد يكون من المستحيل استخدام العظام أو يصعب للغاية إنشاء رسوم متحركة للوجه ، وعلمنا أننا أردنا حقًا تنفيذها. أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟في ألعاب مثل Virtua Fighter ، استخدمت آلات الممرات نظام العظام الكلاسيكي. كانت مناسبة تمامًا لألعاب القتال ، لأنه لا يوجد الكثير من التشوهات ، لكن الشخصيات بدت مقيدة قليلاً. يكاد يكون من المستحيل استخدام العظام أو يصعب للغاية إنشاء رسوم متحركة للوجه ، وعلمنا أننا أردنا حقًا تنفيذها. أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟أي شخصية لا تحب الابتسام أو الغمز؟ هل من الممكن تحقيق مثل هذه الرسوم المتحركة على محطة عمل رسومات السيليكون؟

أنشأ جايسون نموذج Crash هذا وكان جاهزًا لإنشاء رسوم متحركة رائعة. اكتشف أنه من الممكن حقًا إجبار PowerAnimator على القيام بذلك ، لأنه يحتوي على أدوات قوية مثل العظام وأوزان قمة الرأس ، بالإضافة إلى مجالات التشويه. لكن الطريقة التي تم تنفيذها بها بواسطة PowerAnimator لم تكن قابلة للتشغيل على PlayStation. استخدمت كل هذه الأشياء معدات باهظة الثمن للعمل مع النقطة العائمة في محطة عمل Silicon Graphics ، وحتى أنها لم تستطع القيام بها في الوقت الفعلي. كان عليها أن تقدم رسومًا متحركة ، وتحدث لعبة الفيديو في الوقت الفعلي. نحن بحاجة إلى الوقت للقيام بكل شيء في 1/30 من الثانية. أصبحت هذه مشكلة خطيرة أخرى ، لأننا أردنا حقًا تنفيذ هذه الرسوم المتحركة.

اقترحت: حسنًا ، يمكننا قراءة مواقف جميع القمم. إذا كنا نعرف مكان جميع القمم في كل إطار ، فإن نوع العظام ليس مهمًا بالنسبة لنا. على الرغم من أن SGI تستخدم ما لا يقل عن ألف عظمة ، فإن المبدأ سيكون هو نفسه. نقوم ببساطة برسم المضلعات ومواضع القمة ، ويمكن القيام بذلك بسرعة كبيرة. لا يتعين علينا إجراء حسابات العظام ، لذلك لن يتم إنفاق موارد وحدة المعالجة المركزية على العظام. ولكن مع هذه الاستراتيجية ، كانت المشكلة أنه إذا كان لدينا رسم متحرك بسرعة 30 إطارًا في الثانية ، ويتكون Crash من حوالي 500 رأسًا وفي مكان ما حول 600 مضلع ، فإننا نحتاج إلى تخزين الموضع في كل إطار رسوم متحركة لكل قمة. هذه كمية كبيرة من البيانات. لكن في الوقت نفسه ، لقد ابتعدنا بالفعل عن طريق هذه الاستراتيجية المجنونة للذاكرة مع زيادة ثلاثين مرة في كمية البيانات ، حتى نتمكن من معالجة بيانات أكثر بقليل مما يمكن للآخرين.لذلك قررنا خبز بيانات الرسوم المتحركة باستخدام جميع تأثيرات Jason المعقدة في PowerAnimator. لقد فعلت ذلك ، ونجحت ، لأن مجموعة تطوير PlayStation تحتوي على ذاكرة 8 أو 32 ميغابايت. لذلك ، كان من الممكن السماح بحجم أكبر بكثير مما سيكون متاحًا على جهاز حقيقي. لقد عملنا على ذلك لعدة أشهر ، واعتقدت باستمرار أنه علينا بطريقة ما أن نلائم كل شيء في ذاكرتنا. كان الحجم ضخمًا. يجب القيام به أقل. ولكن كان لدي شعور أنه بالمعنى الرياضي ليس هناك الكثير من البيانات التي يمكنك كتابة خوارزمية ضغط متخصصة. كيفية فهم هذا: في نظرية علوم الكمبيوتر ، البيانات لديها درجة معينة من التعقيد. لديهم نمط وحدود ، وفي حالتنا ، قد تعاني هذه الرسوم المتحركة أيضًا من فقدان الجزء الخاص بهم.وفقًا لنفس النظرية ، يعمل jpeg وبفضل ذلك قام بتغيير الإنترنت تمامًا وطريقة تخزين الصور. في حالة jpeg ، نقوم بتحويل الصورة إلى نطاق تردد ، وهذا تحول رياضي معقد ، ثم نتخلص من القمامة عالية التردد ونعكسها واعتمادًا على كمية القمامة التي تم التخلص منها ، تبدأ الصورة في الظهور بشكل أفضل أو أسوأ ، لكنها لا تزال تحتوي على أهم الأجزاء ، تحتل 20 أو مساحة أقل 30 مرة ، لأننا تخلصنا من المعلومات غير المهمة. كنت متأكدًا تمامًا أنه باستخدام بيانات الرسوم المتحركة ، سيكون هناك نفس الموقف الذي يمكننا التخلص منه من الرسوم المتحركة عالية التردد ، على سبيل المثال ، عند رؤوس خصر الشخصية ، لأنها لا تتحرك كثيرًا لأعلى ولأسفل.في حالة jpeg ، نقوم بتحويل الصورة إلى نطاق تردد ، وهذا تحول رياضي معقد ، ثم نتخلص من القمامة عالية التردد ونعكسها واعتمادًا على كمية القمامة التي تم التخلص منها ، تبدأ الصورة في الظهور بشكل أفضل أو أسوأ ، لكنها لا تزال تحتوي على أهم الأجزاء ، تحتل 20 أو مساحة أقل 30 مرة ، لأننا تخلصنا من المعلومات غير المهمة. كنت متأكدًا تمامًا أنه باستخدام بيانات الرسوم المتحركة ، سيكون هناك نفس الموقف الذي يمكننا التخلص منه من الرسوم المتحركة عالية التردد ، على سبيل المثال ، عند رؤوس خصر الشخصية ، لأنها لا تتحرك كثيرًا لأعلى ولأسفل.في حالة jpeg ، نقوم بتحويل الصورة إلى نطاق تردد ، وهذا تحول رياضي معقد ، ثم نتخلص من القمامة عالية التردد ونعكسها واعتمادًا على كمية القمامة التي تم التخلص منها ، تبدأ الصورة في الظهور بشكل أفضل أو أسوأ ، لكنها لا تزال تحتوي على أهم الأجزاء ، تحتل 20 أو مساحة أقل 30 مرة ، لأننا تخلصنا من المعلومات غير المهمة. كنت متأكدًا تمامًا أنه باستخدام بيانات الرسوم المتحركة ، سيكون هناك نفس الموقف الذي يمكننا التخلص منه من الرسوم المتحركة عالية التردد ، على سبيل المثال ، عند رؤوس خصر الشخصية ، لأنها لا تتحرك كثيرًا لأعلى ولأسفل.لكنه لا يزال يحتوي على الأجزاء الأكثر أهمية ، حيث يشغل مساحة 20 أو 30 مرة أقل ، لأننا تخلصنا من المعلومات غير المهمة. كنت متأكدًا تمامًا أنه مع بيانات الرسوم المتحركة ، سيكون الوضع هو نفسه ، حيث يمكننا التخلص من الرسوم المتحركة عالية التردد ، على سبيل المثال ، عند رؤوس خصر الشخصية ، لأنها لا تتحرك كثيرًا لأعلى ولأسفل.لكنه لا يزال يحتوي على الأجزاء الأكثر أهمية ، حيث يشغل مساحة 20 أو 30 مرة أقل ، لأننا تخلصنا من المعلومات غير المهمة. كنت متأكدًا تمامًا أنه مع بيانات الرسوم المتحركة ، فإن الوضع سيكون هو نفسه ، بحيث يمكننا التخلص من الرسوم المتحركة عالية التردد ، على سبيل المثال ، عند رؤوس خصر الشخصية ، لأنها لا تتحرك كثيرًا لأعلى ولأسفل.


كتب مارك زيرني برنامجًا للتحليل. أخذ مجموعة من الرسوم المتحركة وحلل كل مكون وكل قمة ، وحسب نوعًا من النطاق الديناميكي وحجم التغييرات التي حدثت بين الرسوم المتحركة. وجد أن المعلومات تتغير في الواقع بشكل طفيف. لذلك ، اتضح أنه يمكننا استخدام خوارزمية متخصصة للغاية تحدد النطاق وكل شيء آخر ، كما تنشئ خريطة في البداية ، حيث ، على سبيل المثال ، مكتوب أن الإحداثي Y للرأس رقم سبعة يحتوي على القليل من المعلومات ، لذلك يحتاج فقط إلى بتتين. أنها تتحرك في هذا النطاق وتحتاج إلى الكثير من القطع. في النهاية ، حصلنا على نسبة ضغط في مكان ما في نطاق 50-81 ، أي أن البيانات أصبحت أصغر 50 مرة.


إذا نظرت إلى تصميم PlayStation 1 ، على الرغم من التصميم والتوازن الصحيحين ، فالجهاز يحتوي على 2 ميغابايت فقط من ذاكرة الوصول العشوائي وواحد ميغابايت من VRAM. ولكن لديها أيضًا محرك أقراص مضغوطة ، يمكنه تخزين ما يصل إلى 640 ميغابايت من البيانات للقراءة ، وهذا أكثر بكثير. هذه النسبة كبيرة جدًا. أي أنه من الناحية النظرية كان من الممكن جعل مستويات أكثر بكثير من ميغا بايت. كما هو الحال في لعبة عادية ، دعنا نقول في Twisted Metal ، يمكنك الوصول إلى مستوى برج إيفل وتحميل اللعبة مستوى برج إيفل في ميغابايت واحد من الذاكرة. لديهم قدر معين من الرسومات والرسوم المتحركة ، تشغل حوالي ميغابايت واحد. يمكنك الآن التوصل إلى طرق مختلفة لضغط البيانات ، ولكن لا توجد طريقة للتغلب على هذا القيد ، ولم يحاول الناس فعلاً. لذا ، من حيث المبدأ ، كل شيء يعمل. يمكن لجهاز كمبيوتر ، مثل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات ، الوصول فقطما هو موجود حاليًا في الذاكرة. كل 1/30 ثانية في الذاكرة هناك ما تحتاجه لتقديم الإطار. كل ما ترسمه الآن ، أي رسوم متحركة وأي صوت سيتم استخدامه الآن ، يجب أن يكون في الذاكرة ، لأنه يمكنك الوصول بسرعة إلى الذاكرة. يستغرق محرك الأقراص المضغوطة حوالي 1/3 من الثانية لتحريك الرأس إلى أي نقطة على القرص المضغوط. يستغرق الأمر بعض الوقت لتحميل البيانات. يمكنه تنزيل ميغابايت في ست ثوانٍ أو نحو ذلك. لذلك ، لا يمكنك رسم إطار واحد والبدء في تنزيل ميغابايت جديد من القرص ، لأن الأمر سيستغرق ثماني ثوانٍ أخرى للحصول عليه. وماذا ستفعل - انتظر ثماني ثوان كاملة؟ يمكن القيام بذلك بين المستويات. لذلك ، عند التبديل بين المستويات في لعبة عادية ، هناك شاشة تحميل عندما يقرأ ميغا بايت كامل ، أو كم يحتاجه من القرص.القرص المضغوط هو محرك "بعيد". إنها أكبر ، ولكنها أبطأ أيضًا. استخدمه لفترة أطول ، ولكن لماذا لا تستخدمه؟ هو ، بعد كل شيء. في ألعاب PlayStation المبكرة ، أنشأ المطورون مستويات من واحد أو اثنين من الميغابايتات ، و 640 ميغابايت تناسب على قرص مضغوط ، أي أنه يمكن تسجيل 300 مستوى عليه. هل لديهم 300 مستوى؟ لا ، وإلا فسيستغرق إنشاء اللعبة عشر سنوات. لذلك ، كانت الأقراص المضغوطة فارغة في الغالب ، أو كانت ممتلئة بالموسيقى أو الفيديو ، لأنها بيانات ضخمة. ولكن في كثير من الأحيان ، كانت محركات الأقراص فارغة ببساطة. قد تستهلك ألعاب مثل Twisted Metal فقط 50 ميغابايت من مساحة القرص. لذلك ، تبدو مستويات العديد من الألعاب وكأنها تشغل حوالي ميغابايت ، ربما ، ربما ميغابايت ونصف. كان ذلك كافيا. تم إنشاء العديد من الألعاب لـ PlayStation ، ولكن في نظريتي لم يكن علينا الالتزام بهذا.


كانت فكرتي هي استخدام تقنيات ذاكرة افتراضية معقدة لاستبدال كتل البيانات. لنفترض أنه إذا استهلك المستوى 30 ميغابايت ، فقد نحتاج في لحظة معينة من الوقت إلى ميغابايت واحد فقط ، لكن المستوى بأكمله هو في الواقع 30 ميغابايت. قررت تقسيم المستوى بالكامل إلى صفحات 64 كيلوبايت ، وإنشاء كتل بيانات منها. يمكن أن تكون شيئًا ذا معنى ، على سبيل المثال ، تحطم الرسوم المتحركة أو رمزها أو جزء من الخلفية. يجب أن تكون الكتل أقل من 64 كيلوبايت ، نقوم بحشوها في صفحة حتى يتم ملئها بالكامل تقريبًا ، ولكن لا يمكن تقسيمها إلى عدة صفحات ، أو عليك تقسيم الكتل إلى كتل أصغر. عندما يتكون المستوى من 30 ميغابايت من الصفحات ، يمكن أن تتناسب 16-18 صفحة في الذاكرة. تكمن المشكلة في إمكانية توزيع كتل المستوى بهذه الطريقةلذلك لن أحتاج أبدًا في أي نقطة في المستوى إلى أكثر من 16 صفحة من البيانات ؛ كان من الممكن أيضًا أخذ كتلة واحدة ، وتكرارها على عدة صفحات ، إذا كان ذلك سيساعد على العمل بشكل أفضل في جميع أنحاء النظام. اللعبة مسبقًا ، ولكنها تحدد باستمرار الصفحات التي سيتم تحميلها إذا تحرك اللاعب بإحدى الطرق ، ويتجاهل الصفحات القديمة التي لا يحتاج إليها ، وتحميل الصفحات الأخرى في مكانها. يمكن لأي صفحة أن تحل محل أي صفحة أخرى ، إذا لم نكن بحاجة إلى أكثر من 16 صفحة نشطة في المرة الواحدة. جميع زخارف Crash حادة بما فيه الكفاية وبها العديد من الألوان ، ويبدو أن زخارف Tomb Raider ضبابية ومقسمة إلى وحدات بكسل ، نظرًا لوجود القليل من الذاكرة المخصصة لها. لم يكن لدى المطورين مكان لتخزين نسيج إضافي. ولهذا كان لدينا مساحة 20-30 مرة. أو خذ عدد المضلعات لكل مستوى.ألعاب مثل Tomb Raider تبدو مكعبة للغاية ، مع ممرات مربعة ، و Crash لها أشكال مجنونة وأكثر من ذلك بكثير ، لأن لدينا الكثير من المضلعات. هناك العديد من التقنيات الأخرى التي تخدم هذا الغرض ، لكن الذاكرة كانت مهمة جدًا. بفضل هذا ، حصلت على مجموعة كاملة من براءات الاختراع لأنني كنت من أوائل الأشخاص الذين أدركوا كيفية استخدام المساحة بالفعل على قرص مضغوط أو قرص كجزء ديناميكي من اللعبة لتوسيعها. اليوم يحدث كل الوقت.الذين يفهمون كيفية استخدام المساحة فعليًا على قرص مضغوط أو قرص كجزء ديناميكي من اللعبة لتوسيعها. اليوم يحدث كل الوقت.الذين يفهمون كيفية استخدام المساحة فعليًا على قرص مضغوط أو قرص كجزء ديناميكي من اللعبة لتوسيعها. اليوم يحدث كل الوقت.


أعتقد أن أحد أهم دروس Crash Bandicoot هو أن الألعاب ، كما يتبين ، يمكن أن يكون لها شخصيتها الأسلوبية الفريدة وأسلوبها الفني. ونعم ، إلى حد ما ، قام آخرون بذلك من قبل. في النهاية ، يمتلك ماريو أسلوبه الخاص ، والذي حدد إلى حد كبير أسلوب ألعاب الفيديو في الماضي. لكن Crash لها عالمها الخاص مع اقتراضات واضحة من أسلوب الرسوم الأمريكية. وجميع منتجات كراش (أعني الألعاب الأربع الأولى) تلتزم بهذا النمط. لا يزال من المثير للاهتمام اللعب في الإصدارات الأصلية وتبدو جيدة جدًا حتى على PlayStation 1 ، لأن هذا النمط يتجاوز حدود البكسل. في المراحل الأولى من التطوير ، كان لدينا نصف أمل متغطرس ، نصف إحساس: كان العامل المهم في اختيار PlayStation هو أن Nintendo لديه Mario ،و Sega لديها Sonic. ويبدو أن سوني لم يكن لديها حتى الآن تعويذة ، لذلك إذا أنشأنا لعبة ذات شخصية مشابهة للتميمة ، فلن يكون لدينا منافسين. وكانت شركة Sony مهتمة حقًا على الفور ، أرادوا هذه اللعبة. كان علينا أن نتأكد من أنه يظهر فقط على PlayStation. قررنا عن عمد خلق مثل هذه الحالة ثم استكشفنا إمكانياتنا. لكن حقيقة أنها كانت معجزة. حلمنا أن تحطم سيصبح تعويذة. ولكن حتى عندما وافقت سوني على التعاون ، لم تجعلها رسمية أبدًا - قالوا إن ذلك لم يكن تعويذة ، ولم يكن لديهم تعويذة ، لكن الجميع اعتبرها تعويذة ، ودعمتها الشركة كثيرًا حتى أنها اشترت الحقوق من Universal.وكانت شركة Sony مهتمة حقًا على الفور ، أرادوا هذه اللعبة. كان علينا أن نتأكد من أنه يظهر فقط على PlayStation. قررنا عن عمد خلق مثل هذه الحالة ثم استكشفنا إمكانياتنا. لكن حقيقة أنها كانت معجزة. حلمنا أن تحطم سيصبح تعويذة. ولكن حتى عندما وافقت سوني على التعاون ، لم تجعلها رسمية أبدًا - قالوا إن ذلك لم يكن تعويذة ، ولم يكن لديهم تعويذة ، لكن الجميع اعتبرها تعويذة ، ودعمتها الشركة كثيرًا حتى أنها اشترت الحقوق من Universal.وكانت شركة Sony مهتمة حقًا على الفور ، أرادوا هذه اللعبة. كان علينا أن نتأكد من أنه يظهر فقط على PlayStation. قررنا عن عمد خلق مثل هذه الحالة ثم استكشفنا إمكانياتنا. لكن حقيقة أنها كانت معجزة. حلمنا أن تحطم سيصبح تعويذة. ولكن حتى عندما وافقت سوني على التعاون ، لم تجعلها رسمية أبدًا - قالوا إن ذلك لم يكن تعويذة ، ولم يكن لديهم تعويذة ، لكن الجميع اعتبرها تعويذة ، ودعمتها الشركة كثيرًا حتى أنها اشترت الحقوق من Universal.ولكن حتى عندما وافقت سوني على التعاون ، لم تجعلها رسمية أبدًا - قالوا إن ذلك لم يكن تعويذة ، ولم يكن لديهم تعويذة ، لكن الجميع اعتبرها تعويذة ، ودعمتها الشركة كثيرًا حتى أنها اشترت الحقوق من Universal.ولكن حتى عندما وافقت سوني على التعاون ، لم تجعلها رسمية أبدًا - قالوا إن ذلك لم يكن تعويذة ، ولم يكن لديهم تعويذة ، لكن الجميع اعتبرها تعويذة ، ودعمتها الشركة كثيرًا حتى أنها اشترت الحقوق من Universal.


بدأت مبيعات Crash Bandicoot بشكل جيد ، لكنها استمرت. كانت Crash Bandicoot أول لعبة يتم بيعها بشكل أفضل في السنة الثانية من المبيعات ، وربما في السنة الثالثة ، وأنا متأكد من أنه عندما أطلقنا Crash Team Racing في الأسبوع السابق لعيد الميلاد ، تفوق Crash Bandicoot عليه وباع نسخًا أكثر مما باعه كل الوقت السابق. أولاً ، كانت لعبة جذابة لجمهور واسع جدًا ؛ يمكن للجميع ، من طفل إلى لاعب محترف ، لعبها. لم يكن لديها الكثير من القسوة ، لكن الشخصيات مفتونة ، كانت مضحكة ، وكانت طريقة اللعب شديدة للغاية وفي نفس الوقت بأسعار معقولة. يمكنك فقط الجلوس والبدء في اللعب ، وكان ذلك بالنسبة لنا أحد أهم الأهداف. لم أرغب في إنشاء لعبة كان علي التفكير فيها كثيرًا. أصبح Crash Bandicoot متجرًا للحدادةحيث تم صياغة فلسفة Naughty Dog: يجب أن يكون كل عنصر يدخل في اللعبة رائعًا ، لأننا أردنا إنشاء لعبة رائعة حقًا ، لعبة ستصبح ناجحة ، كلاسيكية ، ولتحقيق ذلك ، قررنا أنها يجب أن تكون رائعة فيها هذا كل شيء ، ولكن هناك حاجة إلى أفضل تقنية لتحقيق ذلك. كلما كانت التكنولوجيا أفضل ، كانت اللعبة تبدو أفضل. إذا قمت بتطبيق كل هذا بشكل صحيح ، فيمكنك تجاوز التفوق وخلق تحفة اللعبة.كلما كانت اللعبة تبدو أفضل. إذا قمت بتطبيق كل هذا بشكل صحيح ، فيمكنك تجاوز التفوق وخلق تحفة اللعبة.كلما كانت اللعبة تبدو أفضل. إذا قمت بتطبيق كل هذا بشكل صحيح ، فيمكنك تجاوز التفوق وخلق تحفة اللعبة.

All Articles