زنزانة ماجستير السيارات



سحر "الزنزانات والتنينات"


عندما كنت طفلاً صغيرًا في الثمانينيات ، كنت مفتونًا باللعبة Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons، D&D). لقد أحب أخي اللعبة لفترة من الوقت ، ولكن من الواضح أنه سئمها ، وقد ترك لي مجموعة متفرقة من الصناديق والكتب مع تعليمات من ناشر قواعد الدراسات التكتيكية (TSR) كانت أبسط طريقة للتعلم والسحر هي مجموعة D&D الأساسية الحمراء الزاهية ، والمزينة بثراء مع صورة لاري إلمور تصور محاربًا بسيف لامع ، ويواجه تنينًا فظيعًا ، وينخر على كومة من الثروات غير النزيهة. لقد كنت مندهشا من هذا الصندوق الصغير من الورق المقوى وكتب التعليمات الموجودة في الداخل. أعطى D&D الهيكل والاتساق الداخلي للألعاب الخيالية التي كنت ألعبها ، على غرار العديد من الأطفال الآخرين.

لعبة D & D وقد وضعت كجزء من ثقافة ذات قدرة تنافسية عالية من المناورات الحربية ( " المناورات ") مع المنمنمات، وأنه يمكن أن تلعبه مثل لعبة التقليدية، وتحديد الهدف، وتحقيق الذي يقيس الربح. في هذه الحالة ، كما هو الحال في العديد من ألعاب الحرب التي نشأت منها ، يتم تعيين لاعب واحد من قبل القاضي ("سيد الزنزانة") ، وهو مسؤول عن معالجة الإجراءات التي يقوم بها لاعبون آخرون. في هذا الوضع ، عقدت TSR بانتظام البطولات في المعارض المختلفة. فازت المجموعة بالمغامرين ، الذين كانوا أفضل من الآخرين للبقاء على قيد الحياة ، بعد أن مروا بجميع الحيل والفخاخ وحوش الزنزانة ، وجمع المزيد من المجوهرات الأخرى.

ومع ذلك ، فإن السحر الحقيقي لـ D&D وألعاب لعب الأدوار الأخرى (RPGs) لا يظهر إلا عند استخدام الإصدار الثاني من اللعبة ، عندما يلتقي نفس اللاعبين والسيد المحصن (Dungeon Master ، DM) بشكل دوري (على سبيل المثال ، أسبوعيًا) للعب نفس اللعبة المستمرة المتعددة الجلسات. وفقا لجذور Wargheim ، تسمى هذه اللعبة التدريجية حملة. تمامًا كما تتكون الحملة العسكرية من سلسلة من الحركات والمعارك التي يشنها جيش واحد ، تتكون حملة لعب الأدوار من طلعات متكررة في نفس العالم الخيالي. قد يكون للعبة هدف طويل المدى ، بعد أن حقق اللاعبون "الفوز" ، لكن لا أحد يخسر في اللعبة. الهدف الرئيسي ليس اتباع استراتيجية الفوز ، ولكن تجربة المغامرات في أماكن غير موجودة. دور DM كقاض ومحكم يتلاشى في الخلفية ،تفسح المجال لدور المبدع والمحاكي في العالم.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


دعوني أقوم باستعراض صغير ومناقشة عوالم خيالية في الأدب. بعد كل شيء ، كانت الرغبة في إعادة المعارك والمغامرات من أعمالهم الخيالية المفضلة هي التي جعلت ديف آرينيسون وغاري جيغكس يخترعان D&D. بطبيعة الحال ، تعتبر الأرض الوسطى بقلم جي آر ر تولكين المعيار الذهبي لاتساع نطاق الخيال في مثل هذه الأدبيات. تولكين لعقود شحذ الخطوط العريضة وعمقت التفاصيل من الأساطير التي خلقها، في محاولة لوضع ما يعادل الإنجليزية تماما الاسكندنافية إد والملاحم اليونانية. دعا العالم الجديد الذي ظهر في ذهنه خلق فرعي (في إطار الخليقة الرئيسية لله) ، أو عالم ثانوي.

عند قراءة "سيد الخواتم" ، لا يواجه القارئ القصة فحسب ، بل يواجه العالم الخيالي بأكمله الذي تتكشف فيه. الشرق الأوسط ، بالطبع ، ليس العالم الخيالي الأول في الخيال. ومع ذلك ، قبل تولكين ، كانت هذه العوالم عادة مسطحة وغير معبرة. كانوا يمثلون فقط وسيلة لخلق رمزية أو هجاء ، أو خلفية لقصص الأطفال التي لا تدعي أنها واقعية - مثل بلد أوز فرانك بوم بأراضيها الأربعة المتناظرة ، كل منها تديره ساحرة محلية ، ويسكن قبيلة صغيرة لطيفة في ملابس ومنازل متطابقة. في تولكين ، نلتقي بمكان يسكنه ممالك وشعوب غنية النمو ، لكل منها تاريخه وثقافته الخاصة وأساطيره وأغانيه الخاصة. يبدو أن قصصه تقاليد حقيقية لأماكن لم تكن موجودة من قبل.



بدأ مبدعو D&D على الفور عن طريق إنشاء عوالم ثانوية خاصة بهم كمواقع لمغامرات اللاعبين - قام Gary Gygeks بتصميم Greyhawk ، وقام ديف Arneson بتصميم Blackmoor. مع تزايد شعبية الألعاب ، بدأت DMs الأخرى أيضًا في إنشاء عوالمهم الخاصة (غالبًا ما تكون مستوحاة من الأدب) ، أو بناء حملاتهم على عوالم منشورة. على سبيل المثال ، يعتمد عالم الشعبية الهائلة ، العوالم المنسية ، التي نشرتها TSR في عام 1987 ، على العالم الخيالي الذي اخترعه إد جرينوود منذ الطفولة. يحول الانغماس في عالم ثانوي غني من هذا النوع حملة D&D من لعبة ممتعة إلى قصة أدبية متنوعة. بدلاً من مجرد قراءة مغامرات Frodo و Legolas و Aragorn والباقي ، يمكنك تجربة هذه المغامرات بنفسك من خلال استكشاف عجائب الأماكن مثل Middle-earth.

عند لعب D & D كجزء من البطولة ، يفهم جميع المشاركين أنه لا يوجد شيء آخر خارج السيناريو المحدد مسبقًا. لا يمكنك الخروج من الزنزانة وتقرر الذهاب إلى مكان آخر. كل ما يمكن للاعبين اختياره هو طريقة للتقدم داخل الزنزانة. توفر الحملة أيضًا للاعبين انفتاحًا على الإجراءات داخل العالم الثانوي لـ DM. يمكن لكل لاعب أن يخلق شخصيته الخاصة ، والتي سيمثل لها خلال الحملة ، لعدة أسابيع أو شهور أو سنوات. نحن نسمي هذه الفرصة الانفتاح.

سمحت بعض الطاولات التقليدية مثل Cluedo / Clue للاعبين بإدخال أدوار معينة ، ولكن كان هناك القليل من الانفتاح فيها ، حيث كانت مساحة حلول المناورة محدودة للغاية. في حملة D&D ، يمكن للاعب اتخاذ أي إجراء معقول لسياق العالم الذي تعيش فيه شخصيته. هل قابلت شخصيتك شخصًا غريبًا غامضًا في ساحة القرية؟ يمكنك تبادل بضع عبارات أو قطع محفظته أو الدخول في قتال أو محاولة إرضائه. يمكنك أن تفعل كل ما يمكنك التوصل إليه ، ويبقى DM في تحديد النتائج التي ستؤدي إليها أفعالك والعواقب التي قد تترتب عليها ، أو التأثير على هذه القرية ، أو المنطقة المحيطة بها أو حتى العالم كله.

وهذا العالم الثانوي ، المليء بالأثير المضيء الذي يتخلل عقول اللاعبين و DM ، يبدو للاعبين الحقيقيين في الوقت الذي تدرس فيه شخصياتهم ، لأنه يتمتع بالسلامة الداخلية. يتم الحفاظ على العالم وتغييره تدريجيًا ، حتى عندما لا تكون شخصياتك فيه. يمكنهم مغادرة القرية بعد هجوم على غريب غامض ، وعندما يعودون ، يجدون أنه قلب السكان ضدهم ، بعد أن كذب مع ثلاثة صناديق حول أفعالهم الشريرة. أو بدلاً من ذلك ، قد يجدون أن عصابة من العفاريت قد نهبت القرية وقتلت نادلهم المحبوب. داخل الشركة ، يمكن للاعبين إنشاء إمبراطورية تجارية ، وبناء قلعة ، وإنشاء مملكة - وسيتفاعل العالم وفقًا لذلك. علاوة على ذلك ، تشكل أجزاء مختلفة من العالم وحدة متناغمة في الزمان والمكان. إذا اتبع القرويون عادات معينة ، فعلى الأرجحيتبعها أيضًا سكان القلعة الواقعة أسفل النهر - أو ربما لا ، إذا غزا سكانها هذه المنطقة مؤخرًا ، مثل كبار السن النورمان الذين يقودون الفلاحين الساكسونيين. إن العالم الذي تم إنشاؤه جيدًا وإدارته بمهارة ، مثل Middle-earth Tolkien ، يترك شعورًا بمكان المعيشة حيث تم تطوير الخطوط الطبيعية للثقافة والسياسة لعدة قرون ، وذلك بفضل تيار التاريخ الذي يتدفق عبر التيار الرئيسي للجغرافيا.

نعم ، هذا هو المكان الذي دفن فيه الكلب - يجب أن يكون العالم مخلوقًا بشكل جيد وأن يتم إدارته بمهارة. لدى تولكين ، في تحقيق تحفته الفنية ، ميزتان لا جدال فيهما على الفقراء DM ، الذين تولوا مهمة إنشاء العالم. أولاً ، كان بحاجة إلى رسم تفاصيل العالم على مسار واحد. على الرغم من عقود من العمل ، في وقت وفاته ، لم تكن معظم مناطق العالم أكثر من أسماء على الخريطة. يمكن لقارئ The Lord of the Rings زيارة Rivendell و Edoras و Minas Tirith ، لكنه لن يتعلم أي شيء عن Harlindon أو Rune أو Anfalas ، بالإضافة إلى جميع الأماكن التي لم يكن تولكين يعرفها أكثر من القراء. تدور شخصياته بأدب حول هذه المناطق غير المعينة. نادرا ما تكون شخصيات اللاعب خاضعة لذلك. ثانيًا ، كتب تولكين وأعاد كتابة عمله لسنوات ،يمكنني أخذ قسطًا من الراحة لبضع دقائق أو ساعات للإشارة إلى الفصول السابقة أو الخرائط أو المراجع الأخرى قبل تحديد ما يجب فعله بعد ذلك. وحتى ذلك الحين ، كان بإمكانه العودة إلى فقرة معينة وإعادة النظر في قراره ، بعد عدة شهور أو سنوات. مطلوب DM للرد على تصرفات الشخصيات في الوقت الحقيقي ، عادة في غضون بضع ثوان ، أو جلسة اللعب سوف تتحمل بسرعة اللاعبين. ويرتبط كل من هذه الاختلافات بالحرية التي تتمتع بها شخصيات اللعبة ، وليس الشخصيات الأدبية.أو جلسة لعبة سوف تتحمل اللاعبين بسرعة. ويرتبط كل من هذه الاختلافات بالحرية التي تتمتع بها شخصيات اللعبة ، وليس الشخصيات الأدبية.أو جلسة لعبة سوف تتحمل اللاعبين بسرعة. ويرتبط كل من هذه الاختلافات بالحرية التي تتمتع بها شخصيات اللعبة ، وليس الشخصيات الأدبية.

تعد القدرة على محاكاة عالم ثانوي ثابت أثناء التنقل في هذا الوضع مزيجًا نادرًا من المهارات والعمل. وفقًا للظروف ، يجب أن يعمل DM كجغرافي ، ديمغرافي ، اقتصادي ، فيزيائي ، إلخ. يجهد عضلات الارتجال - كم عدد الشخصيات والمظاهر المختلفة التي يمكن التفكير فيها لأصحاب الحانات في كل قرية تمر بها الحملة؟ ناهيك عن جميع المنشدين والمرتزقة والأشرار ، وما إلى ذلك؟ وبعد إثبات الحقائق حول مكان ما ، يذهب هذا العبء إلى الذاكرة - ما هو اسم تلك الحانة في Elkenburg؟ بالطبع ، يساعد التسجيل الدقيق هنا. ومع ذلك ، تزداد تكاليف العمالة طوال الوقت عندما يجمع اللاعبون تاريخ الأشخاص الذين التقوا بهم والأماكن التي زاروها.

هناك عدد قليل من الرسائل المباشرة القادرة على خلق مثل هذه المصداقية في مواجهة الانفتاح غير المحدود وحرية اللاعبين. ينزلق معظمهم إلى روايات "السكك الحديدية" ، كما يُطلق عليهم بازدراء ، لإعداد الأحداث والأماكن ، بطريقة تولكين ، على طول مسار محدد مسبقًا ، ودفع اللاعبين على هذا المسار. قد تكون تفاصيل الحملة المتبقية بمثابة قرى بوتيمكين.، واجهة يمكن أن تنهار بعيدًا عن لمسة خفيفة. إن الافتقار إلى حرية الاختيار له سمعة سيئة بسبب مثل هذه الإجراءات القبيحة من قبل DM ، مثل محاولة رمي اللاعبين وحوش أكثر قوة إذا انحرفوا عن المسار المقصود - أو ، كما أتذكر ، من خلال بناء مجال قوة غير مرئي ولا يقاوم بين اللاعبين وبقية العالم . ولكن في الممارسة العملية ، عادة ما يعمل هذا المخطط في شكل ترتيب اجتماعي ناعم. يعلم اللاعبون أن DM قد أمضى ساعات عديدة في إعداد سيناريو محدد ، وهم يتابعونه لصالح الجميع. بطريقة أو بأخرى ، تخفف روايات السكك الحديدية من مشكلة خلق عالم على الطاير ، مما يقصر حرية اللاعبين على مجموعة معينة من الإجراءات.

ومع ذلك ، حتى القضبان الناعمة تتطلب إهدارًا كبيرًا لوقت تحضير DM ومهارات كبيرة للتنفيذ السليم. تميل بعض الرسائل المباشرة إلى الأسلوب دون تحضير ، للعب بدون عالم أو نص معد مسبقًا. ولكن هذا يتطلب أيضًا مجموعة معينة من المهارات - معظمها ارتجالية - والكثير من الخبرة. يمكن أن يكون D&D تجربة سحرية ، ولكن من الصعب على اللاعب المحتمل العثور على DM لديه الوقت والموهبة اللازمة ليغمر نفسه تمامًا. ناهيك عن البحث عن لاعبين متشابهين في التفكير. لا شيء يفسد الملحمة الخيالية مثل الأصدقاء الذين يطلقون النكات غير المناسبة باستمرار. لذلك ، غالبًا ما يتلاشى واقع D & D بالمقارنة مع ما يمكن وما ينبغي أن يكون.

عوالم الورق


نظرًا لتعقيد دور DM ، لم يستغرق الأمر وقتًا طويلاً بعد اختراع D & D ، عندما بدأ اللاعبون والناشرون في البحث عن طرق لإتقان سحر هذه اللعبة دون الحاجة إلى استخدام قاض أو حتى لاعبين آخرين. أي أتمتة DM. ألن يكون من الرائع أن تكون قادرًا على الانغماس في عالم ثانوي مفتوح ومتسق في أي وقت وفي أي مكان بمفردك - كشخصية نشطة ، وليس قارئًا سلبيًا؟ لفترة طويلة ، كانت الطريقة الأكثر شعبية وبأسعار معقولة للعثور على مثل هذا "DM الميكانيكي" هي المخططات الورقية أو "كتب الألعاب".

في عام 1975 ، وقع كين سانت أندريه ، خريج جامعة أريزونا الذي كان آنذاك أقل من ثلاثين عامًا ، في حب فكرة D & D ، لكنه أصيب بخيبة أمل من تعقيد قواعدها. ثم قرر نشر واحدة من أولى ألعاب الأدوار الخيالية البديلة ، "Tunnels and Trolls" (T&T). قام بتوزيع النسخ التي طبعها بشكل مستقل في مطبعة الجامعة حتى وجد ناشرًا ، رجل أعمال وحيد في سكوتسديل ، الذي كان يسمى شركته Flying Buffalo. أسس ريك لوميس الشركة لإدارة جلسات المستخدمين المتعددين للعبة التدمير النووي التي اخترعها ، والتي كان عليه أن يلعبها بالبريد مقابل رسوم شهرية. ذهب إلى أعمال النشر ، واكتسب حقوق لعبة الورق (لا تتعلق بهذا الموضوع) الحرب النووية. قام Loomis ببيع النسخ المتبقية من T &T لـ St. Andre ، وعندما انتهوا ، حصلوا على ترخيص لنشر نسخة مطبوعة إضافية أجرتها Flying Buffalo.

في الربيع التالي ، اقترح أحد لاعبي T&T ، ستيف ماكاليستر ، فكرة إنشاء مغامرة انفرادية في الكهوف. استلهم من الكتب التي كانت شائعة في ذلك الوقت ، والتي يمكن تشغيلها ، واختيار إجابات مختلفة على الأسئلة ، والانتقال إلى النتائج. أحب Loomis الفكرة ، وكتب أول لعبة لعب أدوار فردية بافالو كاسل ، نشرها في مايو 1976.

تتكون قلعة الجاموس من 150 فقرة (يتم تحديد كل منها برقم الصفحة والحرف) ، تحتوي على عدة جمل قصيرة مع وصف لما كان يحدث وخيارات للاعبين. على سبيل المثال: "لقد دخلت الغرفة السادسة. في الوسط نافورة كبيرة. إذا كنت ترغب ، يمكنك أن تشرب منه. إذا كنت تشرب ، انتقل إلى الفقرة 8 ج. إذا كنت تريد الخروج من الباب الشمالي ، انتقل إلى 4C. إذا عبر الشرق ، اذهب إلى 16D ". يتم منح اللاعب خيارًا من ثلاثة أبواب يمكنك من خلالها دخول القلعة ، من حيث يبدأ اللعبة. استخدمت المغامرة عناصر من قواعد T & T ، وخاصة المعارك ، ولكن تم حظر استخدام السحر لتجنب الصعوبات المرتبطة بها. لم تسامح القلعة عن الأخطاء ، ومات معظم الشخصيات ، لكن البطل الناجح كان لديه فرصة للهروب من هناك بسلعة ثمينة.

لم تجذب قلعة بافالو الكثير من الاهتمام ، ولكن في وقت لاحق في السبعينيات تم نشر العديد من الكتب بعنوان اختر مغامرتك الخاصة (CYOA) ، وتم بيعها على مدى العقود التالية بمئات الملايين من النسخ (على الرغم من ظهور أسلاف CYOA في عام 1960 س ، تشير الأدلة المتاحة إلى أن Buffalo Castle تم تطويره بشكل مستقل تمامًا). على الرغم من أن Flying Buffalo استمرت في متابعة المغامرات الفردية في عالم T&T ، إلا أنه حتى عام 1982 دخل كتاب قواعد D&D إلى السوق الأوسع. في ذلك العام ، قرر ستيف جاكسون وإيان ليفينغستون محاولة إنشاء مغامرة لعب الأدوار بشكل مستقل وفقًا لمخطط CYOA. كان جاكسون وليفينجستون من عشاق D&D ، وكانت شركة Games Workshop هي الموزع للعبة في أوروبا لعدة سنوات. لكنهم لم يحاولوا نشر قصصهم بأنفسهم.تهدف إلى سوق أوسع مما يمكن أن تغطيه الصحف المنشورة ذاتيا ، باعوا حقوق كتب Puffin. في سلسلة Fighting Fantasy ، قاموا بإنشاء مزيج من سرد القصص واستكشاف المنطقة ولعبة مشابهة لقلعة Buffalo Castle ، ولكن تم نشرهم ككتب مستقلة بذاتها للقارئ العام.

حققت السلسلة نجاحًا باهرًا ، وبحلول عام 1985 تم بيع ثلاثة ملايين نسخة من الكتب. ظهر نوع فرعي كامل من كتب الألعاب ، يحاول محاكاة أحاسيس ألعاب لعب الأدوار ، ومعظمها من D & D. الحلقات الناجحة تشمل Wizards و Warriors و You و GrailQuest و Lone Wolf و Sorcery! (يمكن العثور على قائمة كاملة في gamebooks.org). تفتقر كتب CYOA إلى عناصر اللعبة أو العالم الدائم. لقد قمت ببساطة باختيارات بطريقة حتمية قادتك عبر حديقة المسارات المتفرعة إلى إحدى النتائج النهائية. في كتب Fighting Fantasy وأتباعهم ، تم إدخال عناصر D & D من Buffalo Castle: إحصائيات الشخصيات (الصحة والقوة) ؛ حادث تضمن معارك باستخدام المكعبات ؛ مجموعة من العناصر التي يمكن أن تؤثر على القدرات القتالية للشخصية.



ومع ذلك ، دفعت موجة جديدة من المغامرات الانفرادية إلى خلق عالم ثانوي غني يمكن للاعب دراسته أكثر مما تم في قلعة بافالو. على سبيل المثال ، يمكن أن تؤثر مجموعة عناصر اللاعب في Fighting Fantasy على تطوير المؤامرة ليس فقط في المعارك - على سبيل المثال ، إذا كان لديك المفتاح الصحيح ، يمكنك فتح باب مغلق ، مما أدى إلى الفقرة التالية. لم تكن هذه الكتب الجديدة عبارة عن أعمال رقيقة ، ولكن مجلدات سميكة تحتوي على 300-400 قسم (مرتين إلى ثلاث مرات أكثر من قلعة بافالو). تحتوي كل فقرة على نص أكثر ، مما يعزز الشعور بالانغماس في البيئة الحقيقية. إليك كيف ، على سبيل المثال ، تم وصف الفضاء تحت الأرض في The Warlock of Firetop Mountain ، أول سلسلة من سلسلة Fighting Fantasy:
, . , . , , . , . , , - ? , (. 263) ( 353).

(: , )

استفادت سلسلة كتب Lone Wolf من أفكار D&D الشهيرة وطورتها ، مما سمح للاعب بقيادة شخصية واحدة من خلال قصة مستمرة تمتد عبر عشرات الكتب ، ومعها جميع المهارات والأشياء المكتسبة. تم وضع الملحمة بأكملها في عالم Magnamand ، الذي اخترعه المؤلف Joe Dever لألعاب D & D. كان تأليه تطوير كتب الألعاب التي تصف العالم الثانوي العميق هو سلسلة "الأراضي الجنية" [الأراضي الأسطورية] ، التي كتبها ديف موريس وجيمي تومسنا ، التي تم نشرها من عام 1995 إلى عام 1996 ، وسط تراجع التجارة في كتب الألعاب. ونتيجة لذلك ، انتهت السلسلة قبل الأوان ، بعد إصدار ستة مجلدات بدلاً من الاثني عشر المخطط لها.

لم يكن كل مجلد من الأراضي الأسطورية قصة منفصلة ، ولكن وصفًا لإحدى مناطق العالم الخيالي ، مع مدنها وقراها وقلاعها وحياةها البرية التي يمكن استكشافها. يمكن للاعب الانتقال من كتاب إلى آخر ، والتنقل بين المناطق ، وأخذ سفينة أو حتى الانتقال عن بعد عبر البوابة السحرية. في السلسلة ، يمكنك العثور على العديد من المغامرات والمهام ، بعضها يقتصر على كتاب واحد ، بينما يمتد البعض الآخر إلى العالم كله. بالإضافة إلى ذلك ، اللاعب حر في تجاهل كل هذا ، ويمكنه ببساطة أن يتخبط في جميع أنحاء العالم ويستكشفه. يسمح نظام الكلمات الرئيسية للعالم بالتغيير استجابة لأفعال اللاعب. على سبيل المثال ، في الكتاب الأول ، المملكة التي مزقتها الحرب ، يمكنك القضاء على مرشح للعرش أو مساعدته في الحصول على التاج (أو تجاهله تمامًا).بعد الانتهاء من أحد الإجراءات ، ستتلقى كلمات رئيسية معينة تجمع نقاباتك معًا في التفاعلات المستقبلية مع أي من المجموعات. ناهيك عن الأنظمة الفرعية للعبة ، مما يسمح للاعب بقبول الدين وشراء المنازل والسفن والانخراط في التجارة البحرية. لم يقترب أحد حتى الآن من خلق عالم على الورق يمنح هذه الحرية الكاملة وغير المحدودة ، مقارنةً باللعب في D & D.

ومع ذلك ، لا يصل هذا العالم كثيرًا من أجل هذه الحرية. في أي وقت في كتاب اللعبة ، يقتصر اللاعب على خيارين أو ثلاثة خيارات. حتى في أغنى النقاط الرئيسية لـ "دنيا الخيال" ، على سبيل المثال ، في المدن الكبيرة ، نادرًا ما يتم العثور على أكثر من خمسين خيارًا. هذا لا يقترب من سرد جميع الاحتمالات التي سيكون لها بطل خيالي في مثل هذه الحالة. تذكر الرجل العجوز الهذيان من جبل القمة النارية. لدى اللاعب خياران فقط - الصراخ عليه أو الهجوم. من السهل الخروج بالعديد من التوجيهات الأخرى التي قد تختلف فيها حملة D&D عن نقطة القرار هذه. يمكن للمرء ، على سبيل المثال ، أن يعرض على الرجل العجوز ملابس نظيفة ، ويحاول تثبيته ، والانتقال إلى غرفة أخرى وإغلاق الباب. إذا اخترت محادثة ،ثم لا يمنحك الكتاب الفرصة لإدارة المحادثة والتأثير على إجاباتها. في كل مرة يصدر شخص نفس المعلومات. هذا الاجتماع ليس له آثار دائمة. في يد DM ، يمكن أن يصبح الرجل العجوز حليفًا يقود الشخصيات من خلال الزنزانة ، أو يمكنك تعقب عائلته وإعادته إلى المنزل. وإذا قررت قتل هذا الرجل ، فقد تقرر عائلته مطاردتك ؛ إذا أغضبه ، فقد يقرر أن يتبعك ويحاول سرقة كنزك. ضمن كتاب اللعبة ، تكون الحرية والانفتاح مقيدين بقليل أقل من أكثر السكك الحديدية من جميع روايات السكك الحديدية.وإذا قررت قتل هذا الرجل ، فقد تقرر عائلته مطاردتك ؛ إذا أغضبه ، فقد يقرر أن يتبعك ويحاول سرقة كنزك. ضمن كتاب اللعبة ، تكون الحرية والانفتاح مقيدين بقليل أقل من أكثر السكك الحديدية من جميع روايات السكك الحديدية.وإذا قررت قتل هذا الرجل ، فقد تقرر عائلته مطاردتك ؛ إذا أغضبه ، فقد يقرر أن يتبعك ويحاول سرقة كنزك. ضمن كتاب اللعبة ، تكون الحرية والانفتاح مقيدين بقليل أقل من أكثر السكك الحديدية من جميع روايات السكك الحديدية.

عوالم رقمية


وهكذا ، بدأ اللاعبون في اللجوء إلى أجهزة الكمبيوتر لأتمتة DM. بدأت أجهزة الكمبيوتر الشخصية في دخول السوق في أواخر السبعينيات ، وأصبحت جزءًا من حياة معظم أسر الطبقة المتوسطة في الولايات المتحدة في منتصف التسعينات. من الواضح أن برنامج الكمبيوتر كان قادرًا على الاستجابة ديناميكيًا لأفعال اللاعب بشكل أفضل من العمل المطبوع الثابت. من الناحية النظرية ، يمكنها حقًا محاكاة العالم الثانوي ، دون أي قيود على المخططات الانسيابية الورقية وبدون كلمات رئيسية خرقاء أو مربعات اختيار.

كانت نذير هذه الوعود واحدة من أولى ألعاب الكمبيوتر المستوحاة من نظام D&D: Adventure. Will Crowther ، مهندس من Bolt ، Beranek و Newman (BBN) ، مبتكر جزء البرنامج الرئيسي لـ ARPANETكتب هذه اللعبة للحاسوب الصغير BBN PDP-10 في منتصف السبعينيات. لم يكن هناك رسومات في اللعبة (في ذلك الوقت دعمت عدد قليل من أجهزة الكمبيوتر الطرفية) ، لذلك ذهب كل التفاعل من خلال النص ، تمامًا كما هو الحال في كتب الألعاب. كتب كروثر محللًا للعبة ، حيث قبل الفرق المكونة من كلمتين "كفعل". وبالتالي ، يمكنك إخبار الكمبيوتر باللغة الإنجليزية بما تريد القيام به ، وأبلغك عن عواقب أفعالك. ومع ذلك ، لا يمكن أن يسمى هذا حلم DM الرقمي يتحقق. نعم ، يمكنك كتابة أي شيء. ولكن معظم الوقت رفض الكمبيوتر أن يفهمك. على سبيل المثال ، بدأت اللعبة بالوصف التالي:
أنت تقف في نهاية الطريق قبل بناء طوب صغير.
أنت حول الغابات. يخرج تيار صغير من المبنى ويختفي في حفرة.

قبلت اللعبة أوامر مثل "أدخل البناء" ، "اشرب الماء" ، "اذهب إلى الجنوب" ، لكنها لم تقبل أوامر مثل "انقر على الشجرة" ، "الشراع" ، "تعرف على بنكر" ، "تحرك الليل" ، إلخ.

كانت المغامرة في الأساس عبارة عن رسم تخطيطي مقنع يخفي فروعه ويجعل اللاعب يخمن وجودها. ولدت النوع الخاص بها من ألعاب الكمبيوتر وألعاب المغامرة. وعلى الرغم من أنه في بعض الألعاب اللاحقة ، وخاصة Zork ، التي ساعدها عضو آخر في حملة D&D الخاصة بـ Crowther ، ظهر محللون أكثر تعقيدًا ، لم يتحرك أي منهم بعيدًا جدًا عن كتب الألعاب من حيث المصداقية. بحلول الثمانينيات ، تم فصل هذا النوع تمامًا تقريبًا عن جذوره D & D ، مع التركيز بشكل رئيسي على الألغاز (التي تتكون عادة من مجموعة غير واضحة من الأشياء من المخزون مع البيئة) ، بدلاً من البحث أو تطوير الشخصية أو الأفعال البطولية.

ظهر أول RPGs للكمبيوتر مع رسومات في منتصف السبعينيات على نظام PLATO IV ، وهو إطار رئيسي من جامعة إلينوي ، قادر على دعم المئات من المحطات الرسومية. بعد فترة وجيزة ، وصلت ألعاب مماثلة إلى جمهور أوسع في الطاقم الأول. عادة ما كانت هذه ألعاب زواحف نموذجية - استخدموا الطبيعة الشبكية للممرات تحت الأرض لتبسيط مشكلة إنشاء صورة شاشة ، وركزت على المعارك ، وهي الجزء الأخف من D & D الذي يمكن برمجته بدقة باستخدام الخوارزميات.

من بين أفضل هذه المحاولات المبكرة كانت لعبة Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordكتبه اثنان من طلاب جامعة كورنيل ، أندرو غرينبرغ وروبرت وودهيد. كان بإمكان Greenberg و Woodhead الوصول إلى محطة PLATO في Cornell ، واستعاروا الكثير من الأفكار من الألعاب السابقة مثل Dungeon و Oubliette. تم إصداره على أجهزة كمبيوتر Apple II في عام 1981 ، أصبح Wizardry ممثلاً نموذجيًا لواحد من نماذج RPGs للكمبيوتر - مجموعة من المعارك في زنزانة مجهولة الهوية ، تتخللها الراحة لاستعادة القوة والصحة. ترتبط المصلحة الكاملة للعبة بإدارة الموارد ورسم الخرائط وتكتيكات المعركة. لا توجد تلميحات عن عالم أوسع ، ومعنى ودوافع تصرفات اللاعب ، بصرف النظر عن قتل كل ما يراه ، غامضة إلى حد ما. وحتى حالة الزنزانة عادة لا يتم حفظها بعد عودة اللاعبين إلى السطح لشراء المعدات - يتم إعادة ملؤها بنفس الوحوش والكنوز ،أنهم كانوا هناك لأول مرة.

اتخذت لعبة Apple II عام 1981 مسارًا مختلفًا ، نحو عالم ثانوي رقمي متعدد الأوجه. تم كتابة لعبة Ultima من قبل مراهق ، مشجع D&D من ضاحية هيوستن يدعى ريتشارد Garriott. أصبح استنساخًا رقميًا للعالم الذي اخترعه لحملته D & D ، والتي أطلق عليها Sosaria. يمكن للاعب تلقي المهام من الملوك ، والتعمق في الأبراج المحصنة ، والذهاب إلى المدن لشراء المعدات ، ومعرفة الشائعات عند زيارة الحانات ، وإنقاذ الأميرات ، والحصول على سيارة وحتى محاولة سرقة الأشياء من السكان. يتم الاحتفاظ بالسرد بأكمله معًا من خلال قوس سرد مشترك - مهمة العثور على أربعة جواهر سحرية تسمح لك بالعودة في الوقت المناسب وهزيمة الساحر الشرير موندان.

Ultima سطحي وفي بعض الأماكن متقاربة بشكل فضفاض - خذ ، على سبيل المثال ، فاصل غريب يسيطر فيه اللاعب على سفينة فضائية ويقاتل مع الأعداء الذين يشبهون بشكل مريب مقاتلي TIE. وهي منظمة ومتناسقة للغاية - جميع القلاع والمدن متطابقة في الهيكل ، وهناك أربع قارات في العالم ، لكل منها قلاعان ، زنزانة واحدة وجذب واحد. ومع ذلك ، هذا إنجاز لا يصدق ، عالم خيالي صغير محصور في قرصين مرنين من قبل طالب يبلغ من العمر 19 عامًا في جامعة تكساس.



مع تطور سلسلة Ultima ، تمكن Garriott من بناء شركة على أساس نجاحه ، وتحولت Sosaria إلى بريطانيا ، وفي الألعاب كان هناك عمق وتنوع أكبر - في ثروة العالم ، وفي تفاعل وانفتاح اللعب. كانت الذروة في عام 1992 Ultima VII ، تم إنشاؤها من قبل فريق كبير من المؤلفين والمبرمجين والفنانين في Origin Systems في أوستن ، تكساس. بذل نظام Origin الكثير من الجهد في كتابة كلمات اللعبة لإعطاء جميع الشخصيات في جميع أنحاء بريطانيا شخصية وسحر. المشهد مليء بعدد كبير من المهام الجانبية ، والألغاز الصغيرة التي يمكن للاعب حلها بغض النظر عن التقدم العام: تم إلقاء الزوج المفقود في السجن لسرقته تفاحة ، وسارق يتظاهر بأنه راهب ، يجادل شقيقان بسبب التفضيلات الدينية.



بينما تعثرت سلسلة غاريت في مستنقع الفشل ، الذي اتضح أنه Ultima IX ، تم التقاط عباءة عالم ثانوي رقمي غني من خلال لعبتين مهمتين في أواخر التسعينات - Fallout و Baldur's Gate. حاولت هذه الألعاب احتواء كل شيء ، وأعطيتها في معظم الأحيان: معارك تكتيكية مفصلة ومرضية. عالم مفتوح للاستكشاف ، مع ظهور الأعداء والأصدقاء اعتمادًا على خيارات اللاعب ؛ أجزاء من القصة منتشرة في جميع أنحاء اللعبة ، مما يؤدي بطبيعة الحال إلى استنتاج دون الشعور بالسكك الحديدية ؛ ونعم بالطبع المهام الجانبية. في هذه الألعاب ، يمكنك الغطس في حمام دافئ ، والتجول هناك لساعات عديدة ولا تزال تجد مفاجآت جديدة ممتعة: أماكن جديدة للاستكشاف وخيارات جديدة وشخصيات جديدة.

وكل هذا الحماس ، للأسف ، يكلف منشئو هذه الألعاب قدرًا كبيرًا من الوقت والمال. في حملة D&D ، يتم استدعاء جميع ثروة العالم وسكانها مجانًا في خيال اللاعبين من خلال قصص DM. ومع ذلك ، في بوابة بالدور ، كان على كل لاعب أن يتخذ كل خيار ، وكل فرصة متاحة له باسم الانفتاح. اللعبة عبارة عن رسم تخطيطي مفصل ومصور بمحبة وعبر عنه. كل معبد وكل زنزانة وكل خط حوار وكل حركة للشخصية وكل مهمة جانبية موجودة بفضل العمل الشاق للفنانين والكتاب والمبرمجين.

على مر السنين ، تزداد تكلفة تنفيذ هذه الأشياء بسرعة كبيرة ، وتتزايد توقعات الثراء البصري والصوتي للألعاب باستمرار - من البلاط البسيط في Ultima إلى المناظر الطبيعية المرسومة باليد لبالدور جيت وما بعدها. كما قال المصمم الرئيسي للأخير في مقابلة أجريت معه مؤخرًا ، موضحا تكلفة المجوهرات الأدبية في النص:
تستغرق كتابة الكلمات على الصفحة عشر ثوانٍ ، ولكن بسبب جميع الموارد المستثمرة فيها - النمذجة ، التركيب ، التمثيل الصوتي ، الموسيقى ، كل شيء آخر - تتحول هذه الثواني العشر إلى عشرات الآلاف من الدولارات.

وفقًا للمصدر نفسه ، تم قضاء تسعين عامًا في اللعبة - على الرغم من حقيقة أن اللاعبين يحتاجون إلى حوالي 60 ساعة لدراسة اللعبة بالكامل.

ونتيجة لذلك ، وكذلك الطبيعة المتخصصة لأدوار RPG ، كانت ألعاب مثل Ultima غافلة إلى حد كبير بعد أوائل 2000 ، من أجل أنواع أكثر فعالية من حيث التكلفة. هذا هو السبب أيضًا في أن Fallout ، و Baldur's Gate و تتالياتها لم يتم تجاوزها من قبل أي شخص. منذ عام 2001 ، كان هذا النوع في حالة سبات ، وفقط في عام 2012 على Kickstarter كانت شركة ناجحة لجمع التبرعات لإنشاء Wasteland 2.

ومع ذلك ، كان هناك نهج آخر محتمل لإنشاء عوالم ثانوية. بعد كل شيء ، لا يمكن للكمبيوتر استيعاب البيانات المدخلة فقط. ماذا لو أجبر جهاز الكمبيوتر على بناء العالم بمفرده بدلاً من دفع كل هؤلاء الكتاب والفنانين؟

التوليف الرقمي


من السهل جدًا الحصول على جهاز كمبيوتر لإنشاء متاهة تحت الأرض. هناك كتاب كامل مخصص لتوليد متاهة بسطر واحد في اللغة الأساسية: "10 PRINT CHR $ (205.5 + RND (1)) ؛: GOTO 10" (2012). ليس من الصعب التغلب عليها مع الوحوش والكنوز العشوائية ، التي يزداد تعقيدها وقيمتها تدريجيًا مع نزول متسلسل إلى المستويات التالية. استنادًا إلى هذه الحقائق ، تم إنشاء نوع كامل ، مثل roguelike ، وهو "يشبه المارقة" تكريمًا للعبة Rogue1980 لأنظمة Unix مع التوزيع المجاني. كما انتشرت إصداراتها اللاحقة ، مثل Hack و Moria و NetHack و Angband إلى المناطق النائية من عالم المهوس في الثمانينيات. على الرغم من أن بعض الألعاب تضمنت مجموعات رسومات ، إلا أنها عملت افتراضيًا في وضع النص ، ورسم الأبراج المحصنة من أحرف ASCII ، واستبدال الوحوش بالحروف ، والسلالم بالتعريشات واللاعب بالرمز @.


زنزانة ASCII في NetHack

اكتسب هذا النوع شعبية ثقافية أوسع بعد إصدار Diablo في عام 1996 ، وهي لعبة تقوم على فكرة الجيل الإجرائي من الأبراج المحصنة والكنوز ، وتضيف إليها مجموعة متنوعة من المكونات المرئية والصوتية ، بالإضافة إلى واجهة رسومية. لكن أساس كل هذه الألعاب كان دراسة الأبراج المحصنة ثنائية الأبعاد. لم يقدموا للاعب أي حرية أخرى غير جرائم القتل المتتالية وجمع الكنوز ، ولم تكن هناك حاجة إلى عالم بمعناه الأوسع لدراستها.

ماذا لو طبقنا المفاهيم الأساسية لجيل الأبراج المحصنة على العالم كله؟ كان هذا هو مفهوم سلسلة ألعاب Elder Scrolls ، التي تم إطلاقها في عام 1994 مع Arena ، ثم في عام 1996 بواسطة Daggerfall الأكثر طموحًا. بدلاً من إنشاء محتوى جديد سريعًا بينما يستكشف اللاعبون العالم ، كما تفعل معظم ألعاب roguelike ، أنشأ مبدعو Daggerfall نقاط المغامرة الرئيسية في مقاطعات High Rock و Hammerfell على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم ، ثم قاموا بتعديل النتائج يدويًا. في المجموع ، تحتوي اللعبة على حوالي أربعة آلاف زنزانة وخمسة آلاف مستوطنة (قرى ، مدن صغيرة وكبيرة) يمكن للاعب زيارتها على مساحة حوالي 150،000 متر مربع. كم

على الرغم من الأرقام المذهلة ، فإن معظم هذه المنطقة الكبيرة لا تزال بلا حراك ولا حياة من حيث اللعب. في الألعاب الحديثة إلى حد ما مثل Ultima VII أو Fallout أو Baldur's Gate ، من المثير استكشاف العالم ، لأنك لا تعرف أبدًا الشخصيات أو القصص أو المغامرات أو المفاجآت الأخرى التي تنتظرك في كل ركن. في عالم Daggerfall ، بالإضافة إلى أكوام صغيرة من الوحوش التي تحتاج إلى القتل ، في البرية التي تفصل بين الكهوف والمدن ، ليس هناك ما تفعله وتشاهده. إن دخول زنزانة جديدة أو مدينة جديدة لا يعد بأي حماس ، لأنهم جميعًا متشابهون ، ويختلفون فقط في مجموعة عشوائية من الوحوش أو المتاجر. يتم إنشاء المهام في اللعبة بشكل عشوائي بناءً على عدة مئات من القوالب ، وتوجيه اللاعبين إلى منزل معين في مدينة معينة للعثور على شخص هناك ،أو في زنزانة معينة لقتل خمسة منهم هناك. على عكس النطاق المحدود لألعاب roguelike ، أعطى Daggerfall اللاعبين في جميع أنحاء العالم لممارسة حريتهم ، لكنه فشل في تزويدهم بما يكفي من الأنشطة المثيرة للاهتمام.


خريطة لإحدى مناطق 44 Daggerfall. كل نقطة هي كهف أو معبد أو منزل أو مدينة.

في الآونة الأخيرة ، أعطى النمو المذهل في التعلم الآلي أملًا جديدًا لأولئك الذين يحلمون بألعاب لعب الأدوار الإجرائية. يبدو الكمبيوتر الجديد القادر على تقديم إجابات بلغة طبيعية استجابةً للطلبات بلغة طبيعية ، وهو حلم مجنون بمعايير العقد الماضي فقط ، وكأنه واقع جديد. في العام الماضي ، أدرك نيك والتون ، وهو طالب في جامعة بريغهام يونغ وهو من محبي D&D ، أنه يمكن استخدام هذه الأدوات الجديدة لمحاكاة DM. ونتيجة لذلك ، ظهرت AI Dungeon ، التي تم إنشاؤها على أساس نموذج التعلم الآلي المفتوح AI GPT-2.

GPT-2 ، المدربة على غيغابايت من النص ، جيدة بشكل مدهش في تقديم نص ذي معنى ، وتوقع الكلمة التالية التي يجب أن تتبع قائمة معينة من الكلمات الواردة. قام والتون بتعديل النموذج بإطعامها سيناريوهات عدد كبير من ألعاب المغامرات. بهذه الطريقة ، ابتكر مغامرة ضخمة قادرة على التفرع في عدد لا نهائي من الاتجاهات. هذا المحلل ليس مجرد غلاف جميل لمخطط انسيابي. هو ، بصفته ماركًا حيًا حيًا ، يولد ردود فعل جديدة على كل عمل يقوم به اللاعب.

ومع ذلك ، يجب أن يقدم هذا الانفتاح تضحية غير سارة - لا يمكن مقارنة الاتساق الضعيف لـ AI Dungeon إلا مع الحلم أو الهلوسة. لا تحتوي اللعبة على نموذج للعالم ، يمكن على أساسه بناء إجابات. هذا منشور يكسر كلمات اللاعب في عدسة نصية ويعيد النتيجة مرة أخرى إلى الشاشة. سوف تتفاعل اللعبة بدون ضرب العين مع تصرفات اللاعب السخيفة التي لا معنى لها في سياق المغامرات في عالم الخيال ، على سبيل المثال ، "يطير إلى تاهيتي" أو "كتابة مقال عن الزنزانات والتنينات". مثل النهر ، لا تسمح لك اللعبة بدخول نفس المكان مرتين. هنا محاولتي لعبها كمعالج اسمه Yokounu. لاحظ كيف كان النص مثيرًا للإعجاب حتى حاولت تتبع المسار مرة أخرى:
– , , Larion. . , , . . , , , .

; , .

>

, - . , . , , , - .

>

, . .

>

, . , , , .

>

, . , . . , «»

[ , - - ]


نظرًا لقيود القياس ، فإن النماذج مثل GPT-2 قادرة على مراعاة ما لا يزيد عن بضع مئات من الكلمات السابقة لإنشاء النص التالي. ومع ذلك ، أعلنت Google مؤخرًا عن إنشاء آلية جديدة للدفاع ، تسميها "مصلح" يمكن أن ينظر إلى أبعد من ذلك بكثير في الماضي. هل يمكن لهذا الاختراق أو غيره أن يتنفس الاتساق في الوهمية لدى منظمة العفو الدولية المحصنة؟ سيخبرنا الوقت.

حتى الآن ، فشلت محاولات لف سحر D&D في غلاف كتاب أو كتابته إلى الذاكرة الإلكترونية للكمبيوتر بشكل فادح. تتوفر كتب الألعاب وألعاب الكمبيوتر للألعاب في أي وقت من النهار أو الليل. سوف يمنحك دائمًا شعورًا ثابتًا ، وأفضلها - ساعات عديدة من المتعة. إنهم لا يحترقون أبدًا ، ولا يتعبون أبدًا وليسوا كسالى. ذاكرتهم أو خيالهم لا تفشل أبدًا. لكن بدون الذكاء البشري ، لا يمكنهم تقديم حرية حقيقية دون التضحية بالاتساق. هنا تلعب الاعتبارات الاقتصادية دورًا. لا توجد قيود صارمة على عدد الخيارات التي يمكن توفيرها للاعب في كمبيوتر RPG إذا كنت تنفق ما يكفي من المال والوقت - ولكن في الواقع هناك قيود ، وهي صارمة للغاية. أو أفعالك في العالم الثانوي التي أنشأتها اللعبة محدودة بالمناسبة ،التي يقدمها الخالق ، أو سيكون العالم شيئًا مثل الهذيان المحموم ، والحاضر الذي لا نهاية له بدون الماضي والمستقبل.

حتى الآن ، علينا العمل مع أساتذة الزنزانة ونقاط ضعفهم البشرية حتى يكونوا أصحاء.

ماذا تقرأ


  • شانون أبيلكلين ، المصممون والتنينات: السبعينيات (2014)
  • جيمي ماهر ، الأثري الرقمي (2011 إلى الوقت الحاضر)
  • جون بيترسون ، اللعب في العالم (2012)

All Articles