كيف نجد أخطاء غير واضحة في واجهات المهام عبر الإنترنت للأطفال

كل درس جديد على المنصة هو نتيجة للعمل المشترك بين علماء المنهج والمصممين والرسامين والمبرمجين والمختبرين. عادةً ما يتم اختبار الواجبات الجديدة في المدارس ، حيث يمكن لأخصائيي المنهج ملاحظة مدى فهمهم للطلاب وجمع الملاحظات والتعليقات. لكن بعض المشاكل في العينات الصغيرة قد تمر دون أن يلاحظها أحد. وهنا تأتي دراسة الإجراءات التفصيلية للطلاب لإنقاذها - حيث نقروا ، والأرقام التي أدخلوها ، والإجابة التي اختاروها. تقدم تصرفات الأطفال داخل المهام معلومات قيمة تسمح لنا بتحسين منصتنا لجعل التعلم أكثر راحة ومفهومًا. يمكن أن تتعلق التحسينات بكل من واجهة المهمة وصياغة التفسيرات والأسئلة.




ما نعرفه وما لا


بالنسبة لجميع المهام ، لدينا أحداث "بدأ الطالب في حل المهمة" ، "اكتملت المهمة ، القرار صحيح" ، "اكتملت المهمة ، كانت هناك أخطاء". تترك كل جلسة من الحل سجلاً لمثل هذه الأحداث ، يمكننا على أساسه معرفة عدد الأطفال الذين يرتكبون أخطاء في المهمة ومقدار الوقت الذي يقضونه في الحل.


هذا مثال على إحصائيات مهمة معينة. تظهر الرسوم البيانية على اليسار عدد القرارات الصحيحة وغير الصحيحة ونسبة الأخطاء. يوضح الجانب الأيمن توزيع الوقت المطلوب للطلاب لحل المهام.

بعض المصطلحات
. . , , . — ( . chunk — , ), — .

في بعض الأحيان تنشأ أسئلة لبعض المهام - على سبيل المثال ، لماذا يتركها الأطفال في كثير من الأحيان أكثر من الآخرين دون إكمالها؟ لماذا يقضون الكثير من الوقت في بعض المهام التي تبدو بسيطة؟ لماذا في سلسلة من المهام من نفس النوع تختلف نسبة الأخطاء عدة مرات؟

للإجابة على هذه الأسئلة ، نحتاج إلى النظر داخل الحل - لنرى ليس فقط نتيجة "الصواب / الخطأ" ، ولكن أيضًا الإجراءات التي أدت إليه. ما الخطأ المحدد الذي يرتكبه الطالب؟ كيف يشكل إجابته؟ هذا هو المكان الذي يأتي فيه تحليل العمل للإنقاذ.

المحاولات الأولى


في محاولاتهم الأولى لإجراء مثل هذا التحليل ، قام مبرمجو JS بتعديل رمز البطاقات الأولى من دورة الرياضيات من الدرجة الأولى. في كل بطاقة ، تمت إضافة أحداث إضافية خاصة بكل نوع من المهام.

على سبيل المثال ، لدينا مهام لحل الأمثلة باستخدام مخطط "المكعبات". ثم يجب على الطفل النقر على المكعب ، الذي سينفجر من هذا. ثم تحتاج إلى حساب عدد النرد المتبقي وتدوين الإجابة.


لذا تبدو مهمة الطرح أولًا.


بعد أن يقوم الطالب "بتفجير" المكعب ، يحتاج إلى إدخال الإجابة في النافذة.

في مهام من هذا النوع ، تمت إضافة أحداث مثل "تشغيل صوت المهمة" ، "النقر فوق رقم المكعب i" ، "إدخال الرقم في الإدخال" .

اتضح أن أكثر من نصف القرارات الخاطئة هي إجابات صحيحة تمامًا: رقم 6. "الخطأ" يكمن في النقر على القالب الخطأ: كان من المستحيل تفجير قالب واحد باستثناء آخره ، وكان النقر عليها يعتبر خطأً بواسطة البطاقة. قمنا بتصحيح هذا المنطق ، والنقر الآن على مكعبات أخرى لا يعتبر خطأ. ونتيجة لذلك ، زادت النسبة المئوية لإنجاز المهام الخالية من الأخطاء من 65٪ إلى 75٪ ، ولم يعد طلاب الصف الأول بحاجة إلى تخمين الخطأ الذي ارتكبوه.


يوضح الرسم البياني كم انخفض عدد مرات تمرير البطاقة غير الناجحة ، والتي تتضمن المهمة المنقحة.

جعلت طريقة العمل هذه من الممكن فهم تفاصيل حل مهام الأطفال جيدًا ، ولكن تبين أنها تستغرق وقتًا طويلاً:

  • يجب على مبرمج JS تعديل البطاقة بإضافة إرسال الأحداث اللازمة.
  • يجب على المختبر التحقق من أن التغييرات لم تفسد وظيفة البطاقة.
  • يجب على المحلل الحصول على سجلات القرار ، وفهم الأحداث واستخلاص استنتاجات حول ما يحدث.

لا يمكن تحجيم هذا الحل وتوزيعه على جميع البطاقات. لذلك ، قمنا بتطوير متغير مع الأحداث المشتركة لجميع البطاقات.

محاولة ثانية


تحتوي جميع البطاقات على أحداث شائعة ، مثل النقرات أو الكراكات أو قيم الإدخال في الإدخالات. تم إنشاء مكون خاص يتتبع هذه الأحداث الأولية ويرسلها إلى الخادم.

أمثلة على هذه الأحداث والبيانات الإضافية التي تحتوي عليها:

  • انقر - (س ، ص) - انقر على الإحداثيات وفئة Css ونص العنصر الذي تم النقر عليه
  • المدخلات - المدخلات ، صحيحة أم لا
  • بداية السحب - إحداثيات ، نص العنصر المسحوب
  • نهاية نعرات - بالمثل

يتم تضمين مكون تتبع الإجراءات في البطاقة في سطر واحد ، ولا يتطلب جهودًا إضافية من مبرمجين ومختبري JS. تمت إضافة المكون إلى بطاقات الرياضيات للصفوف 5-9.

سأعطي بعض الأمثلة على ما تم اكتشافه باستخدام البيانات التي تم جمعها بهذه الطريقة.

طبل


كمثال على تحسين واجهة المهام ، يمكنك إحضار العنصر "طبل" ، الذي يستخدم في بعض البطاقات. ينقر الأطفال على الأسهم ويغيرون خيارات الإجابة حتى يجدوا الخيار المناسب. يتم تغيير الخيارات بشكل متحرك - يتم تمرير الأسطوانة لأعلى أو لأسفل.


مهمة بعنصر الأسطوانة

من المتوقع أن تحتوي خريطة النقرات من هذه المهمة على العديد من النقرات في منطقة الأسهم المثلثة. ومع ذلك ، لم يتبين أن جميع هذه النقرات هي نفسها - كان هناك نوعان مختلفان من فئات css. أظهرت التجربة في البطاقة أن القيم المختلفة تتوافق مع حالة الأسهم القابلة للنقر وغير القابلة للنقر. تظهر حالة غير قابلة للنقر أثناء حركة التمرير المتحركة.

وجدنا نقرات على الأسهم المحظورة في 85٪ إلى 90٪ من الطلاب. أي أن الأطفال غالبًا ما كانوا يسعون إلى النقر فوق السهم مرة أخرى قبل انتهاء حركة التمرير. تجاهل البطاقة هذه النقرات. استمرت الرسوم المتحركة في ذلك الوقت 800 مللي ثانية ، ولكن تمكن بعض الأطفال من إجراء نقرة جديدة بعد 100-200 مللي ثانية.


ثم شعرت كيف أزعج الزر غير النشط الأطفال.

لجعل الواجهة أكثر استجابة ، قمنا بتسريع التمرير بشكل ملحوظ. تم توسيع هذا التسريع لجميع البطاقات ذات "بكرات".

التصريفات


بالإضافة إلى الإجراءات الذرية الصغيرة جدًا ، مثل المجموعات ، يمكننا دراسة الإجابات التي يقدمها الأطفال والأخطاء التي يرتكبونها.

على سبيل المثال ، في أحد الفروض ، يكرر طلاب الصف السادس أسماء أرقام العدد ويتعلمون التعرف على أعشار ومئات. فيما يلي مثال لمهمة حيث يحتاج الأطفال إلى تمييز رقم في فئة معينة.


تبدو مهمة تحديد الأرقام اليوم كما

يلي . هنا في خريطة النقر ، شاهدنا نقرات على مستطيلات بأرقام. من خلال إحداثيات النقرة ، يمكنك فهم الأرقام التي نقر عليها الطالب. يجب أن يؤخذ في الاعتبار أيضًا أن النقرة الأولى على رقم تحدده ، والنقرة الثانية تزيل الاختيار. ثم من سجل الأحداث ، يمكنك استنتاج الفئات التي اختارها الطالب قبل النقر فوق الزر "إنهاء".

في الاجتماع الأول بهذه المهمة ، ارتكب حوالي ثلث الأطفال خطأ فيها. بعضها ، كما هو متوقع ، أربك العشر والعشرات ، لكن أخطاء أخرى كانت أكثر إثارة للدهشة. على سبيل المثال ، أشار 7٪ من الأطفال إلى عشرات وعشرات الآلاف. 5 ٪ أخرى - تضاف إلى هذه القائمة أيضًا أعشار. 1.5٪ من الأطفال لاحظوا جميع الأرقام بشكل عام.

تم تعديل واجهة المهمة للسماح بتحديد رقم واحد فقط - عند النقر فوق رقم جديد ، تتم إزالة التحديد من الرقم السابق. في الإصدار الجديد من المهمة ، انخفضت النسبة المئوية للأخطاء إلى 20٪ ، ويمكن للطلاب أن يفهموا بشكل أفضل أن اسم الفئة يرتبط بوضوح بموضع الرقم في رقم التسجيل.

جزء


مثال آخر هو مهمة تعريف الأطفال بالملكية الرئيسية للكسور العادية. في بداية المهمة ، يُعرض على الطلاب رسم توضيحي حيث يتم تمثيل الكسر برقم مملوء جزئيًا.


لذا بدت بداية المهمة في وقت سابق ،

وينبغي أن يشير الأطفال إلى أي جزء من الرسم تم رسمه. يتعامل 88٪ من الأطفال مع هذه المرحلة دون أخطاء ، ويكتبون في البسط "3". 9٪ من الطلاب يكتبون "1": ربما يفضلون الرمادي أكثر من الأخضر. 3 ٪ آخرين من الأطفال يكتبون "4" - حسنًا ، في الواقع ، لأن جميع هذه الأجزاء ليست بيضاء!

في النسخة المنقحة من البطاقة ، تم تغيير السؤال ، وصياغتها الجديدة هي "ما هو الجزء الأخضر؟" ونتيجة لذلك ، انخفض عدد الأخطاء ثلاث مرات ، والآن يذهب 96٪ من الأطفال الآن إلى المحتوى الرئيسي للبطاقة ، دون أن يتعثروا هنا.

نتائج المحاولة الثانية


تلقينا معلومات مثيرة للاهتمام وأدخلنا تحسينات مفيدة. لكن هذه الطريقة في التحقيق في الأحداث تتطلب عملًا شاقًا للغاية من المحلل. لتحويل سلسلة من النقرات إلى مسار مفهومة من الحل ، تحتاج أولاً إلى دراسة تخطيط البطاقة وفهم أي عنصر له نقرة معينة. ثانيًا ، لفهم منطق العمل - حيث يختار الطالب بعض العناصر ، حيث يزيل الاختيار ، حيث يعيد ترتيب العناصر في الأماكن. في الواقع ، يجب عليك تكرار حرفيا وظيفة البطاقة.

بالطبع ، في سياق هذه التحقيقات ، يتم تطوير الوظائف تدريجيًا لمعالجة الميكانيكا القياسية (على سبيل المثال ، "اختيار خيار واحد من صف يقع أفقيًا"). ولكن مع ذلك ، فإن المهام متنوعة لدرجة أنه من المستحيل أتمتة هذه العملية بالكامل. بالإضافة إلى ذلك ، غالبًا ما تنتهي دراسة بطاقة معينة بالاستنتاج "كل شيء يسير وفقًا للخطة" - أخطاء الأطفال هي نفسها كما هو متوقع ، والصعوبات في الواجهة غير مرئية أيضًا. يشير هذا ، من ناحية ، إلى العمل الجيد الذي قام به فريق المنتج ، ولكن من ناحية أخرى ، يمكن أن ينخفض ​​، كما يبدو أن جهودهم قد ضاعت.

باستخدام الأحداث الأولية ، درسنا الإجابات التي يقدمها الأطفال وكيف يصلون إلى إجاباتهم. إن معرفة إجابات الطلاب مهمة في أي مهمة ، ولكن نظرًا للتنوع الهائل في الميكانيكا ، من الصعب جدًا استعادة الإجابات من سلسلة من الأحداث الصغيرة. وأدى ذلك إلى فكرة إنشاء حدث منفصل "أعطى الطالب إجابة".

ما السجلات التي نجمعها الآن وماذا يعطون


في كل مرة تتحقق البطاقة من استجابة الطالب ، نرسل حدثًا يحتوي على معلومات حول الإجابة. يحتوي الحدث على المعلومات التالية:

  • إجابة صحيحة أو غير صحيحة
  • الجواب نفسه ، أي الحالة الحالية للعناصر النشطة للبطاقة (ما يتم إدخاله في الإدخال ، أي أزرار الراديو المحددة ، والنقاط المميزة على المستوى ، وما إلى ذلك ، اعتمادًا على المهمة الحالية)
  • اختياري - في أي مرحلة من مهمة الطالب الآن

من المهم أن يكون في رمز البطاقة فحص واضح لإجابة الطالب ، وأن كل الحالة في الوقت الحالي معروفة. كل ما تبقى هو إضافة سطر يرسل هذه الاستجابة إلى الخادم. أي ، في هذا الخيار ، ليست هناك حاجة لتكرار منطق البطاقة ، مما خلق العديد من الصعوبات في المرحلة السابقة.

هناك حاجة إلى معلومات حول مرحلة المهمة في البطاقات ذات الممر غير الخطي. على سبيل المثال ، يمكن أن يكون للطالب خيار - كتابة إجابة المشكلة على الفور أو حلها بخطوات.

الإحصائيات المتراكمة لمثل هذه الأحداث تعطينا:

  1. خريطة حركة الطلاب في مراحل التكليف. نحن نفهم المراحل السهلة للأطفال ، والتي يواجهون فيها صعوبة.
  2. إحصائيات الإجابات من كل مرحلة. من المفيد معرفة نوع الأخطاء التي يرتكبها الطلاب.

نظرًا لأن الأحداث لها تنسيق واحد ، فإن معالجتها التلقائية ممكنة. الآن ، بعد إصدار بطاقة جديدة ، يمكننا بالفعل رؤية اليوم التالي في تطبيق خاص كيف يتعامل الأطفال مع المهام.



الأخطاء الإملائية النموذجية واضحة

ونحن ندرج الأحداث ذات الإجابات في جميع البطاقات الجديدة ، ونضيفها أيضًا إلى البطاقات القديمة عند الانتهاء منها. يمكن الآن لجميع الموظفين المشاركين في عملية التعيين أن يروا ما يُمنح للطلاب بسهولة وما يسبب الصعوبات.

All Articles