هذا هو المعيار - 4: حل المشكلات مع الخرائط العادية

صورة

الجزء الأول: ما هي الخرائط العادية وكيف تعمل؟

الجزء الثاني: كيف يتم خبز الخرائط العادية

الجزء الثالث: أنواع الخرائط العادية

هذا هو الجزء الرابع من البرنامج التعليمي العادي للخريطة ، ولكنه مستقل عن الباقي ويمكن قراءته بشكل منفصل.

أسرد هنا مشاكل الخرائط العادية التي واجهتها على مدار سنوات العمل ، وبعض الحلول لحلها.

المشكلة: على حواف النموذج هناك "خطوط سوداء" أو "إدراج"


صورة

يحدث هذا عندما يكون للنموذج حواف صلبة ، لأن رؤوس النموذج لها معايير طبيعية متعامدة تمامًا على سطح المضلع ، وهذا هو السبب في أن برنامج الخبز قد يتخطى بعض التفاصيل (ترك خطوط سوداء على النموذج).

صورة

الحل: تأخذ برامج الخبز العادية للخريطة هذه المشكلة في الاعتبار عند إنشاء خرائط عادية وتحاول تقليل تأثيرها عن طريق حساب المزيد من المعلومات خلف المعايير العادية ، ولكن لحفظها ، فإنها تحتاج إلى فجوة بين مضلعات الأشعة فوق البنفسجية.

هناك شرح أكثر تفصيلاً هنا ، ولكن في الممارسة العملية ، القاعدة بسيطة للغاية: عندما يكون النموذج ذو حافة حادة ، تحتاج إلى فصل الوجوه المتصلة به بالأشعة فوق البنفسجية.

المشكلة: تبدو الخريطة العادية خاطئة تمامًا ، خاصة في بعض الزوايا


يمكن أن تحدث هذه المشكلة لمجموعة متنوعة من الأسباب. دعونا نناقش بعضها:

  • أنت تستخدم الفضاء المماس الخاطئ: يمكن حساب المعايير المعتادة لنموذج انخفاض الاحتكاك ، الذي نحاول تعديله باستخدام الخريطة العادية ، في برنامج الخبز بشكل مختلف عن البرنامج المستخدم لتقديم النموذج. إذا كانت هذه الحسابات مختلفة ، يمكن أن تبدو الخريطة العادية غريبة جدًا ، خاصةً من بعض الزوايا.

    صورة

    , . , , .

    : Mikk. , . Mikk, handplane .
  • -: — . , . - — , . - , linear/linear color/raw sRGB Unreal.
  • : , , (bump map), (displacement map) ....
  • lowpoly- lowpoly : , / (smoothing groups)/ (hard edge), / , .

    lowpoly , /, ( obj ) .

: ?


الحل: لست بحاجة إليه. ليس من الضروري إنشاء خرائط عادية لكل شيء. المخروط الحاد هو مثال كلاسيكي على ذلك ، ولكن هناك العديد من الحالات الأخرى حيث الخرائط العادية ليست حلاً.

صورة

نستخدم الخرائط العادية لتغيير اتجاه المعايير للنماذج منخفضة الاحتكار. في بعض الأحيان يكون اتجاه المعايير الطبيعية صحيحًا ولا يتطلب أي تغييرات ، وأحيانًا يتم تدوير المعايير المنخفضة الاحتكاك بشكل كبير (كما هو الحال في حالة الارتفاع الحاد) ويتم تعيين التفاصيل من نموذج الاحتكار بشكل غير صحيح على سطح نموذج انخفاض السياسة. في مثل هذه الحالات ، أقوم ببساطة بحذف تفاصيل الخريطة العادية باستخدام هذا اللون:

صورة

هذا اللون هو 50٪ أحمر ، 50٪ أخضر و 100٪ أزرق ، ولا يغير اتجاه المعايير الطبيعية للخريطة العادية لمساحة الظل ، لذلك يمكنك استخدامه لإزالة الأجزاء في الأماكن ذات الإسقاط غير الناجح.

المخروط الحاد هو مجرد مثال على إحدى الحالات التي قد لا تحل فيها الخرائط العادية مشاكلك. من المهم أن نتذكر هنا أنه في بعض الحالات ، لا تكون الخريطة العادية هي الحل الأفضل ، وقدراتها محدودة ولا يمكننا أن نتوقع أنها ستتصرف كما نحتاج في أي موقف. في بعض الأحيان ننفق الكثير من الوقت في محاولة تشغيل الخريطة العادية ، عندما نتمكن فقط من إضافة أجزاء إلى النسيج المنتشر أو الانحناء المنخفض ، وعدم محاولة نقل الجزء باستخدام الخريطة العادية.

المشكلة: تفاصيل النموذج الخاص بي مقلوبة.


هذه مشكلة شائعة جدًا ويمكن رؤيتها في العديد من ألعاب الفيديو ، حتى على مستوى AAA.

كما رأينا في هذا البرنامج التعليمي [ الترجمة في حبري] ، فإن الخرائط العادية عبارة عن زخارف تستخدم قنوات خضراء وحمراء وزرقاء لتغيير الطريقة التي ينعكس بها الضوء من سطح النموذج عند سقوطه ، على التوالي ، من جانب النموذج وأعلىه وأمامه (تذكر أن هذا مبسط شرح وليس صحيح 100٪).

صورة

تكمن المشكلة في أن بعض التطبيقات تعتقد أن القناة الخضراء يجب أن تعرض النموذج كما هو مضاء من الأسفل ، بينما يعتقد البعض الآخر أنه يجب أن يظهر النموذج كما هو مضاء من الأعلى. يُطلق على هذا أحيانًا "الخارطة اليمنى اليمنى للخريطة":

  • تطبيقات OpenGL (قناة خضراء إيجابية على الجانب الأيمن): Blender و Maya و Modo و Toolbag و Unity.
  • تطبيقات DirectX (الجانب الأخضر السلبي والقناة الخضراء): 3DStudio Max و CryEngine و Source Engine و Unreal Engine.
  • يمكن أن يعمل رسام المواد مع كلا النوعين وتصدير كلا النوعين من الخرائط العادية.

الحل: قلب القناة الخضراء للخريطة العادية. تحتوي معظم محركات الألعاب على خيار لعكس الخريطة العادية ، أو يمكنك عكس قناة النسيج الأخضر يدويًا في Photoshop (انتقل إلى علامة تبويب القنوات ، وحدد القناة الخضراء واضغط على Ctrl + i).

المشكلة: تظهر بعض الأجزاء أجزاء مسطحة / مفقودة


تخيل أنه عند خبز الخرائط العادية ، ينبعث برنامج الخبز أشعة من سطح نموذج lowpoly ، متبوعًا بالمعايير المعتادة المنخفضة ، حتى تتقاطع الأشعة مع نموذج highpoly وتدور. بعد ذلك ، يأخذ برنامج الخبز هذه المعلومات ويحفظها على الخريطة العادية.

لا يجب أن تتحرك هذه الأشعة المنبعثة إلى ما لا نهاية ، لأنها يمكن أن تتصادم مع الجزء الأقصى من القطب العالي وتدور بشكل غير صحيح ، لذلك يحد برنامج الخبز من نطاق انبعاث الأشعة ، وأحيانًا يمكن أن تتوقف الأشعة قبل أن تتقاطع مع ارتفاع الحرارة. في هذه الحالة ، نفقد التفاصيل والخريطة العادية تحتوي على مناطق ذات لون مسطح.

صورة

الحل: يعتمد على كيف يسمح لك برنامج الخبز بالتحكم في مسافة الخبز:

  • lowpoly , «» lowpoly- ( ). , lowpoly highpoly.
  • , Max, (cage) — «» lowpoly, .
  • ( Substance Painter max frontal/rear distance).

يمكنك أيضًا محاولة جعل الاحتكار المنخفض و / أو الاحتكار المرتفع أكثر تشابهًا مع بعضها البعض حتى تتمكن الأشعة من الحصول على التفاصيل عبر كامل سطح النموذج. خيار آخر هو خبز خريطتين عاديتين بمسافات أقفاص مختلفة وخلطهما في أجزاء مختلفة من القوام. قد يقسم عليك بعض الأصوليين في الخريطة العادية ، لذا اعتنِ بأذنيك.

المشكلة: الخريطة العادية بها تفاصيل مشوهة


هذه مشكلة شائعة جدا. يحدث هذا عندما لا تتطابق المعايير المنخفضة للسياسة بشكل صحيح مع تفاصيل الاحتكار ، لذلك تبدو مائلة (في الواقع ، إذا نظرت إليها من اتجاه الأعراف في القمم ، فإنها تتوافق تمامًا). يحدث هذا عادة عندما تشكل بعض الوجوه زاوية حادة للغاية.

صورة

الحل: لقد كتبت بمزيد من التفاصيل حول هذا الموضوع في برنامج تعليمي آخر [ ترجمة عن حبري] ، ولكن بشكل عام فإن الحلول هي كما يلي:

  • قم بتنعيم الزاوية الحادة بإضافة شطبة.
  • تحويل حافة زاوية حادة إلى حافة حادة (حافة صلبة) / تقسيم الوجوه إلى مجموعات تنعيم مختلفة (مجموعة تنعيم).
  • استخدم الأعراف / الأعراف المرجحة.

المشكلة: تبدو الخريطة العادية منقطة أو تحتوي على خطوط


كتب الزلزال (إله الخريطة العادية AKA) شرحًا جيدًا جدًا لهذه المشكلة.

إذا كان الانتهاك المنخفض والنسبة العالية متشابهين جدًا ، فإن معظم الخريطة العادية سيكون لها لون أساسي واحد للخريطة العادية ، وستكون الألوان الأخرى في الأماكن التي يختلف فيها الانتهازي عن الانتهازي.

إذا كان الموقف معكوسًا: فالانخفاض في درجة الحرارة والاحتكاك مختلفان تمامًا ، فعندئذٍ ستحتوي الخريطة العادية على مجموعة أكبر من الألوان وستظهر التدرجات:

صورة

مثل هذه التدرجات الملساء تسبب مشاكل لأن هناك حاجة إلى العديد من الألوان لتمثيلها ، وتعتمد طرق ضغط النسيج الأكثر شيوعًا على تقليل العدد الإجمالي للألوان.

حلول:

  • lowpoly highpoly: , . lowpoly, highpoly.
  • 16- : 8- . , 8 (0 1). 256 .

    , .

    صورة

    16- 16 , 65536 . , . , 16- , 8- ( ). , 16- -; 24- . [. .: .]

    , , 16 .
  • : — , , — . , , . .

    صورة
  • , : , , . , : , . . , ( , , ), .

:


سيكون الحل الواضح هو زيادة "جزيرة" الأشعة فوق البنفسجية في هذا الجزء من النموذج أو استخدام مواد أكبر ، ولكن دعنا ننظر إلى حلول أقل وضوحًا:

  • اخبز الخريطة العادية بدقة مضاعفة ، ثم قلل حجم الصورة: إذا كنت تستخدم نسيج 512x512 ، فقم بخبز الخريطة العادية بدقة 1024x1024 ، ثم قم بتحويل الصورة إلى 512x512. ونتيجة لذلك ، ستتلقى كل بكسل من النسيج النهائي معلومات من أربعة بكسل ، مما يخلق نوعًا من التحيز ويقلل من البيكسل. وينطبق هذا أيضًا على الصور المخبوزة الأخرى ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يجدر حفظ إصدارات نسيج عالية الدقة في حالة ما إذا كنت تريد فيما بعد زيادة التفاصيل في بعض المناطق.

    صورة

    , , , 1024, highpoly, .
  • UV islands , . 1 UV-, .

    trim- .
  • , . - , . :

    صورة

    صورة

المشكلة: نموذجي متماثل ، ولكن الخريطة العادية مختلفة من جوانب مختلفة.

عند تطبيقه على نموذج التماثل ، يمكن أن تتغير اتجاهات المعايير الطبيعية بسبب حقيقة أن طريقة ربط الوجوه قد تغيرت. هذا يعني أحيانًا أنه يمكنك الحصول على خط التماس مباشرة في وسط النموذج. لتجنب ذلك ، تأكد من محاذاة المعايير المعتدلة في الوسط ، واضبط التنعيم إذا لزم الأمر.

سبب آخر محتمل هو التثليث : عندما يتم استيراد النماذج إلى محرك اللعبة ، يتم دائمًا تثليثها ، وأحيانًا يمكن لهذه العملية تغيير المعايير المنخفضة الاحتكاك ، وقد تظهر القطع الأثرية على طول أقطار الوجوه المنخفضة. لتجنب ذلك ، قم بتثليث النموذج قبل الخبز ، وخبز الخريطة العادية ، ثم قم بتطبيق معدّل التناظر.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك دراسة البرنامج التعليمي الصغير حول الزلازل ، والذي ساعدني أكثر قليلاً في فهم المعايير العادية للقمة والخرائط العادية.

لمزيد من المعلومات حول الخرائط العادية ، راجع موقع Polycount wiki.

All Articles