GDC-2020: ما يمكن توقعه من أحد أكبر معارض تطوير الألعاب

صورة

من 16 مارس إلى 20 مارس 2020 ، سيعقد المؤتمر السنوي لمطوري الألعاب ، GDC ، في سان فرانسيسكو. تتمثل المهمة الرئيسية لهذا الحدث في تبادل الخبرات والأفكار والحالات المثيرة للاهتمام لمختلف الشركات المشاركة في صناعة الألعاب: من الاستوديوهات المستقلة الصغيرة إلى عمالقة AAA.

لقد قمنا بتجميع دليلنا حول برنامج المؤتمر وفيما يلي سننظر في أي من المطورين يتم الإعلان عنه بين المتحدثين وأي الموضوعات ستتم مناقشتها في المعرض هذا العام.

حسنًا ، بالنسبة لأولئك الذين لن يذهبوا ، ولكنهم لا يزالون مهتمين بما يحدث ، تجدر الإشارة إلى GDC Vault - وهو مستودع مدفوع الأجر عبر الإنترنت لجميع التقارير المهمة للمشاركين في GDC من سنوات مختلفة ، والتي نستخدمها نحن أنفسنا.

UPD.نظرًا لانتشار الفيروس التاجي Covid-19 و Kojima Productions و Electronic Arts و Sony و Facebook و Unity و Microsoft و Epic Games و Oculus ، رفضت حضور المؤتمر ، لكن الشركات أكدت أن جميع المواد سيتم نشرها عبر الإنترنت بطريقة أو بأخرى.

التحديث 02.29.2020. تمت إعادة جدولة المؤتمر في الصيف.

تحديث 03.25.2020. قائمة بجميع المحاضرات عبر الإنترنت من GDC-2020 هنا .


مواضيع هامة


ستقدم Microsoft عرضًا تقديميًا حول الصوت المكاني في الألعاب ، وستولي اهتمامًا خاصًا لوحدات تحكم الجيل التالي: وفقًا للعرض التقديمي ، سيكون لجهاز Xbox Series X الجديد مسرع صوت مخصص للأجهزة. ستعقد Intel

Corporation جلسة خاصة في GDC ، والتي ستقدم تفاصيل بنية الأجهزة للخط الجديد من معالجات الرسومات Xe . سيتم استخدام Intel Xe في جميع القطاعات التقنية ، من الأجهزة المحمولة إلى أجهزة الكمبيوتر عالية الأداء. ومن المقرر إطلاق بنية Xe في نهاية العام. شركة مجموعة خرونوس

وذكرت أن تقنية تتبع الأشعة يمكن أن تصبح جزءًا من معيار واجهة برمجة تطبيقات Vulkan ، والتي ستناقشها في المؤتمر مع ممثلي AMD و Intel و Nvidia . عاد

Sega إلى الخدمة بعد 20 عامًا من مغادرة سباق وحدة التحكم. المنتج الآسيوي Sega Games Co. يتحدث Yusuke Okunari عن الأفكار والأحداث التي قادت الشركة في نهاية المطاف إلى إنشاء Sega Genesis Mini .


تبادل الخبرات مع صناعة AAA


في الجلسات المخصصة للذكرى الخامسة عشرة لعالم Warcraft ، سيخبرك مطورو الألعاب بالتحديات التي يجب عليهم مواجهتها حتى تستمر دورة حياة اللعبة لفترة طويلة ، بالإضافة إلى فلسفة بناء العالم الأسطوري . سيتحدث فريق تطوير الخادم عن الحوادث التي واجهوها في سياق صيانة الخادم ، وسيشارك استراتيجياتهم التي قد تكون مفيدة لزملائهم.

سيتم إجراء عدد من المحاضرات من قبل ممثلي العلاج ، الذين اكتسبوا خبرة فريدة تمامًا أثناء تطوير التحكم : سنتحدث عن التدمير الإجرائي للأشياء داخل اللعبة ، وعنتقليد المواد المادية المستخدمة في اللعبة ، وحول التصميم السردي ، وحول تتبع الأشعة لخلق الإضاءة ، وكيفية ترتيب "متاهة منفضة سجائر" .

لا يقل غنى في مجموعة متنوعة من المواد هو استوديو Respawn مع Jedi: Fallen Order . سيتمكن زوار المؤتمر من التعرف بشكل مباشر على كيفية تطوير طريقة اللعب ، وكيف تم برمجة وحدة تحكم البطل بجميع آليات الحركة والقتال العديدة ، وكيفية إنشاء اتصالات بين المستويات في اللعبة. ستعقد مايا بالتعاون مع Respawn جلستها تحت الاسم" مايا 2020: الجيل القادم الرسوم المتحركة " ، والتي بيضة المدير الفني 3D ريان Lastimosa سوف يشارك تجربته الخاصة في استخدام البرنامج وتظهر أجزاء من عملية التنمية من أحدث أغانيه. سيتحدث

ممثلو Rockstar Games عن تجربتهم في تطوير Red Dead Redemption 2 : حول إنشاء نظام بيئي داخل اللعبة والعمل على إنشاء عالم حيواني (على وجه الخصوص ، الخيول ) ، عن الرسوم المتحركة لحركة بطل الرواية وعن طرق تحقيق الطبيعة السينمائية للعبة.

سوف يتحدث مطورو Mortal Kombat 11 عن أدوات لـاختبار تلقائي ، لإنشاء واجهة مستخدم للعبة ، حول عملية إنشاء الشخصيات وتطوير وضع التدريب للعبة. ستغطي

جلسات Call of Duty: Modern Warfare مواضيع مثل صعوبات الاختبار الآلي وإنتاج التصحيح ، وشركات خطوط أنابيب الأصول واستخدام تتبع الأشعة لتصميم الظلال.

رومان ليبيديف من Sabre Interactive Inc. سوف نتحدث عن نقل Witcher الثالث إلى Nintendo Switch ، مع التركيز على تحسين الذاكرة والمعالج.

سيتحدث فريق تطوير Bungie عن عملية نقل Destiny 2 إلى خدمة Stadia المتدفقة وما هي المزالق التي واجهوها قبل أن يتمكنوا من إطلاق لعبتهم على Google cloud . بعد ذلك ، قمنا بتقسيم الدليل إلى كتل منفصلة مع مجموعة مختارة من المحاضرات المختارة في مختلف مجالات التطوير.




فن


glTF و WebGL و 3DCommerce : ستتحدث مجموعة Khronos في جلستها عن مزايا استخدام تنسيقات glTF و WebGL و 3DCommerce لعرض الرسومات في المتصفحات وتخزين المشاهد ثلاثية الأبعاد.

إضفاء الطابع الديمقراطي على تكنولوجيا إنتاج الأفلام في الوقت الفعلي لمطوري الألعاب المستقلة : سيتحدث نورمان وانغ الرئيس التنفيذي لشركة Glassbox Technologies عما يجب فعله في هذه الصناعة حتى تصبح أدوات VFX أكثر فعالية من حيث التكلفة ، وبالتالي أكثر بأسعار معقولة للاستوديوهات الصغيرة والأفراد.

الفن الخفي لعدم ممارسة VFX (يمثله الائتلاف) :سيغطي المهارات التي يحتاجها الفنان من أجل تحقيق نجاح أكبر في بيئة الفريق. كيفية التعامل مع التعاطف ومشاركة الأفكار والتواصل بين الأقسام وتقديم الملاحظات وتلقيها والاستجابة للفشل واستخدامها في تجربتك.

كيفية إنشاء أنظمة VFX معقدة باستخدام أدوات إدارة بسيطة (مقدمة من Sumo Digital) : نظرة عامة على طرق تطوير البرامج المفيدة للعمل مع أنظمة VFX ، بالإضافة إلى استكشاف الأخطاء وإصلاحها بسرعة ونجاح.


تصميم اللعبة


استخدام التعلم الآلي لتحقيق التوافق المثالي (الجلسة 343 الصناعات) .

"ميكانيكا التسامح": القدرة على قراءة العقول لتحسين طريقة اللعب : وفقًا للمتحدث ، سيث كوستر من Butterscotch Shenanigans ، بفضل ما يسمى ب "ميكانيكا التسامح" ، يمكنك إنشاء تجربة لعب مثيرة يرغب اللاعبون في العودة إليها مرارًا وتكرارًا.

اضغط Y للبكاء: كيفية بناء سرد في ألعاب الفيديو لاستحضار عواطف اللاعبين (جلسة مستقلة) .

تصميم الظل: إنشاء عناصر تفاعلية لعناوين IP الموجودة :كريستوفر دينمان ، مصمم صوت Walt Disney Imagineering ، يتحدث عن كيفية العمل مع الشخصيات والقصص الأيقونية وتحويلها إلى تجربة تفاعلية ، بالإضافة إلى أمثلة من الموسيقى التصويرية والتصميمات الصوتية للامتيازات مثل Marvel و Star Wars و Disney / Pixar .

استخدام التعلم الآلي والنمذجة من أجل ميكانيكا ألعاب أفضل (مقدمة من تقنيات Unity) : نظرة عامة على قدرات التعلم الآلي والمحاكاة في Unity وكيف يمكنهم المساعدة في حل بعض المشكلات الملحة المتعلقة باختبار الألعاب وموازنتها.

تصميم مستوى 4D في Wild Wilds :يتحدث مطورو Outer Wilds عن نهجهم في تصميم المستوى الذي يمكن أن يتحكم في وتيرة رواية القصص كجزء من محاكاة جسدية واسعة النطاق تغير ديناميكيًا عالم اللعبة.

Manifold Garden: يجب جعل تصميم الهندسة المستحيلة أكثر سهولة : ستوضح لك الجلسة أساليب التصميم المختلفة المستوى المستخدمة لإنشاء مساحة ثلاثية الأبعاد محيرة. كما ستدرس القضايا الناشئة عن ذلك بين اللاعبين ، مثل فقدان الاهتمام ومشاعر الاكتئاب وطرق حلها.


الذكاء الاصطناعي


تطوير الذكاء الاصطناعي لتحفيز اللاعبين باستخدام مثال Marvel Future Fight (الذي قدمه Sentience) : ستفحص هذه الجلسة الذكاء الاصطناعي لـ Marvel Future Fight ، مما يساعد المطورين على فهم وتقسيم شخصية كل لاعب واختبار الفرضيات المختلفة التي قد تؤدي إلى استنزافها.

DLSS - إعادة بناء الصورة للعرض في الوقت الفعلي باستخدام التعلم العميق (تمثله NVIDIA) :في هذا الحديث ، يسلط إدوارد ليو من NVIDIA الضوء على أحدث التطورات في أخذ العينات الفائقة العميقة (DLSS) ، والتي تستخدم التعلم العميق من NVIDIA وحبات الموتر لاستعادة الإطارات الفائقة في الوقت الفعلي. ويوضح سبب تحجيم الصور واستعادتها لعرضها في الوقت الفعلي مهمة صعبة للغاية ، بالإضافة إلى استكشاف سبب التحف الشائعة التي تم إنشاؤها بواسطة تقنيات الاختزال التقليدية.

إنشاء وكلاء AI لاختبار وبحث مطلق النار من منظور شخص أول : نظرة عامة على نهج بسيط ولكنه فعال لإنشاء وكلاء AI لاختبار وتقييم اللعبة في عملية تطويرها من عالم الذكاء الاصطناعي Igor Borovikov من EA.

تعديل أنظمة التوفيق بين حماية الأصناف النباتية لصعوبة PVE للعبة : سوف تعيين كوبر من جامعة نورث إيسترن في بوسطن نتحدث عن كيفية التوفيق بين هذا النهج يمكن أن يساعد على أفضل الاحتفاظ اللاعبين.

أي نوع من الإبداع الرائع هو الرجل: مشاكل غريبة مع الذكاء الاصطناعي في Elsinore : سيتحدث ممثلو Riot Games عن الحوادث التي كان عليهم حلها بالذكاء الاصطناعي عند تطوير دراما شكسبير Elsinore.

تحديات إنشاء الذكاء الاصطناعي لـ Starcraft II : يتحدث Timo Ewalds من DeepMind عن كيفية إنشاء AlphaStar وكيف يمكن لبناء الخبرة أن تساعد في استخدام الذكاء الاصطناعي بشكل أفضل في ألعاب الفيديو.

تجنب الأخطاء عند استخدام التعلم العميق لاختبار وإنشاء الشخصيات غير القابلة للعب :ستتناول الجلسة قضايا مثل الاختلافات بين الروبوتات RL و IL والمشكلات العامة لتطبيق التعلم العميق في الوحدة.

الرسوم المتحركة التعبيرية NPC (جلسة NetEase) : سيتعرف المشاركون في هذه الجلسة على التفاصيل الفنية والفوائد المحتملة والمشكلات العملية للنماذج الاحتمالية الحديثة والخوارزميات الحسابية لتقنيات تركيب الرسوم المتحركة ، بالإضافة إلى كيفية إنشاء منشئ رسوم متحركة مع نهج حديث لحساب المسار التلقائي.


إدارة المجتمع


كيفية قياس تأثير عمليات الأعمال على وسائل التواصل الاجتماعي : هنا ، سيتعلم طلاب Pixel Union كيفية تحليل المحتوى وإنشاء نظام كامل لتقارير المستخدمين للحصول على فكرة عما يفكر فيه المشتركون في Facebook عنك.

تحسين مقاييس المراقبة والتفاعل: كيفية مساعدة المطورين على تسريع المشاركة في لعبتك : سيخبرك Azarus و Ubisoft بكيفية تحويل "الاستثمارات الإعلامية" إلى مشاركة حقيقية للمستخدمين في اللعبة ، بالإضافة إلى فتح عينيك على بعض إمكانيات الإضافات على Twitch.

المهارات الشخصية صعبة: رسالة مدير المجتمع : ستناقش الجلسة مدى أهمية تطوير مجتمع ألعاب صحي وتطوير أنفسنا ، بالإضافة إلى دعم ورعاية فريقك والمزيد.


تسويق


تسويق ما قبل التسويق: دليل لسوق الألعاب والتحليل التنافسي : دليل خطوة بخطوة حول كيفية تقييم إمكانات السوق وقابليتها للعبة باستخدام أبحاث السوق وتحليل المنافسين وتحليل SWOT وكيفية استخدام هذه المعلومات للترويج للعبة ووضعها على أفضل وجه.

كيف لا تقتل لعبتك بسرعة كبيرة: القدرة التنافسية وكيفية معرفة متى تصبح لعبتك الممتازة عملًا عظيمًا (محاضرة IronSource) : مؤشرات واختبارات أداء اللعبة المبكرة وأفضل الممارسات لزيادة الربح إلى أقصى حد.

DayZ Resurrection: يعود اللاعبون إلى لعبة مدتها خمس سنوات :ستناقش الجلسة كيفية اختيار القنوات المناسبة للحملات الدعائية وكيفية إدارتها للحصول على تغطية مجانية طويلة المدى.

أوست؟ يا الهي! دليل الملحن إلى الموسيقى التصويرية للعبة : ملحنون من Finishing Move Inc. ستناقش المحاضرة استراتيجيات تحويل الأصوات داخل اللعبة التفاعلية للغاية إلى مسار صوتي فعال ، بالإضافة إلى إصدارها اللاحق.

انس أمر CPI: التسويق الديناميكي للجوّال : تتحدث هيذر جينر من Kongregate عن الكيفية التي ابتعد بها السوق عن تقييمات CPI وما هي مقاييس التسويق المبكرة التي يمكن أن تساعدك في تقييم نجاح المشروع الآن.

استهدف الجماهير غير المخصصة للألعاب بتصميم ألعاب واقعي (محاضرة Edgeworks Entertainment) : سيتم النظر في أمثلة محددة للاستهداف الناجح لغير اللاعبين بسبب التركيز على اكتساب الخبرة التي يجدونها مثيرة - على سبيل المثال ، استكشاف الفضاء - بالإضافة إلى مسألة كيفية تنظيم مجتمع ناجح من هؤلاء اللاعبين.


تطوير المحمول


ترحيل أكثر من 300 مليون لاعب من Pokémon Go إلى Aurora PostgreSQL (مقدمة من Amazon Game Tech) : سوف يتعلم الطلاب كيف قام مطورو Pokémon Go بنقل 300 مليون لاعب إلى Amazon PostgreSQL و Amazon DynamoDB دون أي توقف.

Vainglory عبر الأنظمة الأساسية: مشاكل نقل لعبة الهاتف المحمول إلى جهاز كمبيوتر : ستتحدث الجلسة عن كيفية التوسع والتغيير في اللعبة من أجل إعدادها للإصدار على النظام الأساسي الجديد.

إعلانات الجوال هي أفضل سلاح لك ضد ارتفاع تكاليف اكتساب العملاء :سيعرف الجمهور السبب ، إذا كان النشاط التجاري يعتمد على تفاعل المستخدمين المدفوع ، فمن الضروري تحديد عملية إنشاء الإعلانات ، بالإضافة إلى كيفية إنشائها واختبارها بالفعل لزيادة إمكانيات إدارة الحملة التلقائية على Facebook و Google إلى أقصى حد.

تحسين أداء الأجهزة المحمولة باستخدام Unity Burst Compiler (يمثله Arm and Unity) : سيتحدث ممثلو Unity and Arm عن آخر التحديثات لـ Burst Compiler وكيفية الاستخدام الفعال لأحدث المعالجات متعددة النواة لإنشاء ألعاب أكثر تعقيدًا وتحسين استخدام البطارية على الأجهزة المحمولة.

التأثيرات المتقدمة لمنصات الجوال : بطاقات الأشعة فوق البنفسجية التي يتم إنشاؤها إجرائيًا ، وتظليل قمة الرأس لتغيير وتشويه الهندسة ، وإعادة رسم الخرائط واستخدامها لحل مجموعة واسعة من مشاكل VFX على الأنظمة الأساسية للجوّال ، AR أو VR.


متعددة اللاعبين


العلاقات المستقرة: كيف يمكن للاستضافة المناسبة أن تحفظ لعبة اللاعبين المتعددين (ممثلة بـ Impobable) : حلول الاستضافة الفعالة وكيفية ارتباطها بتقنية SpatialOS.

تنظيم شركة متعددة المستخدمين: الأدوات والأساليب للتغلب على أي مشاكل متعددة اللاعبين (مقدمة من "غير محتمل") : سيكتسب الجمهور فهمًا للتقنيات الجديدة التي تجعل تطوير اللاعبين المتعددين أكثر كفاءة وفعالية وبأسعار معقولة لأي لعبة على الإنترنت.

هل لعبتك جاهزة للمنصات المختلفة؟ نظرة عامة من AccelByte على الصعوبات والاستثمارات الفنية اللازمة لإنشاء لعبة عبر النظام الأساسي.


ما هو مثير للاهتمام


إذا كنت مهتمًا ليس فقط بالاستماع إلى المحاضرات ، ولكن أيضًا حضور الحفلات ، فإليك القائمة الخاصة بهم .

كما سيتم في إطار المؤتمر:

  • مهرجان الفيلم الخاص.
  • مهرجان الألعاب المستقلة وجوائز اختيار مطوري الألعاب.

يمكن الاطلاع على الجدول الزمني الكامل للمؤتمر على الموقع الرسمي .

All Articles