Golang + Phaser3 = MMORPG - العميل والخادم

صورة

في المقالة الأخيرة ، قمنا بعمل فراغ معك ، إذا جاز التعبير ، الأساس الذي سيتم إنشاء كوننا عليه ، قد يبدو التصور باستخدام وحدة التحكم جيدًا ، لكن الأحرف النصية مملة وليست جميلة جدًا ، في هذه المقالة سنركز على تصور بلاطاتنا باستخدام Phaser.js

في المقالة الأخيرة ، بدا مشروعنا كما يلي:

صورة

الآن سنستخدم أدوات أخرى لتطوير الويب ، آمل أن يكون لديك Node.js و npm مثبتًا ، إن لم يكن ، قم بتثبيته بشكل عاجل. وهكذا نفتح الصالة ونبدأ:

$ npm install phaser@3.22.0

عند الانتهاء بنجاح من الفريق ، يجب أن نرى ما يلي:

+ phaser@3.22.0
added 15 packages from 48 contributors and audited 20 packages in 4.38s

صورة

حسنًا ، ظهرت الوحدات ، الآن سنقوم بإنشاء دليل لعملائنا

صورة

في المحتوى سنقوم بتخزين موارد اللعبة ، أي العفاريت لدينا. سنقوم أيضًا بإنشاء ملفين game.js و MainScene.js ، في الدليل الجذر (حيث يوجد ملف main.go) إنشاء index.html
game.js - لتخزين الإعدادات الرئيسية للعبة
MainScene.js - سيحتوي على فئة مشهد اللعبة الرئيسي
index.html - الصفحة التي سيتم فيها عرض المشهد ،

قم بربط نصوصنا على الفور بـ index.html ولن نعود إلى هذا الملف بعد الآن:

    <script src="node_modules/phaser/dist/phaser.js" type="module"></script>
    <script src="Client/game.js" type="module"></script>

في MainScene.js سنقوم بعمل قالب فئة صغير لمشهدنا المستقبلي:

export {MainScene}
class MainScene extends Phaser.Scene{
constructor() {
    super({key: 'MainScene'})
}
preload() {

}
create() {

}
update() {

}
}

في game.js أضف الإعدادات النموذجية حسب رغبتك ، إليك الإعدادات:

import {MainScene} from "./MainScene.js";
let config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    disableContextMenu: true,
    background: 'black',
    physics: {
        default: 'arcade',
        arcadePhysics: {
            overlapBias: 1
        }
    },
    scene:[MainScene],
    pixelArt: true,
    roundPixels: true,
    antialias: true

}
let game = new Phaser.Game(config);

الآن نحن بحاجة إلى خادم HTTP ، يتم ذلك في بضعة أسطر. انتقل إلى main.go وأنشئ خادمًا:

package main

import (
	"fmt"
	"html/template"
	"net/http"
)

func main() {
	//     
	http.HandleFunc("/", indexHandler)
	//      (,   .)
	http.Handle("/node_modules/phaser/dist/", http.StripPrefix("/node_modules/phaser/dist/", http.FileServer(http.Dir("./node_modules/phaser/dist/"))))
	http.Handle("/Client/", http.StripPrefix("/Client/", http.FileServer(http.Dir("./Client/"))))
	http.Handle("/Client/Content/", http.StripPrefix("/Client/Content/", http.FileServer(http.Dir("./Client/Content/"))))
	//  .   ,   8080
	err := http.ListenAndServe(":8080", nil)
	if err != nil {
		fmt.Println(err.Error())
	}
}
//   index.html,      
func indexHandler(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
	fmt.Println("indexAction")
	t, _ := template.ParseFiles("index.html")
	err := t.Execute(w, "index")
	if err != nil {
		fmt.Println(err.Error())
	}
}

حسنًا ، لدينا خادم الويب والعميل الخاص بنا! دعنا نبدأ! افتح وحدة التحكم:

$ go run main.go

نفتح المتصفح ونحاول الاتصال بخادمنا ، في حالتي
المضيف المحلي: 8080

صورة

إذا رأيت شاشة سوداء ، فأنت فعلت كل شيء بشكل صحيح.

لذا ، دعنا ننشئ معالجًا آخر نتلقى من خلاله مقطعنا بتنسيق json. قم بإنشاء دليل منفصل وأطلق عليه GameController ، وهنا سيكون لدينا جميع المعالجات التي تعمل مع بيانات اللعبة ، وإنشاء ملف Map_Controller.go

كما نحتاج إلى تحسين

Chunk.go
package Chunk

import (
	"exampleMMO/PerlinNoise"
	"fmt"
)


var TILE_SIZE = 16
var CHUNK_SIZE = 16 * 16
var PERLIN_SEED float32 = 160

type Chunk struct {
	ChunkID [2]int `json:"chunkID"`
	Map     map[Coordinate]Tile `json:"map"`
}

/*
  
*/
type Tile struct {
	Key string `json:"key"`
	X   int    `json:"x"`
	Y   int    `json:"y"`
}

/*
    
*/
type Coordinate struct {
	X int `json:"x"`
	Y int `json:"y"`
}



/*
    ,      
 [1,1]
*/
func NewChunk(idChunk Coordinate) Chunk {
	fmt.Println("New Chank", idChunk)
	chunk := Chunk{ChunkID: [2]int{idChunk.X, idChunk.Y}}
	var chunkXMax, chunkYMax int
	var chunkMap map[Coordinate]Tile
	chunkMap = make(map[Coordinate]Tile)
	chunkXMax = idChunk.X * CHUNK_SIZE
	chunkYMax = idChunk.Y * CHUNK_SIZE

	switch {
	case chunkXMax < 0 && chunkYMax < 0:
		{
			for x := chunkXMax + CHUNK_SIZE; x > chunkXMax; x -= TILE_SIZE {
				for y := chunkYMax + CHUNK_SIZE; y > chunkYMax; y -= TILE_SIZE {

					posX := float32(x - (TILE_SIZE / 2))
					posY := float32(y + (TILE_SIZE / 2))
					tile := Tile{}
					tile.X = int(posX)
					tile.Y = int(posY)
					perlinValue := PerlinNoise.Noise(posX/PERLIN_SEED, posY/PERLIN_SEED)
					switch {
					case perlinValue < -0.01:
						tile.Key = "Water"
					case perlinValue >= -0.01 && perlinValue < 0:
						tile.Key = "Sand"
					case perlinValue >= 0 && perlinValue <= 0.5:
						tile.Key = "Ground"
					case perlinValue > 0.5:
						tile.Key = "Mount"
					}
					chunkMap[Coordinate{X: tile.X, Y: tile.Y}] = tile

				}
			}
		}
	case chunkXMax < 0:
		{
			for x := chunkXMax + CHUNK_SIZE; x > chunkXMax; x -= TILE_SIZE {
				for y := chunkYMax - CHUNK_SIZE; y < chunkYMax; y += TILE_SIZE {
					posX := float32(x - (TILE_SIZE / 2))
					posY := float32(y + (TILE_SIZE / 2))
					tile := Tile{}
					tile.X = int(posX)
					tile.Y = int(posY)
					perlinValue := PerlinNoise.Noise(posX/PERLIN_SEED, posY/PERLIN_SEED)
					switch {
					case perlinValue < -0.12:
						tile.Key = "Water"
					case perlinValue >= -0.12 && perlinValue <= 0.5:
						tile.Key = "Ground"
					case perlinValue > 0.5:
						tile.Key = "Mount"
					}
					chunkMap[Coordinate{X: tile.X, Y: tile.Y}] = tile
				}
			}
		}
	case chunkYMax < 0:
		{
			for x := chunkXMax - CHUNK_SIZE; x < chunkXMax; x += TILE_SIZE {
				for y := chunkYMax + CHUNK_SIZE; y > chunkYMax; y -= TILE_SIZE {
					posX := float32(x + (TILE_SIZE / 2))
					posY := float32(y - (TILE_SIZE / 2))
					tile := Tile{}
					tile.X = int(posX)
					tile.Y = int(posY)
					perlinValue := PerlinNoise.Noise(posX/PERLIN_SEED, posY/PERLIN_SEED)
					switch {
					case perlinValue < -0.12:
						tile.Key = "Water"
					case perlinValue >= -0.12 && perlinValue <= 0.5:
						tile.Key = "Ground"
					case perlinValue > 0.5:
						tile.Key = "Mount"
					}
					chunkMap[Coordinate{X: tile.X, Y: tile.Y}] = tile

				}
			}
		}
	default:
		{
			for x := chunkXMax - CHUNK_SIZE; x < chunkXMax; x += TILE_SIZE {
				for y := chunkYMax - CHUNK_SIZE; y < chunkYMax; y += TILE_SIZE {
					posX := float32(x + (TILE_SIZE / 2))
					posY := float32(y + (TILE_SIZE / 2))
					tile := Tile{}
					tile.X = int(posX)
					tile.Y = int(posY)
					perlinValue := PerlinNoise.Noise(posX/PERLIN_SEED, posY/PERLIN_SEED)
					switch {
					case perlinValue < -0.12:
						tile.Key = "Water"
					case perlinValue >= -0.12 && perlinValue <= 0.5:
						tile.Key = "Ground"
					case perlinValue > 0.5:
						tile.Key = "Mount"
					}
					chunkMap[Coordinate{X: tile.X, Y: tile.Y}] = tile

				}
			}
		}

	}
	chunk.Map = chunkMap
	return chunk
}


لقد أضفنا للتو مفاتيح json إلى هياكلنا وتحسين إنشاء القطعة.
ونعود إلى Map_Controller ،

package GameController

import (
	"encoding/json"
	"exampleMMO/Chunk"
	"fmt"
	"net/http"
)

func Map_Handler(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
			c:= Chunk.NewChunk(Chunk.Coordinate{1,1})
			 js, e :=json.Marshal(c)
			 if e!= nil {
			 	fmt.Println(e.Error())
			 }
			 fmt.Println(string(js))
}

وإضافة سطر إلى main.go

	http.HandleFunc("/map", GameController.Map_Handler)

دعنا نحاول بدء الخادم ونذهب إلى localhost: 8080 / map

الإخراج في المحطة:

New Chank {1 1}
json: unsupported type: map[Chunk.Coordinate]Chunk.Tile

نعم ، نسينا أنه في تسلسل Golang ، يجب أن تكون مفاتيح الخريطة سلسلة. للتسلسل ، يتحقق Go ما إذا كان النوع يطابق واجهة TextMarshaler ، ويستدعي طريقة MarshalText () ، نحتاج فقط إلى إنشاء طريقة MarshalText () لنوع الإحداثيات الخاص بنا.
نعود إلى Chunk.go ونضيف الكود التالي:

func (t Coordinate) MarshalText() ([]byte, error) {

	return []byte("[" + strconv.Itoa(t.X) + "," + strconv.Itoa(t.Y) + "]"), nil
}

يمكنك كتابة التنفيذ الخاص بك ، والأهم هو أن هذه الطريقة ترجع سلسلة فريدة. سنستخدم هذا المفتاح لإدارة الأجزاء على العميل ، دعنا الآن نتحقق من كيفية عمل وحدة التحكم الخاصة بنا ، ونبدأ الخادم مرة أخرى ونرى الإخراج إلى وحدة التحكم.

صورة

نعم ، كل شيء على ما يرام ، دعنا الآن ننتهي إلى الدفق ، أضف سطرين في نهاية وحدة التحكم لدينا:


	w.Header().Set("Content-Type", "application/json")
	w.Write(js)

في الوقت الحالي ، انتهي مع Golang وعد إلى العميل. سنحتاج إلى ثلاثة ألقاب ، على الرغم من أن لدينا في الواقع 4 منها ، لكن لدينا الآن ثلاثة أو حتى اثنين.







أضف مربعاتنا إلى دليل المحتوى وابدأ العمل مع MainScene.js ، للحصول على النتائج الأولى ، نحتاج إلى بعض الوظائف:

class MainScene extends Phaser.Scene{
constructor() {
    super({key: 'MainScene'})

}
preload() {
    //     
    this.load.image("Ground", "Client/Content/sprGrass.png")
    this.load.image("Water", "Client/Content/sprWater1.png")
    this.load.image("Sand", "Client/Content/sprGrass.png")


}
create() {
    this.getGameMap()
}
update() {

}
//   
async getGameMap() {
    let res = await fetch("/map")
    let result = await res.json()    
    this.drawChunk(result.map)

}
//      
drawChunk(map) {
    for (let chunkKey in map) {
        this.add.image(map[chunkKey].x,map[chunkKey].y, map[chunkKey].key)
    }
}

}

يقوم الخادم بإعادة القطعة الخاصة بنا إلينا في شكل كائن json ، يمكنك إلقاء نظرة على هيكله في وحدة تحكم المتصفح:

صورة

وهكذا قام Phaser بتقديمه في المتصفح:

صورة

قمنا بفحص أبسط عمل بين الخادم والعميل ، في المقالة التالية سنقوم على الفور برسم 9 قطع والتنقل إلى العالم. انظر جميع التعليمات البرمجية والموارد من المقالة هنا .

All Articles