خمسة دروس مهمة حول توازن اللعبة


تركز جميع الألعاب التي أنشأناها باستخدام استوديو Ronimo الخاص بنا كثيرًا على وضع تنافسي متعدد اللاعبين. لقد سمح لنا التصميم والاختبار والتحسين التكراري لهذه الألعاب ، وخاصة أكبر نجاحاتنا الرائعة ، بتعلم الكثير عن التوازن. أريد اليوم أن أشارك أهم الدروس المستفادة في هذه العملية.

1. قوي جدا أسوأ بكثير من ضعيف جدا


للوهلة الأولى ، يبدو أنه من وجهة نظر توازن اللعبة ، ضعيف جدًا وقوي جدًا سيئان على حد سواء: كلاهما يعني أنه في مكان ما يوجد خطأ في التوازن ويجب تحسينه. هذا صحيح ، ولكن من الناحية العملية ، فإن العناصر القوية جدًا لها تأثير أقوى بكثير من الضعف الشديد.

والسبب هو أن اللاعبين يكافحون من أجل الأقوى ويستخدمون ذلك فقط. على سبيل المثال ، في Awesomenauts هناك 34 حرفًا. إذا كان ثلاثة منهم ضعفاء للغاية ، فلن يلعبهم معظم اللاعبين ، وسيكون لديهم 31 شخصية للاختيار من بينها. أي أنه لا يزال لديهم الكثير من الخيارات والتنوع. من ناحية أخرى ، إذا كانت ثلاث شخصيات قوية للغاية، ثم سيلعب اللاعبون فقط مع هذه الشخصيات ولن يهتموا بالبقية. هذا سيجعل اللعبة رتيبة للغاية وستشعر بالملل بسرعة.

يمكن استخدام هذه المعرفة كأداة خام في حالة لا يمكن فيها استخدام الحل بشكل أفضل. على سبيل المثال ، إذا كان هناك شيء قوي جدًا ، ولكن فقط في ظل ظروف معينة ، يمكنك حينئذٍ أن تقرر إضعاف (nerf) هذا العنصر حتى تكون قوته في ظل هذه الظروف مقبولة ، وفي جميع الحالات الأخرى سيكون ضعيفًا. على الأقل سيتوقف عن السيطرة على اللعبة.

2. التنوع يجلب دائما عدم التوازن


من المرجح أن تتم موازنة اللعبة بسلاح واحد فقط على خريطة متماثلة واحدة تلقائيًا ، حتى لو حدث ذلك فقط لأن جميع اللاعبين في نفس الوضع بالضبط. ومع ذلك ، من المرجح ألا تكون هذه اللعبة متوازنة فحسب ، بل مملة أيضًا . لذلك ، نحتاج إلى إضافة مجموعة متنوعة: المزيد من الأسلحة ، والمزيد من البطاقات ، والمزيد من العناصر ، والمزيد من الإصدارات ، ومعظمها. ربما بطاقات غير متكافئة. علاوة على ذلك ، من المهم للغاية أن تدرك أنه عندما تصبح اللعبة أكثر تعقيدًا ، تزداد صعوبة العثور على توازن "مثالي". تصل بسرعة إلى النقطة التي لا يمكن فيها تحقيق توازن "مثالي" ، وكل عنصر من عناصر التنوع المقدمة يجعل اللعبة أقل توازناً.

دعونا نلقي نظرة على مثال بسيط للغاية: سرعة المشي. لنفترض أن بعض الشخصيات سريعة والبعض الآخر بطيء. هذا يخلق عائقا للشخصيات البطيئة التي يمكن أن تكون متوازنة ، مما يمنحهم المزيد من الصحة والضرر. ومع ذلك ، نحتاج الآن إلى إضافة بطاقات بأحجام مختلفة. على البطاقات الكبيرة ، سيظهر خطأ الشخصيات البطيئة بشكل أقوى من الحروف الصغيرة. يحدث هذا لأنه عندما تكون الساحة صغيرة ، لا يزال بإمكان الشخصيات البطيئة الوصول إلى حافة أخرى بسرعة كافية. لن تؤدي أي تغييرات في مقدار الصحة أو الضرر إلى حل المشكلة ، لأن الوضع على كل خريطة مختلف.


لدى Awesomenauts تنوع كبير: حتى آليات القفز مختلفة. على سبيل المثال ، Lonestar لديه قفزة مزدوجة ، يمكن أن يقفز Clunk أعلى ، ويمكن لـ Yuri الطيران. هذا مثير للاهتمام ويضيف عمقًا للعبة ، ولكنه يعقد التوازن بشكل كبير. حتى أن النماذج الأولية المبكرة كانت تحتوي على خطافات للقط ، والجاذبية العكسية والمشي على الجدران. كان يجب التخلي عن هذه العناصر لأنها كانت خرائط محدودة للغاية.

يمكن إيجاد حل واحد لهذه المشكلة في لعبة Swords & Soldiers 2 . في المباريات عبر الإنترنت مع التوفيق ، لا نستخدم سوى عدد قليل من البطاقات: البطاقات التي تبدو لنا الأكثر توازنًا. من ناحية أخرى، عند دعوة صديق للعب، ويمكنك الاختيار من أيالبطاقات ، بما في ذلك بعض البطاقات الغريبة إلى حد ما. ربما تكون أقل توازنا ، لكنها تزيد من حدة اللعبة والاهتمام بها. اعتمادًا على مدى رغبتك في جذب اللاعبين الذين يرغبون في المنافسة ، يمكنك استخدام هذه البطاقات المتنوعة ، ولكن غير المتوازنة ، أم لا.

3. غالبا ما يكره اللاعبون المتنافسون الصدفة والحظ


في وقت إصدار Awesomenauts ، حصلت اللعبة على ضربات حرجة عشوائية ، مما تسبب في الكثير من الضرر الإضافي. أضافت هذه المفاجأة والتوتر: يمكن أن تكون كل ضربة قوية للغاية! هذا يعني أيضًا أنه حتى إذا كان الخصم أفضل منك ، يمكنك الفوز عن طريق الخطأ لأنك محظوظ. هذا يجعل اللعبة أكثر جاذبية للمبتدئين. يمكن رؤية مثال متطرف لمثل هذا الموقف في Mario Kart: تحتوي هذه اللعبة على درجة كبيرة من العشوائية. نظرًا لوجود مجموعة من آليات اللحاق بالركب ، أصبح Mario Kart لعبة يمكن لأي شخص فيها هزيمة محترف بشكل عشوائي.

ومع ذلك ، تضيف العشوائية إلى الفشل.: في بعض الأحيان من الواضح أنك تعيد العدو ولا تزال تخسر ، لأن العدو كان محظوظًا وأوقع العديد من الصروح على التوالي. إلى حد ما ، قد يبدو هذا ممتعًا: بما أن الخصم محظوظ بشكل واضح ، فلا يجب أن تلوم نفسك على الخسارة. ومع ذلك ، لا يرغب العديد من اللاعبين التنافسيين في هذا الجانب من اللعبة. إنهم يريدون شيئًا بسيطًا للغاية: أفضل لاعب يجب أن يفوز. " إذا مارست وزرعت أكثر ، فيجب أن أفوز دائمًا " . على مدار السنوات العديدة من وجود Awesomenauts ، تحسن العديد من اللاعبين وأصبحوا أكثر قدرة على المنافسة ، وقد حان الوقت الذي يريد فيه عدد كبير من المستخدمين إزالة الفرق العشوائية من اللعبة. لهذا السبب ، قمنا باستبدال الحفرة بنظام يمكن التنبؤ به حيث يؤدي كل إصابة ثالثة إلى المزيد من الضرر.


لتجنب العشوائية في RTS ، يجب أن يؤخذ هذا في الاعتبار في الكود. على سبيل المثال ، في Swords & Soldiers II ، تأكدنا من أنه عندما تتصارع وحدتان متطابقتان ، فإنهما يموتان دائمًا في نفس الإطار.

4. بمرور الوقت ، يزداد التوازن تلقائيًا


حتى إذا كنت تعتقد أن التوازن في لعبتك جيد ، إذا تركته دون تغيير ، فسوف تسوء. بمرور الوقت ، يتقن اللاعبون اللعبة بشكل أفضل ، ويتعلمون حيلًا جديدة ويتواصلون مع بعضهم البعض. هذا يغير نمط اللعبة ، وبالتالي الشعور بالتوازن. وعادة ليس للأفضل: إذا لم تقم بإجراء تغييرات على الميزانية العمومية بمرور الوقت ، فعادةً ما تزداد سوءًا.

أحد الأمثلة التي لاحظناها في Awesomenauts: في مرحلة ما ، بعد عدة شهور من التوازن المستقر ، اكتشف فريق واحد تكتيكًا جديدًا تبين أنه قوي للغاية. يمكن استخدام هذا التكتيك منذ عدة أشهر ، ولكن لسبب ما لم يجده أحد. ثم تم استخدام هذا التكتيك لأول مرة في البطولة حيث فاز الفريق على الجميع وفاز. بعد البطولة ، انتشرت الأخبار على الفور وفجأة تم استخدام هذا التكتيك في كل مباراة تقريبًا. لم يكن لدينا خيار سوى الإفراج بسرعة عن تصحيح التوازن لتعريف هذا التكتيك بالتحديد. (حقيقة أن لعبتنا عميقة بما يكفي للاعبين لاكتشاف تكتيكات جديدة هي أكبر مصدر للفخر في مسيرتي المهنية في gamedev.)

مثال آخر على التوازن المتدهور بمرور الوقت قد لا يكون ناتجًا عن حقيقة أن بعض العناصر تبين أنها قوية جدًا. ربما يكون هناك شيء أقوى قليلاً ، صغير جدًا لدرجة أنه ليس مهمًا حقًا. بمرور الوقت ، يكتب اللاعبون أدلة ويناقشون أفضل التكتيكات. يخبرون بعضهم البعض عن هذه الميزة غير المهمة ، مما يجبر المزيد والمزيد من الناس على استخدامها. حتى لو كانت هذه الميزة صغيرة جدًا ، وفي أسوأ الحالات ، لم تكن موجودة حتى ، وتخيلها اللاعبون للتو ، فإنها لا تزال تفسد اللعبة لسبب بسيط للغاية: يبدأ الجميع في فعل الشيء نفسه. وبسبب هذا ، تصبح اللعبة متوقعة ومملة.

في بعض الأحيان تكون محظوظًا ويبدأ اللاعبون في الاستجابة لهذا الاختلال. الشخصية الضعيفة جدًا يمكن أن تكون قوية جدًا في حالة معينة. نظرًا لأن هذا الموقف ينشأ الآن في كثير من الأحيان ، فإن هذه الشخصية الضعيفة تتحول فجأة إلى قوة فائقة في معظم المباريات ، ولهذا السبب يبدأ العديد من اللاعبين في اختياره. وبفضل هذا ، تتغير الاستراتيجية المهيمنة بشكل طبيعي ، مما يضيف التنوع والاهتمام. قيل لي أن بعض الألعاب من سلسلة Super Smash Brothers متوازنة تمامًا لمثل هذا النهج: بمجرد أن تصبح شخصية واحدة مهيمنة ، تصبح تلك الشخصية التي يمكنها مقاومتها على الفور مثيرة للاهتمام للغاية ، وبعد ذلك تصبح واحدة يمكنها تحمل الخصم المنافس مفيدة بالإضافة إلى ذلك. وهذا يؤدي إلى تحول بطيء ولكنه ثابت في التوازن.

5. التوازن "المثالي" غير ممكن


في الفقرة الأخيرة ، أود أن أشارك حقيقة مهدئة ومزعجة للغاية: في أي لعبة لديها تعقيد وتنوع كبير ، التوازن المثالي مستحيل . هذا الفكر يطمئن ، لأنه يجعلك تدرك - حتى لو كنت أفضل مصمم ألعاب في العالم ، فإن لعبتك لن تحصل على التوازن المثالي. لكن هذا أمر مزعج ، لأن هدف مصمم اللعبة هو إنشاء توازن جيد جدًا. إن معرفة أن التوازن لن يكون رائعًا حقًا يجعل موازنة اللعبة عملية مزعجة.

فلماذا يكون التوازن "المثالي" مستحيلاً؟ كما قلت أعلاه ، مع زيادة التنوع ، يصبح من المستحيل جعل جميع الخيارات قوية بنفس القدر في جميع الظروف. لكن هذا ليس كل شيء. ماذا عن اللاعبين ذوي مستويات المهارة المختلفة؟ تم تصميم بعض الشخصيات / الأسلحة / البطاقات لتكتيكات أكثر تعقيدًا من غيرها. نتيجة لذلك ، بالنسبة للمبتدئين ، سيكون الرصيد مختلفًا عن الرصيد للمهنيين. وتحتاج إلى النظر في الأذواق المختلفة. بعض اللاعبين يفضلون المتعة والتنوع ، والبعض الآخر يفضل القدرة على التنبؤ والمهارة. التوازن لا يمكن أن يرضي المجموعتين بالكامل. بالنظر إلى كل هذه العناصر ، من المستحيل تحقيق توازن "مثالي".

ملاحظة: تمت مناقشة بعض مواضيع هذا المنشور بمزيد من التفصيل في المقالات السابقة. إذا كنت تريد معرفة المزيد ، أوصي بقراءة المنشورات التالية:


All Articles