بحثي: "لماذا تلعب ألعابًا تنافسية عبر الإنترنت؟"

بدلا من تقديم


أحاول تكريس كل من أعمالي للمواضيع التي تهمني - تكنولوجيا المعلومات وألعاب الكمبيوتر والوسائط الجديدة. كما تفهم ، فإن معظم المجلات المتخصصة لا تهتم دائمًا ببحثي - أعطهم التسويق وعلم الاجتماع ، وبالتالي يجب أن أكتب مقالات مراجعة "على الطاولة" لمصلحتي الخاصة ، وفي الوقت نفسه يرثي هذا لكل من يقع تحت التوزيع.



بشكل غير متوقع ، كتبت لي المشرف - اقترحت كتابة مقال بحثي ، وهو في صميم اهتماماتي - جمعت المجلة منشورات حول موضوع الألعاب. رائع! كما تتذكر ، كان لدي فقط رسومات لما يمكن دراسته. وقد ولدت هذه المقالة. النتائج والمنطق - تحت الخفض.

لقد قررنا الاسم ، والآن أصبح متفاخرًا بفخر في قمة عملي - "تحفيز اللاعبين على المشاركة في الألعاب التنافسية عبر الإنترنت." واجهنا الهدف المحدد للدراسة. ظلت المسألة صغيرة - لجمع البيانات التجريبية. ولكن كيف يمكننا معرفة رأي المجتمع الذي نحتاجه في مثل هذا المجال غير المدروس؟ كواحد من المشجعين المتحمسين للعب الألعاب ، كان لدي صورة للألعاب في رأسي يمكن أن تصبح "أرانبنا التجريبية". باعتبارها لعبة ، تم اختيار إحدى الألعاب الأكثر شعبية على الإنترنت في العالم (والأهم من ذلك ، CIS) - Dota 2. عامية اللاعبين والأدوار واللعب وحتى أسلوب تفكيرهم - يمكنني أن أفترض تقريبًا أنهم سيجيبون ، وما إذا كانت مناسبة لنا على وجه التحديد هذا الجمهور.

جاءت الإجابة على طريقة التطبيق أيضًا من تلقاء نفسها - قمنا بدعوة اللاعبين لكتابة مقال حيث يخبرون بالتفصيل عن تجربتهم ودوافعهم ومشاعرهم وخبراتهم المرتبطة باللعبة ، بالإضافة إلى العلاقات مع لاعبين آخرين. أصدقائي في البحث الصعب عن الأشخاص المهتمين بالمشاركة كانوا منتديات مواضيعية ومجموعات على الشبكات الاجتماعية والقنوات في الرسل.

ونتيجة لذلك ، قمنا بكتابة ما يصل إلى 37 مقالة - مجموعة من النصوص لتحليل المحتوى اللاحق.

حول منهجية البحث والنتائج


لدراسة جمهور ألعاب الكمبيوتر ، تم تطوير منهجية تحليل المحتوى وتطويرها واختبارها من قبل E.V. Bataeva and Yu.A. تهدف بولياكوفا إلى شرح الدوافع المقدمة في النصوص المرئية ، استنادًا إلى مفهوم دوافع السلوك البشري من قبل د. ماكليلاند.

في البداية ، كان من المخطط تقسيم جميع المشاركين إلى فترات من اللعبة تصل إلى خمس سنوات ومن خمس أو أكثر على التوالي ، ولكن ، بشكل غير متوقع ، 80٪ من النصوص تندرج في الفئة الثانية "من خمس سنوات". حسنًا ، سنزيل هذا الفصل ، إذا لعبنا كثيرًا ولمدة طويلة ، فنحن أفضل فقط. اكتشف سبب بقائهم في اللعبة! وهكذا ، بعد جمع وتحليل جميع المقالات ، جاءت لحظة الحقيقة.

هذه هي النتائج التي تلقيناها بعد معالجة جميع النصوص:


لا.الدافعمؤشر دافعفي الفترة الأولية (عدد المراجع في النصوص)( )
1.20
51
,137
2.42
22
3.35
12
4.156
40
/ ,42
5./14
()34
,44
6.نشاط إبداعي مصحوب بمشاعر إيجابية43
الكشف عن المواهب خلال المباراة63
7.وسائل الترفيهالحصول على المتعة والعواطف الإيجابية من اللعبة914

نضع كل شيء على الرفوف ، للحصول على نتائج أكثر جمالا ومرئية.


لا.الدافعمرتبة في المرحلة الأولى من المشاركة في ألعاب الكمبيوتررتبة حاليا
1.الانتماء13
2.إنجاز23
3.تحقيق الذات35
4.وسائل الترفيه41
5.تجنب الفشل52
6.القوة إيجابية66
7.القوة السلبية74

وفقًا لنتائج تحليل المحتوى ، في الفترة الأولية ، عندما يتخذ اللاعبون خطواتهم الأولى في ألعاب الكمبيوتر ، فإن الدافع المهيمن هو الانتماء - الرغبة في التواصل وإقامة والحفاظ على علاقات إيجابية مع الناس ، بالإضافة إلى الرغبة في الفوز ، وتجاوز المعايير الحالية (دافع الإنجاز) ، إدراك القدرات الخاصة (الدافع لتحقيق الذات).

مقال صغير في الشريط


الآن دعنا ننتقل إلى أطرف شيء - مع الأخذ في الاعتبار المقالات الأكثر وضوحًا لفهم نتائج بحثنا. إليك ما كتبه المؤلفون إلينا (لأكون صادقًا ، لا يزال أحدهم يجعلني أبتسم. حاول أن تخمن أيهما):
"في المدرسة تلقيت دعوة ولعبت مع الأصدقاء. ثم أعجبني الجانب التنافسي ، وأردت أن أصبح أفضل وأفضل. "

هنا تعليق آخر مماثل:
"لقد لعب لتأكيد نفسه ولديه هواية يمكنك من خلالها الشعور كيف تتحسن - شعور رائع"

ومرة أخرى نلتقي بمقال آخر في بنك أصبعنا:
"لقد أحببت اللعبة على الفور ، وأدركت أن الأمر يستغرق الكثير من الوقت لتعلم كيفية اللعب بشكل جيد. ظهرت المهارة بسرعة (100 ساعة) ، وحتى السؤال الذي يطرح نفسه أي منا ، أصدقاء ، لدينا مهارة أعلى. بالنسبة لي كانت تلك أول لحظة تنافسية - ألعب بشكل أفضل من أطفالي "

كان التواصل والإنجاز وتحقيق الذات من دواعي سروري ، لذا سارت اللعبة جنبًا إلى جنب مع الترفيه (المركز الرابع في الترتيب).

كتب خمسة من مؤلفي المقالة أن اللعبة أصبحت بالنسبة لهم طريقة للابتعاد عن مشاكل الحياة الصعبة في منطقة أكثر متعة وراحة (الدافع لتجنب الفشل):
"الحياة عبارة عن سلسلة من المشاكل التي يتعين علينا مواجهتها. والمشاكل التي نواجهها في اللعبة (على سبيل المثال ، في Dota 2) هي أكثر متعة من أي مشاكل أخرى "

حسنًا ، ها هو الأكثر ابتهاجًا - لأكون صريحًا ، كان يجب قطعه 4 مرات حتى يتناسب بإيجاز مع المقالة ، ولكن ذكره هنا يستحق ذلك:
« . . , , , . — , -. . , , — , , 15 , 2 ( , )»

عظيم لتوضيح مظاهر القوة السلبية.

لاحظ عدد من مؤلفي مقالاتنا فقدان الاهتمام بهذا الإنجاز ، دون الخوض في أسباب ذلك بشكل خاص. ومع ذلك ، يشير تحليل النصوص إلى أن أحد الأسباب على الأقل هو في مجال الاتصالات. حقيقة أنه في البداية ، جنبًا إلى جنب مع الإنجاز ، كان الدافع الرئيسي للانخراط في الرياضة الإلكترونية - الرغبة في إقامة والحفاظ على علاقات إيجابية ، لتكون على مستوى أفضل اللاعبين ، للعب في فريق - في بعض الحالات ، يبدو أنه فشل. فيما يلي بعض الاقتباسات من مقال يدعم هذه الملاحظة:
"كل المزايا تأتي بسرعة كبيرة بسبب عامل حاسم واحد - المجتمع ، حيث يمكن للناس أن يبذلوا قصارى جهدهم خلال اللعبة من خلال عملهم المتعمد ، مما يؤدي إلى الهزيمة ، خاصة مع سلوكهم ، وأخلاقهم السيئة ، وإهاناتهم ، وما إلى ذلك."

يتناسب هذا التعليق جيدًا مع التحول من مظاهر القوة إلى الترفيه واللعب من أجل المتعة.
"حاولت أن ألعب كقائد ، أردت أن أحقق مهاراتي القيادية ، وبدا الأمر ناجحًا ، لكن الفهم المنخفض للعبة من قبل اللاعبين لم يسمح للمواهب بالظهور. ألعب للمتعة الآن. "

وأخيرًا ، المثال الأخير:
"لم يكن لدي أي اتصال ، ثم أدركت أنني لست لاعبًا في الفريق ، وهذه اللعبة ليست لي على الإطلاق. لكنه استمر في اللعب ، لأنه لم يعد هناك ما يفعله. الآن أنا لا ألعب على الإطلاق ، بدأت اللعبة تسبب الاشمئزاز فقط "


بدلا من استنتاج علمي


في نهاية هذا المقال ، أود أن أقول أنه كان شيقًا حقًا بالنسبة لي أن أجمع هذه النتائج وأفسرها. ربما سيكون من الأسهل على الباحثين الآخرين كتابة عملهم ، بالاعتماد على البيانات التي تلقيتها وإنشاء روائعهم. ربما سيرى بعض المطورين ، بعد فتح هذه المقالة ، ما يفتقده اللاعب الحديث - وسيقاتلون من أجل التغلب على قمة اللعبة مع معركة ، ثم تذكرني بكلمة لطيفة. آمل أنك كنت مهتمًا أيضًا بقراءة هذه المواد. جميع الألعاب الجيدة والممتعة!

All Articles