كيف تخليت عن اللعبة بعد أربع سنوات من التطوير



في بعض الأحيان ، ليس من السهل إجبار نفسك على استثمار القوة والوقت الشخصي في تطوير اللعبة ، عندما لا يكون الإصدار مرئيًا ، والمحرك الوحيد هو الحماس. هنا ، لا يصل الجميع إلى النهاية.

تحت التخفيضات ، التوقعات ، الواقع والإرهاق في التنمية المستقلة. وفي النهاية - رابط للعرض التوضيحي ، يمكنك أن تشعر بمدى قرب المؤلف من النجاح.

اسمي أدريان نوفيل ، وأنا مصمم ألعاب من الأرجنتين. في عام 2014 ، بدأت العمل على SkyRider & the Journey to the AirCitadel للكمبيوتر ووحدات التحكم. المشروع التعاوني لاثنين من العمل المشترك ، اللغز والمنصة.

على الأرجح أنك لم تسمع به. على الرغم من أربع سنوات من التطوير ، لم يخرج SkyRider أبدًا. يحدث هذا في الصناعة. وفي كثير من الأحيان أكثر مما قد يبدو. دمار كامل تقريبا ، لكنني تعلمت الكثير. ها هي قصتي.

أولاً ، عدد قليل من فن المفاهيم:













ملعب كورة قدم


في عام 2014 ، عملت لدى شركة فرنسية تعمل في ألعاب الهاتف المحمول. ثم ظهر النموذج الأولي SkyRider على محرك Construct 2. المجاني. في البداية ، تم التخطيط لإنشاء لعبة لشخصين ، حيث يجب على الشخصيات الاتصال باستمرار. في الوقت نفسه ، ستكون الإدارة بسيطة بحيث يمكن لشخص واحد اللعب لكلا الشخصين في وقت واحد.

أنا مصمم ألعاب ، لذا كانت إدارة المشاريع والبرمجة والنماذج الأولية مجالات جديدة بالنسبة لي. من الرائع أنه يمكنك مشاركة أفكارك مع الآخرين منذ بداية التطوير. ونتيجة لذلك ، أقنعت زملائي بالانضمام إلى مشروعي. البعض منهم لا يزال في فريق SkyRider (داميان فرنانديز غوميز وروبرتو أندريولو). قررنا تطوير اللعبة في وقت فراغنا بعد العمل. أردت أن أفعل شيئًا جديدًا حقًا.

في SkyRider ، يمكنك التحكم في زبال: القفز والقتال وجمع الطاقة للطائرة بدون طيار. يلعب الشريك بدوره من أجل الطائرة بدون طيار: ينشئ منصات ويضع دروعًا للطاقة ويطلق النار. معا يجب أن تذهب إلى AirCitadel وهزيمة الرئيس.

أردنا أن نصنع قصة مثيرة للاهتمام. تم بناء عالم الخيال العلمي عن طريق القياس مع العالم الحقيقي: يعيش الأغنياء في المدن الطائرة ، بينما يتعين على البقية استخراج المعادن من الأرض لإبقاء القلعة في الهواء. بطلنا وروبوته المرافق يتمردان ضد السلطات الفاسدة ، كل ميكانيكا اللعبة انطلقت من هذا.


يجب على اللاعبين مساعدة بعضهم البعض من أجل البقاء. يتفاعلون باستمرار ويحمون بعضهم البعض ويعملون معًا.

لقد جمعنا فريقًا وبدأنا في تطوير Unity ، وزيارة جميع معارض gamedev المحلية التي يمكننا العثور عليها وأين يمكنك توصيل الكمبيوتر المحمول بمنفذ طاقة. كانت استجابة الجمهور ساحقة - أحب الناس لعبتنا. عندما تدرك لأول مرة أن فكرتك الغريبة جديرة بالاهتمام وأخرى تحبها ، لديك مشاعر لا تصدق.

كما تتذكر ، بدأنا في صنع اللعبة في عام 2014 - ثم خرجت المشاريع المستقلة رفيعة المستوى Spelunky و Lovers في وقت خطير . كانت SkyRider هي فرصتنا لإنهاء التوظيف وأن نصبح مطورين مستقلين.

قررت ترك وظيفتي ونقل العرض التوضيحي إلى GDC في سان فرانسيسكو للحصول على تمويل والعثور على ناشر والتحضير لحملة Kickstarter للعام المقبل.

بلى.

GDC 2015


كان GDC 2015 لا يصدق ، على الرغم من الأموال المنفقة. علاوة على ذلك ، كان المؤتمر فشلًا حقيقيًا ، ويرجع ذلك أساسًا إلى عدم التحضير. لم يكن لدي أي فكرة عن كيفية عقد اجتماعات العمل ، ووصلت إلى GDC (على أمل إبرام صفقة لمليون دقيقة فقط) باستخدام جهاز كمبيوتر محمول ، وعصا تحكم ، وما يسمى بـ "خطة العمل" وعرض تقديمي لـ PowerPoint. كان الأسبوع طويلاً.

تحدث الكثير من الأحداث في مركز دبي العالمي في نفس الوقت. أولئك الذين كانوا هناك بضع مرات يعرفون أن الصفقات التجارية تتم عادة في أماكن أقل ضوضاء. لقد حملتني الأضواء الساطعة والأحداث الصاخبة - كان الجو احتفاليًا تقريبًا. في مثل هذه الحالة ، من السهل نسيان سبب حضورك.

ربما لم أتعامل مع الأمر بجدية كافية ، ولكن في النهاية ما زلت أتأقلم. في البداية كنت أرغب في أن يقوم الأشخاص بتشغيل اللعبة على الكمبيوتر المحمول الخاص بي ، لكنني أدركت أن مثل هذه الفرصة نادرة جدًا. بالإضافة إلى أن كل شيء كان صعبًا للغاية ، لأنني اضطررت لقضاء بعض الوقت في إطلاق اللعبة.

لحسن الحظ ، كان لدينا إعلان تشويقي رائع ، وبحلول نهاية الأسبوع عرضته للتو على هاتفي الذكي. فيديو مدته 55 ثانية أفضل بكثير من رجل متعرق يحاول إعداد عرض توضيحي على جهاز كمبيوتر محمول لمدة عشر دقائق. ربما سيكون من الأفضل عرض عرض توضيحي مدته 30 ثانية وإجراء عرض تقديمي موجز. لسوء الحظ ، لم يؤتي GDC الأول ثمارًا كبيرة ، على الرغم من أننا داسنا على اثنين من الناشرين.

بعد أشهر قليلة من المؤتمر ، كانت الحياة مثل السفينة الدوارة. واصلنا العمل على SkyRider وانتظرنا الأخبار من الناشرين. اتصل البعض ، لكنه لم يؤد إلى أي شيء. كل فشل عانى بشدة. لا يهم مدى إيماننا بأنفسنا ، وكم آمن المجتمع المحلي للمطورين فينا - كل هذا انخفض عندما يتعلق الأمر بالمسائل التجارية.

العمل مع ناشر يأتي إلى العمل. سيعمل كل شيء إذا كانت لديك رؤية واضحة للمنتج (لم يكن لدينا ذلك) وإذا كنت تستطيع وصف احتياجاتك بدقة (لم نتمكن من ذلك). في تلك اللحظة ، كان الناشر مصدر تمويل لنا. بالطبع ، كنا مستعدين لتقديم بعض التضحيات وخفض ميزانيتنا قليلاً.

أصبح GDC 2015 جرسًا ينذر بالخطر. 20 ألف مطور من جميع أنحاء العالم في مدينة واحدة - تسمح لك هذه الصورة بتقييم الوضع بوعي. كنت مطورًا عاديًا في البحر كله من المتخصصين المماثلين. نعم ، المجتمع عظيم ، لكننا كنا بحاجة للخروج من فخ أوهامنا. كانت هذه صدمة حقيقية.

ثم كانت هناك حملة كيك ستارتر.

كيك ستارتر


بحثًا عن الاستقلال المالي ، قررنا إطلاق حملة تمويل جماعي ، حيث كان كل من حولها يفعل ذلك. أرادوا جذب انتباه الصحافة والمال لإكمال اللعبة. علاوة على ذلك ، على عكس الإصدار من خلال الناشر ، لن نضطر إلى إعطاء نسبة مئوية من الأرباح لأطراف ثالثة.

لذا فكرنا.

تحول كل شيء بشكل مختلف. لإطلاق حملة Kickstarter في عام 2015 ، كنا بحاجة إلى حساب مصرفي أمريكي ورقم تأمين اجتماعي. لكننا كنا في الأرجنتين. لذا ، كان من الضروري التعاون مع أحد المطورين مع GDC وإعطاء بعض حصة.



كما قلت ، سوف نلبي ميزانية صغيرة وكنا مستعدين للتضحية ببعض الأموال الشخصية لإنهاء اللعبة والحصول على نوع من الدخل على الأقل. حلمنا أننا سنكون قادرين على العمل على SkyRider تسع ساعات في اليوم ، ولن نهتم بأفكار حول العمل الرئيسي. يبدو أن كيك ستارتر سيوفر مثل هذه الفرصة.

لجمع الأموال ، كان عليك أولاً العثور على معجبين. على الرغم من أن GDC قد أظهرت أنه لا يوجد عدد كاف من الأشخاص من حولنا ، لم يتم تعلم الدرس. لم يكن التواصل مع الصحافة من خارج الولايات المتحدة سهلاً ، لا سيما بسبب حاجز اللغة.



نظرًا لجميع مكالمات الإيقاظ ، تخلينا عن حملة Kickstarter. قررنا أنه كان كافياً أن يتم تشتيت انتباهنا وتحولنا بالكامل إلى تطوير اللعبة نفسها.

مسطحة


كانت الأشهر التالية هي الأكثر متعة طوال الوقت في العمل على المشروع (في نفس الوقت ، كانت الأقل فعالية). عدت إلى وظيفتي القديمة ودعت مبرمجًا جديدًا إلى الفريق. قررنا استئجار مكتب ، أو بالأحرى شقة صغيرة. هناك عملنا نحن الثلاثة في المساء بعد العمل الرئيسي ، أربعة أيام في الأسبوع.

لم يكن الأمر سهلاً ، لم يكادوا ينامون ، لكنهم شعروا بالطاقة في الهواء بمجرد وصولهم إلى مكتبهم. لقد تأثرنا بالرغبة في بث الحياة في SkyRider. كانت الغيوم تتجمع ، واستمرت الرفض من الناشرين ، لكننا لم نفقد الأمل.

كان من أول الأشياء التي قمنا بها في هذا المكتب تنزيل الإصدار التجريبي على GameJolt و Newgrounds و Itch.io. كانت الاستجابة ممتازة. جاء مستخدمو YouTube لقبنا ، وقد أعجبوا به ، وجاء الدعم المعنوي الضروري.

وظهر الكثير من اختبار بيتا. لعب الناس لساعات في SkyRider ، وشاهدنا مقاطع الفيديو الخاصة بهم ، ونحلل ما نجح وما لم ينجح. أصبح من الواضح ما يجب إكماله.

لقد أصبحت تواريخ المعرض معالم تطورنا ، حاولنا إصدار نسخة جديدة من اللعبة لكل حدث. عملت هذه الدائرة بشكل مثالي. كان هناك هدف واضح ساعد على عدم الضياع في عملية التنمية. على الرغم من أن هذا النهج له عيوبه.

كونك مرتبطًا بمواعيد المعارض ، فأنت لا تعمل على اللعبة ، بل تجمع نسخة تجريبية حتى يكون هناك شيء لإظهاره. في هذه الحالة ، يجب عليك إعادة البرنامج التعليمي: سيبدأ العشرات من الأشخاص لعبتك في يوم واحد ، وتستمر الجلسة حوالي عشر دقائق (وعادة ما تكون هي نفس الدقائق العشر الأولى) ، وتريد منهم الحصول على أقصى قدر من المتعة. لقد قمنا بتطوير مستويات التعلم للأعمار ، وإعادة تشكيلها بعد أسبوع ، ثم تحسينها مرة أخرى بعد يومين.



مع اقتراب الموعد النهائي ، تبدأ في تحضير كل شيء. ستعمل اللعبة في الوقت الحالي ، ولكن ليس على المدى الطويل. بحلول نهاية عام 2015 ، لم يكن SkyRider يبدو جيدًا جدًا. لا ، لقد تركت اللعبة انطباعًا جيدًا ظاهريًا ، لكن كل شيء كان سيئًا في الخلفية. بدت الشفرة محيرة لأننا كنا نجري تصحيحات باستمرار أثناء التنقل. كان الأمر مثل تجصيص الساق المكسورة مرارًا وتكرارًا. وبدأت جميع هذه البقع في النهاية في التدخل مع بعضها البعض ، وتم إرسال جميع الرسوم المتحركة للساق ، لذلك كان من السهل أخذ ساق جديدة.

كان لدينا مبرمج مسؤول. عادة هو الذي لاحظ أن الحلول المشفرة هي الطريق الخاطئ للخروج. ولكن لم يكن هناك وقت للقيام بكل شيء بشكل صحيح إذا أردنا إظهار شيء ما في المعارض المحلية. حدث ذلك بسبب القرارات التي اتخذها المنتج. ونتيجة لذلك ، انتهى موسم الأحداث ، وأدركنا أنه سيكون من الأسهل البدء من جديد من الصفر. هكذا فعلنا في بداية عام 2016.

فقط وضع تعاوني لشخصين


تقرر أن يتم تشديد SkyRider حصريًا للاعبين ، ولن يكون هناك لاعب واحد. من حيث تصميم اللعبة ، قمنا بإجراء تغييرات مثيرة للاهتمام لكل من الأبطال - الآن هم أكثر اعتمادًا على بعضهم البعض. ولكن يبقى السؤال: هل ستكون اللعبة متاحة فقط من جهاز واحد أم أننا نقوم بتنفيذ متعددة اللاعبين عبر الإنترنت؟

من حيث نطاق المشروع وتسلسله ، كان هناك إجابة واحدة صحيحة. إذا كنت لا تحب طريقة وضع لاعب آخر للمنصة ، فيجب أن تكون قادرًا على صفعه على رأسه في الحياة الواقعية. تقرر عدم الخروج عن هذه الاستراتيجية.



طلبنا مات هاميل ، مبتكر عشاق في الزمكان الخطير ، للحصول على المشورة. لقد فهم ما كنا نمر به ، لأن ألعابنا لديها فلسفة مماثلة. قال مات إننا بحاجة إلى وضع على الإنترنت. قرر فريقه عدم القيام بذلك ، وكان ذلك خطأ.

بعد الاستماع إليه ، اعتقدنا أنه نظرًا لأن ألعابنا متشابهة جدًا من جانب التصميم ، حتى لو كانت مصائرهم هي نفسها. استقبل اللاعبون بشكل جيد العشاق في وقت الزمكان الخطير ، مما يعني أنه يجب علينا فقط القيام بوضع تعاوني "الأريكة".

قرار غبي.

بدأ الإرهاق. تطوير لعبة فيديو أربع ليال في الأسبوع بعد يوم مرهق في المكتب هو ممارسة سيئة. انتقلنا لثلاث أمسيات ، ثم لمدة ليلتين. ولكن لم يكن هناك قوة. كنا نفخر لأننا كنا نعمل على لعبة لم تتقدم كثيرًا.

تعرضت مشكلة تمويل أخرى لضربة قوية: في اللحظة الأخيرة ، قرر الناشر عدم توقيع عقد معنا ، لأن اللعبة لم يكن لديها وضع على الإنترنت. من الصعب البقاء على قيد الحياة حتى في أفضل الأيام ، ولكن عندما لا تكون هناك قوة على أي حال ، فإنه ببساطة مدمر.



بحلول يوليو 2016 ، توقفنا عن استئجار شقة وتركنا SkyRider & the Journey to the AirCitadel.

لم يتحدثوا مع بعضهم البعض لمدة سبعة أشهر. لم يكن هناك غضب ، ولا جريمة. لقد ذكرنا بعضنا البعض بالهزيمة ، وقرر كل منهما السير في طريقه الخاص.

في عام 2017 ، أعلنت Nintendo عن إصدار وحدة تحكم جديدة.

انتقل إلى التبديل


كان من المفترض أن تحمي وحدة التحكم الهجينة ، التي يمكن تشغيلها في كل مكان ، الكثير من المشاريع المستقلة. وعصا التحكم مفصولة عن اللعب معًا. قم بالتبديل كما لو تم إنشاؤه لـ SkyRider. بشكل عام ، قررنا المحاولة مرة أخرى ، ولكن لا تتسرع حتى لا تحترق في هذه العملية. أخذنا مبرمجًا آخر ، وفي منتصف عام 2017

بدأنا بالتفكير في GDC 2018. اجتمعنا في عطلة نهاية الأسبوع ، لإعادة تعلم متعة تطوير اللعبة. لفترة من الوقت ، سار كل شيء على ما يرام. كان كل شيء في مكانه ، وكان الفريق مليئًا بالقوة ، خاصة بفضل المطور الجديد. لكن جدولنا اللطيف يعني أننا سنأخذ اللعبة غير المنتهية إلى GDC. ونتيجة لذلك ، عدنا من المؤتمر دون أي نتائج معينة. فقط بضع رسائل عديمة الفائدة.



لقد تقدمنا ​​إلى نينتندو. قيل لنا أنك بحاجة إلى تسجيل شركتك في النظام. وهنا واجهنا المشكلة الأخيرة: لم يكن لدينا شركة. ولم تكن هناك حتى لعبة عمل. والأهم من ذلك - في النهاية لم يكن هناك قوة لرحلة إلى GDC. نحن مرهقون.

المفارقة هي أن العالم كان جاهزًا في النهاية لـ SkyRider ، ولم نكن كذلك. خلال جميع التجارب ، ضحايا وقت الفراغ ، وجمع الأموال ، على أمل التحول إلى التنمية بدوام كامل ، وجد الجميع وظيفة جيدة ولم يرغبوا في التضحية بها من أجل المشروع.

لطالما واجهنا مشاكل في إدارة الوقت. ولم تكن هناك أدوات للقيام بما أردنا - تركت Nintendo Switch و Steam Remote Play متأخرًا جدًا.

لقد أصبح هذا المشروع جزءًا مني. يعرف الأقارب مدى قلقي من أن الإفراج لم يتم ، فقدته.

لا أنكر أنني تلقيت العديد من الدروس المهمة وكنت سعيدًا بالعمل في المشروع. كان مكتبنا الصغير مليئًا بالضحك كل ليلة. لم نحقق حلمنا أبدًا ، على الرغم من أنه كانت هناك العديد من الدقائق الممتعة لتحقيقه. وأنا مدين له بكل الفرص التي ظهرت بعده.



من الصعب تعليم الإنتاج والإدارة ، والناس يمارسونه عمليًا. هذا هو السبب في توقف العديد من مشاريع تطوير ألعاب الفيديو فجأة. أثناء العمل على SkyRider ، أدركت الحلول التي يجب الترويج لها ، ومتى تتراجع ، وعندما يصبح كل شيء لا يمكن السيطرة عليه.

ليست هناك حاجة فقط لفكرة جيدة ، وليس فقط لعبة رائعة. نحن بحاجة إلى إيجاد حل وسط بين الإبداع والأعمال حتى ينجح المشروع. بالإضافة إلى ذلك ، قبل البدء في التطوير ، تحتاج إلى فهم السوق الذي تحاول اختراقه. صنع الألعاب صعب ، لكن المكافأة يمكن أن تكون عالية جدًا. لا تستسلم وأدر رأسك.

هذه هي القصة الكاملة لـ SkyRider التي لم يتم إصدارها مطلقًا. ربما سيحدث في يوم من الأيام. في هذه الأثناء ، يمكنك اختبار المستويات الخمسة الأولى من اللعبة .

All Articles