كيف يجعل المطورون الألعاب صادقة



عندما تخسر في لعبة متعددة اللاعبين ، فإن أسهل طريقة هي إلقاء اللوم على التوازن - عشوائي ، بندقية imba والمزيد في القائمة. ولكن أين هذا الخط الفاصل بين أن مهاراتك لم تكن كافية وعندما كانت اللعبة تعاني من مشاكل حقيقية؟

قام بترجمة المواد التي يحلل فيها مصممو اللعبة تعقيدات توازن اللعبة - كيفية إعدادها ، وكيف سيساعد المحلل ، وأين علم النفس.

هذه واحدة من تلك الأشياء التي يعرفها الكثير من الناس: اللعبة معطلة ، والجميع يستخدم نفس التكتيكات ، ولا فائدة من فعل شيء حتى يقوم المطورون بإصلاح التوازن.

وإذا كان كل شيء على ما يرام مع التوازن؟ أم أنه منحاز قليلاً؟ كيف تعرف هذا؟ كيف يمكن لأي شخص تحديد ذلك؟ وما هو توازن اللعبة؟

لفهم كيفية تنفيذ التوازن في أنواع مختلفة وكيفية تخصيص المطورين له (أو إعادة تكوينه) في ألعابهم ، تحدثت مع مصممي ألعاب ذوي خبرة.


إضراب الخيال ، ألعاب Sirlin

ما هو التوازن؟


من الصعب تحديد. يقول Ian Schreiber ، الأستاذ المساعد في معهد Rochester Institute of Technology والمؤسس المشارك لـ Global Game Jam: "قابل عشرة مصممين واحصل على عشرة إجابات مختلفة". "هذا المصطلح مثقل. يمكن استخدامه في سياق RPG للاعب واحد ، لعبة 4X (على سبيل المثال ، الحضارة) ، MOBA ، MMO ، لعبة اللوحة ، سكرولر جانبي [وهكذا]. وفي كل مرة سيكون لها معنى مختلف ".

وفقًا لشريبر ، يشير التوازن ، بغض النظر عن السياق ، إلى أن اللعبة تبدو عادلة للمستخدم . فإنه يبدو. حتى عندما تكون جميع الأنظمة متوازنة رياضيًا تمامًا ، سيظل اللاعب يعتقد أن الأمر ليس كذلك (سنقوم بتحليل الأسباب لاحقًا قليلاً). بالطبع ، كل العناوين غير شريفة في نقاط معينة ، لذا فإن "صدق" التوازن هو مصطلح عام. تحتها يمكن أن تكون هناك نقاط انطلاق متطابقة لجميع اللاعبين ، منحنى تعقيد مناسب أو مسارات ناجحة على قدم المساواة ، فئات الشخصيات ، الاستراتيجيات ، تخضع لمستوى متساو من المهارة والحظ الجيد.

يمكن أن تكون القدرة على الاختيار من بين العديد من الخيارات القابلة للتطبيق مقياسًا للتوازن الجيد. يقترح مؤلف اللعبة David Sirlin ، مؤلف كتاب "Play for Victory" ، "تخيل أن هناك عشرة خيارات مختلفة لما يمكنك القيام به".. "وواحد منهم قوي لدرجة أنه لا معنى لاختيار البعض الآخر. سيقول الناس إن اللعبة غير متوازنة ".


جدول يوضح نتائج معركة بين شخصيتين في Fantasy Strike ومتوسط ​​احتمالات انتصاراتهما. المصدر: sirlin.net

قليلا ضبابي وبعيد عن الممارسة ، هاه؟ ولكن إذا كنت تتسكع قليلاً في مجموعات الألعاب من Reddit أو Discord أو تلعب لعبة عبر الإنترنت ، فسوف تصادف أشخاصًا يشكون باستمرار من التوازن ويجادلون. الجميع ، من لاعبين عاديين ونوبيين ، تنتهي بإيجابيات ، يريدون التحدث بصراحة.

يريد الجميع أن تحظى شخصياتهم وتكتيكاتهم المفضلة بفرصة للنجاح ، لذا فإن التوازن مهم جدًا. ولكن كيف يعمل؟

ألعاب مختلفة - مقاييس مختلفة


كل هذا يتوقف على اللعبة. الاختلال في اللاعب الواحد أمر طبيعي. إذا قفزت الشخصية أكثر قليلاً أو صعدت أعلى قليلاً مما أراد المصممون ، فمن غير المحتمل أن يؤثر ذلك بشكل خطير على انطباع اللعبة. بدلاً من ذلك ، سوف يسبب مشاعر لطيفة ، ويعطي فرصة للتباهي بالأصدقاء أو تسجيل رقم قياسي.

تعتقد Sirlin أن تعديل التوازن في اللاعب الفردي أو المتعدد التعاوني يتعلق بتوفير الفرص - شرح كيفية عمل كل شيء ومنطق استخدام مهارات واستراتيجيات معينة. للبدء ، تحتاج إلى مساعدة المبتدئين على تشكيل نماذج دقيقة للعبة في رؤوسهم حتى لا يشعروا بالغش. وإعطاء اللاعبين المحترفين الفرصة لفتح آفاق جديدة للعبة.

النهج القياسي لتصحيح التوازن في تعدد اللاعبين التنافسي ينطوي على التكيف مع أفضل اللاعبين. تشرح سيرلين: "إن الطريق يؤدي دائمًا إلى القمة". "ولن يرغب الناس في المرور به إذا علموا أن المشروع في النهاية سيكون غير متوازن. هذه العلاقات العامة الرهيبة. البطولة ستبدو مثل القمامة كاملة ".

يوافق شرايبر على هذا الرأي. ويقول: "سيظل معظم اللاعبين عند مستوى منخفض للغاية ، ولن يصل سوى عدد قليل منهم إلى مستوى البطولة". "ستحتاج إلى ضبط التوازن لمعظم اللاعبين ، وليس لـ 32 شخصًا في القمة. لكن الجميع سيشاهد تيارات هؤلاء اللاعبين الـ 32. سيكافح الجميع للوصول إلى مستواهم ".

هذا لا يعني أن المصممين لا ينتبهون للمبتدئين. على الأرجح في اللعبة سيكون هناك تكتيكات بسيطة أو أبطال أو أسلحة ، وتلك التي يصعب إتقانها. وإذا كان هناك اختلال في التوازن مع مهارة منخفضة ، فقد يكون من الصعب على المبتدئين استخدام مجموعة مفاتيح مهمة. يمكن للمطورين تبسيطها لموازنة اللعبة للمستخدمين ذوي مستوى مهارة منخفض ، بينما لن يكون هناك تغييرات كبيرة بالنسبة لأفضل اللاعبين.

قبل أن تتعلم خفايا التوازن ، تحتاج إلى تعلم بعض الدروس حول التفكير البشري.

سيكولوجية توازن اللعبة


الصدق لا يعني دائمًا الصدق. توقف ماذا؟

"عندما أقول [عن التوازن] في الفصل الدراسي ، أكرس أسبوعًا كاملاً للمغالطات المعرفية. على سبيل المثال ، غالبًا ما يسيء الناس فهم الرياضيات. أو: لعبتك ليست عادلة كما تظن ، لأن مولدات الأرقام العشوائية غير عادلة "، يقول Schreiber.

في علم النفس ، هناك مجموعة من المصطلحات لمثل هذه المفاهيم الخاطئة. على سبيل المثال ، خطأ اللاعب (الاعتقاد بأن حدثًا عشوائيًا واحدًا سيؤثر على الأحداث العشوائية التالية) ، وتشويه في تصور الخيار الذي تم إجراؤه (يعزو الأشخاص ميزات أكثر إيجابية إلى الفرص التي اختاروها أكثر مما ينبغي) ، وما إلى ذلك. تؤثر سمات النفس هذه على إدراك التوازن.

قال شرايبر: "يغير البعض ألعابهم بطريقة تخدع المستخدمين بشكل مقنع وتخبرهم بما يريدون سماعه". "ألقى سيد ماير خطابا ممتازا في مركز الخليج للتنمية في عام 2010. تحدث عن ثورة الحضارة ، وكيف كان من الضروري إخفاء الأرقام ، لأن اللاعبين لا يفهمون بشكل صحيح ما هو الاحتمال ".


إذا كان احتمال فوز الوحدة في المعركة هو ثلاثة مقابل واحد ، فإن الأغلبية تعتقد أنه يجب أن يفوز ، على الرغم من أن العكس سيحدث باحتمال 25٪. وإذا فقدت الوحدة ، يشعرون بالغش. لتصحيح مثل هذا الخلل التخيلي ، يستخدم المطورون حيلة رياضية - فرصة للفوز بثلاثة إلى واحد أو أربعة إلى واحد ، وهو ما يراه اللاعبون ، في الواقع أعلى بكثير.

هناك نهج آخر يسمح لك بدمج تصور اللاعب وواقعه وهو شفافية المعلومات ، أي انعكاس الإحصائيات ، مما يدل على أن كل شيء كان صادقًا.

« Tetris , », — . « , , . , ».


من الصعب التعامل مع الأخطاء الإدراكية الأخرى. تصف سيرلين ما يسمى بـ "خطأ العمق". قد يبدو العنوان ضخمًا نظرًا لأنه عندما التقيت لأول مرة اتضح أنه العديد من الجوانب غير الواضحة أو الميزات المحظورة. يشرح قائلاً: "حفر طبقة تلو الأخرى ، قد تعتقد أن اللعبة عميقة جدًا".

كانت سيرلين تعتقد ذلك أيضًا. ولكن بمجرد فحص عشرات الأشياء غير الواضحة ، أدرك أن اللعبة أصبحت أكثر سطحية مما كانت عليه في البداية.


لم تتغير أنواع الأسلحة كثيرًا خلال العشرين عامًا الماضية ، وهناك أسباب لذلك. بطولة غير واقعية 2004 ، ألعاب ملحمية

بدلاً من منح اللاعب العديد من الخيارات القابلة للتطبيق لتطوير الأحداث (عنصر أساسي للتوازن في اللعبة) ، فإنه مليء بمجموعة من الميكانيكا أو الإجراءات أو الأسلحة. تعتقد Sirlin أن هذا النهج "يسوء اللعبة ويقتل الخيارات القابلة للتطبيق ، باستثناء واحدة أو اثنتين [إستراتيجيات مهيمنة]".

يعتقد مؤسس Highwire Games ومصمم Bungie الرئيسي السابق Jamie Griesmer أن التعقيد يجب أن يزيد بما يتناسب مع عدد الأدوار في اللعبة. خلاف ذلك ، سوف يلعب المصمم بنفس الوهم فيما يتعلق بالعمق. هذا هو السبب في أن معظم الرماة لديهم نفس مجموعة الأسلحة: من الصعب العثور على أسلحة إضافية تجلب شيئًا مهمًا للعبة وفي نفس الوقت لا تصبح مهيمنة.

التوازن والتمتع باللعبة


اتصال هذين المفهومين هو مفهوم خاطئ شائع آخر. ومع ذلك ، يعتقد البعض أن اللعبة يجب أن تكون متوازنة. ويقول آخرون إن الكثير من التوازن سيء. كلا الجانبين على خطأ.

وأوضح سيرلين: "إنهم [المعسكر الثاني] يعتقدون أنه إذا كان كل شيء متوازنًا ، فإن اللعبة تصبح غير مثيرة للاهتمام". "على سبيل المثال ، إذا كانت جميع الشخصيات في Street Fighter مثل Ryu ، مع اختلافات طفيفة ، فإن اللعبة ستكون مملة أكثر بكثير من Street Fighter الحقيقية."

لكن التوازن والتنوع ليسا بالضرورة حصريين بشكل متبادل. يمكن أن تتعايش اللعبة بشكل مثالي مع الأسلحة والشخصيات فائقة القوة التي تختلف تمامًا عن بعضها البعض. "Guilty Gear مثال جيد. اللعبة متنوعة للغاية ، يبدو أنها جمعت أبطالًا من مشاريع مختلفة ، يستخدمون ميكانيكا مختلفة تمامًا. وقالت سيرلين: "في الوقت نفسه ، التوازن في حالة ممتازة".

الشيء الرئيسي هو عدم نسيان خزائن الملفات. في نفس العتاد المذنب ، تم تنفيذ العديد من ميكانيكا (كتل) الحماية العالمية.

يعتقد شرايبر أن الوهم "التوازن = المتعة من اللعبة" ، يؤدي إلى توقعات خادعة: "على سبيل المثال ، يتم الإعلان عن اللعبة كمحاكاة عالية الدقة ، ثم يتبين أن الذكاء الاصطناعي يتصرف بشكل غير عادل. هذا هو السبب في أن الكثيرين لا يحبون تأثير "التراجع" في السباق.

وبالمقارنة ، في الحضارة ، يسيطر القادة الذين يسيطر عليهم الذكاء الاصطناعي على مستويات عالية من الصعوبة. لكن اللاعبين يأخذونها بهدوء ، لأنه موضح في البداية ، في الأوصاف لكل مستوى من الصعوبة.


لا تصدق هذا الشخص. حضارة Sid Meier V ، 2K Games

كيفية موازنة الألعاب


وكما قال غريسمر في مؤتمر GDC في عام 2010 ، تنشأ صعوبات لأن "اللعبة لا يمكن أن تكون متوازنة حتى تصبح جاهزة ، [و] هذه العملية لا يمكن تأجيلها حتى النهاية". بمعنى آخر ، من أجل القيام بكل شيء بشكل صحيح ، تحتاج إلى الإصدار النهائي من اللعبة بدون أخطاء. وأوضح شريبير: "مع كل تغيير في الميكانيكا الأساسية ، يتوازن التوازن تمامًا ، لأن الأرقام والإجراءات لها وزن مختلف تمامًا".

في الوقت نفسه ، يعد التوازن جزءًا أساسيًا من تصميم اللعبة. يقوم العديد من المطورين بتقسيم هذه العملية إلى مراحل منفصلة ، والتي يتم تنفيذها في مراحل مختلفة من التطوير.

تقول سيرلين: "يتطلب الأمر خيالًا للبدء". خذ لعبة القتال على سبيل المثال. "أنا أتذكر النظام بأكمله ، وتفكير الشخصيات ، تخيل كيف سيتفاعلون مع بعضهم البعض. أحاول التأكد من أن كل شخص لديه الأدوات اللازمة لمساعدة الأبطال على محاربة بعضهم البعض ".


Halo: The Master Chief Collection ، Xbox Game Studios

يبدأ التوازن بافتراضات. يسمي المبشر هذه المرحلة بـ "تعريف الدور". في مطلق النار ، تحتاج إلى أنواع مختلفة من الأسلحة التي ستطلق النار على مسافات مختلفة (بنادق قنص - على المدى الطويل ، بنادق - باختصار) ، وتحدث ضررًا مختلفًا (أسلحة صغيرة وقذائف مع مساحة كبيرة من الدمار) وما إلى ذلك. يجب تحديد الدور بأكبر قدر ممكن من الوضوح ، ويجب أن يكون مختلفًا عن جميع الأدوار الأخرى. التنوع يجعل اللعبة أكثر إثارة للاهتمام ، ويكمن التوازن بين الفوضى (عندما يحدث كل شيء بشكل عشوائي) واليقين (عندما يكون كل شيء متوقعًا).

الخطوة التالية. عندما يتم تنفيذ جميع الآليات ، يختبر المصممون اللعبة للتأكد من أنهم لم يفوتوا أي شيء في المرحلة الأولى. إذا كان كل شيء على ما يرام مع النواة ، تبدأ اختبارات اللعب: فهي تعطي اللعبة لمجموعة من الناس وتشاهد كيف يسير كل شيء. في هذه المرحلة ، يبحث المصمم عن أضعف النقاط. وأوضح سيرلين: "بالتأكيد سيتم تنفيذ شيء ما بشكل سيئ للغاية بحيث سيكون من المستحيل اختبار اللعبة حتى يتم إصلاحه".

سوف تساعد Playtests في تحديد الاستراتيجيات المهيمنة في اللعبة. قد تصبح المواقف التي يختار فيها اللاعب من عدة خيارات أكثر وضوحًا ، في حين أن واحدًا فقط منها قابل للتطبيق. يمكنك أيضًا العثور على أماكن تعمل فيها الإستراتيجية بشكل جيد ، لكن اللاعبين ينحرفون عنها كثيرًا. قد تضطر إلى إزالة جزء من اللعبة ، أو العكس ، تكميلها. أو ربما مجرد تغيير بعض القيم قليلاً لتحقيق التأثير المطلوب وتقريب تجربة المستخدم إلى ما تريد.

وتصف سيرلين المرحلة التالية بأنها "صقل". تكرار "يلعب المزيد والمزيد من الأشخاص بشكل أفضل ، أي أن المستخدمين الذين يتمتعون بمستوى مهارة عالية يلعبون" ، كما يقول.


هل ستكون لعبة Street Fighter V مملة للغاية إذا كانت جميع الشخصيات مثل هذا الرجل؟

قد يبدو أن آلهة الأرقام ربحت - كل ذلك يرجع إلى الإحصاءات ، على سبيل المثال ، نسبة الانتصارات والخسائر أو البيانات المتعلقة باستخدام الشخصيات / الأسلحة / التحركات / العناصر. ولكن عادةً لا يعتمد المطورون كثيرًا على هذه المعلومات ، فقط في الحالات التي يتعلق الأمر بها ، على سبيل المثال ، بألعاب الورق التي تستند إلى النمذجة الرياضية.

تقول سيرلين: "من الخارج يبدو أن التصميم مبني على البيانات ، ولكنه ليس كذلك". "لا على الإطلاق ، تقريبًا حتى نهاية التطوير تقريبًا ، لأنه يجب أخذ الكثير من التفاصيل المهمة في الاعتبار في هذه العملية." على سبيل المثال ، ضع في اعتبارك كيف يتم تعديل قوة رمي Chun Li في Street Fighter. من الضروري أن تأخذ في الاعتبار عدد المرات التي يمكنها فيها استخدام هذه التقنية. بالإضافة إلى ذلك ، تعتمد فعاليته على سرعة حركته ، وكذلك على بعده عن العدو.

"تتراكم التفاصيل ، لذا من الأفضل أن تشاهد فقط طريقة لعب الناس ، وأن تتوصل إلى استنتاجات ذاتية مفادها أن قوة الرمي هذه ومثلها تعمل بشكل جيد في اللعبة ، وكل شيء يعمل بصدق.

اعتمد على غريزتك وشعور التوازن الذي يطوره المصممون من خلال الممارسة والملاحظة والتفكير المنطقي.

ثق ولكن تحقق


هذا لا يعني أن التحليلات لا تستخدم لضبط توازن اللعبة. تجمع Sirlin الكثير من المعلومات حول المباريات بعد إصدار اللعبة للتأكد من أن كل شيء متوازن. يقول Schreiber أن بعض الاستوديوهات تستخدم تحليل البيانات الضخمة. يجمعون أعدادًا من مئات الآلاف أو الملايين من المباريات عبر الإنترنت ، سواء في المرحلة التجريبية المفتوحة أو بعد الإصدار.

لن يقوم تحليل البيانات بتعديل التوازن في اللعبة ، لا يزال يتعين عليك العمل. لكنه يساعد على تحديد الاتجاهات ، على سبيل المثال ، العناصر المتعلقة بالانتصارات ، أو التكتيكات الأكثر شعبية. قد تشير هذه اللحظات إلى اختلال محتمل ، مما يعني أنه يجب على المصممين التفكير في تصحيحات للألعاب.

لكن مثل هذا التحليل الكمي ليس ضروريًا لتحقيق توازن جيد في اللعبة. تؤكد Sirlin على ضرورة إيلاء اهتمام كبير لمجتمع الألعاب. من الضروري مراعاة صوت أفضل اللاعبين ، والأشخاص الذين يجدون اللعبة غير متوازنة. هذا يساعد على الوصول إلى الجزء السفلي من الحقيقة والعمل من خلال جوهر المشكلة ، والتي غالبا ما تكون غير واضحة في هذه الأنواع المعقدة مثل مطلق النار أو لعبة القتال.


Yomi ، Sirlin Games

عندما أصدرت Bungie لعبة Halo 3 ، أدرك الفريق أن بندقية القناصة لا تعمل بشكل صحيح. استخدمه بعض المستخدمين في المنطقة المجاورة مباشرة للعدو. سرعان ما استهدفت وأطلقت النار وألحقت أضرارًا كبيرة ، ولم تترك أي فرصة.

الحل الواضح: تنفيذ عيوب أسلحة معينة. على سبيل المثال ، خطأ الضربات الناجحة (كما هو الحال في لعبة RPG) ، أو انخفاض في سرعة اللاعب مع بندقية في يديه ، أو زيادة في وقت إعادة التحميل. لكن مثل هذه العيوب (بما في ذلك الحد من الضرر) سيؤثر سلبًا على دور هذه الأسلحة في اللعبة. ستفقد حصريتها ، على ما يبدو أقل قوة. يمكنك تحديد عدد جولات بندقية قنص يمكن للبطل أن يحملها معه. ولكن ، وفقًا لـ Grismere ، فإن هذا "سيؤثر فقط على متوسط ​​الأرقام" التي تم جمعها من آلاف المباريات. كان من الممكن إدراك البندقية من قبل imbe ، تمامًا مثل لاعبي ثورة الحضارة ، يعتقدون أن فرص ثلاثة إلى واحد تعني النصر. الناس لا ينتبهون إلى البيانات المتوسطة.

جاء جذر المشكلة إلى الوقت بين الطلقات: أقصى معدل لإطلاق النار. كان لا بد من تخفيضها. وتبين أنها كافية لزيادة الوقت من 0.5 إلى 0.7 ثانية. هذا قلل بشكل كبير من استخدام البندقية في القتال الوثيق ودورها المهيمن ، مع الحفاظ على جميع مزايا استخدامه في حالات أخرى.

قابلية حل المشكلة


في بعض الأحيان لا تظهر مثل هذه المشاكل بعد الإصدار لسنوات. حتى فجأة ، يجد شخص ما طريقة تجعله لا يقهر.

وفقًا لـ Searlin ، هذا هو السبب في أن التوازن هو مفهوم غامض يصعب تنفيذه بشكل صحيح. إنها تنطوي على مفهوم القابلية للحل ، مما يعني أن العثور على الاستراتيجية المثلى يجب أن يكون معقدًا قدر الإمكان. نفس الاستراتيجية التي تسمح لك بالفوز دائمًا.

اعتبر الشطرنج كمثال. ويعتقد أن الميزة هي إلى جانب البيض. هذا يعني وجود خلل في اللعبة. لكن الشطرنج ليس لديه حل معروف ، لا توجد استراتيجية مثالية. لكن هذه اللعبة عمرها آلاف السنين بالفعل ، ولعدة عقود الآن يمكن معالجة البيانات على أجهزة الكمبيوتر العملاقة. من حيث القابلية للذوبان ، يتم تنفيذ الشطرنج بشكل جيد للغاية.


اللعبة الأكثر توازنا في كل العصور. معركة الشطرنج ، شركة Interplay Entertainment Corp.

"[القابلية للذوبان] لا تشير إلى التأمل بعد فوات الأوان ، بل إلى اللعبة بأكملها. يؤثر على كل جهودنا ككل. كيفية إنشاء موقف تدفع فيه قوى معينة اللاعب لصنع X ، بينما تشير قوى أخرى إلى عدم الحاجة إلى X. إذا فكر المستخدمون في ما إذا كان يجب القيام بـ X ، فقد فعلت كل شيء بشكل صحيح. وهاتان قوتان فقط. في الواقع ، أحتاج إلى 20 قوة ، كل منها تتطلب شيئًا خاصًا بها ، وكلها من زوايا مختلفة ، في اتجاهات متعاكسة ، "توضح سيرلين.

ومن الغريب أن إعادة إنشاء هذا الموقف أسهل للألعاب التي لا تتطلب مهارات معقدة ، حيث من السهل اتباع الاستراتيجيات الأساسية (على سبيل المثال ، في ألعاب القتال Fantasy Strike ، والألعاب القائمة على الدور مثل الشطرنج أو Hearthstone) من الألعاب الأكثر تعقيدًا (على سبيل المثال ، في Guilty Gear ) في العناوين "البسيطة" ، يحصل المزيد من الأشخاص على لعبة حقيقية - مجموعة كاملة من الاحتمالات.

سيكون هناك المزيد من البيانات (الذاتية أو الإحصائية أو كليهما) حول مدى توازن هذه القوى. لذلك ، من المرجح أن يقوم المطورون بإصلاح جميع القضايا المثيرة للجدل حتى يتعثر شخص ما في الاستراتيجية المثلى.


المراقبة ، Activision بليزارد

الشكاوى ليست مهمة


أولاً ، التوازن في لعبة صعبة ومثيرة للاهتمام هو جانب معقد للغاية يلعب دورًا مهمًا في التنمية. ومع ذلك ، فهي ليست سوى جزء صغير من عملية إنشاء الألعاب بأكملها.

ثانيًا ، لا يثبت إصدار التصحيحات أن المطورين غير أكفاء أو أنهم يكرهونك. قال سيرلين: "في الواقع ، هذا يعني أنهم يهتمون بالتوازن في اللعبة". "كان لدى Overwatch الكثير من التكرارات ، ومن الصعب على منشئيها إطلاق اللعبة منذ البداية في الإصدار الذي توجد فيه اليوم. هذا غير ممكن ، لأن التغييرات الضرورية أصبحت واضحة فقط بعد الإصدار والتطور التدريجي للعنوان ".

أو ، كما قال Schreiber: "في وقت لاحق ، قد يبدو من الواضح أن استراتيجية معينة أو أي جانب آخر يوفر ميزة أكثر من اللازم. لكن هذا لم يكن واضحا حتى للاعبين لفترة معينة ، حتى اكتشف شخص ما هذه الحقيقة. وربما بالصدفة. لكن اللاعبين يعتقدون أنه بما أنك لا تستطيع أن تفعل كل شيء بشكل مثالي ، فإنك لا تعرف ما الذي تفعله ".

النقطة الثالثة والأهم. لن تساعد الشكاوى حول الرصيد المرتبط بالخسارة. "بالطبع ، يمكنك إخبارنا بأي تغييرات ترغب في إجرائها. لكن قدموا أسباباً مبررة ، وليس فقط الكلمات التي تخسرونها طوال الوقت ".

قال سيرلين إنه من الضروري السماح للمطورين بالشك ، "حتى يفكروا في الأمر ويفهموا أنك تعرف ما تتحدث عنه [قبل أن تتحدث عن الخلل المزعوم]".

وتابع: "الكلمات التي فقدتها لا تهم حقًا". "ولكن إذا كانت هناك مجموعة معينة من الأشخاص الذين يشتركون في رأي مشترك ويتابعون البطولات ، فهذا شيء بالفعل. اذكر مدى ثقتك في شكواك ولماذا ".

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles