كيف يستخدم مصممو المستوى نظرية العمارة لإنشاء مستويات اللعبة



تتضمن نظرية العمارة العديد من الجوانب وهي بطبيعتها خليط من العديد من التقنيات الفنية والاجتماعية والنفسية. ومع ذلك ، بغض النظر عن الحركة المعمارية أو العصر ، تبقى فكرة واحدة دائمًا دون تغيير: الهندسة المعمارية هي طريقة معقولة لتنظيم الفضاء.

على الرغم من حقيقة أن المستويات في ألعاب الفيديو غير ملموسة ، يتفاعل اللاعبون مع مساحات الألعاب بنفس الطريقة التي تتفاعل بها أجسامهم المادية مع العالم الخارجي. لذلك ، يمكن أيضًا تطبيق نهج معماري على مستوى التصميم.

في هذه المقالة ، سنلقي نظرة على كيفية استخدام مصممي المستوى لنظرية العمارة في مجالهم. أولاً ، سنحلل من الناحية النظرية عدة مبادئ لبناء مساحة معمارية ، ثم نأخذ أمثلة واقعية على ذلك. وبالتالي ، نحن لا نتعلم فقط الطرق التي يستخدمها المصممون على المستوى ، أو يدمرون أو يعيدون التفكير بأي طريقة أخرى في نظرية الهندسة المعمارية لتناسب احتياجاتهم ، ولكن أيضًا نرى كيف يؤثر نوع اللعبة على قراراتهم.

تخطيط الفضاء الموجه عاطفيا


Parti pris ، أو parti ، هي طريقة تصميم يستخدمها بعض المهندسين المعماريين في المراحل المبكرة من التخطيط لتحديد المعلمات المكانية لمشروعهم. كونه تفسيرًا تخطيطيًا ، وهو نوع من نقطة البداية للمشروع بأكمله ، يمكن استكمال الطرف بأفكار خارجية ، والتي غالبًا ما تتجاوز الشكل المادي للكائن. وبالتالي ، يمكن أن يصبح الكائن المعماري تجسيدًا جسديًا لمفهوم فلسفي معين ، إذا تم وضعه في أساسه.


الشكل 1. مثال الجزء: مشروع مركز التعدين لكلية الهندسة للكلية الكاثوليكية (سانتياغو ، شيلي)

كما أن للمفهوم الروماني للعبقرية المحلية ، أو "روح المكان" ، علاقة مباشرة بالهندسة المعمارية: فهي تقول أن كل مكان لا يحتوي فقط على معلمات فيزيائية معينة ، ولكن أيضًا على طابعه الخاص. في حالة تصميم المستوى ، يمكن إنشاء روح المكان من خلال منظور بعض الخبرة المفترضة التي اكتسبها اللاعب بالفعل. لذا ، في الفصل "Deja Vu on Ishimur" من فيلم Dead Space 2 الرعب ، يجد اللاعب نفسه مرة أخرى في بداية الجزء الأول من اللعبة ويمر في ذكرياته الماضية في لحظات لا تنسى. يمكن رؤية روح المكان هنا كوسيلة لتعزيز التوتر الدرامي في الحجم المكاني الكامل للمستوى.

مبدأ "خلفية الشكل"


لذلك ، يجب أن يكون لدى كل من المهندسين المعماريين ومصممي المستوى فهم عميق لكيفية تنظيم الأشكال والمساحات. في هذا ، يأتي علم النفس الجشطالت إلى مساعدتهم - وهي نظرية تدرس التصور البشري للعالم البصري.

يطلق مصمم المستوى كريستوفر توتن على تصميم المستوى "فن التناقضات" ، الذي يمكن تطبيق مبدأ خلفية الشكل عليه - وهو أحد مكونات نظرية الجشطالت. وفقًا لهذا المبدأ ، يمكن تقسيم جميع الأشياء في مجال رؤية الشخص إلى نوعين متناقضين من العناصر: الأشكال والخلفية.

وفقا لعلم النفس الجشطالت كورت كوفكا ، "الكل ليس سوى مجموع أجزائه". يتم تقديم هذه الفكرة إليهم من خلال منظور التصميم المعماري: يجب إيلاء اهتمام متساوٍ للشكل والمساحة بحيث يمكن تمييزهم وتفسيرهم بشكل صحيح. يحدد المهندس فرانسيس تشينج العلاقة بين الشكل والخلفية على أنها "وحدة الأضداد" ، مما يشير إلى أن كلا المكونين لهما نفس الأهمية للتكوين البصري.

هناك طريقتان لوضع الأشكال في الفضاء ، والتي تحدد كيفية رؤية الخلفية المحيطة بشكل مرئي:

  • يتم تشكيل الفضاء الإيجابي عند ترتيب الأشكال بحيث لا يزال هناك شكل ما بينهما. يمكن اعتبار الخلفية نفسها في هذه الحالة أيضًا على أنها شخصية منفصلة.
  • , , .

وبعبارة أخرى ، في الهندسة المعمارية ، تساوي المساحة الموجبة مساحة مبنية ، والفضاء السلبي يساوي مساحة غير متطورة.

المبادئ الأساسية لنظرية "الشكل-الخلفية" ، كما يتم تطبيقها على الهندسة المعمارية ، يتم تحويلها أيضًا إلى صيغة مختلفة: "ينشأ شكل معماري عند التقاطع بين الكتلة والفراغ". ينعكس هذا البيان في جميع تطبيقات النظرية المكانية في الهندسة المعمارية والتصميم المستوي. هنا ، الكتلة والفراغ هما المعادلان الماديان للشكل والخلفية ، ومن أجل الحفاظ على الوضوح البصري ، يجب أن يكون هناك دائمًا تباين ملموس بين الشكل والفضاء.

التباين بين الشكل والخلفية له طرق عديدة لتحقيق ذلك. من بينها اللون والحجم والملمس.

كونها منصة منصات ثنائية الأبعاد ، لا يمكن لـ N ++ أن تأخذ في الاعتبار جميع الجوانب المعمارية الممكنة. ولكن على الرغم من ذلك ، يؤكد التصميم البسيط لمستويات اللعبة على الانقسام التكافلي بين الكتلة والفراغ: يمكن تمييز الأشكال والخلفية هنا بسهولة عن بعضها البعض بفضل الألوان المتناقضة.


الشكل 2. N ++ (2016) ، مستوى باركور بارك النموذجي

هنا ، تعمل المستطيلات البيضاء كأشياء مادية ، والفراغ الأزرق الداكن حولها هو المساحة التي يتحرك فيها اللاعبون. يساعد تحديد الموقع الصحيح للعقبات والمعارضين في مساحة اللعب على منع اللاعب من إساءة فهم ما يظهر على الشاشة بشكل ما وما هي الخلفية. يمكن أن تحدث هذه المشكلة عندما يكون لكل من عنصري التكوين البصري نسبة متساوية تقريبًا.

تعاني بعض المستويات في N ++ حقًا من هذا: فالكتل المادية والمساحات الفارغة تحتل نفس المقدار من المساحة وبالتالي تنتهك التمييز بين الأشكال والخلفيات. قد يتفاقم هذا الموقف إذا بدت كتل المستوى امتدادًا مرئيًا لحافة اللعبة. مثال على ذلك هو طبقة عملية التعلم.

وجود لوحة ألوان أضيق الحدود ، يمكن أن تربك مثل هذه السيناريوهات اللاعب ، لأنه بهذه الطريقة تصبح قراءة بيئة اللعبة أكثر صعوبة. من ناحية أخرى ، يمكن أن تعزى مثل هذه التركيبات البصرية المجردة إلى أسلوب لعب مميز يخلق روحًا غريبة للمكان.


الشكل 3. N ++ (2016) ، طبقة عملية التعلم


معالم


اقترح كيفن لينش ، وهو مخطط حضري أمريكي معروف ، في كتابه صورة المدينة أن البيئة الحضرية تتكون من خمسة أشكال رئيسية: المسارات والحدود والأحياء والعقد والمعالم. يمكن اعتبار أحد هذه العناصر - معلم أو معلم - أداة مهمة في تصميم المستوى. على المستوى الحضري ، تكون المعالم عادة هياكل مادية مثل الأبراج أو المباني أو التماثيل التي تبرز على الخلفية وتعمل كمثبتات مكانية تشير بشكل موثوق إلى الاتجاه عند التحرك. بالإضافة إلى ذلك ، بالنسبة للجزء الأكبر من المباني المشرقة والتي لا تنسى ، يمكن أن تسهم المعالم في روح مكان المدينة.

يعتقد لينش أن العامل الرئيسي لشيء ما ليكون نقطته المرجعية هو تباينه البصري مع الخلفية ، والذي يمكن تحقيقه باستخدام مبدأ شكل الخلفية. ربما يكون برج إيفل أحد أشهر الأمثلة ، ويستخدم هذا المبدأ بشكل فعال. هنا السماء هي الخلفية التي تم وضع الشكل عليها. يعد برج إيفل معلماً ضخماً لباريس ، ويمكن ملاحظته على مسافة عدة كيلومترات من موقعه.

صورة
الشكل 4. برج إيفل. المهندس المعماري: غوستاف إيفل ، 1889

بطبيعة الحال ، لتحقيق تأثير مماثل ، يمكن لمصممي المستوى استخدام صناديق السماء. يمكن إعداد Skybox بحيث يمكن تمييزه بصريًا عن أفق اللعبة ، ونتيجة لذلك سيتم استخدام كمية كبيرة من المساحة السلبية كخلفية للمعالم.

في لعبة MMORPG "World of Warcraft: Battle for Azeroth" ، التي تصل إلى مدينة Dazar'alor الخيالية ، يرى اللاعبون بنية متجانسة: إنه هرم مذهّب يشبه المباني المماثلة في أمريكا الوسطى. يوجد في هذا الهرم أعلى مراتب المجتمع المحلي وأعلى سلطة. بصريا ، يتناقض الهرم مع خلفية السماء بنفس طريقة اختلاف معالم الجذب الواقعية مثل برج إيفل.

صورة
الشكل 5. World of Warcraft: Battle of Azeroth (2018). هرم

دازارالور يتبع موقع هرم دازارالور القواعد المعمارية للارتفاع المكاني. وبالتالي ، فإن الارتفاع المادي لشخص ما على شكل ارتياح عام غالبًا ما يكون قرارًا مبررًا من الناحية الثقافية ، لأنه يتحدث عن الأهمية الدينية أو الاجتماعية للموضوع في المنطقة التي يكون مرئيًا فيها. الهرم هو واحد من أعلى الأماكن في قارة زاندالار بأكملها ، مما يشير إلى أهميته للهوية الثقافية للمدينة. موقعه في وسط وطن المتصيدون Zandalari يرمز إلى هيمنة السباق على الأرض المجاورة. وتستمر هذه الفكرة أيضًا في الشكل الثلاثي الجريء للهيكل ، وتقليد الجبال المحيطة.

بالطريقة نفسها ، تهيمن القلعة في Half-Life 2 على المناظر الطبيعية المحيطة بها ، ولكنها تجعلها بحيث تبدو ذروتها المفقودة في الغيوم محبطة للغاية. تمنحه الخطوط العريضة المستقبلية الصامتة والأبعاد الوحشية للقلعة مظهرًا متناقضًا ولكن متناقضًا مقارنة بالبيوت القديمة من المدينة 17. وتتسبب في الشعور بالخوف والقلق ، وهو أمر مناسب تمامًا ، وفقًا لتوتن ، لأنه بهذه الطريقة تعني اللعبة على الفور أن القلعة هي المكان موطن الخصم الرئيسي للعبة.

صورة
الشكل 6. نصف العمر 2 (2004). القلعة 17


استخدام المعالم كعلامات طريق


من بين أمور أخرى ، يمكن لمصممي المستوى استخدام المعالم كأهداف مادية أو أماكن يحتاج اللاعب إلى تحقيقها. يمكن تعزيز تأثير استخدام نقاط الطريق هذه باستخدام تقنية معمارية تسمى الإنكار والمكافأة. الغرض منه هو الحصول على أكبر قدر من الارتياح من الوصول إلى معلم أو وجهة أخرى.

في سياق تصميم المستوى ، يتم استخدام تقنية "الرفض والمكافأة" في عملية متابعة لاعب للحصول على معلم. في بعض الأحيان يختفي معلم بشكل مؤقت من مجال الرؤية ، ثم يظهر من مسافة أو زاوية مختلفة. يمكن أن يشير العثور على معلم أقرب وأقرب إلى مسار الوقت للاعب بطريقة طبيعية وغير مزعجة ، مما يجبره على الاستمرار في طريقه.

خلال هذه الرحلة ، يكون أداء هذه التقنية هو الأفضل. لنفترض أن الهدف الرئيسي للعبة هو الوصول إلى جبل ، وهو معلم بعيد ، يتم إدخاله في السرد منذ البداية. غالبًا ما يختفي الجبل من العرض عندما يقوم اللاعب بمهام الطرف الثالث ويعبر منطقة مهجورة ، ثم يظهر مرة أخرى - وفي كل مرة يقترب من اللاعب. كلما اقتربت منه ، يصبح المراقب متاحًا لمزيد من التفاصيل المرئية: من بينها التغيرات في الطقس أو أجزاء من الأنقاض التي كان من المستحيل رؤيتها من مسافة أكبر.


المساحات الإيجابية في البيئة الحضرية


في بيئة حضرية ، غالبًا ما يتم وضع الشخصيات المعمارية بطريقة تشكل مساحات إضافية داخلها. تعمل هذه المساحات الإيجابية "الأماكن العامة" التي يتفاعل فيها الناس. على خريطة نولي أدناه يمكنك ملاحظة مثل هذه المساحات الموجودة في جميع أنحاء روما.

صورة
الشكل 7. جزء من خريطة نولي (1748)

المدن الرئيسية في World of Warcraft هي وسائل التواصل الاجتماعي التي تشترك في نفس ميزات الفضاء الإيجابية. كما هو الحال في العديد من المدن الحقيقية ، تتشكل المساحات الإيجابية في Stormwind من خلال التنسيب العقلاني للشخصيات المعمارية. على خريطة Stormwind يمكن ملاحظة أن المدينة لديها مناطق خاصة بها تختلف عن بعضها البعض في لون السقف. هذه هي الطريقة الأساسية والأسهل لتعكس الهوية المرئية لهذا الشكل الآخر من أشكال Lynch الخمسة. بالإضافة إلى ذلك ، للحصول على تقسيم أكثر وضوحًا ومرئيًا للمساحة إلى مناطق في Stormwind ، هناك قنوات مائية ، وبفضلها يصبح الانتقال من منطقة إلى أخرى أكثر وضوحًا للاعبين.

صورة
الشكل 8. عالم علب. خريطة Stormwind

في Stormwind ، منطقة التسوق هي موقع التركيز الرئيسي للتفاعلات الاجتماعية بين الصور الرمزية للاعبين. يمكن تفسير عدد كبير منها من خلال وجود مثل هذه الخدمات ، وهي نادرة في بقية عالم الألعاب. يتعلق الأمر ببنك وبيت مزاد. يمكن النظر إلى المساحات الإيجابية في منطقة التسوق على أنها "قماش اجتماعي" ، حيث يزيد التركيز العالي للاعبين من احتمالية تفاعلهم. كما هو الحال في العديد من الأماكن العامة في بيئة حضرية حقيقية ، يمكن أيضًا اعتبار النشاط العالي للاعبين كمعلم لهذه المنطقة.


الرقم 9. عالم علب. Stormwind الشكل-الرسم البياني للخلفية


المساحات السلبية في ألعاب الرماية متعددة اللاعبين


مثل المساحة الإيجابية والسلبية في التصميم الحضري ، يتم تحديدها من خلال العلاقات المكانية بين الشخصيات المعمارية. كما في حالة المعالم ، يمكن تحديد مساحات الألعاب بصريًا من خلال مقارنتها بالمساحة السلبية المحيطة. وينشأ ذلك بدوره عندما لا يعني ترتيب الأرقام وجود فجوات ، والتي تنشأ بسببها خلفية ، فوضوية في الطبيعة.

غالبًا ما ترجع الشعبية غير الطبيعية لخريطة مواجهة العالم من Unreal Tournament إلى الاستخدام الصحيح للمساحة السلبية. في حالة الرماة في الساحة ، تسمح المساحات السلبية للاعبين بالتمييز بين اللاعبين الآخرين - سواء الأصدقاء أو الخصوم - من مسافة أكبر. بالإضافة إلى ذلك ، يساعد الفضاء السلبي على تحديد أهداف اللعبة والتهديدات الضخمة.

صورة
الشكل 10. بطولة غير واقعية (1999) ، يواجه

مصمم مستوى خريطة العالم جيم براون التناقض بين الاستخدام الرشيد للمساحة السلبية في مواجهة العالم مع افتقارها لخريطة فافيلا في Call of Duty: Modern Warfare 2. هنا يصعب تمييز المساحة السلبية للعالم الخارجي عن اللعبة الأولى ، والتي يؤدي إلى الارتباك ، وبالتالي السخط المنطقي للاعبين. ومع ذلك ، يصر براون على أن تصميم البيئة على هذه الخريطة يتوافق فقط مع مصدرها المعماري - الأحياء الفقيرة البرازيلية.

صورة
الشكل 11. نداء الواجب: الحرب الحديثة 2 (2009) ، خريطة فافيلا

التهديد الرئيسي للاعبين في الرماية التنافسية هو وجود لاعبين من الفريق المنافس. لذلك ، يجب على مصممي المستوى التأكيد على المساحات السلبية من أجل جعل شخصيات اللاعبين مميزة على خلفية البيئة. يجب أن يقلل هذا النهج من العوامل الخارجية لخيبة الأمل التي لا تتعلق بمهارات اللعب لكل لاعب فردي - في هذه الحالة ، يمكن أن تأتي خيبة الأمل من الخسارة عن طريق قتل العدو باليد.

في Modern Warfare 2 ، تتم أيضًا مهمة Takedown للاعب الواحد في الفافيل البرازيلي: فهي تستخدم نفس العناصر المستخدمة في حالة Favela ، وبالتالي تتميز بنقص الوضوح البصري كما هو الحال في مكافئها المتعدد. يستخدم مصمم المستوى دان تايلور هذا المستوى لإثبات أن "الارتباك رائع" ، ولكنه يعترف بضرورة تنفيذ هذه الفكرة بعناية فائقة. لذا يمكن القول إن غياب المساحة السلبية هنا سيقلل من مرور مستوى الجودة إلى حد ما كما هو الحال في مواجهة العوالم - وجودها.


مراجعة الأعراف المعمارية لاحتياجات تصميم المستوى


على الرغم من أن العديد من الجوانب المكانية لتصميم المستوى تتشابه مع مصادرها المعمارية ، إلا أن الطرق التي ينظر بها المستخدمون إلى هذه المساحات مختلفة. مسترشداً بفلسفة المهندس المعماري Le Corbusier فيما يتعلق بالهندسة المعمارية الحديثة ، يجادل Totten بأن تصميم المستوى غالبًا ما يتم بناؤه حول المشكلات أو المواقف الأخرى التي يجب التغلب عليها من قبل اللاعب: "يجب أن يكون مستوى اللعبة آلة للحياة والموت وخلق التوتر ، وذلك لتحقيق ذلك جميع الوسائل في متناول اليد. " للقيام بذلك ، يجب تغيير بعض المبادئ الكلاسيكية للهندسة المعمارية أو إلغاؤها.


الجوانب المكانية لتصميم خريطة متعددة المستخدمين


تم تقديم بطاقة Nuketown لأول مرة في Call of Duty: Black Ops ، وقد تم استقبال بطاقة Nuketown بحرارة من قبل مجتمع الألعاب وقد ظهرت منذ ذلك الحين في أجزاء لاحقة من الامتياز. يمكن تفسير شعبية Nuketown ، مثل العديد من الخرائط الأخرى متعددة اللاعبين المعروفة ، جزئيًا من خلال الاستخدام الماهر للتآزر بين المساحات الإيجابية والسلبية.

يعتمد تنظيم الفضاء في Nuketown على منطقة "نوم" نموذجية في الضواحي. يتم الجمع بين المساحات الإيجابية والسلبية هنا من أجل فصل المباني السكنية ومناطق الحركة عن بعضها البعض. يمكن العثور على حلول مماثلة في مختلف الجامعات.


الشكل 12. Call of Duty: Black Ops (2010). خريطة Nuketown على أساس نمط الخلفية

على الرغم من أن خرائط متعددة اللاعبين تشبه Nuketown تتوافق مع نفس الترتيب للأشكال المعمارية كما هو الحال في مساحات الضواحي الحقيقية ، يتم تكييف أهدافها لتتناسب بشكل أفضل مع نوع مطلق النار. تقع مساحات Nuketown المفتوحة والإيجابية على جانبي التحوط وتحتوي على نقاط انطلاق اللاعب. هذه المناطق محمية بشكل جيد من نيران العدو. للالتقاء بأعضاء الفريق المنافس ، يجب على اللاعبين اتخاذ قرار واعٍ بترك المنطقة الآمنة التي توفرها هذه المساحات ، في المنطقة الوسطى ، حيث تكون خطوط الرؤية مفتوحة لإطلاق النار. يتم استخدام المركبات على الخريطة لفصل هذه المساحة السلبية.

تحتوي هذه الخريطة أيضًا على مفهوم تقسيم الفضاء إلى منطقة قتالية آمنة. كما يتم استخدام بعض القرارات المعمارية المتعلقة بالمساحة الإيجابية والسلبية لتحديدها ، حيث يمكن اعتبار منطقة Nuketown المركزية منطقة حرب ، لأنها منطقة مفتوحة تعرض اللاعب للتهديدات المحتملة. على العكس من ذلك ، فإن المنازل التي تحتل أكبر مساحة على جانب كل فريق هي ملاجئ ، حيث يتم استخدام مساحتها الإيجابية لمنع خطوط العدو من الرؤية وحماية اللاعب من إطلاق النار.

يجب أن يؤثر الانقسام بين المناطق القتالية والمناطق الآمنة في تصميم مستوى اللاعبين المتعددين على التجربة المكانية للاعب ، وذلك باستخدام غرائز بقائه. لذا ، فإن اللاعبين في ساحة المعركة ربما يبحثون بشكل لا شعوريًا عن مأوى وحمايته. من هنا ، يمكن للاعب مرة أخرى المخاطرة بالخروج إلى المنطقة المركزية للمشاركة في معركة مع الأعداء.

صورة
الشكل 13. Call of Duty: Black Ops ، خريطة Nuketown

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للاعبين استخدام شرفات المنازل للحصول على ميزة الارتفاع على العدو في منطقة الحرب ، على الرغم من أن هذا القرار يتطلب التضحية بالأمن الذي يوفره المنزل.

في النهاية ، تجدر الإشارة إلى أن حجم هذا المستوى صغير مقارنة بالبطاقات الأخرى المستخدمة في هذا النوع. هذا يعني أن التحولات بين المساحات الإيجابية والسلبية تحدث هنا في كثير من الأحيان ، وبالتالي فإن التكرار الذي يواجه فيه اللاعبون بعضهم البعض يزيد. يمكن أن تعزى روح مكان هذا المستوى إلى تجربة متعددة اللاعبين أكثر حدة وإثارة.

استنتاج


في العمارة ، من وقت سحيق ، شاركوا في النظرية المكانية. مع مرور الوقت ، حددت هذه الفلسفة وأقرت مبادئ التصميم ، والتي لا تزال اليوم ذات صلة بالمهندسين المعماريين. ومن موادنا ، يصبح من الواضح أن بعض هذه التقنيات تم تبنيها واعتمادها في تصميم مستوى اللعبة. عندما يسترشد المهندسون المعماريون بهدف تحقيق الراحة البشرية والاستخدام الفعال للمساحة ، يمكن لمصممي المستوى إنشاء بيئات اجتماعية افتراضية ، والالتزام بقواعد مماثلة ، ولكن تحقيق نتيجة مختلفة.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لمطوري المستوى استخدام ميزات أنواع الألعاب لإعادة تصميم النظرية المألوفة للهندسة المعمارية بالكامل ، مما يسمح للاعبين بتجربة مجموعة متنوعة من العواطف. من التوتر المثير الساحق إلى فرصة المطالبة بميزة تكتيكية على المساحة المتنازع عليها ، يحقق مصممو المستوى الروح اللازمة لمكان فريد لألعاب الفيديو. والاستخدام الصحيح للعلاقة بين الفضاء الإيجابي والسالب يمكن أن يساعد في خلق جو تنافسي في مكان عام آمن.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles